Meccaniche di Terre Selvagge di Eldraine
Il popolo di Eldraine è riuscito a trionfare sulle forza dell’invasione Phyrexiana, ma ora il piano si è risvegliato con un nuovo problema. Lo chiamano il Sonno Stregato: una maledizione che dilaga incontrollata per Eldraine. Mentre il nuovo sommo re cerca di riportare l’ordine in ciò che resta del reame, la sorella gemella segue il suo cuore alla ricerca di una cura magica in grado di riportare indietro l’Eldraine che tutti conoscono e vivere per sempre felici e contenti nella storia di Terre Selvagge di Eldraine.
Racconti Incantevoli
Prima di tuffarci nelle meccaniche, diamo uno sguardo ai Racconti Incantevoli, un gruppo di 63 incantesimi, tra i preferiti dai fan, riproposti con un nuovo bordo ispirato alle fiabe, nuove illustrazioni e un nuovo testo narrativo.
Le carte Racconti Incantevoli hanno il proprio simbolo e codice dell’espansione (WOT). Non sono legali in Standard a meno che non compaiano in un’altra espansione legale in Standard. Dunque sono legali in qualsiasi formato che ne permette già l’uso. Ergo, si possono usare in Commander.
Se ne trovi una in un evento Sealed Deck, fa parte del tuo insieme di carte e puoi assolutamente usarla per giocare. Se ne trovi una in un evento di Booster Draft, puoi usarla per giocare ma solo se la drafti. Se non lo fai, devi passarla con il resto della busta al giocatore successivo.
Terre Selvagge di Eldraine ha anche nuove carte che portano delle meccaniche. Innanzitutto devi sapere che ruolo hai.
Pedine Ruolo
In questa favola, ognuno interpreta un ruolo. Le pedine Ruolo sono sette nuove pedine predefinite, ognuna è un’Aura con incanta creatura. Sei di queste vengono create da carte dell’espansione principale. La settima è creata da una delle carte dei mazzi Commander. I bonus (o svantaggio, in un caso) forniti da ogni Ruolo sono i seguenti:
- Maledetto: La creatura incantata ha forza e costituzione base 1/1.
- Mostro: La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere.
- Regale: La creatura incantata prende +1/+1 e ha egida {1}.
- Stregone: La creatura incantata prende +1/+1 e ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, profetizza 1”.
- Perfido: La creatura incantata prende +1/+1 e ha “Quando quest’Aura viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, ogni avversario perde 1 punto vita”.
- Giovane Eroe: La creatura incantata ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, se la sua costituzione è pari o inferiore a 3, metti un segnalino +1/+1 su di essa”.
- (Comandante) Virtuoso: La creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.
Ogni volta che una creatura ha più di un Ruolo assegnato controllato dallo stesso giocatore, la creatura mantiene il Ruolo più recente e tutti gli altri ruoli controllati dallo stesso giocatore vengono messi nel cimitero (e poi smettono di esistere in quanto pedine). Vediamo qualche esempio per capire bene come funziona.
Esempio 1: controlli una creatura e le assegni la pedina Ruolo Perfido. Risata malvagia! Più avanti nella partita le assegni la pedina Ruolo Mostro. Ruggito malvagio? Mostro è il Ruolo più recente, quindi questa pedina resta e la pedina Perfido viene messa nel cimitero. Roar!
Esempio 2: controlli una creatura con assegnata la pedina Ruolo Mostro. Roar! Il tuo avversario le assegna una pedina Ruolo Maledetto. Mini roar? Ogni pedina ha un controllore diverso, quindi restano entrambe sul campo di battaglia assegnate al Mostro più carino di tutti… chi è un bravo Mostro? Tu sei un bravo Mostro!
Esempio 3: poi a Carletto (è il nome che ho dato al Mostro dell’esempio precedente) viene assegnato un Ruolo Regale. Questo sostituisce il Ruolo Mostro, quindi la pedina Ruolo Mostro viene messa nel cimitero. Invece la pedina Ruolo Maledetto, che è controllata da un altro giocatore, resta. Principe Carletto il Maledetto ne ha passate tante e ha bisogno di fare un pisolino.
Negoziare
Eldraine può essere un piano strano e a volte bisogna essere pronti a negoziare. Negoziare è una nuova abilità che permette di sacrificare un artefatto, incantesimo o pedina come costo addizionale per lanciare una magia. Elettrizzante! Se lo fai ovviamente ottieni qualcosa in cambio.
Su magie permanenti come l’Ouphe Piantagrane, l’abilità che ricompensa per aver negoziato spesso appare come abilità innescata “entra nel campo di battaglia”. Se decidi di non negoziare la magia, quell’abilità non viene innescata.
