La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie della progettazione delle singole carte di Ombre su Innistrad. Non sono arrivato alla fine dell'alfabeto, quindi vuol dire che oggi ho altre storie per voi. Iniziamo subito.

Ciclo di terre doppie di colori nemici

Questo ciclo ha fatto venire dubbi a molte persone. Che cosa c'entra? Non sembra adatto a Innistrad e i nomi sembrano molto generici. Mi auguro che l'ultima parte sia un buon indizio. Abbiamo voluto inserire nel formato Standard delle terre doppie semplici e facili da ottenere, non destinate ai tornei di alto livello, bensì ai giocatori amatoriali, per fare in modo che riescano a costruire mazzi multicolore. Il complementare ciclo di terre di colori alleati è quello di Giuramento dei Guardiani. Queste terre hanno nomi semplici perché avranno un ruolo anche nei nuovi prodotti introduttivi che verranno pubblicati più avanti quest'anno (il prossimo mese scriverò un articolo nel quale vi descriverò questi nuovi prodotti introduttivi. Non mi sono dimenticato la promessa di spiegarvi che cosa avrebbe sostituito i Set Base).

Il Mostro di Gitrog

Due volte l'anno, invitiamo un gruppo di artisti per quasi un mese, per iniziare a porre le basi dell'aspetto e dello stile dei nuovi mondi. Come parte di questa attività, gli artisti realizzano molti disegni. Molti disegni. Molti vanno a finire nel tritadocumenti, ma una buona parte va a comporre la guida che presenta il mondo a tutti gli artisti che realizzeranno le illustrazioni per le carte.

L'approfondimento dei concetti di Ombre su Innistrad ha portato a molte ottime idee, compreso un disegno molto simile a quello che appare su questa carta. Molto probabilmente, l'artista che ha disegnato questa rana mostruosa non sapeva esattamente che cosa fosse, ma l'aspetto era favoloso. È piaciuta anche al team narrativo, che ha deciso di creare una storia dedicata e poi ci ha fatto sapere che sarebbe stata una delle creature leggendarie (la prima rana leggendaria, escludendo ovviamente l'Ultimus Nebbiforme), dicendoci che avremmo dovuto creare una carta apposta per lei.

Il Mostro di Gitrog ha avuto varie incarnazioni. Ognuna aveva uno stile simile alle altre, nel senso che erano presenti un vantaggio e uno svantaggio, necessari per il Gitrog. La versione finale ha visto i due unirsi, in modo che il vantaggio aiutasse a gestire lo svantaggio. Sono molto contento del risultato finale di questa carta, che è molto divertente da giocare.

Punitrice della Notte Dorata

Questo progetto è stato realizzato perché mi sono state date le seguenti istruzioni: "Alcuni degli angeli hanno iniziato a impazzire. Progetta un angelo rosso". Gli angeli sono di solito bianchi e protettivi. Mi è piaciuta l'idea di un angelo rosso che fosse più temerario e potenzialmente dannoso. E se realizzassimo un angelo dalle grandi dimensioni e dal costo ridotto, ma con un notevole svantaggio?

La chiave era non solo ideare lo svantaggio, bensì di trovare qualcosa che funzionasse nel rosso. Ho pensato allora di provare con l'opposto di un angelo. Gli angeli bianchi proteggono, quindi gli angeli rossi avrebbero dovuto creare un pericolo. Quale poteva essere un modo rosso per rendere la situazione più pericolosa? I miei pensieri sono tornati al mio primo team di progettazione, Tempesta, e mi è venuta in mente questa carta:

La Fornace di Rath era un incantesimo globale che raddoppiava tutti i danni. Questo effetto la rendeva un'arma a doppio taglio, in quanto poteva essere utilizzato contro il proprio controllore e non solo aiutarlo. E se la Punitrice della Notte Dorata creasse un effetto Fornace di Rath solo a favore dell'avversario? La versione originale raddoppiava il danno al controllore e a tutte le sue creature, ma le attività di playtest hanno trovato la seconda parte troppo crudele, quindi l'abbiamo modificata in modo che non raddoppiasse il danno alle altre creature. Questa scelta ci ha permesso di aumentare la costituzione della carta a 9, che sembra un valore altissimo, ma solo finché non ci si rende contro che bastano 5 danni per distruggerla.

Il risultato finale è un angelo davvero strano, che era esattamente il nostro obiettivo.

