Battaglia per le Zendicarte, parte 2
La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi qualche storia sulla progettazione delle singole carte (e dei singoli cicli). I racconti proseguono anche oggi. Questa è la seconda parte, quindi darò per scontato che abbiate letto la prima (se non l'avete letta, la trovate qui).
Questa carta ha una storia carina. Vi ho già parlato di come, durante una riunione all'inizio della progettazione di Battaglia per Zendikar, abbiamo scritto un elenco di tutte le meccaniche del blocco Zendikar e le abbiamo ordinate in base alla loro importanza, con l'obiettivo di determinare quali riproporre. Le pedine Progenie Eldrazi (vi ricordo che sono state poi trasformate in Discendenti nella fase di sviluppo) erano quasi in cima all'elenco. In una riunione successiva, ho chiesto al team se ci fossero carte che avremmo voluto ristampare per ogni meccanica ai primi posti dell'elenco. Una delle carte nominate è stata la Zona del Risveglio.
C'era solo un piccolo problema con la Zona del Risveglio. Era verde. In Ascesa degli Eldrazi si trovavano Eldrazi nel nero, nel rosso e nel verde, mentre volevo che in Battaglia per Zendikar fossero incolore (nonostante alcune carte avessero vacuità). D'accordo, avremmo quindi potuto creare una versione con vacuità.
Una volta compiuta questa scelta, abbiamo comunque pensato che avremmo probabilmente voluto che la carta fosse un po' diversa, quindi abbiamo iniziato a cercare un effetto aggiuntivo. Che cosa potremmo volere una volta messo in campo un numero sufficiente di Discendenti Eldrazi? Un Eldrazi, ovviamente. Alla fine abbiamo scelto di permettere di cercare un Eldrazi, sacrificando la carta per evitare che l'effetto fosse ripetibile. E questo è il modo in cui la Zona del Risveglio è diventata Da Altrove.
Uno degli aspetti divertenti del ritorno su un mondo già visitato è la possibilità di realizzare allusioni a carte che avevamo realizzato la volta precedente. Ascesa degli Eldrazi aveva una carta chiamata Edro della Pietra Onirica.
Se mi ricordo bene, abbiamo valutato la possibilità di ristampare l'Edro della Pietra Onirica, ma ho deciso che avremmo avuto bisogno di qualcosa di un po' più piccolo, quindi abbiamo avito l'idea di realizzarne una versione in miniatura. Abbiamo preso la carta e abbiamo moltiplicato ogni numero per due terzi.
Ciò significa che abbiamo preparato la strada, nel nostro prossimo ritorno su Zendikar, per un artefatto a due mana, che si tappa per produrre un mana e ha un'abilità "1, T, Sacrifica" per pescare una carta.
Questa carta utilizza un concetto di progettazione che io e altri progettisti continuiamo a cercare di utilizzare in un modo più universale, ma che finisce sempre a essere utilizzato su carte singole. Ho soprannominato l'abilità "girth", che è l'utilizzo di un numero che rappresenta la somma di un concetto... in questo caso il costo di mana convertito. Girth è interessante dal punto di vista meccanico perché permette a un giocatore di compiere una scelta su come combinare altre carte. Vogliamo ottenere molti alleati a basso costo oppure pochi ma a costo più elevato?
Ciò che penso continui a frenarci è il desiderio di creare girth universale. Questa carta è relativa ai costi di mana convertiti, mentre altre carte sono relative alla forza e altre ancora ai simboli di mana colorato. Credo che un giorno, come con devozione, riuscirò a determinare l'utilizzo giusto con il più ampio spazio di progettazione. Questo è solo un accenno a una potenziale meccanica del futuro.
Progettare un conflitto tra due schieramenti può essere complicato. Se i due schieramenti vengono isolati troppo meccanicamente, si rimuovono le possibili combinazioni che i giocatori potrebbero draftare e costruire. Ciò significa che è importante garantire che esistano meccaniche, strategie e sinergie comuni ai due schieramenti. Infierire in Massa ne è un esempio.
