Con un pizzico di sale, anche gli errori hanno un sapore migliore
Il successo non porta sempre a un miglioramento. La maggior parte delle volte, il successo spinge a ripetere le stesse azioni, perché le persone cercano di ricreare le situazioni che hanno funzionato la prima volta. Il fallimento porta invece a un desiderio di miglioramento. Quando qualcosa non funziona, siamo spinti a chiederci che cosa sia andato storto, per cambiarlo. Oggi vi parlerò di alcuni importanti insegnamenti che ho colto riguardo a Magic e di come, in ognuno di quei casi, uno o più errori mi hanno portato a una rivelazione. Tutti gli esempi ci guideranno verso un grande recente cambiamento, dovuto a un errore che ho commesso recentemente, che non vi ho mai raccontato.
Gli errori sono un argomento di cui vi ho già parlato. Nel novembre del 2002 ho scritto un articolo chiamato "Mistakes? I've Made a Few", nel quale ho trattato alcuni errori che ho commesso nella realizzazione delle singole carte. Poi, nel novembre del 2003, ho scritto un altro articolo chiamato "Make No Mistake", nel quale ho analizzato alcuni dei più grandi errori della storia di Magic. Nel 2011, ho scritto tre articoli sul periodo in cui ho lavorato su Roseanne, chiamati "A Roseanne by Any Other Name", nei quali, tra le altre cose, ho spiegato come superare le difficoltà di aver commesso un grande errore.
Oggi è il momento di raccontarvi alcuni dei più grandi errori che io abbia mai commesso nella realizzazione di Magic e gli insegnamenti che ho colto dall’analisi di quegli errori.
Blocco Odissea
Sono sempre stato un po’ ribelle. Quando i miei professori dicevano che non avremmo dovuto fare qualcosa, io cercavo sempre un modo per infrangere le regole. Tanti anni fa, quando stavo per iniziare a lavorare sulla mia quarta progettazione di Magic e la mia seconda progettazione di un’espansione grande, ero ossessionato dal desiderio di dimostrare ai giocatori che si sbagliavano. Dovete sapere che, in quel periodo, c’era una grande quantità di discussioni sulla teoria di Magic. Una delle teorie principali era un qualcosa di chiamato “vantaggio di carte". La versione breve è che avere più carte dell’avversario fosse un vantaggio e ciò che offriva vantaggio di carte (spesso uno scambio di una carta con più carte) avrebbe portato alla vittoria. Ho pensato “E se realizzassi un’espansione in cui la strategia corretta fosse lo svantaggio di carte?
Odissea è stata un’espansione con una grande tematica relativa al cimitero, con le meccaniche soglia e flashback in grado di dar valore alle carte nel cimitero. Per giocare questa tematica, ho inserito molte carte che permettevano di scartare come costo o come effetto. Il trucco era il fatto che l’effetto non fosse neanche il motivo per scartare le carte. Per esempio, avremmo potuto scartare tutte le sette carte della mano per dare a una creatura attacco improvviso sette volte, non perché volessimo necessariamente darle attacco improvviso, bensì per ottenere soglia.
L’espansione ha avuto uno scarso successo, semplicemente perché il fatto che scartare la propria mano fosse la scelta strategica corretta non portava la maggior parte dei giocatori a volerlo fare. Questo è stato l’insegnamento che ho colto:
Bisogna cercare di far compiere ai giocatori azioni che vorrebbero intrinsecamente compiere, non qualcosa che il progettista del gioco vuole obbligarli a compiere.
Il progettista del gioco ha un grande potere, perché può spingere i giocatori a compiere le azioni che il gioco richiede loro di compiere. I giocatori vinceranno anche a costo di compiere azioni che non gradiscono. Il problema è che i giocatori hanno un potere ancora più grande: possono smettere di giocare. Se il progettista non realizza un gioco divertente per loro, loro giocheranno a un altro gioco che sia più divertente. Odissea mi ha insegnato che la progettazione dei giochi offre un grande potere, ma anche una grande responsabilità (chi si sarebbe mai immaginato che io avrei avuto così tanto in comune con l’Uomo Ragno?).
