Nel febbraio del 2009, mi sono sentito ispirato e ho scritto un articolo basato su una moda del momento di Facebook, quando le persone scrivevano "25 fatti curiosi su di me". Ultimamente, ero alla ricerca di un argomento per un podcast e mi sono imbattuto in quel vecchio articolo. Avendo trascorso alcuni viaggi verso l’ufficio a parlare di quei 25 fatti curiosi, mi sono reso conto di quanto fosse divertente quell’articolo e ho pensato che avrei dovuto scriverlo di nuovo... ed eccomi qua.

  1. La dimensione originale dei mazzi Constructed di Magic era di 40 carte.

Nel periodo della Limited Edition (Alpha), non era necessario avere 60 carte per costruire un mazzo Constructed. All’inizio del gioco, il numero minimo per la costruzione del mazzo era di 40 carte e non c’era neanche un limite del numero di copie per ogni carta. L’idea di base era il fatto che i giocatori non avrebbero posseduto molte carte e quindi un mazzo da 40 carte avrebbe permesso loro di mettere insieme più mazzi.

Quando Wizards ha pubblicato le regole ufficiali da torneo, ha scelto di avere un minimo di 60 carte e un limite di quattro copie per ogni carta. Entrambi questi numeri erano basati sulle regole informali che erano state definite sulla West Coast. Poco dopo, le regole ufficiali sono state modificate e il limite di 60 carte e di quattro copie per carta sono stati aggiunti. Il limite minimo di 40 carte è stato mantenuto per i formati Limited.

  1. Due carte sono state escluse per errore dall’edizione Alpha.

La volta scorsa vi ho parlato di alcuni dei famosi errori di stampa dell’edizione Alpha. Ciò di cui non vi ho parlato è il fatto che due carte siano state escluse per errore. Entrambe facevano parte di cicli, quindi la loro assenza è risultata evidente. Il Circolo di Protezione: Nero è stato escluso per sbaglio dal foglio di stampa delle comuni e l’Isola Vulcanica da quello delle rare. La loro assenza è stata semplicemente un errore di preparazione. Nessuno se n’è accorto finché non è stato troppo tardi. Entrambe le carte sono state aggiunte nell’edizione Beta, insieme a un altro ciclo di terre base con una nuova illustrazione. Le illustrazioni aggiuntive sono state aggiunte per poter affermare che esistessero "più di 300 carte".

  1. Gli Uccelli del Paradiso sono stati la conseguenza di un’illustrazione che è risultata diversa dal previsto.

L’illustrazione dell’edizione Alpha degli Uccelli del Paradiso, realizzata da Mark Poole, era stata in realtà commissionata per l’Isola Tropicale. L’uccello in primo piano ha attirato troppo l’attenzione, quindi Richard ha progettato una nuova carta per quell’illustrazione e un’altra nuova illustrazione è stata commissionata per l’Isola Tropicale.

  1. Nella Limited Edition (nota anche come Alpha e Beta), si poteva trovare una terra base come rara della busta.

Agli albori di Magic, non esisteva un foglio di stampa separato per le terre base. Venivano aggiunte agli altri fogli di stampa. La maggior parte si trovava sul foglio di stampa delle comuni, ma alcune erano anche presenti sul foglio delle non comuni e delle rare, per fare in modo che i numeri fossero corretti e ogni terra base fosse presente nella stessa quantità. Nel foglio delle rare, quattro delle 121 posizioni (all’inizio, Magic utilizzava fogli di stampa 11x11) erano dedicati alle Isole. L’illustrazione utilizzata nelle Isole rare era la stessa degli altri livelli di rarità, quindi non è possibile determinare quali Isole di Alpha e Beta fossero rare.

