Rules Changes
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Ogni espansione di Magic che distribuiamo, forse anche ogni singola carta, aggiunge complessità al gioco. Vengono introdotti nuovi termini, nuovi linguaggi, nuovi nomi da ricordare, nuove meccaniche di gioco che non esistevano prima. Questa "curva di complessità" è praticamente impossibile da arrestare; è la natura stessa di un gioco dotato di un contenuto in continua espansione! Ma il fatto che non sia possibile rallentare tutto ciò non significa che non dovremmo fermarci ogni tanto, analizzare con occhio critico tutto ciò che abbiamo creato e trovare il modo per snellire e semplificare l'intero sistema. Non potendo certo ritirare le carte già stampate, il miglior modo per adempiere a questo compito è aggiornare il regolamento, rivedendo e ripulendo ogni parola in grado di creare confusioni e fraintendimenti.
Magic Le regole di non sono state modificate pesantemente per circa un decennio; l'ultimo grande cambiamento è avvenuto con il set base Classic Sesta Edizione nel 1999. Con tutto il lavoro di inventiva che abbiamo svolto per Magic 2010, ci siamo presi del tempo per riesaminare anche l'intero regolamento. Anche se i cambiamenti a cui siamo giunti non raggiungono le dimensioni delle modifiche della Sesta Edizione, abbiamo trovato lo spazio per dei miglioramenti in poche, ma fondamentali, categorie.
I cambiamenti con la Sesta Edizione furono apportati per riordinare un sistema diventato fin troppo caotico. Stavolta, il nostro obiettivo era più sottile: modificare le parti meno intuitive del gioco affinché le intuizioni dei giocatori potessero essere quasi sempre corrette. Poiché Magic viene generalmente giocato senza un manuale di regole, spesso i giocatori che non hanno contatti con la nostra ottima rete di arbitri devono decidere al volo come risolvere questa o quella controversia, e noi vogliamo che i risultati di queste decisioni siano nella maggior parte dei casi corrette.
Per realizzare in cosa consistessero esattamente questi problemi abbiamo tenuto in considerazione i giocatori occasionali: non i professionisti e gli esperti del gioco sanzionato o di Magic Online, ma coloro che giocano le loro partite a casa, a scuola o nei piccoli negozi locali. Abbiamo prestato attenzione alle nostre esperienze e a quelle dei nostri collaboratori. Abbiamo effettuato dei test specifici. Siamo scesi in campo e abbiamo giocato contro i nostri giocatori, gente che ama, ama e ancora ama Magic ma che non sente il bisogno o il desiderio di studiarsi a fondo tutto il regolamento.
Quindi perché è così importante assicurarsi che le intuizioni di questi giocatori siano quasi sempre corrette? Non si accontentano più di giocare con le loro regole un po' improvvisate? Si accontentano ancora, ma fino a un certo punto: finché non lasciano il loro gruppo per aggregarsi alla folla più grande e competente, regolisticamente parlando. Potrebbe accadere a un evento Friday Night Magic, a un Prerelease, o a una fiera. O magari altri giocatori si sono aggiunti al loro gruppo. Comunque vada, vogliamo essere certi che questi giocatori non si rendano conto di aver sempre sbagliato fino ad oggi, che il gioco non ha senso come credevano o che non amano il modo in cui funziona davvero il regolamento.
Tutte le modifiche apportate (ce ne sono ben sette, alcune con molteplici conseguenze) sono state playtestate con attenzione da noi e dagli altri giocatori di Magic di qualsiasi livello in molti formati di gioco, dai classici Sealed Deck o Standard al meno conosciuto Elder Dragon Highlander e al futuro Planechase. La sorpresa più grande è stato notare come le partite che giocavamo non avevano apparentemente niente di diverso da quelle di prima. Le nuove regole compaiono in ogni partita, ma generalmente seguono le stesse scorciatoie che venivano utilizzate anche prima in qualsiasi partita di Magic. Nelle occasioni in cui abbiamo evitato queste scorciatoie e affrontato direttamente i cambiamenti, tutte le parti coinvolte hanno trovato le nuove modalità di gioco piuttosto naturali.
Non lo facciamo a casaccio, né lo facciamo spesso. Non vogliamo far altro che perpetuare il successo e la crescita del gioco che noi tutti amiamo, e questo talvolta comporta dei cambiamenti. Alcune delle partite a cui parteciperai termineranno in modo differente a causa del nuovo regolamento. Alcune delle tue carte saranno leggermente più forti, o più deboli. In conclusione, il gioco sarà sempre coinvolgente e variegato come prima, ma sarà anche molto più semplice e intuitivo a partire da adesso.
Queste modifiche al regolamento entreranno in vigore a partire dall'11 luglio 2009 (contemporaneamente agli eventi di Prerelease di Magic 2010), mentre influenzeranno anche Magic Online a partire dal 29 luglio.
Il Responsabile del Regolamento Mark Gottlieb mi assisterà nella spiegazione delle sette modifiche apportate, evidenziando l'influenza che hanno sulle meccaniche di gioco. Le sue sezioni saranno evidenziate da uno sfondo blu.
1) Mulligan Simultanei
Cosa Succede: Generalmente, escludendo le partite dei tornei, i giocatori non seguono alla perfezione la regola del mulligan, che richiederebbe a un giocatore di prendere tutti i suoi mulligan prima che il giocatore successivo possa prenderne uno. Al contrario, i giocatori prendono i loro mulligan più o meno contemporaneamente.
La Soluzione: Adesso i mulligan dovranno davvero essere presi simultaneamente. Questo ridurrà notevolmente il tempo di preparazione antecedente a qualsiasi partita di torneo.
I Dettagli: Il processo sarà il seguente. A partire dal giocatore che comincerà la partita e procedendo in ordine di turno, ogni giocatore dichiara se ha intenzione di prendere un mulligan o meno. Poi tutti coloro che hanno dichiarato di voler prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. (Se nessuno ha preso un mulligan, la partita prosegue.)