Blocco Campioni di Kamigawa
Curiosamente, non ho fatto parte del team di progettazione di Campioni di Kamigawa, ma ho fatto parte del team di sviluppo. Quando l’espansione ci è stata consegnata dal team di progettazione, aveva molte tematiche. Possedeva un elemento narrativo legato al Giappone, una componente tribale (principalmente relativa agli spiriti) e una tematica relativa alle creature leggendarie. Il mio appunto principale come sviluppatore era il fatto che l’espansione non fosse sufficientemente orientata e dovessimo determinare quale aspetto avremmo voluto evidenziare maggiormente.
Ho continuato a porre questa domanda finché il team di sviluppo non mi ha dato una risposta. Loro avrebbero voluto mettere in evidenza l'aspetto leggendario. Dopo tutto, avevamo a che fare con i Campioni di Kamigawa. D’accordo, in questo caso avremmo dovuto rafforzare la tematica, perché non era sufficientemente centrale. Il problema era che non avevamo nulla di leggendario ai livelli più bassi di rarità. In quel periodo, le carte leggendarie erano quasi solo a livello delle rare (a quel tempo le rare mitiche non esistevano).
Ho avuto un’idea audace. E se tutte le creature rare fossero leggendarie? Ho anche proposto di realizzare qualche creatura leggendaria non comune. Questa idea avrebbe espanso molto la tematica. Alla fine, la scelta si è rivelata disastrosa.
Esiste un motivo per cui poniamo un limite al numero di creature leggendarie che realizziamo: perché vogliamo che siano speciali. Con la scelta di realizzare leggendarie tutte le creature rare, abbiamo creato le condizioni per realizzare delle creature leggendarie scadenti, perché è altamente improbabile che tutte le creature rare siano ben fatte. Ancor peggio, questa scelta non ha contribuito a risolvere il problema iniziale. I giocatori avrebbero dovuto aprire molte buste di Campioni di Kamigawa per comprendere che le creature leggendarie erano parte di una tematica.
Questo è stato l’insegnamento che ho colto:
Se la tematica non ha la diffusione che hanno le comuni, non è una vera tematica.
Questa idea è semplice, ma il problema non è stato evidenziato finché non ho compiuto l’errore. Il team di Ricerca e Sviluppo può scegliere qualsiasi tematica desideri, ma, se i giocatori non riescono a vederla, è come se non ci fosse. Una tematica non è ciò che noi potremmo voler realizzare, ma è ciò che viene riconosciuto dal pubblico. Se la nostra tematica è nascosta, allora i giocatori porranno l’attenzione su qualcosa che possono vedere con i loro occhi. Indovinate come va a finire? Quella su cui pongono l’attenzione è la vera tematica.
Blocco Spirale Temporale
Questo blocco ha avuto inizio come un blocco incentrato su una tematica relativa al tempo. Avevamo un’interessante meccanica basata sul concetto di tempo (sospendere) e io ero molto curioso di scoprire se avremmo potuto utilizzare il tempo come ispirazione per costruire un intero blocco. La tematica del tempo mi ha portato a suddividere le tre espansioni del blocco nelle tematiche del passato, del presente e del futuro. La tematica del passato ci ha poi spinti verso una progettazione legata al fattore nostalgico, con la riproposizione di molte meccaniche.
Le meccaniche riproposte non sono state considerate come meccaniche complete nel calcolo della complessità, in quanto abbiamo pensato che la maggior parte dei giocatori se le sarebbe ricordate. Una volta che abbiamo deciso di riproporre vecchie meccaniche, ne abbiamo aggiunte una dopo l’altra. Spirale Temporale ha avuto dieci meccaniche riproposte in aggiunta a tre nuove meccaniche (insomma, due nuove e lampo che è finalmente diventata parola chiave). Tutto ciò senza contare varie meccaniche come quelle presenti su tramutanti, thallid e mutamagia, che non avevano una parola chiave. Caos Dimensionale ha aggiunto evanescenza, una nuova versione di svanire. Poi Visione Futura ha esagerato. Ho realizzato una serie di carte miscuglio che hanno messo insieme meccaniche di Magic da vari momenti della storia, con elementi di moltissime meccaniche che non erano neanche presenti in Spirale Temporale o Caos Dimensionale. Ho realizzato carte cronotraslate dal futuro con meccaniche che forse esisteranno un giorno. Nel complesso, Visione Futura ha avuto un numero di meccaniche quasi pari al numero totale di meccaniche che Magic possedeva prima di quella espansione.