  1. La zia di Richard Garfield ha realizzato l’illustrazione di una carta di Magic.

Una delle illustrazioni più emblematiche dell’edizione Alpha è stata quella della Stasi:

Stasi | Illustrazione di Fay Jones

L’artista è una donna, Fay Jones. È un’artista classica ed è conosciuta nel mondo delle “fine art”. Come è finita a illustrare una carta di Magic? Lo ha fatto come favore per suo nipote. Dovete sapere che il nipote aveva appena creato un nuovo gioco, chiamato Magic, e ha chiesto a sua zia, come favore, di realizzare l’illustrazione di una delle carte. Lei è stata disponibile e questo è il modo in cui è nata l’illustrazione della Stasi.

  1. Quando le persone visitavano la sede della Wizards, venivano loro dati un mazzo base e due bustine.

Ho incontrato mia moglie Lora in Wizards of the Coast. Lei aveva iniziato a lavorare nell'azienda sei mesi prima di me. Il suo primo lavoro era alla reception. Una delle storie che a lei piace raccontare riguarda uno dei suoi compiti: accogliere i visitatori. Quando qualcuno entrava dalla porta principale, Lora consegnava un mazzo base e due buste del prodotto Magic più recente (un "mazzo base" era un mazzo con 60 carte casuali, con due rare). Nel periodo in cui ha iniziato, era stata pubblicata la Revised Edition (che aveva carte come le terre doppie). Lora spiega che aveva il compito di consegnare le carte ai visitatori, indipendentemente dal motivo della loro visita. Un ragazzo, per esempio, è entrato per utilizzare il telefono dopo che la sua macchina era rimasta ferma. Ha potuto chiamare il carro attrezzi e ha ricevuto delle carte di Magic.

  1. Tutti i testi narrativi di Arabian Nights sono stati realizzati in una notte.

Beverly Marshall Saling era l’head editor originale di Wizards. Era il periodo in cui il team di editing faceva parte di un dipartimento separato, mentre oggi è parte del team di Ricerca e Sviluppo. Stava terminando il controllo di Arabian Nights, la prima espansione di Magic. Il mattino dopo sarebbe stata inviata alla fase di stampa, quindi era l’ultimo controllo. In quel momento si è accorta che non era stato scelto nessun testo narrativo per l’espansione. Alla sua scrivania aveva due libri di Arabian Nights, che ha utilizzato come origine. Ha scelto tutti i testi narrativi e li ha aggiunti alle carte in una sola notte.

  1. I personaggi leggendari dell’espansione Leggende sono basati su personaggi di una campagna di Dungeons & Dragons.

Quando è risultato evidente che Magic stesse avendo un grande successo, Peter Adkison, al tempo CEO della società (e uno dei fondatori), è andato alla ricerca di persone per realizzare le espansioni. Una delle persone che ha contattato è stata Steve Conard. Peter e Steve erano vecchi amici e avevano partecipato a molte serate di giochi di ruolo insieme, soprattutto Dungeons & Dragons.

Leggende ha introdotto il concetto dei permanenti leggendari in Magic. Per mettere insieme il lungo elenco dei personaggi leggendari, Steve ha utilizzato i personaggi dei vari scenari del gioco di ruolo che aveva portato avanti con i suoi amici. Un personaggio che viene nominato, sebbene non fosse una leggenda, è stato Alchor, un mago giocato da Peter. Steve voleva rendere onore ad Alchor, quindi ha realizzato una carta per rappresentare il suo tomo, il potente libro di magie da lui utilizzato. Poi c’è stato un fraintendimento con l’artista e, invece di disegnare un tomo, è stata disegnata una tomba. Steve aveva involontariamente ucciso il personaggio di Peter.

  1. Magic ha tentato di ristampare il set base due volte, ma senza che venisse pubblicato.

Revised Edition, nel 1994, ha avuto alcuni problemi. I colori erano un po’ sbiaditi. Una delle carte, l’Efreet di Serendib, aveva l’illustrazione e la cornice sbagliate. Wizards era anche insoddisfatta delle immagini di alcune carte nere. La scelta è stata di avere un’altra fase di stampa. Questa stampa ha avuto il nome in codice "Edgar", ma viene comunemente chiamata "Summer Magic". È famosa per un errore di stampa, con l’Uragano inserito in una cornice blu. Le carte erano troppo scure e Wizards ha deciso di non distribuire il prodotto, distruggendo quindi tutte le carte. Ma non tutte sono andate distrutte. Una piccola quantità (credo circa 40 box) sono stati distribuiti per errore e questa espansione è diventata una delle più rare di Magic.