Se uno o più giocatori hanno preso un mulligan, quei giocatori ripetono il processo per vedere se qualcuno ha intenzione di prendere un secondo mulligan: prima dichiarano se farlo o meno, poi rimescolano la loro mano e pescano le carte contemporaneamente. Il processo viene ripetuto tra coloro che prendono i mulligan finché tutti non sono soddisfatti delle proprie mani iniziali.
Dopo aver dichiarato di non voler prendere un mulligan, la tua mano iniziale non potrà più cambiare. Non potrai più prendere mulligan per quella partita.
2) Cambi di Terminologia
Nonostante Magic sia un gioco ricco di termini coloriti ed evocativi (cimitero, grimorio, magia, stregoneria, combattimento, e via così), alcuni risultano comunque troppo generici, vaghi o fuorvianti. Abbiamo effettuato quattro distinti cambi di terminologia, sia nelle prossime espansioni di carte stampate che nel nostro database Oracle, per rendere il gioco più semplice e più coinvolgente.
2A) Campo di Battaglia
Cosa Succede: Alcuni giocatori sono confusi dalla sottile differenza tra "giocare" e "mettere in gioco". Il nome "zona in-gioco" spezza violentemente la metafora che il resto del gioco cerca di costruire.
La Soluzione: La zona in-gioco è stata rinominata "campo di battaglia", in linea con altri nomi di zone evocativi come "cimitero" e "grimorio". Mentre prima i permanenti "entravano in gioco" o venivano "messi in gioco", adesso "entrano nel campo di battaglia" o vengono "messi sul campo di battaglia".
I Dettagli: Come puoi immaginare, questa modifica richiederà un'errata per circa un fantastiliardo di carte. (Beh, almeno duemila.) Ci sono moltissime carte che dicono "in gioco" o "dal gioco"! In ogni caso, si tratta di un semplice e diretto cambio di terminologia. Nessuna carta modificherà il suo funzionamento in seguito a questa variazione.
Una cosa da tenere a mente, come ha puntualizzato Aaron, è che "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia" è l'equivalente di "Quando questa creatura entra in gioco". Questo tipo di abilità si innesca quando la creatura viene messa sul tavolo, non quando entra in combattimento.
2B) Lanciare, Giocare e Attivare
Cosa Succede: Ancora una volta, alcuni giocatori sono confusi dalla differenza sottile tra "giocare" e "mettere in gioco". Il termine "lanciare" è stato ritirato dal regolamento Classic Sesta Edizione al fine di ridurre il numero di termini regolistici a scapito della loro evocatività, ragione che adesso non trovo più molto rilevante. Molti giocatori di oggi, specialmente quelli che giocavano prima della Sesta (ma anche gli altri!), continuano ad utilizzare il termine "lanciare". Effettivamente, è molto più sensato "lanciare" una magia che "giocarla".
La Soluzione: Il verbo "lanciare" è stato ristabilito in relazione all'atto di giocare una magia o un tipo di magia. "Giocare" è stato mantenuto soltanto in associazione alle terre (e alle carte senza alcun tipo ben definito). Neanche le abilità attivate sono più "giocate", ma piuttosto "attivate".
I Dettagli: Anche questo cambiamento richiederà moltissime errata, ma non cambierà il funzionamento di alcuna carta. Si tratta soltanto di sostituire i termini.
Per illustrare il punto di vista di Aaron, moltissimi giocatori erano confusi a proposito dell'interazione tra Phage l'Intoccabile e il Pifferaio Elfico. Ecco i testi di queste carte nella Decima Edizione:
Pifferaio Elfico: , : Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Prima abilità di Phage: Quando Phage l'Intoccabile entra in gioco, se non l'hai giocata dalla tua mano, perdi la partita.
La distinzione tra giocare una carta dalla tua mano e mettere un gioco una carta dalla tua mano era davvero sottile e poteva dare adito a molti fraintendimenti. Vogliamo che il gioco sia comprensibile da tutti i giocatori, non soltanto dagli arbitri di Livello 3. Ecco come diventeranno i testi di queste carte:
Pifferaio Elfico: , : Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano.
Prima abilità di Phage: Quando Phage l'Intoccabile entra nel campo di battaglia, se non l'hai lanciata dalla tua mano, perdi la partita.
Decisamente meglio. In questo nuovo mondo giocherai le terre, lancerai le magie, attiverai le abilità e giocherai le carte che possono essere terre o magie (come con il Desiderio della Mente).
2C) Esilio
Cosa Succede: "Rimosso dal gioco" sta diventando un termine sempre più improprio, visto che adesso ci sono molte carte che sfruttano la zona rimosso-dal-gioco come una cella temporanea per carte che non hanno ancora terminato il loro compito nella partita. Come la "zona in-gioco", inoltre, anche il nome della "zona rimosso-dal-gioco" contrasta violentemente la metafora fantasy caratteristica del gioco.
La Soluzione: La frase "rimuovi dal gioco" è stata sostituita con "esilia": più breve, più evocativa e sicuramente più difficile da fraintendere per quanto riguarda l'essere o meno in gioco. La zona si chiama adesso "zona d'esilio" e le carte che vi si trovano sono dette "carte esiliate".
I Dettagli: Anche qui, nella maggior parte dei casi si tratterà di un semplice cambio di terminologia. Ogni carta che rimuove dal gioco qualcosa, come il Cappello del Giullare, la Frana Astrale o la Crisi d'Identità, sarà oggetto di un'errata che riporterà la parola "esilia". Ma il funzionamento di queste carte resterà il medesimo.