Il problema non è stato però limitato alle sole meccaniche. Un aspetto di una tematica basata sul fattore nostalgico è la progettazione di carte che fossero richiami, sia meccanici che creativi, di carte del passato. Molte delle carte non avevano alcun senso, nel caso non si comprendesse il riferimento.
Quale è stato il risultato? I giocatori più esperti che sono riusciti a cogliere la maggior parte dei riferimenti e che conoscevano le meccaniche ristampate hanno adorato questa espansione. La maggior parte dei giocatori ha però avuto problemi. C’erano troppe meccaniche da elaborare e i riferimenti sono spesso stati ignorati. Per la prima volta dalla nascita del gioco, la partecipazione ai tornei è aumentata mentre le vendite sono diminuite.
Questa situazione ci ha offerto un importante insegnamento:
Ogni espansione è la prima espansione per qualcuno.
Dimenticare ciò che abbiamo imparato in passato è davvero facile. Ciò che è ora diventato istintivo non è sempre stato così. In qualche momento, abbiamo dovuto imparare. Se i progettisti e gli sviluppatori si dimenticano che le espansioni devono essere facilmente accessibili ai nuovi giocatori, corriamo il rischio di rovinare il gioco. La nuova linfa è fondamentale per la salute di Magic, perché le persone potranno allontanarsi dal gioco per qualsiasi motivo. Se non esistono nuovi giocatori che bilanciano quelli che smettono di giocare, il gioco si riduce fino a non riuscire più a essere sostenibile.
Blocco Lorwyn
Questo blocco è nato con due tematiche semplici. Per prima cosa, il blocco Assalto ha avuto successo grazie alla tematica tribale e abbiamo voluto realizzare un altro blocco tribale. Poi, Bill Rose mi aveva dato il compito di inventare un modo per realizzare un blocco a quattro espansioni, quindi ho pensato a due mini blocchi (il precursore del modello moderno a due blocchi) in cui un evento radicale avrebbe modificato il mondo a un livello da giustificare due mini blocchi diversi, ognuno con la propria identità meccanica.
La tematica tribale di Assalto era stata superiore a qualsiasi altra tematica tribale precedente, ma ho ritenuto che avremmo potuto espanderla ancora di più. Oltre a ciò, ho compreso un concetto importante. Dopo Assalto abbiamo introdotto il modello con classi e razze per i tipi di creatura (per esempio Soldato Umano). Utilizzando la tecnologia di classi e razze, avremmo potuto realizzare creature con due assi tribali. Avremmo potuto utilizzare le razze in Lorwyn (le razze sono state la nostra prima scelta, poiché il loro numero è maggiore) e le classi in Aurora.
Non ho compreso il mio errore fino al Prerelease di Aurora per i dipendenti. Ero seduto vicino a un collega che aveva un’esperienza di gioco più ridotta e la complessa rete di interazioni tribali è stata eccessivamente complessa per lui. Un Guerriero Goblin poteva essere influenzato dagli effetti tribali dei Goblin e dagli effetti tribali dei Guerrieri, mentre un Mago Goblin poteva essere influenzato dagli effetti tribali dei Goblin e dagli effetti tribali dei Maghi. Poi c’erano anche i Maghi Umani. Gli effetti tribali dei Goblin influenzavano i primi due e non il terzo, mentre gli effetti tribali dei Maghi influenzavano gli ultimi due e non il primo. Aggiungendo altre dieci creature, il campo di battaglia era impossibile da gestire correttamente per la maggior parte dei giocatori. Per la prima volta abbiamo avuto persone che hanno abbandonato il Prerelease dopo un solo incontro.
Curiosamente, il blocco Spirale Temporale ci aveva insegnato l’importanza di non esagerare con la complessità per non mettere in difficoltà il pubblico, quindi eravamo molto attenti a non utilizzare troppe meccaniche e a mantenerci sotto un limite per il numero di parole, soprattutto a livello delle comuni. Lorwyn e Aurora ci hanno insegnato che le carte potevano comunque essere facili da leggere e da comprendere se prese isolate, ma portare a una situazione troppo complessa una volta inserite in una partita.
Questa situazione ci ha offerto questo importante insegnamento:
Esistono diversi tipi di complessità e dobbiamo tenerli tutti sotto controllo.
