Benvenuti alla settimana dedicata alla battaglia tra gli abitanti di Zendikar e gli Eldrazi! Questa settimana parleremo dei principali conflitti del blocco Battaglia per Zendikar. Ho deciso che la mia rubrica sarebbe stata perfetta per analizzare il modo in cui progettiamo un conflitto tra due schieramenti. Prenderò ovviamente esempi da Battaglia per Zendikar.

E guerra sia

Iniziamo con la definizione di "conflitto tra due schieramenti". Un conflitto tra due schieramenti fa parte di una storia in cui esistono due fazioni identificate in maniera evidente, separate tra loro e opposte in una qualche forma di combattimento. In Battaglia per Zendikar, queste due fazioni sono gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar. Ogni fazione è molto diversa dall'altra e i loro obiettivi sono in conflitto. Gli Eldrazi desiderano divorare il mondo di Zendikar, mentre gli abitanti di Zendikar non vogliono che ciò avvenga. Per salvare il loro mondo, gli abitanti di Zendikar devono fermare gli Eldrazi... e ciò dà origine al conflitto.

Ora, Magic è basato sui conflitti, quindi quasi ogni storia presenta alcuni elementi di un mondo che combattono tra loro. Ciò che rende unico un conflitto tra due schieramenti è che (quasi) ogni carta dell'espansione è identificata come appartenente a una delle due fazioni. Ciò significa che la progettazione ha la responsabilità di creare e rafforzare questo conflitto. Questi sono cinque obiettivi da raggiungere nella progettazione di un conflitto tra due schieramenti:

1. Definire meccanicamente ogni schieramento

La prima attività necessaria è la creazione di un'identità meccanica per ognuna delle due fazioni. Il miglior modo è determinare ciò che desideriamo che ogni fazione rappresenti. Con Battaglia per Zendikar, le due fazioni erano già esistenti, quindi, invece di concentrarci sulle loro identità, abbiamo posto la nostra attenzione sul determinare come utilizzare le meccaniche per rafforzare queste identità.

Lo stratagemma che utilizzo di solito è iniziare scegliendo le parole che meglio definiscono la fazione. Per esempio, per definire gli Eldrazi ho utilizzato cinque tratti:

  • Antichi: gli Eldrazi sono tra le più antiche creature esistenti.
  • Enormi: gli Eldrazi sono fisicamente giganteschi.
  • Alieni: uno degli elementi più minacciosi degli Eldrazi è il fatto che siano così imperscrutabili che non è possibile comunicare con loro o prevedere i loro piani, perché è impossibile comprenderli con i normali processi mentali.
  • Interconnessi: gli Eldrazi hanno una qualche strana connessione tra loro; non sono entità separate, bensì componenti di un qualcosa di superiore che collaborano tra loro.
  • Affamati: gli Eldrazi, Ulamog in particolare, hanno una voracità che non può essere placata. Divoreranno un piano finché non rimarrà proprio nulla.

Mettere su carta questi tratti permette al mio team di progettazione di assegnare meccaniche e tematiche meccaniche che esprimano questi attributi. Per esempio, questi cinque attributi degli Eldrazi danno origine a questo risultato:

  • Antichi: l'essenza incolore rappresenta l'antichità degli Eldrazi, in quanto esistono da più tempo addirittura del mana colorato.
  • Enormi: gli Eldrazi, soprattutto quelli più centrali, hanno elevati valori di forza e costituzione.
  • Alieni: ingerire e i metabolizzatori agiscono sulla zona di esilio, qualcosa che normalmente non facciamo.
  • Interconnessi: i discendenti aiutano a lanciare gli Eldrazi più grandi, mentre gli effetti che esiliano aiutano i metabolizzatori a trovare nutrimento.
  • Affamati: gli Eldrazi hanno molti effetti che esiliano, che è la rappresentazione della loro fame insaziabile.

Agglomerato Ignobile | Illustrazione di Chris Rallis

Abbiamo svolto un esercizio simile per gli abitanti di Zendikar:

  • Disperati: quando abbiamo iniziato a creare la nostra storia, la situazione era pessima per gli abitanti di Zendikar, i quali hanno compreso che, se non fossero riusciti a fermare gli Eldrazi, il loro mondo sarebbe stato condannato.
  • Implacabili: gli abitanti di Zendikar non hanno nulla da perdere, quindi mettono ogni loro energia in questo combattimento.
  • Collaborativi: nonostante le differenze, gli abitanti di Zendikar devono unirsi contro un nemico comune.
  • Piccoli: in confronto agli Eldrazi, gli abitanti di Zendikar sono minuscoli.
  • Connessi alla terra: uno dei pochi vantaggi degli abitanti di Zendikar è il loro forte legame con il mondo. Fortunatamente, come abbiamo scoperto l'ultima volta che ci siamo recati su questo piano, la terra di Zendikar è senziente.