Gli istantanei e le stregonerie con negoziare offrono varie ricompense per aver accettato l’affare. Se leggi “invece”, ottieni una versione migliore dell’effetto di una magia rispetto a quella che riceveresti se non l’avessi negoziata.
Fai attenzione all’ultima riga: l’effetto di sostituzione che esilia i permanenti si applica sia che Incendiare la Torre sia stato negoziato o meno. Se non leggi “invece”, negoziare solitamente ti garantisce un effetto addizionale all’effetto base della magia.
Infine, alcune carte con negoziare portano le magie risultanti a costare meno mana per essere lanciate. Se hai un artefatto, incantesimo o pedina che per te non è fondamentale, le carte con negoziare sono pronte a trattare.
Celebrazione
I Phyrexiani sono stati sconfitti! Non è tempo di dormire (perché dormono tutti?), che le celebrazioni abbiano inizio! Celebrazione è una nuova parola per definire un’abilità con cui vengono identificate abilità che verificano se due o più permanenti non terra entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in un singolo turno.
Non è necessario che i due permanenti non terra entrino nello stesso momento. E non importa cosa sia successo ai permanenti dopo che sono entrati. Potrebbero non essere più sul campo di battaglia. Potrebbero essere sotto il controllo di qualcun altro. Potrebbero essere diventati terre, in qualche modo. Fintanto che quando sono entrati erano permanenti non terra, erano sotto il tuo controllo ed erano almeno due, le abilità celebrazione saranno felici. Infatti, nel caso di Cenerella, lei può essere uno dei due permanenti.
Attenzione: ottenere il controllo di un permanente già presente sul campo di battaglia non conta come entrare nel campo di battaglia. Inoltre, trasformare una terra in un permanente non terra è divertente, ma non porta a questo tipo di celebrazione.
Avventura
Eldraine è un piano in cui andare all’avventura, quindi non sorprende che siano tornate le carte avventuriero. Alcune carte permanenti dell’espansione (soprattutto creature, ma anche altri tipi di permanenti si uniscono al divertimento) hanno la loro Avventura nell’angolo in basso a sinistra. Le Avventure hanno un nome specifico, un costo di mana, una riga del tipo e un testo delle regole. Ogni Avventura è un istantaneo o una stregoneria.
Immaginiamo che lanci la carta riportata qua sopra. Scegli se lanciare il Cavaliere Infatuato o Proporsi alla Bestia. Paghi il costo appropriato e la magia viene messa in pila come sempre. È possibile neutralizzarla o rispondere a essa, come per la maggior parte delle magie. Se hai scelto il Cavaliere Infatuato e la magia si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Lanciare un’Avventura è molto simile. Proporsi alla Bestia viene messa in pila, ne scegli il bersaglio, paghi il costo e vedi dove ti porta il fato. Se la magia si risolve ne segui le istruzioni, ma poi la storia si fa interessante. Anziché mettere la carta nel cimitero, la esili. Da quel momento, parte all’avventura. Elettrizzante!
Quando una carta parte all’avventura, puoi lanciare la magia permanente dall’esilio. Questo potrebbe accadere nello steso turno in cui lanci l’Avventura o in un turno seguente. Ma ricorda che una magia Avventura va in esilio solo se si risolve. Ad esempio, se lanci Proporsi alla Bestia e per qualche ragione non si risolve (es. viene neutralizzata o il bersaglio se ne va in risposta), la carta verrà messa nel cimitero e perderai la possibilità di lanciare il Cavaliere Infatuato.
Mentre un permanente con un’Avventura è sul campo di battaglia, ignora l’Avventura e tutto il suo testo. Questo vale anche mentre la carta è da qualunque altra parte tranne mentre è in pila dopo essere stata lanciata come un’Avventura. Questo è importante soprattutto per carte con Avventure di colore diverso, come il Drago Decadente. Mentre è sul campo di battaglia, il Drago Decadente è una creatura rossa con valore di mana 4. Nella tua mano, nel tuo grimorio e nel tuo cimitero è una carta creatura rossa. Se lanci Gusti Costosi, la magia è una magia istantaneo nera con valore di mana 3.
Non so che battute Terre-ibili abbia in mente Rosewater, quindi… si Selv-i chi può. Poteva andare peggio
È giunto il momento di rispolverare quelle vecchie fiabe e tornare a Eldraine. C’è così tanto da vedere, una vera gioia per gli occhi… se solo riuscissi a tenerli aperti. Puoi preordinare i prodotti di Terre Selvagge di Eldraine prima del Prerelease presso il tuo negozio di zona, rivenditori online come Amazon e ovunque sia venduto Magic. Ci vediamo al Prerelease!