L'espansione ha varie carte che ci premiano quando abbiamo un elevato numero di creature. Lo schieramento degli abitanti di Zendikar ha una strategia "a tutta velocità" con gli alleati, nella quale mettiamo sul campo di battaglia molte piccole creature per sopraffare l'avversario o per generare molti effetti di radunare. Gli Eldrazi, a loro volta, hanno le pedine Discendente che possono essere utilizzate per rallentare l'avversario o per generare mana allo scopo di lanciare gli Eldrazi più grandi.
Questo è ciò che rende Infierire in Massa una carta interessante. Non solo è adatta a entrambe le strategie, ma permette anche un archetipo ibrido in cui vengono messe insieme le diverse componenti.
Uno degli elementi chiave della realizzazione di Magic è la presenza di processi paralleli. Per esempio, mentre il team di progettazione è impegnato a creare il file delle carte, il team narrativo mette insieme un documento che descrive la cosmologia del mondo. Questo documento è importante, perché aiuta il team artistico nella costruzione del mondo. Ciò significa che, mentre progettiamo le carte, abbiamo l'occasione di vedere il mondo che il team narrativo e il team artistico stanno costruendo.
Le Frecce del Cammino sono un ottimo esempio di come questo processo porti alla progettazione delle carte. Il team narrativo ha proposto l'idea che i goblin riuscissero a comprendere l'esistenza di un legame tra gli Eldrazi e gli edri, quindi hanno iniziato a utilizzare parti di edri per realizzare la punta delle loro frecce. Dal lato della progettazione, sapevamo che avremmo voluto delle carte anti Eldrazi, che avrebbero avuto un funzionamento speciale contro le carte incolore. Quando abbiamo visto le Frecce del Cammino nel documento di progettazione, abbiamo compreso che sarebbero state perfette come una delle carte anti Eldrazi.
La progettazione è stata completamente dall'idea ai dettagli e ci ha aiutato a realizzare un prodotto in grado di soddisfare le necessità di progettazione e meccaniche e allo stesso tempo rinforzare un aspetto del mondo che il team narrativo avrebbe voluto trasmettere. Sono convinto che questa interazione tra i diversi team sia uno degli elementi che aiutano a realizzare espansioni più ricche e più integrate.
Un giorno, durante una riunione di progettazione, ho scritto sulla lavagna una semplice domanda: Quali effetti si abbinerebbero bene con risveglio? Risveglio anima una terra. In quali situazioni potrebbe risultare particolarmente utile questo effetto? Magari quando non abbiamo altre creature? Ancor meglio, magari quando nessuno ha altre creature? Abbiamo scritto "rimozione globale" sulla lavagna.
Questa idea ci ha portato alla domanda successiva: È meglio avere l'effetto che anima la terra prima o dopo l'effetto normale? Le due possibilità avrebbero portato a diverse progettazioni. Dopo aver parlato con il team di editing, è stato chiaro per noi che, quando si ha un costo addizionale, l'effetto aggiuntivo avviene di solito per ultimo. Crea l'effetto A. Se paghiamo di più, otteniamo l'effetto A e poi l'effetto aggiunto B.
Fortunatamente, ciò ha funzionato perfettamente con la rimozione globale, perché non vogliamo animare una nostra terra se non dopo che tutte le altre sono state distrutte.
Ruscello nella Prateria | Conca Infossata | Palude Rovente
Radura delle Braci | Panorama di Fronde
Abbiamo avuto numerose conversazioni su come sarebbe dovuto essere il ciclo di terre doppie rare. Zendikar aveva sempre avuto una particolare attenzione per le terre, quindi sapevamo che le avremmo volute creare in modo che avessero un forte impatto. Il problema potenziale era dato dalle fetchland di colori nemici dello Zendikar originale. Avevamo appena ristampato le fetchland di colori alleati in I Khan di Tarkir, quindi si era creata l'attesa per le fetchland di colori nemici.