Questo insegnamento ci ha portati all’idea del Nuovo Ordine Mondiale, che prevede di considerare le comuni in modo diverso, con l’obiettivo di ridurre la barriera di complessità iniziale per i nuovi giocatori. Abbiamo suddiviso la complessità in tre tipi: comprensione, campo di battaglia e strategia; poi abbiamo iniziato ad analizzare in modo diverso il modo in cui la complessità agisce sul gioco (se volete scoprire di più sul Nuovo Ordine Mondiale e sui tre tipi di complessità, vi consiglio di leggere questo mio articolo).
Blocco Battaglia per Zendikar
Quando ho iniziato a lavorare su Battaglia per Zendikar, avevo un solo elemento: stavamo per tornare sul mondo di Zendikar. Ciò che significasse, ciò che sarebbe successo e come la progettazione sarebbe stata realizzata erano nelle mie mani. In quel momento, non avevamo ancora deciso di dare una così grande importanza alla storia (nonostante fosse precedente come pubblicazione, la progettazione di Magic Origins è iniziata dopo quella di Battaglia per Zendikar e la comprensione di ciò che Magic Origins sarebbe stato è avvenuta dopo la metà del lavoro), quindi non avevo elementi relativi alla storia da cui partire per la progettazione preliminare.
Ho quindi iniziato con un’analisi di come era terminato il blocco Zendikar. Gli Eldrazi erano stati liberati dalla loro prigionia millenaria e stavano seminando distruzione sul mondo di Zendikar. Gli abitanti di Zendikar si erano alleati e, con i loro eroi, si preparavano ad affrontare gli Eldrazi. Questa era la situazione al termine del blocco. Che cosa era poi successo a Zendikar, ai suoi abitanti e agli Eldrazi? Non si sapeva nulla. La storia era terminata con il fiato sospeso e ho deciso che avremmo dovuto continuare quella trama. Chi ha letto i miei articoli di anteprima sulla progettazione di Battaglia per Zendikar (parte uno e parte due) ricorderà che vi ho raccontato di come abbiamo dato vita alla battaglia tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar, ma non vi ho mai detto il motivo per cui la storia doveva essere relativa a una battaglia. Il motivo è semplicemente che non ho mai analizzato la possibilità di una storia diversa.
La nostra visita precedente ha avuto un finale mozzafiato, che preannunciava un conflitto; poi, l’essenza di Magic è proprio quella di un conflitto. Non ho mai pensato a una diversa continuazione. Il ritorno su Zendikar sarebbe ovviamente stato una battaglia epica tra Eldrazi e abitanti di Zendikar. Che altro sarebbe mai potuto essere?
Questo è stato il mio errore. In retrospettiva, un grande errore. Per comprenderlo, devo prima darvi qualche informazione in più sul blocco. Il blocco Zendikar originale è stato realizzato perché sono riuscito a convincere i miei colleghi del fatto che avremmo potuto realizzare una bella progettazione basata sulle meccaniche relative alle terre. La maggior parte dei miei colleghi era scettica, ma sono riuscito a ottenere sufficiente benevolenza da avere un po’ di tempo per lavorare sull’idea. Ci sono riuscito e abbiamo quindi realizzato un mondo avventuroso ispirato da concetti come Dungeons & Dragons e Indiana Jones.
L’espansione Zendikar originale ha avuto un grande successo, seguita anche dalla piccola espansione Worldwake. A causa dei dubbi sulla mia idea, il piano è stato di avere una terza espansione grande, sempre ambientata su questo mondo. Il team creativo non ha avuto le risorse necessarie per costruire un mondo nuovo, quindi ha proposto un’idea narrativa che avrebbe permesso di presentare meccaniche nuove pur rimanendo sullo stesso piano. L’idea è stata quella degli Eldrazi.
Ascesa degli Eldrazi è stata molto diversa dalle prime due espansioni di Zendikar. Ha utilizzato ciò che è chiamato "nave da guerra Magic", in cui la struttura del gioco scoraggiava l’impiego di strategie veloci, offrendo invece creature giganti (immense come gli Eldrazi oppure costruite con il tempo come le creature con aumentare di livello). La struttura del gioco non convenzionale per il Limited è risultata gradita ai giocatori più esperti, che considerano ancora oggi quella espansione come una delle migliori per il Limited, ma al tempo stesso non affatto gradita ai giocatori meno esperti, che si sono semplicemente trovati persi. Le strategie di base che avevano sempre funzionato erano diventate trappole in cui i giocatori meno esperti avrebbero perso tempo. Il risultato è stato un calo delle vendite, soprattutto in confronto a Zendikar, che ha avuto un enorme successo.
