Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Ombre su Innistrad. La scorsa settimana vi ho presentato il team di progettazione e ho iniziato a spiegarvi come abbiamo realizzato l'espansione. Oggi ho per voi la seconda parte del racconto e vi svelerò anche due fantastiche carte in anteprima (e una nuova carta pedina non creatura). Mi auguro che vi sembri divertente. Si parte.

Nascosto tra le Ombre

Alla fine dell'articolo della scorsa settimana, abbiamo visto che la progettazione si era concentrata sul trasmettere l'idea della follia che stava invadendo il mondo di Innistrad. Avevamo identificato le seguenti meccaniche:

  • Follia: questa meccanica permette di lanciare carte nel momento in cui vengono scartate (spesso per un costo inferiore), è apparsa per la prima volta in Tormento, nel blocco Odissea, primo blocco basato sul cimitero, ed è stata riproposta nel blocco Spirale Temporale. La meccanica ha avuto numerose difficoltà, ma non esisteva alcuna meccanica in grado di trasmettere l'elemento narrativo della follia meglio di, insomma, follia.
  • Delirio: questa meccanica è stata un aggiustamento di soglia (da Odissea) e prevede che le carte abbiano due versioni, di cui una è attiva se abbiamo almeno quattro diversi tipi di carta nel nostro cimitero. Come vi ho spiegato la scorsa settimana, abbiamo provato varie condizioni e questa (suggerita da Ken Nagle) è risultata la migliore.
  • Furtivo: questa è una meccanica evasiva che impedisce alla creatura di essere bloccata dalle creature con forza superiore. Furtivo è stata progettata per essere una meccanica evasiva che impedisse di ottenere creature imbloccabili più grandi, utilizzando Aure ed equipaggiamenti.
  • Carte a doppia faccia: un ritorno a Innistrad non può non avere questa favolosa meccanica del blocco originale. Il team di progettazione ha lavorato con impegno per trovare un nuovo spazio per le carte a doppia faccia, permettendo di riproporre alcune delle realizzazioni migliori, come i lupi mannari.

Vi voglio parlare di un argomento a cui ho accennato rapidamente la scorsa settimana: quando abbiamo deciso di tornare su Innistrad, abbiamo dedicato un po' di tempo ad analizzare dove saremmo tornati esattamente. Abbiamo ripreso tutte le ricerche di mercato sulle preferenze dei giocatori riguardo a Innistrad. Analizzando i dati, l'espansione Innistrad è stata una delle più popolari che abbiamo mai realizzato (le uniche vere rivali sono state le espansioni dei due blocchi Ravnica). Con "popolare" intendo dire che le meccaniche e gli elementi narrativi sono piaciuti.

Ascesa Oscura ha avuto un successo equivalente per il mondo (in effetti, era un'estensione) e un po' inferiore, ma comunque sempre ottimo, per le meccaniche. Ritorno di Avacyn ha avuto un successo inferiore alle prime due espansioni. La tematica degli angeli è stata molto popolare, ma le ricerche di mercato hanno mostrato che ai giocatori non sono piaciuti molto né il mondo né le meccaniche. Un ritorno su Innistrad sarebbe quindi dovuto essere ambientato nel mondo in cui il blocco aveva avuto inizio. Una parte importante per delineare la storia sarebbe quindi dovuta essere determinare un modo per annullare ciò che era avvenuto in Ritorno di Avacyn. Avevamo bisogno che la situazione peggiorasse di nuovo. E se quasi tutti, compresi i protettori del mondo, impazzissero.

A questo punto, avevamo quasi riempito l'espansione; avevamo spazio per un'altra parola chiave. Meccanicamente, era necessario che la parola chiave compisse alcune azioni:

  • Aiutare il flusso di carte: un elemento che cerchiamo di aggiungere a ogni espansione (sebbene sia diventato più facile grazie al fatto che profetizzare è diventata un'abilità portante) è fare in modo che i giocatori abbiano modi per ottenere le loro carte. Gran parte della progettazione è basata sulla creazione di alcune sinergie e vogliamo garantire che il flusso di carte sia sufficiente per permettere di metterle in pratica.
  • Dare ai giocatori un modo per utilizzare il mana a partita avanzata: ci impegniamo per garantire che i giocatori, con una corretta costruzione del mazzo, siano in grado di ridurre le probabilità di non ottenere mana a sufficienza. Uno dei modi per ottenere ciò è permettere ai giocatori di giocare una percentuale di terre superiore, facendo in modo che possano utilizzare il mana anche a partita avanzata. La meccanica che abilita il flusso di carte non aiuta sempre in questo senso, ma spesso sì.