Il problema era che avere dieci fetchland nel formato Standard sarebbe stato troppo. È necessario il giusto equilibrio tra permettere ai giocatori di giocare i loro mazzi a due o tre colori senza particolari problemi di mana e non aiutare troppo a giocare quattro o cinque colori. La struttura dei colori è molto utile per impedire che le carte migliori vadano a finire nello stesso mazzo e, se non facciamo attenzione nella realizzazione delle carte che supportano il mana, rischiamo di rimuovere la sicurezza della struttura dei colori.
La difficoltà è stata la seguente: Volevamo delle terre doppie che aiutassero a giocare mazzi di due o tre colori, ma senza permettere di giocare mazzi con quattro o cinque colori. Ci piaceva anche l'idea che queste terre potessero interagire con le fetchland di colori alleati di I Khan di Tarkir. Come avremmo potuto raggiungere tutti gli obiettivi?
Siamo partiti dall'idea dei sottotipi di terra base. Fino a quel giorno c'erano stati solo due cicli di terre doppie con sottotipi di terra base (le terre doppie originali di Alpha/Beta e le shockland del blocco Ravnica originale). Questo sarebbe stato un metodo pulito per far interagire le nuove terre doppie con le fetchland di Khan. Il testo di regole ha richiesto varie iterazioni.
Siamo giunti alla soluzione riesaminando i nostri obiettivi. Che cosa hanno i mazzi a due o tre colori in più rispetto ai mazzi a quattro o cinque colori? La risposta è stata "le terre base". Controllando la presenza di terre base, il ciclo di terre doppie sarebbe stato in grado di avere successo nel tipo di mazzi che desideravamo.
Ritirata verso Emeria | Ritirata verso Elmo Corallino | Ritirata verso Hagra
Ritirata verso Valakut | Ritirata verso Kazandu
Durante le settimane di anteprima, vi ho parlato di come, avendo deciso di riproporre terraferma, abbiamo cercato nuovi modi di offrire questa meccanica. Il ciclo delle Ritirate è un ottimo esempio.
Una delle modifiche che mi piace effettuare nella messa a punto di una meccanica da riproporre è la ricerca di alcune variabili su cui non abbiamo ancora agito. Abbiamo fatto sì che terraferma generasse molti effetti diversi, ma ho compreso che erano sempre effetti singoli. E se le carte con terraferma permettessero di scegliere l'effetto? La mia idea iniziale era la creazione di talismani con terraferma che offrissero la scelta tra tre piccoli effetti. Questa idea presentava però alcuni problemi:
1—Tre effetti avrebbero richiesto più spazio di quello a disposizione nel riquadro di testo
Vi dico spesso che la progettazione ha tutte queste regole da seguire, ma quella di cui vi parlo di meno è relativa alle caratteristiche fisiche. Uno dei vincoli che dobbiamo sempre ricordare è che lo spazio fisico su una carta di Magic è limitato. I nomi delle carte non possono essere troppo lunghi. Le creature non possono avere troppi sottotipi. Il testo di regole deve essere stampabile nelle giuste dimensioni.
2—Una buona progettazione deve avere un aumento graduale
Non avevamo mai realizzato una carta con terraferma con due effetti. Prima di aumentare il numero a tre, magari dovremmo iniziare con due? Ricordate, se passiamo da uno a due, è emozionante. Se passiamo da uno a tre e successivamente passiamo a due, è meno emozionante. Un aspetto dell'utilizzo dello spazio di progettazione è la ricerca del giusto ordine che permetta di rendere più emozionante ogni evoluzione.
3—Due effetti ci permettono di creare effetti più forti
Quando ho valutato il tipo di effetti che avremmo potuto aggiungere nel caso di tre opzioni invece di due, ho scoperto che non solo avremmo avuto un numero maggiore di opzioni con due, ma avremmo anche realizzato effetti che sarebbero stati più simili a quelli prodotti da terraferma.
4—Due effetti sono più adatti al modo in cui gestiamo i colori
Una delle normali aggiunte del file che il team di progettazione consegna al team di sviluppo è la spiegazione delle nostre idee per gli archetipi a due colori in Limited. Con dieci archetipi a due colori e le Ritirate come ciclo di cinque carte con due opzioni, abbiamo potuto assegnare un effetto di terraferma a ogni archetipo.