In ogni caso, il fatto che questa zona faccia effettivamente parte della partita comporta alcune modifiche al funzionamento di carte come i sei Desideri, l'Anello di Ma'ruf o la metà Ricerca di Research. Queste carte ti permettono di ottenere delle carte "che non fanno parte della partita", che fino a oggi comprendevano la tua collezione (nelle partite occasionali), il tuo sideboard (nelle partite di torneo) e la zona rimosso-dal-gioco. Ma adesso le cose andranno diversamente. Le carte esiliate non sono più all'esterno del gioco (effettivamente, non lo sono mai state), quindi non potranno più essere influenzate dagli effetti di queste carte. La loro funzione primaria, ovvero quella di farti ottenere delle carte dalla tua collezione o dal tuo sideboard, rimane comunque invariata.
2D) Inizio della Sottofase Finale
Cosa Succede: La sottile (ma fondamentale) differenza tra le frasi "alla fine del turno" e "fino alla fine del turno" utilizzate nelle carte è una costante fonte di confusione tra i giocatori. In realtà, "alla fine del turno" significa "all'inizio della sottofase di fine turno", che non coincide esattamente con la vera e propria fine del turno. Infatti, spesso conviene effettuare alcune azioni durante la sottofase di fine turno dopo che si sono verificati tutti gli inneschi "alla fine del turno", cosa che non sempre risulta essere di facile comprensione per tutti i giocatori. Invece, gli effetti "fino alla fine del turno", come quello della Crescita Gigante, durano fino alla fine del turno vera e propria.
La Soluzione: Stavolta non abbiamo dovuto creare nessun nuovo termine. Sono stati sufficienti un semplice aggiornamento al regolamento (rinominando "sottofase finale" la vecchia "sottofase di fine turno") e una modifica ai testi delle carte. Adesso, ci riferiremo al momento in cui si verificano questi inneschi come "all'inizio della sottofase finale", come d'altro canto è sempre stato. Ci auguriamo che questo cambiamento possa convincere maggiormente i giocatori dell'esistenza di uno spazio nel turno dopo che si sono verificati questi inneschi nel quale si possono utilizzare altre magie e abilità. La frase "fino alla fine del turno" sarà comunque utilizzata per gli effetti con una durata, come quello della Crescita Gigante.
I Dettagli: Abbiamo già detto tutto. In questo modo, gli inneschi "all'inizio della sottofase finale" saranno visibilmente più simili agli inneschi "all'inizio del mantenimento". Ancora una volta, il funzionamento delle carte rimarrà il medesimo. Stiamo soltanto creando delle errata e modificando i testi delle carte in modo che il loro funzionamento sia più comprensibile anche a una prima occhiata.
Inoltre, c'è un'ulteriore modifica che ci era sfuggita nell'espansione Magic 2010 ma che siamo riusciti a inserire a partire dalle carte dell'espansione Zendikar. Il discorso diventa davvero complesso nel caso in cui una magia o abilità che si risolve durante la sottofase finale abbia anche un'abilità innescata ritardata "alla fine del turno". Mago della Gilda RakdosLa seconda abilità del è un esempio perfetto. Ecco il suo testo attuale:
Mago della Gilda RakdosSeconda abilità del : : Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Confonde il fatto che, se attivi l'abilità dopo la verifica degli inneschi "alla fine del turno", tu possa mantenere la pedina per tutto il turno successivo. Questo paradosso era noto come "circolo vizioso di fine turno", ma non è mai stato un problema per ragioni di bilanciamento. Lo era perché il processo sembrava tutto fuorché logico e intuitivo. Penso che questa confusione possa essere evitata non soltanto utilizzando la nuova terminologia, ma anche aggiungendo la parola "prossima", in questo modo:
Mago della Gilda RakdosSeconda abilità del : : Metti in gioco una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine della prossima sottofase finale.
Mi sembra che adesso il testo non faccia più rizzare i capelli a nessuno. Ma abbiamo effettuato un solo cambio al testo di questa abilità. Aggiornandola completamente, il suo testo risulta:
Mago della Gilda RakdosSeconda abilità del : : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 2/1 rossa con rapidità. Esilia quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale.
Questa si che è un'abilità!
3) Riserve di Mana ed Eccesso di Mana
3A) Svuotare le Riserve di Mana
Cosa Succede: Molti giocatori non riescono a distinguere con facilità le fasi dalle sottofasi. Il fatto che il mana resti nelle riserve tra una sottofase e l'altra e non tra una fase e l'altra è fonte di molte complicazioni. Non è facile infatti comprendere alla perfezione il concetto di mana che continua ad aleggiare attorno ai giocatori tra una sottofase e l'altra. Per semplificare lo scorrere del gioco, le riserve di mana dovrebbero essere svuotate ogniqualvolta un giocatore passa la priorità.
La Soluzione: Le riserve di mana adesso si svuotano al termine di ogni fase e sottofase, il che significa che il mana non può più essere trasportato dal mantenimento all'acquisizione, né dalla dichiarazione delle creature attaccanti a quella delle creature bloccanti.
I Dettagli: Questo cambiamento è una vera e propria modifica al regolamento. Attualmente, la regola 300.3 delle Regolamento Completo riporta "Al termine di ogni fase (ma non di ogni sottofase), ogni mana inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore viene perduto". Questa regola sarà cambiata in "Al termine di ogni fase e sottofase, ogni mana inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore viene perduto". Alcune carte, come Innalzare e la Primifera della Tribù-Sakura, riceveranno delle errata alle loro abilità "questo mana non si svuota dalla tua riserva" proprio per specificare che il mana non si svuota solo al termine delle fasi. Altre carte influenzate da questa modifica, come Radha, Erede di Keld e il Nastro di Fuoco, non riceveranno alcuna errata.
3B) Eliminazione dell'Eccesso di Mana
Cosa Succede: Molti giocatori non sono a conoscenza del concetto di gioco di eccesso di mana. Scoprire la sue esistenza può essere frustrante, soprattutto quando un avversario lo sfrutta per aggiustare i suoi punti vita a proprio vantaggio. La sua esistenza sul gioco è praticamente minima, paragonata alla sua influenza sullo spazio fisico della carta stessa.
La Soluzione: Il concetto di eccesso di mana è stato completamente eliminato. Il mana non speso al termine di ogni fase o sottofase si limiterà a scomparire, senza causare alcuna perdita di punti vita.