Dal punto di vista degli elementi narrativi, avevamo un problema diverso. Il team di progettazione aveva dedicato tutte le sue energie a trasmettere un'idea di un mondo invaso dalla follia. Quando la storia è stata messa a punto, ha iniziato a presentare un alone di mistero. Jace è il nostro protagonista, giunge su Innistrad, scopre che qualcosa sta andando molto storto e ne deve scoprire il motivo. La follia ha avuto un ruolo importante, in quanto è stata ciò che Jace cerca di comprendere e di fermare, ma è poi risultato evidente che l'espansione avrebbe avuto bisogno di un legame meccanico con il concetto di mistero. Ci rimaneva una meccanica a disposizione. Saremmo riusciti a soddisfare sia le esigenze meccaniche che le esigenze narrative?

Illustrazione di Chase Stone

La proiezione delle Ombre

Abbiamo iniziato dal nome della meccanica. Volevamo chiamarla "indagare". Che significato avrebbe avuto? Doveva prevedere di pescare carte. Avrebbe soddisfatto l'esigenza meccanica, andando anche incontro alle esigenze narrative. Indagare avrebbe portato maggiori informazioni (cioè carte). Abbiamo provato con diverse meccaniche, ma alla fine abbiamo scelto qualcosa che somigliasse all'abilità di "pescata istintiva" del rosso (esiliare una carta dalla cima del grimorio per poterla lanciare fino alla fine del turno).

Abbiamo poi applicato due aggiustamenti. Primo, la carta esiliata dalla cima del grimorio sarebbe stata esiliata a faccia in giù. Ciò significava che noi saremmo stati a conoscenza della carta, ma il nostro avversario no. Abbiamo pensato che avrebbe aggiunto un po' di mistero. Secondo, avremmo avuto fino alla fine del turno successivo per lanciarla. In questo modo avremmo aumentato la possibilità di avere mana a sufficienza per lanciare la carta. Il team di progettazione ha provato questa versione di indagare, con buoni risultati. L'espansione è stata poi consegnata allo sviluppo.

Una volta che il team di sviluppo ha messo le mani sul file, ha iniziato a giocare con l'espansione e a rifinire la meccanica. Poiché vengono selezionati dal mondo del gioco di alto livello, gli sviluppatori sono in generale migliori giocatori. Giocando con indagare, hanno riscontrato un problema. L'aggiunta della carta offriva un così grande valore che veniva quasi sempre giocata. La meccanica richiedeva una lunga frase e alla fine era semplicemente un cantrip che obbligava a giocare la carta il turno successivo.

Dave Humpherys, lead developer di Ombre su Innistrad, ha messo insieme un mini team di progettazione, per individuare un sostituto per la meccanica. I parametri erano simili a quelli della progettazione. Volevano chiamarla "indagare" (per rafforzare il concetto di mistero) e avrebbe dovuto aiutare il flusso di carte, ma Dave ha deciso che avrebbe potuto risolvere la questione dell'utilizzo del mana a partita avanzata con altre carte. Il mini team ha allora preso spunto della storia. Uno dei piccoli dettagli che erano emersi durante la costruzione del mondo era la presenza di molti pittoreschi oggetti in pietra noti come pietreindice.

Illustrazione di Noah Bradley

La scelta compiuta per indagare è quindi stata il ritrovamento di indizi o di pietreindice. E se indagare creasse una pedina artefatto? E se non fosse una qualsiasi pedina artefatto, bensì una pietraindice? D'accordo, ora che cosa avremmo potuto fare con le pietreindice o gli indizi? La progettazione richiedeva il flusso di carte. E se gli artefatti potessero essere sacrificati per pescare una carta? Il mini team ha aggiunto un costo di mana, altrimenti sarebbe stato equivalente a "pesca una carta" e non avremmo avuto bisogno dell'artefatto. Il costo di mana è potuto anche essere un regolatore che il team di sviluppo avrebbe potuto utilizzare per gli aggiustamenti.