Abbiamo deciso di tornare su Zendikar perché l’espansione originale aveva avuto un così grande successo, ma, invece di utilizzare gli elementi che l’avevano portata al successo, abbiamo puntato proprio sugli aspetti che erano stati la parte di minore successo. Ancor peggio, per avere spazio a sufficienza per la battaglia tra Eldrazi e abitanti di Zendikar, ho dovuto escludere tutti gli elementi che avevano dato la sensazione di un mondo avventuroso... proprio ciò che adesso ritengo sia stato la chiave del successo della prima espansione.
Vi propongo un’analogia. Un weekend, ho portato la mia famiglia a Disneyland. Si sono divertiti molto. Hanno adorato le giostre, i personaggi e le sorprese. Alla fine dell’ultimo giorno, io ero esausto, quindi li ho portati alla Hall of Presidents in modo da poter riposare in una stanza con l’aria condizionata. Loro sono stati irrequieti per tutto il tempo, perché non avevano alcun interesse nei presidenti automatizzati... nessuno tranne mia moglie, che ha trovato quella attrazione interessante. Molti anni dopo, ho deciso di tornare a Disneyland, perché sapevo che alla mia famiglia avrebbe fatto molto piacere. Dove li avrei portati esattamente? Ho deciso di portarli a vedere tutte le attrazioni di automazione.
Questa situazione mi ha offerto un importante insegnamento:
Quando torniamo su un mondo, dobbiamo riproporre gli elementi che erano piaciuti ai giocatori la prima volta.
Ombre su Innistrad è l’esempio perfetto dell’applicazione di questa filosofia. Non siamo tornati su Ritorno di Avacyn. Siamo tornati su Innistrad. Battaglia per Zendikar non è tornata proprio su Zendikar. Siamo tornati su Ascesa degli Eldrazi.
Pensando al futuro, so che il ritorno sui mondi già visitati è in programma per metà delle espansioni, quindi questo insegnamento sarà molto importante.
Gli insegnamenti
Il giorno in cui smetterò di compiere errori sarà il giorno in cui smetterò di imparare. Ho imparato a non avere timore degli errori; al contrario, devo essere disposto a riconoscerli e a dedicare tempo ed energia per imparare da essi. Quello di oggi è stato semplicemente un altro articolo che ha cercato di dimostrare che realizzare Magic è difficile e non riusciamo sempre a farlo nel modo giusto, ma facciamo del nostro meglio per imparare continuamente come farlo al meglio. Questo concetto è particolarmente appropriato per me, che ho appena iniziato il mio ventunesimo anno di realizzazione del gioco.
Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Abbiamo commesso errori che secondo voi non abbiamo riconosciuto? Ci sono aspetti che noi consideriamo errori, ma che per voi non lo sono? Se è così, fatemelo sapere.
Ci rivediamo la prossima settimana, quando potrò finalmente rivelarvi quale sarà il nostro nuovo prodotto introduttivo.
Nel frattempo, che i vostri errori possano portarvi saggezza.
"Drive to Work #328—Vi presento mia figlia"
La mia rubrica “Drive to Work” è cambiata un po’, in quanto accompagno mia figlia a scuola tutte le mattine. Dato che è in macchina con me ogni giorno, ho pensato di farvela conoscere. Questo è un altro episodio della serie "Vi presento la mia famiglia".
"Drive to Work #329—20 insegnamenti: la natura umana"
Alla Game Developers Conference di quest’anno, ho presentato un seminario intitolato "Venti anni, venti insegnamenti”, nel quale ho trattato molti degli elementi che ho imparato sulla progettazione dei giochi grazie al mio lavoro ventennale sullo stesso gioco. Quella presentazione ha ispirato una nuova serie di podcast, intitolata “Venti insegnamenti, venti podcast”, nella quale conto di dedicare un intero podcast a ogni insegnamento. Iniziamo oggi con l’insegnamento numero 1: andare contro la natura umana è una battaglia persa.
- Episode 329 20 Lessons: Human Nature (17.5 MB)
- Episode 328 Meet My Daughter (14.5 MB)
- Episode 327 GDC 2016 (19.9 MB)
- Episode 326 Creature Design (18.8 MB)
- Episode 325 Magic: The Puzzling (16.7 MB)