I Dettagli: Eliminare l'eccesso di mana dal sistema di gioco è stato sorprendentemente facile. In fondo, è bastato rimuovere tre frasi dalla regola 300.3, eliminare la voce dal glossario e modificare altre regole che citavano l'eccesso di mana. Tutto qua. Sei carte riceveranno un'errata per eliminare ogni riferimento all'eccesso di mana, poiché il testo "Questo effetto non provoca eccesso di mana" diventerà improvvisamente ridondante.
Cosa succede durante una partita? Mettiamo che hai il Battito di Primavera in gioco e che aggiungi quattro mana alla tua riserva di mana, ma ne spendi soltanto tre. Alla fine della fase o sottofase corrente, il mana extra scompare. Fine. Nessuna penalità; scompare e basta.
Secondo i miei calcoli, l'eliminazione dell'eccesso di mana influenzerà il funzionamento di circa 40 carte, alcune nel bene ed altre nel male, alcune direttamente ed altre indirettamente, poiché nessuna carta riceverà un'errata come risultato di questa modifica al regolamento. Avete capito bene. Non abbiamo intenzione di risistemare il funzionamento di quelle carte; l'obiettivo del liberarsi della regola dell'eccesso di mana non è altro che liberarsi della regola dell'eccesso di mana!
Ecco gli esempi di alcune carte che funzioneranno in modo differente:
- Il Catiodone, l'Accademia di Tolaria e il Risucchia Potere saranno più forti, poiché non ci sarà più alcuno svantaggio nell'aggiungere mana inspendibile alla tua riserva di mana.
- Il Proiettore Spettrale e il Creatore di Vallate saranno più deboli, poiché non potrai più utilizzarli per provocare l'eccesso di mana del tuo avversario.
- Il Rampinatore Uncinato e il Pozzo della Scoperta saranno più forti, poiché adesso potrai TAPpare tutte le tue terre gratuitamente.
- La Cittadella del Dolore sarà più debole, poiché il tuo avversario adesso potrà TAPpare tutte le sue terre gratuitamente.
- Il Secondo Rito di Hidetsugu sarà più forte, poiché il tuo avversario non potrà più aggiustare i suoi punti vita da 10 a 9 sfruttando l'eccesso di mana.
- Il Magus dello Specchio, la Cura di Convalescenza e l'Impulso della Forgia saranno più deboli, poiché non potrai più diminuire intenzionalmente (e facilmente) i tuoi punti vita sfruttando l'eccesso di mana.
Nel 99,9% delle partite di Magic, comunque, non ti accorgerai minimamente della scomparsa dell'eccesso di mana.
4) Possedere una Pedina
Cosa Succede: L'attuale regola del "possedere una pedina" non viene sempre compresa facilmente, forse perché non è poi molto sensata. Attualmente, il proprietario di una pedina è "il controllore dell'effetto che l'ha messa in gioco". Questo significa che sono io a possedere le pedine messe in gioco sotto il tuo controllo dal mio Drago Braccato o dal mio Frutteto Proibito, il che mi permette di compiere trucchetti un po' paradossali grazie a carte come il Marchio o Deformare il Mondo. Poche persone sono al corrente di questa regola. Quasi tutti sono convinti che il proprietario di una pedina sia il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
La Soluzione: Abbiamo deciso di venire incontro alle aspettative dei giocatori cambiando la regola in modo che adesso il proprietario di una pedina sia davvero il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
I Dettagli: La regola in questione cambia esattamente come spiegato da Aaron. Per verificarne le conseguenze, ci sono tre tipologie di situazioni nelle quali questa regola è importante:
- Quando qualcuno tenta di sfruttarla a proprio vantaggio. (Ci dispiace, fan di Deformare il Mondo.)
- Quando una situazione di gioco richiede di verificare chi possiede una pedina. Questo evento si verifica molto raramente. Per esempio, il mio Lammasu Braccato crea una pedina sotto il tuo controllo e io uso Abrogare su quella pedina, ma uno di noi controlla l' Azorius Aethermage. In quale mano viene ripresa quella pedina? Secondo la vecchia regola, nella mia; secondo la nuova regola, nella tua. Ma senza quell'Etermaga Azorius sul campo di battaglia la cosa non avrà alcuna importanza.
- In una partita multiplayer. Il mio Lammasu Braccato crea una pedina sotto il tuo controllo, poi perdo la partita. Secondo la vecchia regola, la pedina lascerà il gioco con me. Secondo la nuova regola, la pedina rimarrà dove si trova.
5) Il Danno da Combattimento Non Usa Più la Pila
Cosa Succede: L'intricato sistema di gestione del combattimento attuale non fa altro che creare molti momenti di gioco per nulla intuitivi. Per i principianti quello della "pila" è un concetto difficile, anche dopo tutti questi anni, perciò non ci sorprende notare come molti giocatori svolgano il combattimento senza tirarla minimamente in ballo. Inoltre, il fatto che le creature possano sparire dopo che il loro danno è stato messo in pila origina un sacco di perplessità: Come può quel Mogg Fanatico uccidere due creature? Come ha fatto quella creatura a uccidere la mia rendendo il Guscio Nantuko abbastanza grande da poter sopravvivere? Come puoi usare la Controevocazione sulla tua creatura e infliggere comunque danno? Nonostante molti di noi si siano oramai abituati al regolamento attuale, comprendiamo quanto tutto ciò non abbia molto senso, sia in termini di gioco che per quanto riguarda l'intera metafora fantasy di Magic.