Il mini team è stato soddisfatto dell'idea e l'ha proposta al team di sviluppo. Dave e il suo team l'hanno provata ed è piaciuta anche a loro. Penso che l'abbiano provata con diversi costi di mana, scegliendo alla fine un costo di due mana. Era sufficiente per avere un impatto e non era eccessivo da rendere troppo difficile ottenere la carta.

Per farvi capire meglio come funziona la meccanica indagare, vi voglio svelare una carta. Magari potrei anche svelarvene due, dato che mi sono state affidate due carte in anteprima per oggi, entrambe con indagare. Cliccate qua sotto per scoprire il Battipista Instancabile, i Misteri di Ulvenwald e una pedina artefatto Indizio.

Clicca per vedere le carte

Ora che avete potuto vedere alcuni esempi, vi posso spiegare alcuni dettagli. Primo, "indagare" è un'azione definita da parola chiave (una parola chiave sotto forma di verbo), cioè un effetto che può avvenire, a volte quando accadono altri eventi. Per esempio, nelle carte in anteprima, possiamo indagare ogni volta che una terra entra nel campo di battaglia sotto il nostro controllo oppure quando una creatura non pedina muore.

Secondo, abbiamo realizzato varie carte con abilità che si innescano quando viene sacrificato un indizio. Ciò è importante per diversi motivi. Rende più interessante la scelta di quando sacrificare gli indizi. Non è detto che li vorremo sacrificare sempre il prima possibile. Viene creata inoltre un legame tra le carte con indagare. Si ha ora un motivo per costruire un mazzo con molte di queste carte. Infine, permette di realizzare indizi con effetti addizionali, oltre a far semplicemente pescare una carta. Se una carta che crea un indizio ha un'abilità innescata dal sacrificio, è come se desse un secondo effetto all'indizio.

Ombre di se stesse

Indagare è stata la parola chiave finale, ma il team di progettazione ha dovuto risolvere altri problemi. Per prime, le tribù. Uno degli elementi che hanno caratterizzato Innistrad era la presenza di quattro tribù di "mostri" (spiriti, vampiri, lupi mannari e zombie) e degli umani. Vediamoli uno per volta:

Umani: l'ultima volta, gli umani erano circondati da ogni lato dai "mostri" e lottavano per sopravvivere. Alcuni equipaggiamenti risultavano più potenti nelle mani degli umani. Gli umani avevano anche una tematica che permetteva che si alleassero per combattere contro i mostri. Questa tematica è stata ripresa, ma con nuovi elementi narrativi. Con la diffusione della follia nel mondo, gli umani sono più esposti e vediamo che iniziano a impazzire. Gli umani sono presenti in tutti i colori, ma le componenti tribali si concentrano nel bianco e nel verde.

Spiriti: gli spiriti hanno un legame con gli umani. Anche adesso, gli umani che muoiono possono dare origine a spiriti. La maggior parte degli spiriti vola e dà una sensazione di controllo, in quanto gli spiriti tendono a manipolare ciò che si trova intorno a loro. Con il mondo invaso dalla follia, gli spiriti subiscono le ripercussioni e vengono intrappolati in vari modi. Gli spiriti sono soprattutto presenti nel bianco e nel blu.

Lupi mannari: abbiamo preso in considerazione un cambiamento nel funzionamento dei lupi mannari, ma alla fine abbiamo deciso di non applicarlo. Sono ancora creature a doppia faccia che si trasformano in base agli stessi criteri dell'originale Innistrad (se non si lanciano magie, si generano i lupi mannari, mentre lanciare due magie in un turno li riporta allo stato di umani; per chi non dovesse averci pensato, l'elemento narrativo è il fatto che di notte ci sia una minore attività). Esistono anche lupi che sono meccanicamente collegati ai lupi mannari, per aiutare nella creazione di un numero sufficiente di carte per draftare e costruire un mazzo. Tra tutte le tribù, i lupi mannari sono quelli che hanno avuto meno cambiamenti. I lupi mannari e i lupi sono rossi e verdi.