Abbiamo poi determinato le meccaniche per esprimerli:

  • Disperati: gli abitanti di Zendikar sono progettati per essere più veloci.
  • Implacabili: gli abitanti di Zendikar sono più aggressivi e utilizzano terraferma, che spinge ad attaccare.
  • Collaborativi: gli abitanti di Zendikar hanno la meccanica radunare, che spinge a giocare molti alleati insieme.
  • Piccoli: gli abitanti di Zendikar hanno dimensioni notevolmente più piccole rispetto agli Eldrazi.
  • Connessi alla terra: gli abitanti di Zendikar hanno accesso a terraferma e a risveglio, che creano una sinergia con le terre.

Grazie a questo esercizio, siamo in grado di creare fazioni che hanno un funzionamento meccanico che ne rafforza gli elementi narrativi.

Questa tecnica porta spesso a suddividere le meccaniche tra le fazioni. Per esempio, ogni meccanica di Battaglia per Zendikar è una meccanica degli Eldrazi oppure una meccanica degli abitanti di Zendikar. Non si ha sovrapposizione. È tuttavia possibile creare una meccanica che ha sovrapposizione tra le due fazioni, ma è necessario trovare un modo per differenziare il modo in cui ogni fazione la utilizza. Un valido esempio è metamorfosi. I Khan di Tarkir aveva cinque fazioni, non solo due, e metamorfosi era utilizzata da tutte le fazioni. Il diverso utilizzo di metamorfosi è stato uno dei modi per differenziare le fazioni.

2. Creare una sinergia meccanica in ogni fazione

Una volta definite le fazioni, il passo successivo è determinare come fare in modo che gli elementi meccanici di ogni fazione funzionino bene insieme. Uno dei modi importanti per fare in modo che una fazione trasmetta un'idea di connessione è garantire che le sue componenti abbiano una sinergia meccanica. Diamo un'occhiata alle due fazioni di Battaglia per Zendikar.

La chiave della coesione meccanica degli Eldrazi era che ogni Eldrazi fosse una minaccia oppure aiutasse a mettere in campo una minaccia. Per esempio, gli Eldrazi hanno tante gigantesche creature minacciose. Le pedine creatura Discendente Eldrazi erano incluse, perché avevano due importanti funzioni. Primo, potevano produrre mana incolore per aiutare a lanciare gli Eldrazi dal costo più elevato; secondo, potevano essere utilizzare difensivamente per sopravvivere abbastanza a lungo per mettere in campo gli Eldrazi più grandi. In modo simile, abbiamo utilizzato l'azione di esiliare come modo per rappresentare l'azione di divorare degli Eldrazi e abbiamo ideato una serie di creature, i metabolizzatori, che permettono di sfruttare le carte esiliate come risorsa.

Parassita Incubatore | Illustrazione di Cynthia Sheppard

Per lo schieramento degli abitanti di Zendikar, abbiamo puntato su piani più aggressivi. Gli abitanti di Zendikar tendono a essere più piccoli e quindi ad avere un costo di lancio inferiore. Sia terraferma che radunare sono utilizzate per spingere all'attacco. Radunare spinge a giocare un numero maggiore di colori per poter puntare su un numero più grande possibile di alleati, scelta che rende il mazzo più adatto per convergenza. Nel frattempo, le meccaniche basate sulle terre tendono ad avere più terre in gioco, che permette di avere sia il mana necessario che i bersagli per le magie con risveglio.

È importante ricordare che ad alcuni giocatori piace poter giocare con la storia e i suoi elementi narrativi. Se presentiamo due schieramenti, loro saranno spinti a sceglierne uno e a giocarlo. È opportuno garantire che il funzionamento di ogni fazione venga presentato in maniera chiara e che ogni fazione abbia anche il supporto necessario per rendere piacevole l'esperienza di gioco di chi sceglie quella fazione.

3. Creare un contrasto tra gli schieramenti

Una volta definiti gli schieramenti e fornita loro un'identità, il passo successivo prevede di determinare i rapporti tra i due schieramenti. Ciò avviene di solito attraverso un qualche contrasto meccanico. Le due fazioni devono ovviamente trasmettere sensazioni diverse. Questo passo prevede che le differenze debbano essere concepite in modo da creare un contrasto.