La Soluzione: Adesso il danno viene inflitto non appena viene assegnato durante la sottofase di danno da combattimento. Non sarà più possibile lanciare magie o attivare abilità dopo che il danno è stato assegnato ma prima che sia stato inflitto; l'ultima occasione in cui sarà possibile farlo è durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
Questa è una modifica particolarmente importante, poiché permette di evitare delle pessime esperienze in casi dove due creature ne bloccano una e il giocatore in difesa può utilizzare un'abilità di prevenzione del danno (o qualcosa di simile). Se veniva prevenuto il danno su di una creatura, la creatura attaccante avrebbe semplicemente ucciso l'altra, il che non ha molto senso. I giocatori si aspettano di essere in grado di utilizzare le loro magie curative per proteggere le creature che stanno effettivamente per morire. Per risolvere complicazioni del genere, se durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti una creatura viene bloccata da più di una creatura, il giocatore attaccante deve stabilire immediatamente l'ordine con cui quella creatura attaccante assegnerà il danno alle creature bloccanti. Quando il danno viene inflitto, deve essere assegnato danno letale alla prima creatura bloccante prima che possa essere assegnato danno alla seconda, e così via. Alla fine, anche nelle situazioni di combattimento più complesse ci si potrà accorgere di quali sono le creature più a rischio prima che il danno venga inflitto.
Non è poi così drastico come sembra. Nella maggior parte dei casi alcune creature attaccano, altre bloccano e il combattimento resta identico a quello a cui eravamo abituati, se si esclude la possibilità di compiere manovre non intuitive dopo la " decisione del danno". Le spiegazioni a seguire saranno sufficienti a comprendere ogni aspetto di questo cambiamento.
I Dettagli: Questo cambiamento modifica ciò che accade durante la sottofase di assegnazione delle creature bloccanti e durante la sottofase di danno da combattimento.
Fase di Combattimento
- Sottofase di inizio combattimento
- Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
- Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
- Sottofase di danno da combattimento
- Sottofase di fine combattimento
La prima cosa che si verifica durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti è la dichiarazione delle creature bloccanti da parte del giocatore in difesa (ma dai!). Il procedimento si svolge come al solito, con una sola aggiunta. Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante, il giocatore attaccante deve ordinare le creature bloccanti per mostrare chi subirà il danno per prima, chi per seconda e così via. Questo fa sempre parte dell'azione di "dichiarazione delle creature bloccanti". Fatto ciò, i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.
La prima cosa che si verifica durante la sottofase di danno da combattimento è l'assegnazione del danno da combattimento. Se una creatura attaccante è bloccata da più di una creatura, il giocatore attaccante può suddividere il suo danno da combattimento tra le creature bloccanti. Il giocatore comincia ad assegnare il danno alla creatura bloccante in prima linea. Se a quella creatura viene assegnato danno letale, il danno rimanente può essere assegnato a quella creatura o a quella successiva. Se alla seconda creatura viene assegnato danno letale, il giocatore attaccante può passare alla terza creatura, e così via. Il procedimento è molto simile a travolgere.
Quindi... cos'è il "danno letale"? Ai fini dell'assegnazione del danno, il "danno letale" è l'ammontare di danno che deve essere inflitto a una creatura per distruggerla ignorando qualsiasi abilità o effetto di prevenzione. In altre parole, corrisponde alla costituzione di quella creatura meno il danno che le è già stato inflitto o che le viene assegnato contemporaneamente a questo. Non ha importanza se quella creatura ha protezione, è indistruttibile, previene i prossimi 8 danni che le vengono inflitti, e così via.
Anche se stabilisci come assegnare i danni in sequenza, i processi di assegnazione vengono effettuati contemporaneamente. In pratica, è come la dichiarazione delle creature attaccanti o di quelle bloccanti: un giocatore dichiara cosa ha intenzione di fare, poi vengono effettuati tutti i controlli del caso per verificare se l'azione che desidera intraprendere è legale. Se non lo è, tutto viene annullato e il giocatore deve optare per un'azione differente. Quando tutti i giocatori hanno assegnato legalmente il danno da combattimento, il danno viene inflitto immediatamente (e contemporaneamente). Poi vengono verificati gli effetti di stato, quindi tutte le creature alle quali è stato inflitto danno letale vengono distrutte. Infine, i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.
Se desideri attivare un'abilità di rigenerazione, lanciare magie di prevenzione del danno, aumentare la costituzione della tua creatura o effettuare qualsiasi altra manovra di combattimento, dovrai farlo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. A quel punto, il combattimento avrà già raggiunto uno stadio sufficiente per fornirti un'idea generale di cosa potrebbe succedere. Sarai già in grado di capire se avrai bisogno di rigenerare la tua creatura bloccante, per esempio.
La sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti è il momento in cui devi stabilire se avrai bisogno di usare la Controevocazione su una creatura, sacrificare il Mogg Fanatico, sacrificare una creatura per potenziare il Guscio Nantuko e così via. Un altro aspetto importante del nuovo sistema di danno da combattimento è che soltanto le creature che si trovano ancora sul campo di battaglia (e che sono ancora in combattimento) possono infliggere danno da combattimento. Una creatura non potrà più caricare un colpo in canna, scomparire dal campo di battaglia e poi sparare!
Questo nuovo sistema ha alcuni casi particolari legati ad esso. Ne descriverò alcuni a seguire.
- Se una creatura ha un'abilità che le permette di bloccare più di una creatura attaccante e lo fa, utilizza lo stesso sistema di ordinare-e-assegnare per dividere il suo danno tra quelle creature attaccanti. In questo caso, è il giocatore in difesa a ordinare le creature attaccanti.
- Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante e una di esse lascia il combattimento, l'ordine delle altre creature non subisce alcuna variazione.
- Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante e una nuova creatura entra nel campo di battaglia bloccando quella creatura attaccante (per esempio, grazie al Fogliame Balenante), il giocatore attaccante deve inserire la nuova creatura nell'ordine già stabilito dove preferisce. Può metterla in prima linea, nell'ultima o in qualsiasi posizione intermedia. L'ordine relativo delle altre creature non subisce alcuna variazione.
Vediamo un esempio. Io attacco Aaron con un Behemoth di Cielsudario 10/10.