Guardiano del Suolo

Uno degli obiettivi più importanti della progettazione è garantire che colori diversi possano sfruttare diversi aspetti della progettazione. L'espansione ha molti effetti di scarto, per permettere l'uso di follia e per aiutare delirio. E se uno dei colori fosse in grado di interagire con quegli effetti di scarto, ma in un modo diverso? Blu, nero e rosso hanno follia, quindi abbiamo cercato qualcosa per uno degli altri colori: bianco e verde.

Il bianco è in grado di riprendere dal cimitero artefatti, incantesimi e piccole creature. Il verde è in grado di riprendere qualsiasi carta. Come avremmo potuto utilizzare questa situazione a nostro vantaggio? Le attività di playtest ci hanno mostrato che le terre vengono scartate molto spesso, perché, una volta raggiunto un numero sufficiente di terre sul campo di battaglia, le successive hanno un valore inferiore. C'era un modo di utilizzare le terre che venivano scartate? Sì, avremmo potuto riprenderle.

In questo modo, avremmo potuto scartare la stessa terra più volte, per diversi effetti di scarto. Follia permette di ottenere diversi utilizzi da una singola carta che viene scartata. Riprendere le terre avrebbe permesso di sfruttare al massimo gli effetti di scarto, scartando sempre la stessa carta. La domanda fondamentale era relativa al colore che avrebbe dovuto permettere di riprendere le terre e al numero di modi in cui avremmo dovuto permettere al colore di farlo. Abbiamo scelto il verde, in quanto era uno dei due colori privi di follia ed era anche il colore che, nella struttura dei colori, è in grado di riprendere le terre.

L'espansione permette di riprendere le terre in vari modi, di solito come effetto singolo. Il Guardiano del Suolo permette di farlo ripetutamente, rendendo questa una carta intorno a cui si può costruire un intero mazzo.

Jace, Rivelatore di Segreti

Jace è apparso nella storia di Battaglia di Zendikar, ma non ha ottenuto alcuna carta Planeswalker in quel blocco. Il motivo principale era il fatto che sapessimo che sarebbe stato il personaggio principale di Ombre su Innistrad e stavamo mantenendo una carta Planeswalker per lui. L'elemento chiave di Jace su Innistrad è il suo indagare, più presente che mai. Abbiamo a disposizione effetti adatti a questo elemento narrativo?

Abbiamo deciso di mettere in pratica due idee. Per prima cosa, lo abbiamo realizzato difensivo. Jace pianifica e trama, mentre cerca di determinare che cosa stia accadendo. Poi abbiamo aggiunto un elemento di indagine, con profetizzare e con il guadagno di un punto fedeltà. Per quanto riguarda l'ultima abilità, abbiamo pensato di rappresentare la natura difensiva di Jace facendogli neutralizzare molte magie.

Valzer Macabro

Con l'eliminazione dei Set Base, Magic ha ora un numero minore di modi per ristampare le carte. Siamo quindi sempre alla ricerca di carte adatte all'espansione, da poter riproporre. Il Valzer Macabro è un esempio perfetto di una carta adatta a essere ristampata. Ombre su Innistrad ha una forte tematica relativa al cimitero, insieme ad alcuni effetti di macina. Riprendere due creature dal cimitero è utile, ma ciò che dà un tocco in più a questa carta è il fatto che, dopo aver ripreso le creature, permetta di scartare una carta. Due delle meccaniche dell'espansione, follia e delirio, interagiscono molto bene con gli effetti di scarto, quindi quello che originariamente era uno svantaggio è diventato in questa espansione spesso un vantaggio.

Un altro elemento brillante di questa carta è la sua illustrazione. La carta originale di Discordia mostrava due figure che danzavano. Questa carta mostra Liliana che danza con uno zombie, in una posa simile a quella della carta originale.

Lente d’Ingrandimento

Non possiamo indagare su un mistero senza una lente di ingrandimento. Credo che questa sia stata una progettazione dall'idea ai dettagli, che è stata realizzata a fine processo. Vi ricordo che, inizialmente, eravamo concentrati sulla tematica della follia; solo quando la storia ha preso corpo abbiamo iniziato ad aggiungere elementi relativi alla risoluzione del mistero. Per aggiungere qualcosa in più al mistero, abbiamo scelto di prendere alcuni elementi del genere e di inserirli sulle carte. Ci è sembrata una scelta ovvia, che è stata poi collegata a indagare, la nostra meccanica dedicata alla tematica del mistero.