Ma questa non è stata l’unica volta in cui Wizards ha realizzato una stampa che è stata ritirata. Nel 1995, Wizards era alla ricerca di una nuova società di stampa e ha prodotto una serie completa di Quarta Edizione. Quella produzione non rispettava gli standard di Wizards ed è stata distrutta. Diversamente dalla Summer Magic, per ciò che so, nessun box di quella stampa è stato inavvertitamente distribuito.

  1. Saga di Urza era originariamente chiamata Odissea di Urza.

Il nome che volevamo per la prima espansione del blocco Saga di Urza non era Saga di Urza, bensì Odissea di Urza. Sfortunatamente, quando abbiamo verificato che il nome non avesse difficoltà a livello legale, abbiamo dovuto sostituirlo. Stranamente, vari anni dopo abbiamo realizzato un’espansione chiamata Odissea, che, per qualche motivo, non ha presentato alcun problema.

  1. Una magia potente è nata da un errore di trascrizione.

Il blocco Saga di Urza aveva una tematica legata agli incantesimi. Certo, alla fine era dedicato a Urza, un famoso artefice, e, per motivi narrativi, il blocco è stato chiamato “Il ciclo degli artefatti”, ma, se analizziamo le carte, possiamo notare una forte tematica legata agli incantesimi. Abbiamo utilizzato vari modi per mettere in pratica la tematica e uno di essi è stato la realizzazione di potenti Aure creatura. Abbiamo utilizzato una meccanica con cui gli incantesimi tornavano in mano ogni volta che venivano messi nel cimitero. In questo modo non era possibile ottenere il due-per-uno quando veniva uccisa una creatura con un incantesimo.

La tematica è stata presente in tutto il blocco ed è apparsa su più cicli. In Eredità di Urza, abbiamo realizzato un’Aura verde in grado di aumentare la forza di una creatura e di darle travolgere. L’abbiamo provata con diversi costi e abbiamo deciso che il costo giusto sarebbe stato 1G. Non mi ricordo chi avesse il compito di prendere appunti nella riunione o chi dovesse aggiornare il file, ma, quando abbiamo ricevuto le carte finali in ufficio, quell’Aura verde non aveva il costo giusto. Invece di 1G, su cui ci eravamo accordati durante la riunione, il costo era G. Era già stata stampata, quindi non abbiamo potuto modificarla. Quella carta era ovviamente il Rancore.

  1. Ho creato una meccanica nel sonno.

Quando ho presentato per la prima volta la progettazione di Mirrodin, Bill Rose, che aveva il ruolo di head designer, ha pensato che io avessi troppe meccaniche. Bill mi ha chiesto di rimuovere una delle meccaniche principali, una di quelle che in passato chiamavo "Meccanica E", in quanto occupava troppo spazio e Bill era convinto che non fosse necessaria. Dopo che avevo rimosso la Meccanica E, Bill mi ha detto che pensava che sarebbe stata necessaria un’altra meccanica, ma un po’ più piccola. Bill sperava inoltre di avere una meccanica che fosse un po’ meno sinergica, qualcosa che potesse funzionare bene da sola e che non richiedesse un’intera tematica.

Avevo alcune settimane per trovarla. Avevo svolto tutti gli altri compiti che mi aveva assegnato, ma stavo ancora cercando di trovare quest’ultima meccanica. Una notte sono quindi andato a dormire con la mente in agitazione. Quella notte, ho fatto un sogno, nel quale avevo risolto il problema. Avevo sognato una meccanica che soddisfaceva tutte le richieste di Bill. Ero felicissimo... fino al momento in cui mi sono reso conto di sognare. È uno di quei momenti in cui ero lucido nel mio sogno... ero infatti in un momento del sogno in cui mi sono reso conto di sognare. Mi sono svegliato e ho disperatamente cercato un foglio e una penna, perché dovevo scriverla prima di dimenticarmela. Questo è il modo in cui ho realizzato la meccanica intrecciare.