Aaron blocca con un Angelo della Misericordia, un Muro di Spade, delle Truppe in Difesa, alle quali sono già stati inflitti 2 danni in questo turno, un Falco Astrocoda e dei Leoni della Savana. Li ordino esattamente in questo modo.
Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, io lancio il Terrore per distruggere il Muro di Spade, mentre Aaron lancia il Rifugio per fornire protezione dal verde all'Angelo della Misericordia, attiva l'abilità della Guardiana Fantasma per fornire +1/+1 al Falco Astrocoda e lancia la Fasciatura per prevenire il prossimo danno che sta per essere inflitto al Falco Astrocoda.
Durante la fase di danno da combattimento, comincio ad assegnare il danno del Behemoth all'Angelo della Misericordia. Posso assegnargli dai 3 ai 10 danni. Ma, poiché tutto il danno sarà prevenuto, scelgo di assegnargli il minimo, cioè 3. Le prossime sono le Truppe in Difesa. Poiché sono già state danneggiate mi bastano altri 2 danni per distruggerle, quindi assegnerò loro proprio 2 danni. Poi tocca al Falco Astrocoda. Mi basta assegnargli solo 2 danni, ma posso anche assegnargliene 3 in modo che venga distrutto. Rimangono solo i Leoni della Savana. Mi sono rimasti 2 danni da assegnare. Il Behemoth non ha travolgere, quindi non posso assegnare il danno rimanente ad Aaron: devo assegnarlo interamente alle creature che lo stanno bloccando. Assegno quindi 2 danni ai Leoni della Savana, anche se sono più del necessario per distruggerli. Le creature bloccanti che sono ancora in combattimento assegnano un totale di 8 danni al Behemoth di Cielsudario, poi tutto il danno viene inflitto. Le Truppe in Difesa, il Falco Astrocoda e i Leoni della Savana vengono distrutti.
Tutto ciò potrebbe sembrarvi davvero complicato. Ma ripercorriamo il procedimento con attenzione. Dopo aver giocato il Terrore sul Muro di Spade, sono rimaste quattro creature a bloccare il Behemoth. Il Behemoth di Cielsudario ha forza pari a 10. Mi basta avere forza 9 per assegnare abbastanza danno per uccidere tutte le creature bloccanti, anche se quella con protezione non morirà. Quindi lo faccio.
Sappiamo che ci vorrà un po' di tempo ad abituarsi a questo meccanismo. Non solo è la modifica più grande al regolamento, ma diminuisce anche la potenza di alcune carte, come il Mogg Fanatico. (O, se preferisci pensarla così, riporta il Mogg Fanatico alla sua funzione originale. Il danno da combattimento non veniva messo in pila neanche quando è stata distribuita l'espansione Tempesta.)
Abbiamo playtestato questa modifica per mesi, realizzando che la sua prima parte (non far usare la pila al danno da combattimenti) è un cambiamento positivo per l'intera meccanica di gioco, mentre la sua seconda parte (avere effetti differenti nel caso in cui due creature ne blocchino una) non si verifica quasi mai. La seconda parte è la più complessa dell'intera modifica, ma viene utilizzata unicamente quando due creature ne bloccano una, qualcuno effettua un trucchetto nel combattimento e la situazione si riduce a qualcosa tra un "uccidi tutte le creature bloccanti" e un "uccidi solo una creatura bloccante".
6) Tocco Letale
Cosa Succede: Ci sono due problemi con tocco letale. Tanto per cominciare, il fatto che si tratti di un'abilità innescata origina delle situazioni in cui una singola creatura debba rigenerare due volte a causa di una singola fonte con tocco letale, il che suona tremendamente innaturale. Inoltre, l'attuale testo dell'abilità tocco letale non funziona granché con le nuove regole del combattimento. Se una creatura con tocco letale, come lo Strisciante di Kederekt, viene bloccata da due creature 3/3, le nuove regole non permetterebbero di suddividere il danno tra le creature bloccanti, cosa alquanto spiacevole per una carta del genere, soprattutto perché non rende certo l'idea di come dovrebbe comportarsi tocco letale.
La Soluzione: Tanto per cominciare, tocco letale è adesso un'abilità statica. Le creature che subiscono danno da una fonte con tocco letale saranno distrutte come effetto di stato nello stesso istante in cui sarebbero state uccise dal danno letale. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di tocco letale non saranno più cumulative. Inoltre, tocco letale permette a una creatura bloccata da due creature di ignorare la nuova regola di assegnazione del danno e di dividere il suo danno tra un qualsiasi numero di creature con cui è in combattimento a scelta del suo controllore.
I Dettagli: Per questa spiegazione partirò per la tangente. Il gioco verifica continuamente certe condizioni instabili o poco chiare e cerca immediatamente di risolverle per ripristinare l'equilibrio di gioco. Per esempio, se un'Aura si trova sul campo di battaglia ma non è assegnata a nessuno (perché la creatura incantata è scomparsa), l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario. Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome si trovano sul campo di battaglia contemporaneamente, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari. Se un giocatore ha 0 punti vita o meno, quel giocatore perde la partita. Ce ne sono molti altri ancora, e i loro risultati vengono detti "effetti di stato". Mi piace pensare a questo sistema di gioco che verifica e corregge costantemente queste condizioni instabili di Magic come a un'immensa flotta di robot spazzini che attraversano il mio covo sotterraneo ogni dieci secondi ripulendolo da ogni sporcizia.
La prossima edizione del Regolamento Completo conterrà un nuovo effetto di stato, che riporta: "Una creatura alla quale è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta in cui sono stati verificati gli effetti di stato viene distrutta". Come ha precisato Aaron, si tratta dello stesso processo che il gioco utilizza per distruggere una creatura alla quale è stato inflitto danno letale. I due eventi adesso sono assolutamente identici.