Per esempio, abbiamo creato un'identità enorme e lenta per gli Eldrazi. Questa scelta ci ha aiutato nella realizzazione degli abitanti di Zendikar, che dovevano essere l'opposto... infatti sono piccoli e veloci. Questo rapporto ci ha aiutati a iniziare a disegnare la struttura di gioco dell'espansione. Gli Eldrazi hanno il ruolo dello schieramento di controllo. Sono minacciosi, ma hanno bisogno di tempo per agire. Gli abitanti di Zendikar hanno il ruolo dello schieramento aggressivo. Sono veloci, ma il loro scatto iniziale si esaurisce. Questo contrasto ci permette di aiutare a trasmettere l'essenza del conflitto attraverso la struttura del gioco.

Di solito è presente più di un elemento di contrasto, perché vogliamo che ogni schieramento abbia diverse sfaccettature. Un altro contrasto tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar è il modo in cui gestiscono i colori. Tutti gli Eldrazi sono incolore ("incolore vero", come lo definisce il team di Ricerca e Sviluppo, cioè con un costo di mana solo generico, oppure con vacuità). Hanno anche una forte tematica con effetti basati sull'essenza incolore. Gli abitanti di Zendikar, in contrasto, puntano sui colori. Questa tendenza è rappresentata sia attraverso la meccanica convergenza che per il fatto che le meccaniche degli abitanti di Zendikar spingono a giocare più colori.

È importante che il pubblico comprenda ciò che ogni fazione rappresenta e il motivo per cui sono in conflitto. Avere una struttura di gioco in grado di rinforzare il conflitto aiuta a rendere in maniera ancora più chiara per i giocatori le motivazioni e le modalità del conflitto tra i due schieramenti.

4. Garantire che ogni schieramento abbia gli strumenti per affrontare gli avversari

Una volta realizzato il contrasto meccanico, il passo successivo è fare in modo che ogni schieramento abbia gli strumenti necessari per riuscire ad affrontare in maniera efficiente lo schieramento opposto. Se uno schieramento ha una strategia che il nemico non ha modo di affrontare, la struttura del gioco ne risente e i giocatori drafteranno solo lo schieramento vincente. Esistono due modi per gestire questo aspetto, che chiamerò macro-soluzione e micro-soluzione. Una buona progettazione ha bisogno di entrambe.

La macro-soluzione prevede che la strategia di ogni schieramento abbia dei punti deboli che l'altro schieramento può sfruttare. La strategia Eldrazi, per esempio, porta a un mazzo lento che punta all'ottenimento del controllo della partita. In questo modello si trova una vulnerabilità intrinseca: la strategia del mazzo punta a stabilizzare la partita, quindi è vulnerabile a una strategia veloce. Situazione simile e opposta per la strategia degli abitanti di Zendikar, che tende a puntare sull'aggressione. Se l'avversario è in grado di prolungare sufficientemente la partita e di mettere in campo le forze più grandi, lo schieramento degli abitanti di Zendikar è in grande difficoltà.

La macro-soluzione prevede di realizzare un rapporto tra le strategie di ogni schieramento. Ogni fazione ha bisogno di una via verso la vittoria e di una vulnerabilità nei confronti della strategia dello schieramento opposto. Ciò garantisce un rapporto dinamico.

La micro-soluzione prevede che ogni fazione abbia carte singole con un effetto efficace contro lo schieramento opposto. Per esempio, gli Eldrazi sono identificati dalla loro essenza incolore. Gli abitanti di Zendikar hanno quindi alcune carte con un effetto specifico contro gli oggetti incolore. Contemporaneamente, gli abitanti di Zendikar sono di dimensioni ridotte, caratteristica che permette agli Eldrazi di avere risposte specifiche contro le creature più piccole. La chiave per la micro-soluzione è offrire a ogni fazione delle risposte alle caratteristiche degli avversari sotto forma di carte singole.

È importante ricordare che non stiamo costruendo solo due fazioni, ma un ecosistema più grande con l'obiettivo di realizzare una struttura di gioco divertente e interattiva. Ciò significa che dobbiamo mettere insieme sia minacce che risposte.

5. Permettere ai giocatori di combinare gli elementi di ogni schieramento

Questo ultimo passo è facile da trascurare, ma è uno dei più importanti. Magic è un gioco di carte collezionabili, quindi la possibilità di combinare le carte è fondamentale, al punto da volere che le due fazioni siano anche in grado di funzionare bene insieme. Un altro modo di descrivere questo concetto è il seguente: alcuni giocatori vorranno investire su una delle due fazioni e giocare solo con quella. Molti altri giocatori vorranno tuttavia costruire il mazzo più forte possibile e non saranno interessati alla divisione tra le due fazioni.

