Meccaniche di Strade di Nuova Capenna
Cinque famiglie. Cinque opportunità per diventare qualcuno in questa città. Conoscere le persone giuste, e avere bene in mente le regole, è fondamentale nelle Strade di Nuova Capenna.
Giurare fedeltà a una famiglia significa essere in guerra contro le altre quattro, perciò dovrai scegliere con cura. Non credi sia il caso di saperne di più, prima di decidere con chi schierarti? Sei un tipo sveglio. Ogni famiglia ha i suoi metodi. Chi è baciato dalla sorte, può restarne all’oscuro e vivere una vita tranquilla. Ma tu? Tu avrai la fortuna di conoscere questi metodi tutti assieme. Che gran giorno.
Complottare
Gli Obscura sono la famiglia bianco-blu-nera e il loro marchio di fabbrica è la meccanica complottare. Gli Obscura usano la magia per manipolare e distogliere l’attenzione, e puntano sempre a ottenere la posizione di vantaggio in qualsiasi situazione. Complottare può conferirti quella posizione di vantaggio, sia in termini di forza delle creature che di qualità della mano.
Se a una creatura che controlli viene indicato di complottare, ecco cosa devi fare: per prima cosa, pesca una carta e scarta una carta. In questo modo, potresti trovare la terra di cui hai bisogno o, nelle fasi avanzate nella partita, potresti scartare una terra di cui puoi fare a meno e pescare più velocemente una delle tue minacce che ti permetterà di dare il colpo di grazia all’avversario. Ma non è finita qui. Se scarti una carta non terra, metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura che ha complottato.
Una creatura può complottare anche se non è più sul campo di battaglia. Quindi, se il Trituratore di Libri Mastri va incontro a una fine prematura in risposta alla sua stessa abilità innescata, potrai comunque pescare e scartare. In questo caso non metterai alcun segnalino +1/+1, ma le creature che vogliono diventare più forti devono innanzitutto cercare di rimanere in vita.
Danno collaterale
I Maestro sono la famiglia blu-nero-rossa e il loro marchio di fabbrica è la meccanica danno collaterale. Per gli appartenenti a questa società elitaria non esiste arte più raffinata dell’arte di uccidere. Danno collaterale è un costo addizionale facoltativo che compare in magie come il Discorsetto.
Come costo addizionale per lanciare una magia con danno collaterale, puoi sacrificare un tirapiedi
Puoi sacrificare soltanto una creatura per ogni abilità danno collaterale, perciò dovrai tenere a freno la tua sete di sangue. Se una magia ha danno collaterale 2, per esempio, non potrai sacrificare due creature 1/1... ma la famiglia apprezzerà lo spirito.
Blitz
I Rivettatori sono la famiglia nero-rosso-verde e il loro marchio di fabbrica è la meccanica blitz. Solerti e duri come la roccia, i Rivettatori non si tirano mai indietro di fronte a una scazzottata e blitz ti permette di fiondarti nell’azione senza perdere tempo.
Blitz è un costo alternativo che compare in diverse carte creatura dei Rivettatori. Puoi lanciare una magia come Jaxis, la Piantagrane per il suo costo di mana, come di consueto, oppure puoi scegliere di lanciarla per il suo costo di blitz. In ogni caso, il suo valore di mana non cambia. Per Jaxis, sarà sempre 4.
Lanciare una magia per il suo costo di blitz ha diversi effetti. La creatura avrà rapidità e “Quando questa creatura muore, pesca una carta”. Non dovrai attendere a lungo per quella carta, perché all’inizio della sottofase finale successiva, sacrificherai la creatura. Colpisci con rapidità, colpisci duro e sparisci prima che qualcuno possa accorgersi della tua presenza.
L’abilità innescata che ti fa pescare una carta si innescherà a prescindere da come o quando la creatura muoia. Se non sopravvive al combattimento, pescherai la carta in tempo per lanciarla nella tua fase principale post-combattimento. Non è necessario che la creatura arrivi sana e salva fino alla fine della sottofase finale e che sia sacrificata, tuttavia è necessario che muoia. Se viene rimbalzata o esiliata, non pescherai una carta.