Le conseguenze di questo processo sono due. Tanto per cominciare, se desideri rigenerare la tua creatura (rimbalzarla, sacrificarla e così via), ti conviene farlo prima che a questa venga inflitto danno da una fonte con tocco letale. Il periodo di grazia che esisteva un tempo mentre l'abilità tocco letale innescata attendeva di risolversi è scomparso. Una volta che il danno è stato inflitto, gli effetti di stato spazzeranno via quella creatura immediatamente. Ancora una volta, si tratta dello stesso processo che si verifica se alla tua creatura è stato inflitto danno letale.
Inoltre, se alla tua creatura viene inflitto danno letale da una fonte con tocco letale (per esempio, se gli Scheletri Maledetti stanno bloccando il Setacciatore di Digitale Selenica), un singolo scudo di rigenerazione sarà sufficiente a mantenerla in vita. Due effetti di stato stanno cercando di uccidere gli Scheletri Maledetti (uno che considera il danno letale, l'altro che considera il danno inflitto da una fonte con tocco letale). Poiché tutti gli effetti di stato vengono processati simultaneamente, uno scudo di rigenerazione sarà efficace contro entrambi.
Le nuove regole verificano se una fonte di danno abbia tocco letale o meno, il che comporta notevoli cambiamenti in certe occasioni. Mettiamo che una creatura abbia sia tocco letale che un'abilità di danno, come un Piromante Errante equipaggiato con una Punta del Colpo di Grazia. Se l'abilità viene attivata bersagliando una creatura ma il Piromante Errante lascia il campo di battaglia prima che si risolva, il gioco determina le caratteristiche della fonte di danno verificando quelle che aveva prima di lasciare il campo di battaglia. Se la Punta del Colpo di Grazia era sempre equipaggiata al Piromante Errante quando quest'ultimo ha lasciato il gioco, allora la fonte avrà tocco letale (così come sarà rossa e sarà una creatura). La creatura alla quale viene inflitto danno viene distrutta. (Anche avvizzire si comporta in questo modo in condizioni simili.) Secondo le vecchie regole a proposito di tocco letale, questo non sarebbe potuto succedere poiché tocco letale non sarebbe più stato in grado di innescarsi.
Passiamo al combattimento... Se una creatura con tocco letale viene bloccata da più di una creatura, la dichiarazione delle creature bloccanti funziona allo stesso modo. Il giocatore attaccante deve comunque ordinare le creature bloccanti per mostrare chi subirà il danno per prima, chi per seconda e così via. L'ordine è irrilevante per le creature con tocco letale, ma viene stabilito comunque poiché la creatura potrebbe perdere tocco letale prima che il danno da combattimento venga assegnato.
Quando arriva il momento di assegnare il danno da combattimento, un giocatore può suddividere il danno di una creatura con tocco letale come preferisce tra un qualsiasi numero di creature che sta bloccando o da cui è bloccato. (Se questo ti sembra familiare, è solo perché era così che si comportavano tutte le creature secondo il regolamento precedente.) Puoi ignorare l'ordine delle creature.
Vediamo un esempio. Io attacco Aaron con un Setacciatore di Digitale Selenica, lui mi blocca con una Tartaruga Cornuta, degli Spioni Avvizziti e degli Scheletri Maledetti. Li ordino esattamente in questo modo. Adesso, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, Aaron deve decidere se utilizzare o meno l'abilità di rigenerazione degli Scheletri Maledetti. Non sa ancora se assegnerò loro danno o meno, ma sa che potrei farlo. Mettiamo che scelga di non attivare l'abilità. All'inizio della sottofase di danno da combattimento, posso dividere il danno del Setacciatore di Digitale Selenica come desidero tra le creature bloccanti. Mettiamo che decida di far assegnare al Setacciatore di Digitale Selenica 1 danno agli Spioni Avvizziti e 1 danno agli Scheletri Maledetti. Non appena il danno da combattimento viene inflitto, gli Spioni Avvizziti, gli Scheletri Maledetti e il Setacciatore di Digitale Selenica vengono messi nel cimitero contemporaneamente.
Un'ultima cosa. Adesso che "tocco letale" non significa più "Quando [questo permanente] infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura", il testo dell'Ingannatore Crudele e quello delle Zanne Velenose saranno oggetto di un'errata per correggere il loro funzionamento. Le altre carte con tocco letale sono state stampate semplicemente con la parola tocco letale, quindi basterà ricordarsi del nuovo funzionamento di questa abilità.
7) Legame Vitale
Cosa Succede: Il fatto che legame vitale sia un'abilità innescata origina delle situazioni in cui il controllore di una creatura con legame vitale muore di danno da combattimento prima che il legame vitale possa permettergli di guadagnare abbastanza punti vita da sopravvivere. Molti giocatori fraintendono il corretto funzionamento di questa abilità, visto che le differenze tra le tempistiche sono piuttosto sottili.
La Soluzione: Legame vitale, così come tocco letale, viene trasformato in un'abilità statica. Se una fonte con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita contemporaneamente a quando viene inflitto il danno. Questo rende la tempistica di legame vitale molto simile a quella di magie come lo Spirito Struggente o la Spirale Fulminante. Come conseguenza di ciò, molteplici istanze di legame vitale non saranno più cumulative.
I Dettagli: Così come con tocco letale, questa modifica comporterà dei cambiamenti nel funzionamento per alcune carte e la stesure delle errata (anzi, contro-errata) per altre. Se una carta è stata stampata con la parola chiave "legame vitale", il suo funzionamento si adatterà al nuovo legame vitale. In ogni caso, alcune carte sono state stampate con l'abilità "Ogniqualvolta [questo permanente] infligge danno, guadagni altrettanti punti vita" e sono state oggetto di errata due o tre anni fa che hanno sostituito quel testo con "legame vitale", poiché le due abilità erano equivalenti. Adesso che non lo sono più, il testo di quelle carte sarà riconvertito alla sua versione originale. Funzioneranno come scritto... ma non avranno legame vitale. Soltanto una carta, il Martello da Guerra Lossodonte, è stata stampata in entrambi i modi. Poiché la sua versione più recente contiene la parola chiave "legame vitale", continuerà ad averla e si adatterà al nuovo funzionamento.