  1. Un team di progettazione si incontrava fuori dagli uffici, una volta alla settimana.

Brian Tinsman è probabilmente stato il progettista di Magic che più degli altri cercato soluzioni alternative. Quel desiderio di andare oltre le regole ha avuto effetto anche sulle riunioni di lavoro. Il team di progettazione di Ritorno di Avacyn, una volta alla settimana, svolgeva le riunioni in un parco vicino a noi e si parlava mentre si camminava, per due ore. Non so se quelle riunioni siano state più produttive del normale, ma sicuramente abbiamo fatto un po’ di attività fisica.

  1. Una volta abbiamo valutato l’idea di mettere delle gomme da masticare nelle buste.

Unglued 2 è l’espansione Un che è stata messa da parte in modo permanente e non è mai stata realizzata (potete leggere molto di più su quella espansione qui e qui). Vi ho già raccontato di un esperimento con carte con alcune parti da grattare. Un’altra idea che abbiamo valutato prevedeva pezzi di gomme da masticare. Inserire cibo nelle buste avrebbe creato regole più restrittive e non è stato fattibile.

  1. Il nome "Fat Pack" è stato inizialmente uno scherzo.

Quando il team del marchio ha deciso di realizzare i Fat Pack, è stata organizzata una riunione per valutare i possibili nomi. Nei meeting di valutazione, le persone possono essere spesso fantasiose e iniziare a proporre idee strambe. Una delle idee scherzose è stata "Phat Pack", per prendere in giro il gergo degli adolescenti di quel periodo, con l’idea che i ragazzi lo avrebbero trovato affascinante proprio perché utilizzava il loro "hip slang". Varie persone presenti alla riunione non hanno compreso che si trattasse di uno scherzo e gli è piaciuto... con un semplice cambiamento di lettere.

  1. Gli artisti di Magic non hanno sempre familiarità con il mondo fantasy.

Una delle curiosità del lavoro con gli artisti freelance è il fatto che non hanno sempre una conoscenza del mondo fantasy. Un esempio ci porta alla storia seguente. Stavamo lavorando con un nuovo artista e gli abbiamo inviato questa descrizione per un’illustrazione: “Questa magia genera un fulmine. Disegnalo mentre colpisce un draghetto". Nel mondo fantasy, un draghetto è un drago piccolo, ma l’artista non aveva familiarità con il termine e ci ha consegnato un’illustrazione di un fulmine che colpiva un’anatra... perché il termine inglese “drake” vuol dire “maschio dell’anatra”.

  1. All’interno dei prodotti di Magic c’è stata una sola pubblicità di un prodotto estraneo a Magic.

La sedicesima carta di una busta è di solito una pedina oppure una carta con informazioni sul gioco sul lato anteriore e spesso una pubblicità di un prodotto di Magic sul lato posteriore. La nostra regola è realizzare solo pubblicità di prodotti relativi a Magic su queste carte, ma abbiamo fatto un’eccezione. Si è trattato di The Sorcerer's Apprentice, un film realizzato dalla Disney, con Nicolas Cage. Avevamo inserito alcuni prodotti nel film e una parte dell’accordo prevedeva di pubblicizzare il film sulle nostre carte. Nel film si raccontava di persone in grado di lanciare magie, quindi c’era un legame con il gioco.

  1. Il formato Vintage e il Set Base avevano un nome in comune.

All’inizio non esisteva alcun formato. Esisteva un solo modo di giocare. Wizards ha poi creato un formato da cui le carte venivano rimosse dopo un certo tempo. Ora viene chiamato Standard, che in passato era chiamato semplicemente Tipo 2. Il formato che non prevedeva alcuna rotazione era chiamato Tipo 1. Questi nomi non erano evidentemente affascinanti, quindi Tipo 2 è stato modificato in Standard e Tipo 1 in Classic.