Alleanza
I Cabaretti sono la famiglia rosso-verde-bianca e il loro marchio di fabbrica è la meccanica alleanza. Eleganti ed edonisti, i Cabaretti valorizzano le giuste conoscenze. Alleanza è una parola per definire un’abilità che mette in evidenza le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Niente di complicato qui: vuoi più creature e ne vuoi a bizzeffe. Se controlli più creature con un’abilità alleanza e una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, si innescano tutte le abilità alleanza. Quelle abilità possono essere messe in pila in qualsiasi ordine e l’ultima che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
Se la creatura che entra ha a sua volta un’abilità innescata entra-in-campo, come ad esempio il Gatto Cromato, quell’abilità viene gettata nella mischia con tutte le abilità alleanza. E non dimenticare le pedine! Le pedine entrano nel campo di battaglia allo stesso modo delle creature non pedina e sono perfette per attivare le abilità alleanza.
Segnalini scudo
Gli Intermediari sono la famiglia verde-bianco-blu e il loro marchio di fabbrica sono i segnalini scudo. E così, pensi di essere intoccabile? I segnalini scudo rendono le tue creature (e, in alcune occasioni, anche altri tipi di permanenti) più difficili da eliminare per i tuoi avversari.
I segnalini scudo forniscono due vantaggi. Il primo: se un permanente con un segnalino scudo sta per essere distrutto da un effetto, viene invece rimosso un segnalino scudo dal permanente.
Se il tuo avversario sta pensando a un Omicidio, avrà bisogno di un piano B, perché l’unica cosa che la tua creatura sentirà sarà il rumore del segnalino scudo che le viene rimosso e il dolce sapore della ritorsione.
Il secondo beneficio funziona contro il danno. Se un permanente con un segnalino scudo sta per subire danno, quel danno viene prevenuto e rimuovi invece un segnalino scudo dal permanente. In questo caso, “permanente” significa creatura o planeswalker, i due tipi di carta a cui è possibile infliggere danno.
Questo effetto di prevenzione impedisce qualsiasi forma di danno: danno da combattimento, danno inflitto da magie come il Garrotamento, o danno inflitto per via di abilità attivate o innescate. Ma fai attenzione: non funzionerà se il danno è non prevenibile. Un segnalino scudo verrà rimosso e la creatura o il planeswalker subirà il danno.
Ogni istanza di danno (e ogni effetto di distruzione, se è per questo) rimuove solo un segnalino scudo, perciò se riesci a trovare un modo per darne di più alla tua creatura, i tuoi avversari potrebbero presto trovarsi in un mare di guai e con poche risposte.
Nascondiglio
C’è una meccanica riproposta di cui parlare: nascondiglio. Non è associata ad alcuna famiglia in particolare e compare su un ciclo di carte, oltre che su alcune ristampe nei mazzi Commander. Nascondiglio ti consente di mettere da parte una carta per un uso futuro.
Nascondiglio ha ricevuto un piccolo aggiornamento dalla sua ultima apparizione. È un’abilità innescata entra-in-campo. Quando una creatura con nascondiglio N entra nel campo di battaglia, guarda le prime N carte del tuo grimorio, esiliane una a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.
Nascondiglio indicava di norma quattro carte, ma ora può trattarsi di qualsiasi numero (specialmente 5!) e quel numero comparirà dopo la parola “nascondiglio”. Inoltre, nascondiglio significava anche che il permanente con nascondiglio entrava nel campo di battaglia TAPpato, ma ora non è più così. Le vecchie carte con nascondiglio ora hanno “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia TAPpato” come un’abilità separata.
I permanenti con nascondiglio avranno un’altra abilità che ti consente di giocare la carta esiliata senza pagarne il costo di mana in determinate condizioni.
Faida familia... No, sai che c’è? Almeno altri cinque autori useranno quella battuta. Mi rifiuto.
A Nuova Capenna le opportunità non mancano, ma nessuno riesce a farcela da solo. Buona fortuna, là fuori. Trova una posizione sicura. Trova la tua fortuna. Trova la tua famiglia.