Vagabondo della Brughiera

Questo è un ottimo esempio di una valida progettazione di delirio. Inizialmente è un 2/2 a due mana. È utile a inizio partita. Più tardi, quando inizia a perdere la sua utilità, offre la possibilità di miglioramento acquisendo volare e diventando quindi di nuovo una carta utile. Ho giocato varie partite in cui la mia priorità era avere il quarto tipo di carta nel cimitero, per ottenere delirio e far volare il mio Vagabondo della Brughiera.

Ascia dell’Assassino

Una delle situazioni che si presentano spesso durante la progettazione è scoprire un aspetto che di solito è uno svantaggio, ma che risulta invece un vantaggio nell'espansione che si sta realizzando. Ciò ci permette di realizzare carte che operano in uno spazio interessante. Per esempio, l'Ascia dell'Assassino è una carta che potrebbe essere aggiunta a un'espansione normale, ma che risulta molto più attraente in un'espansione come Ombre su Innistrad, grazie alla possibilità che offre di scartare. A volte mi è capitato di aggiungerla a un mazzo Limited non perché avessi bisogno dell'equipaggiamento, bensì come strumento per scartare.

Eredità Dimenticata / Lama di Fauci di Cenere

Questa carta a doppia faccia è un risultato del periodo in cui abbiamo cercato di realizzare una forte tematica relativa alle trasformazioni. Per aumentare l'as-fan, avevamo due carte a doppia faccia in ogni busta e nel blu, nel verde e negli artefatti avevamo molte carte con abilità innescate dalle trasformazioni. L'obiettivo era invogliare le persone a giocare mazzi pieni di carte a doppia faccia. Pensavamo che la tematica avrebbe potuto essere ottima anche da sola come archetipo blu-verde e che le carte verdi potessero essere abbinate ai lupi mannari rossi e verdi. Poiché i lupi mannari si trasformano continuamente, per far funzionare l'idea, avevamo bisogno di meno carte che interagissero con le trasformazioni.

Quando abbiamo deciso di ridurre la tematica delle trasformazioni, abbiamo rimosso la maggior parte delle carte, ma questa aveva un ottimo funzionamento e abbiamo deciso di mantenerla nell'espansione.

Intruglio Sinistro

Questa carta pittoresca ha fatto parte dell'espansione fin dall'inizio del processo di progettazione (se ben ricordo, è stata realizzata dal lead designer dell'espansione, Mark Gottlieb). È una singola carta che riesce a soddisfare un buon numero di obiettivi che avevamo in generale: automacina, scartare, sacrificare incantesimi per aiutare delirio. L'idea era di poter uccidere qualsiasi cosa, dovendo però pagare un costo composto da diversi piccoli elementi. Sia io che Gottlieb abbiamo apprezzato molto questa carta. Ad altri non è invece piaciuta. In vari momenti della progettazione e dello sviluppo, altre persone hanno cercato di rimuoverla dall'espansione, ma la carta ha prevalso.

Ci sono due motivi principali per cui sono molto contento che la carta sia stata stampata. Primo, è un progetto ingegnoso e a me piacciono i progetti ingegnosi. Secondo, Magic ha enormi possibilità di progettazione, ma non infiniti. Quando possibile, mi piace realizzare carte che possano esistere solo nell'espansione per la quale sono state realizzate. L'Intruglio Sinistro è molto valido, ma solo grazie a vari fattori che sono esclusivi di questa espansione. Non l'avremmo quasi sicuramente realizzata per nessun'altra espansione, che è uno dei motivi per cui io e Mark ci siamo impegnati molto affinché venisse stampata.

Invasione Cutanea / Mutascorza

Uno degli obiettivi del ritorno delle carte a doppia faccia era un modo diverso di utilizzarle. Nell'espansione Innistrad originale, escludendo Garruk, erano tutte creature su entrambi i lati. Ascesa Oscura ha poi puntato su altri tipi di carta, a volte anche con due tipi diversi sulla stessa carta.