Zombie: gli zombie permettono sempre di costruire un mazzo di controllo lento, che funziona sopraffacendo l'avversario a partita avanzata. Gli zombie hanno ancora un legame stretto con il cimitero e spesso ritornano dal cimitero al campo di battaglia. Sebbene esista un elemento di "costruzione degli zombie" con parti di cadaveri (creature nel cimitero), la tematica è un po' meno sottolineata rispetto al passato. Uno dei nuovi elementi narrativi è il fatto che gli zombie siano una tribù che non viene influenzata dalla follia che pervade il mondo. Gli zombie sono blu e neri.

Vampiri: se i lupi mannari sono quelli che hanno subito meno cambiamenti, i vampiri sono quelli che ne hanno subiti di più. In Innistrad, i vampiri erano la tribù più aggressiva, con una meccanica senza nome che permetteva di mettere su di essi dei segnalini +1/+1 ogni volta che infliggevano danno a un giocatore (il team di Ricerca e Sviluppo ha soprannominato questa abilità "Slith", nome che deriva da alcune creature dell'espansione Mirrodin che avevano questa abilità). L'abilità Slith è (quasi del tutto) abbandonata. Al suo posto si ha un forte legame con la meccanica follia che è presente nel nero e nel rosso, i due colori dei vampiri. I vampiri di Innistrad sono in preda alla pazzia e questo fatto può essere notato attraverso la meccanica follia che appare su diverse carte vampiro.

Angeli: questa non era tecnicamente una tribù di Innistrad, ma è apparsa in grandi quantità in Ritorno di Avacyn. Il nostro più grande riferimento alla terza espansione è il numero di angeli superiore al normale, la maggior parte dei quali vengono investiti dalla pazzia che invade il mondo. Gli angeli sono soprattutto bianchi, ma si hanno strani effetti su di loro.

Le Ombre del dubbio

Il problema finale che il team di progettazione ha dovuto risolvere è un po' più complesso e farò del mio meglio per spiegarvelo. Le sinergie possono funzionare in due modi, che chiamerò "sinergia naturale" e "sinergia collegata". Si ha sinergia naturale quando le singole componenti di un'espansione si sovrappongono in modo naturale. Incursione, per esempio, spinge ad attaccare e metamorfosi offre occasioni di bluff. Le due meccaniche hanno quindi sinergia tra loro. Per far funzionare questa sinergia, non serve altro.

Si ha sinergia collegata quando le due meccaniche non sono direttamente collegate, ma possono diventarlo attraverso una sinergia condivisa. Per esempio, follia non è direttamente legata a delirio, ma entrambe sono sinergiche con gli effetti di scarto. Follia ha bisogno di un effetto di scarto per funzionare, in quanto funziona solo quando la carta viene scartata, e delirio può utilizzare lo scarto per "accendersi". Ombre su Innistrad è un'espansione con più sinergia collegata che sinergia naturale.

Il motivo per cui la sinergia collegata è più complessa è il fatto che richieda una maggiore infrastruttura per poter funzionare. Per ottenere la sinergia naturale, tutto ciò che è necessario è mettere insieme le meccaniche sinergiche. Nel caso della sinergia collegata, è necessario comprendere ciò che lega le meccaniche e includere nell'espansione sia le meccaniche che le carte che le legano.

Una parte della progettazione di Ombre su Innistrad ha previsto di determinare le componenti di legame, facendo anche in modo da documentarle nel dettaglio, affinché il team di sviluppo mantenesse gli elementi necessari. Questa è una tematica che potremo rivedere dopo che avrete scoperto di più sull'espansione. Ve ne parlo ora perché è stato un altro elemento chiave per il funzionamento della progettazione.

Illustrazione di Eric Deschamps

Le proprie Ombre

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che gli ultimi due articoli vi abbiano dato un'idea più completa di come è stata realizzata la progettazione di Ombre su Innistrad. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo articolo e sull'espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi presenterò qualche racconto della progettazione delle singole carte di Ombre su Innistrad.

Nel frattempo, che possiate gustarvi l'espansione senza impazzire.


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