Inoltre, le attuali espansioni devono poter offrire molte opportunità di gioco, soprattutto in Limited. Se le due fazioni interagiscono solo tra loro, vengono ridotte molto le combinazioni disponibili. Ciò significa che il passo finale è garantire uno strato di interazioni che permettano una strategia inter-fazione. Ciò che rende questo obiettivo complicato da raggiungere è il fatto che non vogliamo che queste interazioni siano così evidenti, proprio perché gli elementi narrativi devono comunicare che i due diversi schieramenti sono in lotta tra loro.

Vi voglio presentare alcuni esempi di modi in cui abbiamo raggiunto questo obiettivo in Battaglia per Zendikar. Tutti gli Eldrazi sono incolore e ci permettono di aggiungere all'espansione effetti basati sull'essenza incolore. Tutti gli abitanti di Zendikar sono colorati, ma abbiamo comunque trovato un modo per inserire l'essenza incolore nello schieramento degli abitanti di Zendikar. Come? Sfruttando una regola a cui molte persone non fanno caso. Gli abitanti di Zendikar hanno come alleato la terra di Zendikar, quindi abbiamo creato la meccanica risveglio, che permette agli abitanti di Zendikar di animare la terra affinché combatta al loro fianco. Ma le terre sono incolore, quindi, quando si anima una terra, si ottiene una creatura incolore che può sfruttare le magie con effetti basati sull'essenza incolore degli Eldrazi. Possiamo quindi giocare la meccanica risveglio in un mazzo Eldrazi.

Diamo un'occhiata dall'altra parte. Gli abitanti di Zendikar tendono a essere molto aggressivi. Un mazzo con gli abitanti di Zendikar premia quindi le strategie basate sui numeri, con tante creature sul campo di battaglia. Per ottenere il meglio da questa strategia, gli abitanti di Zendikar hanno carte il cui effetto si basa sul numero di creature o che offrono un bonus a tutte le creature. Nel frattempo, gli Eldrazi mettono in campo pedine creatura discendente 1/1 per produrre il mana necessario per lanciare le carte Eldrazi più grandi. Ma i discendenti Eldrazi sono 1/1 e quindi contribuiscono alla strategia basata sul numero di creature. Quindi, proprio come gli Eldrazi possono giocare le carte con risveglio, gli abitanti di Zendikar possono giocare le carte che mettono in campo pedine creatura discendente.

Tattiche di Coppia | Illustrazione di David Gaillet

La migliore prova dell'importanza di questo passo può essere vista nell'ultimo conflitto tra due schieramenti che abbiamo realizzato, nel blocco Cicatrici di Mirrodin. In quel blocco, i due schieramenti erano i Mirran (gli abitanti di Mirrodin) e Phyrexia (gli invasori). Nella progettazione ho aggiunto delle sovrapposizioni. Avevo creato apposta un sacco di artefatti con segnalini carica e poi ho fatto in modo da aggiungere proliferare a livello delle comuni, in modo che lo schieramento Mirran potesse riuscire a sfruttare le carte con proliferare. Ho poi aggiunto nel nero una forte tematica di artefatti e di sacrificio di creature, permettendo ai mazzi Phyrexia di avere più artefatti.

Sfortunatamente, non ho fatto un buon lavoro nella spiegazione dei motivi e queste idee sono state ridotte molto durante la fase di sviluppo. Il risultato finale è stato che gli schieramenti Mirran e Phyrexia sono risultati troppo separati. Ciò ha creato partite più ripetitive, poiché i mazzi Mirran e Phyrexia tendevano a essere troppo simili, portando a problemi durante il draft perché, una volta intrapreso un cammino, non era più possibile effettuare alcun cambiamento.

Notate che questo ultimo passo non impedisce ai giocatori di dedicarsi solo a una fazione, bensì garantisce semplicemente che i giocatori concentrati su altri elementi non siano costretti a scegliere per forza un solo schieramento.

La scelta delle battaglie da combattere

Quando parliamo degli archetipi in Magic, la maggior parte delle volte facciamo riferimento a stili specifici di mazzo. L'articolo di oggi ha l'obiettivo di spiegarvi che esistono anche archetipi nella progettazione. Diversi blocchi hanno diverse funzioni e quindi diverse necessità di costruzione. Un conflitto tra due schieramenti non è una scelta che compiamo per ogni espansione, ma è un archetipo di base delle espansioni di Magic, poiché il gioco è, in effetti, basato sul conflitto. La conseguenza è che, quando costruiamo la struttura della progettazione, è importante comprendere il tipo di espansione/blocco che stiamo realizzando e quale struttura è la più adatta.

Mi auguro che vi siate divertiti con l'articolo di oggi e, come sempre, sono interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con un articolo ricco di vacuità di contenuti. Voglio dire, con un articolo che parlerà della meccanica vacuità.

Nel frattempo, che possiate scegliere uno schieramento (a meno che non vogliate proprio rimanere neutrali).


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