Questa carta è nata dall'idea di avere un Aura in grado di trasformarsi in una creatura, quando la creatura a cui era assegnata moriva. Una volta assegnata a una creatura, molto spesso l'avversario decideva di non bloccarla, perché subire il danno sarebbe stato meglio rispetto a permettere la trasformazione della carta. Abbiamo quindi cambiato la carta in modo da poterla assegnare a qualsiasi creatura, sia le proprie che quelle dell'avversario. Il nuovo problema è stato il fatto che funzionasse come un Pacifismo sulle creature dell'avversario, che avrebbe scelto di non attaccare per evitare che venisse uccisa. La soluzione è stata obbligare la creatura incantata ad attaccare. In questo modo si riusciva a interagire con la creatura e a cercare di ucciderla, per ottenere un Orrore Insetto alla sua morte.

Una volta trovata una progettazione che ci è piaciuta, la domanda è stata "Dove la mettiamo?". La scelta ovvia è sembrata il rosso, in quanto "deve attaccare" ha il rosso come colore principale, ma le carte a doppia faccia assegnate al rosso erano i lupi mannari. Alla fine, abbiamo deciso che la carta era così bella che avremmo semplicemente avuto un lupo mannaro rosso in meno.

Connestabile Severo

Presa da sola, questa carta sembra un po' strana. Il bianco ha di solito creature in grado di tappare altre creature, ma questa richiede di scartare una carta, costo che sembra decisamente elevato. In questo ambiente, la capacità di mettere carte nel cimitero è però importante e questa carta risulta effettivamente utile. All'inizio avevamo pensato a un costo di automacina, ma abbiamo compreso in fretta che il bianco non è un colore che dovrebbe possedere effetti di automacina.

Geist Dispettoso, Scrivana Compulsiva, Collezionista di Denti, Immondo Farfugliante e Scuoiatore Ossessionato

Questo ciclo ha avuto origine con una progettazione dall'idea ai dettagli. Stavamo costruendo il concetto di follia e mi è piaciuta l'idea che le persone impazzissero, iniziando a diventare ossessive su alcune piccole cose, sempre più spesso. Nelle prime fasi di playtest, queste cinque carte avevano "Ossessione" nel nome. La progettazione era molto diretta. Ogni carta aveva un effetto di entrata sul campo di battaglia e, in caso di delirio, sarebbe stata in grado di ripetere l'effetto ogni turno. Gli effetti sono stati modificati durante la fase di sviluppo, ma la struttura base del ciclo è rimasta la stessa.

Triscaidecafobia

Vi ho parlato di molti aspetti riproposti della progettazione... carte a doppia faccia, tribù di mostri, interazioni con il cimitero. Ciò di cui non vi ho ancora parlato è il ritorno di un altro elemento popolare: il numero tredici. Tutto ha avuto inizio con una battuta durante la progettazione di Innistrad. Jenna Helland aveva presentato una carta che infliggeva 10 danni e io l'ho modificata in 13 dicendo che mi sembrava più adatta al genere horror (il tredici è il numero della sfortuna). Ci siamo fatti una risata e abbiamo iniziato a modificare i numeri per farli diventare dei tredici. Il Tragico Scivolone, per esempio, aveva l'effetto di dare -1/-1 oppure distruggere una creatura con morboso. L'abbiamo modificato e abbiamo scelto come effetto -13/-13.

Quando siamo tornati a Innistrad, sapevamo che avremmo voluto riproporre la tematica del tredici. La domanda importante era se fossimo riusciti a trovare nuovi modi per utilizzarlo. Dato che vi sto parlando di una carta chiamata "Triscaidecafobia"... la paura del numero tredici... ci siamo ovviamente riusciti. Questa è un'interessante carta con un metodo di vittoria alternativo (o, tecnicamente, di sconfitta), con un brillante utilizzo della tematica del numero tredici.

Il ciclo dei ricettacoli

Uno degli elementi importanti da realizzare nella progettazione di qualsiasi espansione è determinare le esigenze esclusive di quell'espansione. Ogni espansione ha bisogno di contromagie e di danni diretti, ma di che cos'altro ha bisogno che non è presente nella maggior parte delle espansioni? Con Ombre su Innistrad abbiamo un certo numero di meccaniche che hanno bisogno di supporto e quella che ne ha più bisogno è delirio. Ottenere quattro diversi tipi di carta nel cimitero richiede due elementi.

Per prima cosa, è necessario avere almeno quattro diversi tipi di carta nel mazzo. Secondo, è necessario avere un modo per metterle nel cimitero. Il ciclo dei ricettacoli è stato creato per aiutare a soddisfare entrambe queste necessità. Nel Limited è improbabile aprire un Planeswalker, quindi sono disponibili solo sei tipi di carta: artefatti, creature, incantesimi, terre, istantanei e stregonerie. Il mazzo avrà quasi sempre terre e creature. Ciò significa che abbiamo dovuto garantire che i giocatori avessero accesso ad artefatti, incantesimi, istantanei e stregonerie.