I Percorsi, nome originale in fase di progettazione, sono stati aggiunti al file fin dall'inizio e sono giunti fino alla fase di stampa. La struttura di base non è mai stata modificata, ma gli effetti sono stati cambiati molte volte.
La maggior parte delle persone potrebbe pensare che il Rombo di Tuono non sia una carta innovativa di Magic, ma la sua progettazione ha avuto origine da un importante insegnamento che ho appreso. Il primo Pro Tour Atlanta è stato il primo (e per ora l'unico) Pro Tour con la formula di un Prerelease. I nostri Pro si sono seduti al tavolo e hanno ricevuto le buste di Mirage, un'espansione che nessuno aveva ancora visto o giocato. Al termine dell'evento, il team di Ricerca e Sviluppo ha raccolto tutte le liste dei mazzi per analizzarle e cogliere più insegnamenti possibile.
Un elemento che è saltato all'occhio è stato che il rosso era il colore giocato da più persone. Molti dei mazzi contenenti il rosso avevano solo una carta rossa, la Torcia di Kaervek.
La Torcia di Kaervek era una magia con X nel costo ed era così potente che i giocatori hanno aggiunto il rosso come colore laterale per poterla giocare. L'espansione grande successiva è stata Tempesta e io ho avuto il ruolo di lead designer (ho avuto quel ruolo per la prima volta ed era anche la prima volta in cui ho fatto parte del team di progettazione). La mia intenzione era di correggere quell'errore, quindi la mia comune rossa con X ha avuto due mana rossi nel costo, per rendere più difficile l'aggiunta come colore laterale.
D'accordo, avrei potuto realizzarla non comune ed evitare che potesse uccidere più creature, ma stavo cercando di far progredire la nostra progettazione e l'idea di utilizzare un doppio mana colorato per le carte potenti a basso livello di rarità si è dimostrata una valida strategia.
Non vedevo l'ora di assistere al ritorno del Rombo di Tuono (è stato aggiunto in fase di sviluppo, non di progettazione) e sono stato altrettanto contento di vederlo a livello delle non comuni.
Ponte di Arenaria | Cascata dell'Orizzonte | Pantano Mortuario
Picchi Incombenti | Boschetto Fertile
Le terre base a piena illustrazione e le fetchland hanno attirato molto l'attenzione su Zendikar, ma esistono anche altri cicli di terre. Questo ciclo è una riproposizione di quelle che noi chiamiamo il ciclo delle terre-magia. Ogni terra produce un mana di un singolo colore, entra nel campo di battaglia tappata e ha un effetto all'entrata nel campo di battaglia. Abbiamo realizzato un ciclo di questo tipo in Zendikar e un altro in Worldwake. Mi è piaciuto l'impatto di questo ciclo nel blocco Zendikar originale e ho quindi deciso di crearne uno nuovo. La parte complicata era realizzarlo senza che si sovrapponesse ai due cicli precedenti.
Sfiatatoio Barcollante | Cascate Roboanti
La domanda principale sulle terre rare di Battaglia per Zendikar era ovviamente relativa alle fetchland, ma la seconda era relativa alle terre animabili di colori nemici. Worldwake aveva offerto il ciclo dei colori alleati; Battaglia per Zendikar avrebbe proposto il ciclo di colori nemici? La risposta è sì, ma solo parzialmente. Battaglia per Zendikar è un blocco che completa il ciclo, ma l'espansione Battaglia per Zendikar ne ha solo due. Perché suddividerle nel blocco? Ci sono molte terre in Battaglia per Zendikar e volevamo tenerne qualcuna da parte per Giuramento dei Guardiani.
Vi ho spiegato varie volte che la meccanica vacuità è stata ispirata dalla carta cronotraslata dal futuro di Visione Futura chiamata Fuoco Spettrale.