Come Responsabile del Regolamento, ho aggiunto alcune sezioni al Regolamento Completo, sorpreso che non fossero ancora presenti. Per esempio, ho aggiunto una sezione chiamata "Punti Vita" e un'altra chiamata "Pescare". Queste sezioni contengono le regole più importanti precedentemente sparse per tutto il regolamento, così come nuove regole sull'argomento. Per l'aggiornamento del regolamento di Magic 2010, creerò anche una sezione "Danno".
Il danno viene processato in due parti. Non esiste alcuna separazione temporale tra queste due parti: la seconda segue immediatamente la prima. Sono separate solo al fine di processare correttamente gli effetti di prevenzione o di sostituzione.
Parte 1: Viene inflitto il danno. Vengono applicati anche gli effetti di prevenzione e quelli di sostituzione che considerano il danno.
Parte 2: Vengono applicati i risultati del danno inflitto. Vengono applicati anche gli effetti di sostituzione che considerano quei risultati (come la perdita di punti vita o i segnalini, per esempio).
Quali sono i risultati del danno? La lista, aggiornata fino a Magic 2010, è la seguente:
- Il danno inflitto a un giocatore risulta nella perdita di altrettanti punti vita.
- Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
- Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire risulta nel mettere su di essa altrettanti segnalini -1/-1.
- Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire risulta nel lasciare su di essa altrettanto danno.
- Il danno inflitto a qualsiasi cosa da una fonte con legame vitale, oltre a comportarsi come normale danno, permette al suo controllore di guadagnare altrettanti punti vita.
Il quarto punto sembra assurdo, poiché non sembra avere alcuna conseguenza. E, in un certo senso, non ne ha. Si limita a porre un'etichetta invisibile sulla creatura per segnalare quanto danno le è stato inflitto. Il gioco continua a verificare queste etichette. Se in qualsiasi momento l'ammontare di danno indicato da queste etichette è pari o superiore alla costituzione di quella creatura, il gioco (e non la fonte del danno stessa) distrugge quella creatura come effetto di stato. Se la creatura rigenera, quelle etichette vengono rimosse. Le etichette vengono rimosse anche al termine di ogni turno.
Il quinto punto rappresenta le modifiche apportate a legame vitale. Adesso il guadagno di punti vita è parte dell'evento di danno. Mettiamo che hai 1 punto vita e sei attaccato da due creature 2/2. Ne blocchi una con una creatura 3/3 con legame vitale, ma non blocchi l'altra. Come risultato del danno, perderai 2 punti vita e ne guadagnerai 3 contemporaneamente (presumendo che nessuna delle creature abbia attacco improvviso). Terminerai il combattimento con 2 punti vita.
Proprio come tocco letale, le nuove regole verificano se una fonte di danno abbia legame vitale o meno, il che comporta notevoli cambiamenti in certe occasioni. Ripetiamo lo stesso esempio. Mettiamo che una creatura abbia sia legame vitale che un'abilità di danno, come un Piromante Errante equipaggiato con un Martello da Guerra Lossodonte. Se l'abilità viene attivata bersagliando me ma il Piromante Errante lascia il campo di battaglia prima che si risolva, il gioco determina le caratteristiche della fonte di danno verificando quelle che aveva prima di lasciare il campo di battaglia. Se il Martello da Guerra Lossodonte era sempre equipaggiato al Piromante Errante quando quest'ultimo ha lasciato il gioco, allora la fonte avrà legame vitale (così come sarà rossa e sarà una creatura). Il danno fa perdere 1 punto vita a me e guadagnare 1 punto vita al controllore del Piromante Errante. (Anche avvizzire si comporta in questo modo in condizioni simili.) Secondo le vecchie regole a proposito di legame vitale, questo non sarebbe potuto succedere poiché legame vitale non sarebbe più stato in grado di innescarsi.
Le modifiche descritte in questo articolo non sono certo le uniche variazioni al regolamento apportate, ma sono sicuramente le più importanti nell'era moderna di Magic. Le altre modifiche riguardano un aggiornamento dell'abilità branco per interagire al meglio con le nuove regole del danno da combattimento, una radicale ottimizzazione delle regole di fase su cui sto lavorando personalmente e molte altre piccole operazioni di mantenimento su svariati altri aspetti del gioco. Poco alla volta, con l'avvicinarsi della data di uscita del nuovo regolamento, saranno rese disponibili ulteriori informazioni su tutti questi cambiamenti.
Posso Saperne di Più??
So bene che sarà difficile digerire tutti questi cambiamenti. Queste regole non entreranno in funzione prima di un altro mese, quindi avete tutto il tempo necessario per assimilarle e discuterle.
Nelle prossime settimane, aspettatevi altro materiale su questo sito a proposito dei cambiamenti, sia nelle nostre rubriche classiche che nella nuova rubrica dedicata agli arbitri. I guru sono sempre disponibili nei nostri forum per rispondere alle questioni legate al regolamento e, se hai bisogno di ulteriori informazioni, puoi sempre contattare la nostra sezione dedicata al Supporto di Gioco.
So bene che alcune di queste decisioni preoccuperanno i nostri giocatori più fedeli ed emancipati. La storia lo ricorda; ci sono state innumerevoli critiche anche dieci anni fa, in risposta ai cambiamenti apportati con la Sesta Edizione. I giocatori hanno stabilito che l'apocalisse era giunta e che il gioco non sarebbe stato più lo stesso. Ma poi, dopo essersi calmati e aver analizzato con attenzione le modifiche apportate, si sono resi conto che eravamo nel giusto. Immagino che questo ammasso di cambiamenti non possa causare reazioni differenti. Sono pronto a difendere le decisioni prese e non posso far altro che garantire, con la coscienza a posto e mesi di playtesting in prima persona, che Magic non potrà che migliorare grazie ad esse.
Spero che possiate essere d'accordo con noi. Non vi chiederemo di esserlo di nuovo per almeno un altro decennio.