Saltiamo in avanti nel tempo di qualche anno. Stavamo realizzando un nuovo Set Base, la Sesta Edizione, e il team del marchio ha deciso di non voler un numero nel nome. Sesta Edizione, secondo loro, avrebbe fatto pensare alle persone di aver perso le prime cinque. Hanno quindi deciso di utilizzare un nome che fosse diverso da Sesta Edizione. Hanno scelto il nome Classic. Il team di Ricerca e Sviluppo ha spiegato loro che la parola Classic era già utilizzata per indicare il formato che non prevedeva una rotazione.

Utilizzare il nome “Classic” per la Sesta Edizione avrebbe generato confusione. Un "mazzo Classic” sarebbe stato un mazzo contenente solo carte dell’ultimo Set Base e contemporaneamente un mazzo che può contenere carte di tutta la storia di Magic. Il team del marchio ha risposto di essere a conoscenza del rischio e che sarebbero stati intenzionati a utilizzare quel nome. C’è stata confusione e, alla fine, siamo stati costretti a modificare il nome del formato senza rotazione da Classic a Vintage.

  1. Ondata Glaciale ha avuto la progettazione più breve di ogni espansione: sei settimane.

In quel periodo, Magic aveva un Set Base ogni due anni. Negli anni senza Set Base, avevamo la possibilità di realizzare un’espansione supplementare. Per esempio, abbiamo utilizzato questa possibilità per realizzare Unglued e Unhinged. Al team di Ricerca e Sviluppo è stato chiesto che cosa avremmo potuto realizzare dopo il blocco Ravnica originale. C’erano tante attività in corso, quindi abbiamo consigliato di non aggiungere nessuna espansione nell’estate di quell’anno. La risposta che abbiamo ricevuto è stata "okay".

Saltiamo a nove mesi dopo. Coloro che decidono hanno deciso: hanno voluto un’espansione per l’estate. Il team di Ricerca e Sviluppo ha ricordato loro che il momento per inserire nella pianificazione i mesi necessari per realizzare un’espansione era già passato. La risposta è stata “iniziate immediatamente e fate del vostro meglio”. Abbiamo quindi scelto di ridurre la progettazione per poter offrire alla fase di sviluppo il normale tempo necessario per il loro lavoro. Per un’espansione piccola avevamo di solito quattro mesi (mentre ora dedichiamo sei mesi alla progettazione di un’espansione piccola). Ondata Glaciale avrebbe avuto una progettazione di sole sei settimane. Il team di progettazione è stato scelto e abbiamo lavorato a tempo pieno fuori dall’ufficio per alcune settimane, con anche riunioni normali nel resto del tempo.

  1. Due espansioni hanno avuto la progettazione iniziale al di fuori dello stato di Washington.

A proposito di lavori svolti fuori sede, due progettazioni di Magic hanno avuto inizio con un’intera settimana fuori dall’ufficio, anzi, fuori dallo stato di Washington. Curiosamente, entrambe sono avvenute a casa dei genitori di uno dei progettisti. La prima settimana della progettazione di Tempesta è avvenuta a casa dei genitori di Richard Garfield, a Portland, nell’Oregon. L’intero team di progettazione ha deciso di non farsi la barba, come segno di solidarietà in quest’impresa. La prima settimana della progettazione di Invasione è avvenuta a casa di mio padre, sul lago Tahoe. Abbiamo trascorso la maggior parte della settimana lavorando, con un giorno di pausa per sciare.

  1. Due eventi di alto profilo sono stati organizzati nel quartier generale Wizards.

Nel 1995, Wizards ha deciso di organizzare il Campionato Mondiale in casa, invece che a una convention (il Campionato Mondiale di Magic del 1994 si è svolto al Gen Con, a Milwaukee, nel Wisconsin). Nel 1995, abbiamo scelto un hotel vicino a noi. Nel 1996, ci eravamo appena trasferiti in un nuovo e più grande edificio. La società stava crescendo rapidamente, quindi abbiamo acquistato molto spazio in più, che avremmo usato per una successiva crescita. Perché affittare sale di un albergo quando avevamo così tanto spazio a disposizione? Nel 1996, il Campionato Mondiale di Magic si è quindi svolto nel nostro quartier generale.