Gli incantesimi presentano un problema. Istantanei e stregonerie sono facili da far finire nel cimitero. Tutto ciò che è necessario è lanciarli. Gli artefatti sono relativamente facili da mettere nel cimitero (ve ne parlo tra poco), poiché alcuni possono essere sacrificati e altri sono anche creature, che quindi possono morire. Per quanto riguarda gli incantesimi, è un po' più difficile. Le Aure vanno bene, dato che la loro vulnerabilità (vengono messe nel cimitero appena muore la creatura che stanno incantando) è un elemento positivo per ottenere delirio. Abbiamo però scoperto che le Aure da sole non erano sufficienti.

Ci siamo quindi chiesti come avremmo potuto aggiungere incantesimi ai mazzi e farli finire nel cimitero. Una delle risposte è data da ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama "sigilli", cioè incantesimi che possono essere sacrificati, pagando anche del mana, per ottenere l'effetto di una magia. In generale, non realizziamo molti sigilli, in quanto è meglio che gli effetti siano sotto forma di magia, cioè sotto forma di un elemento che rimane nascosto in mano. In generale, le informazioni nascoste riducono la complessità del campo di battaglia e offrono situazioni di gioco più affascinanti. Andare a finire in una trappola presente sul campo di battaglia può essere fastidioso.

I sigilli sono stati un elemento ottimo in questa espansione, quindi abbiamo deciso di realizzare un ciclo. Offrono un ottimo strumento per ottenere delirio, in un modo che non appare forzato.

Abbazia di Vestvalle / Ormendahl, Principe Empio

Creature a doppia faccia? Le abbiamo. Artefatti a doppia faccia? Anche quelli. Incantesimi a doppia faccia? Certo. Abbiamo addirittura realizzato Planeswalker a doppia faccia. L'unico permanente a doppia faccia che non avevamo ancora realizzato era una terra, quindi il team di progettazione di Ombre su Innistrad ha deciso di esplorare quello spazio.

L'idea che abbiamo messo alla fine in pratica è stata una chiesa che potesse raccogliere i seguaci con intenzioni malvagie. Dovete sapere che i chierici erano dei cultisti e il loro obiettivo principale era evocare un demone. Abbiamo potuto quindi realizzare una terra in grado di produrre creature, che avremmo poi potuto sacrificare successivamente per trasformarla nel demone leggendario appena evocato. Abbiamo aggiunto la maggior parte delle parole chiave disponibili per il nero, per renderlo ancora più spaventoso (nonostante non abbia minacciare).

Strega di Vimini

Per essere una carta che non sembra avere nulla di speciale, questa piccola strega svolge un lavoro notevole. A chi potrebbe mai interessare una creatura artefatto 3/1 senza abilità? La risposta è "ai mazzi con delirio". Gli artefatti sono più difficili da far finire nel cimitero di quanto si potrebbe pensare. Molti rimangono sul tavolo, andando a finire nel cimitero solo se vengono distrutti. Una creatura 3/1 verrà invece messa nel cimitero con buona probabilità. La Strega di Vimini può infatti diventare molto interessante, perché a volte avremo già tre tipo nel cimitero e il nostro avversario si renderà conto che uccidere la Strega di Vimini ci farà ottenere delirio. In quei casi, potrebbe diventare un 3/1 imbloccabile. Inoltre, il fatto che la Strega di Vimini sia contemporaneamente un artefatto e una creatura potrebbe accelerare delirio.

Nascosto tra le Ombre

Mi auguro che abbiate gradito le mie storie delle ultime due settimane. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sui miei articoli che parlano della progettazione delle singole carte e sull'espansione in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò a tutte... insomma, a molte... delle vostre domande su Ombre su Innistrad.


"Drive to Work #318—Gli albori"

Questo podcast è dedicato al periodo in cui ero un semplice giocatore di Magic, prima di iniziare a lavorare per Wizards of the Coast.

"Drive to Work #319—I primi tornei"

In questo podcast continuo a raccontarvi degli albori, in particolare di alcuni tornei di alto livello che ho giocato prima di diventare un dipendente Wizards.