Questo fatto ci porta quindi alla domanda "Il Fuoco Spettrale verrà ristampato nel blocco Battaglia per Zendikar, vero?". Avrei voluto aggiungerlo. In realtà, lo abbiamo aggiunto nella fase di progettazione, ma poi si è presentato un problema. Ogni carta con vacuità dell'intero blocco è un Eldrazi. Il Fuoco Spettrale non rappresenta gli Eldrazi, bensì la magia incolore utilizzata da Ugin. Questa è una sovrapposizione. Uno dei motivi per cui Ugin è stato in grado di intrappolare gli Eldrazi la prima volta è stato la sua migliore comprensione della magia degli Eldrazi rispetto agli altri.
Ho avuto varie conversazioni con il team creativo riguardo a un modo per coinvolgere la magia incolore di Ugin nella storia, ma alla fine questa idea avrebbe generato confusione. Vi racconto spesso di quanto la coerenza sia una parte importante della progettazione, in modo che il pubblico possa comprendere come tutto funziona. Aggiungere una magia con vacuità che non fosse Eldrazi avrebbe portato a una strana progettazione.
Magari avremmo potuto aggiungere la carta con delle fattezze diverse. Avremmo potuto darle delle sembianze Eldrazi e dire che il possibile futuro a cui Visione Futura aveva accennato era simile, ma non identico. Il problema di questa soluzione è che abbiamo delle regole su ciò che deve essere una carta con vacuità (ve ne ho parlato la scorsa settimana) e il Fuoco Spettrale non le soddisfaceva sufficientemente.
Quindi abbiamo fatto così: Abbiamo puntato su un altro piccolo cambiamento. Abbiamo aggiunto un effetto addizionale, che avrebbe esiliato la creatura nel caso fosse morta. Nella fase di sviluppo, il rosso è risultato un po' troppo forte ed è stato necessario effettuare alcuni cambiamenti, quindi il Tocco del Vuoto è passato da istantaneo a stregoneria.
Che fine ha fatto il Fuoco Spettrale? Eccolo qui. Più o meno. Il futuro possibile che abbiamo visto in Visione Futura è stato simile alla realtà, ma con qualche piccola differenza. E no, Fuoco Spettrale non è presente in Giuramento dei Guardiani.
Una domanda interessante che ho ricevuto riguardo a Ulamog è sul perché la sua carta originale in Ascesa degli Eldrazi avesse un effetto anti rianimazione, mentre la nuova versione no. La risposta è che abbiamo compiuto una scelta ragionata di non imporre un vincolo di rianimazione sulle creature giganti, bensì sulle magie in grado di rianimare. Questo è il motivo per cui abbiamo aumentato sia il loro costo che il loro livello di rarità. Questa scelta ci è sembrata migliore rispetto ad aggiungere un vincolo a ogni creatura gigante.
Questa carta è una reliquia di una parte precedente della progettazione, in cui gli Eldrazi avevano una mania per i numeri dispari. Il gioco di parole in inglese che vedeva gli Eldrazi a favore di ciò che era strano e dispari ("odd" per entrambi i significati) era buffo e mi piaceva il fatto che esistesse un elemento di gioco completamente nuovo. Quanto spesso vi è successo di costruire un mazzo e di dire "Accidenti, ho bisogno di più creature con un costo di mana convertito dispari"?
La mia carta preferita di questo periodo era un incantesimo incolore che diceva semplicemente "Tutti i numeri dispari sono pari".
La fine è vicina
Il tempo a nostra disposizione oggi è terminato. Mi auguro che abbiate gradito l'escursione delle ultime due settimane che ci ha fatto scoprire qualcosa in più di alcune carte e di alcuni cicli di Battaglia per Zendikar. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando [CENSURATO].
Nel frattempo, che possiate divertirvi a riscoprire Zendikar tanto quanto noi.
"Drive to Work #264—Il processo creativo, parte 1"
"Drive to Work #265—Il processo creativo, parte 2"
Questa è una serie di due podcast dedicati al processo creativo. Vi racconto il mio punto di vista sul funzionamento del processo creativo e vi offro consigli su come possiamo migliorare.
- Episode 265 Creative Process, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 264 Creative Process, Part 1 (17.2 MB)
- Episode 263 2012 (14.4 MB)
- Episode 262 Khans of Tarkir, Part 7 (17.5 MB)
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)