Dopo il Magic Invitational del 2001, mi è stato comunicato che non avremmo più avuto budget per altri Invitational. Ho avuto allora il permesso di tutti per organizzarlo, a patto che riuscissi a trovare un modo per pagarne le spese. Non sono uno che si arrende facilmente e sono andato alla ricerca di qualcuno che mi aiutasse a trovare il denaro per l’evento. Ho trovato allora un partner perfetto: Magic Online. Loro erano interessati a organizzare un evento di alto livello online e l’Invitational era perfetto. Poiché il budget è un fattore molto importante e l’evento si sarebbe svolto online, abbiamo invitato tutti i sedici giocatori nei nostri uffici Wizards e abbiamo organizzato l’evento da noi. Jens Thorén ha trionfato ed è stato immortalato sotto forma di Simulacro Solenne.

  1. Magic è al momento stampato in undici lingue.

Eccovi le undici lingue:

  • Inglese
  • Francese
  • Tedesco
  • Spagnolo
  • Portoghese
  • Italiano
  • Russo
  • Giapponese
  • Coreano
  • Cinese tradizionale
  • Cinese semplificato
  1. Le traduzioni possono avere uno strano effetto sui nomi.

Per poter stampare Magic in così tante lingue, dobbiamo avere una forte rete di traduttori. Svolgono quasi sempre un fantastico lavoro, ma a volte capita che ci siano dei problemi di comunicazione, che portano a risultati divertenti. Il mio preferito di tutti i tempi ha a che fare con la carta Piano di Yawgmoth, di Invasione.

Il nome originale in Giapponese significa "Il programma della giornata di Yawgmoth". Fortunatamente, qualcuno si è accorto che stavamo per utilizzare il significato sbagliato della parola inglese "agenda".

  1. Il carattere attuale di stampa di Magic si chiama Beleren.

Vari anni fa, Wizards si è accorta che sarebbe stato opportuno che Magic avesse un carattere proprietario per le carte. Ci siamo affidati a un creatore di caratteri professionista e abbiamo dedicato mesi alla ricerca del carattere migliore. Il carattere ha come nome ufficiale Beleren, in onore del famoso Planeswalker Jace Beleren.

  1. Esistono due diverse carte di Magic che sono stampate in singola copia.

Esistono carte di Magic rare ed esistono carte di Magic RARE. Le due più rare sono state stampate in singola copia. La prima si chiama “1996 World Champion”. La carta è stata inserita nel trofeo del vincitore del Campionato Mondiale del 1996 (quello che si è svolto nei nostri uffici, di cui vi ho parlato prima). In realtà, abbiamo prodotto un intero foglio di stampa con quella carta, ma abbiamo girato un video in cui si vede che distruggiamo tutte le copie tranne una, che viene poi inserita nel trofeo.

L’altra carta è lo “Shichifukujin Dragon”. Quella carta è stata realizzata per festeggiare l’apertura del DCI Tournament Center in Giappone. Il nome della carta deriva dalle Sette Divinità della Fortuna della mitologia giapponese. Entrambe le carte sono state progettate e illustrate da Chris Rush.

Che curiosità!

E questi sono i 25 fatti curiosi di oggi. Mi farebbe piacere sapere se vi piace questo tipo di articolo e se volete che io vi racconti altri fatti curiosi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Luna Spettrale.

Nel frattempo, che possiate divertirvi nello scoprire i vostri fatti curiosi su Magic.


"Drive to Work #340—Sottotipi"

Il mio podcast precedente ha trattato i supertipi, quindi il seguito è relativo ai sottotipi. Esistono molti più sottotipi che supertipi.

"Drive to Work #341—Saga di Urza, parte 1"

Questo podcast è il primo di una serie di quattro sulla progettazione di Saga di Urza.