Per ogni espansione, riguardo tutte le carte e vi racconto alcune storie del dietro le quinte riguardo a singole carte o a gruppi di carte. Siamo giunti oggi alle storie delle singole carte di Luna Spettrale, quindi non perdiamo tempo e iniziamo subito.

Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata

Una delle domande che le persone ci pongono è “in quale momento della progettazione sapete quali saranno i personaggi leggendari?”. La risposta è sempre diversa. A volte, alcuni personaggi sono noti già durante la costruzione preliminare del mondo e la progettazione ha inizio con un personaggio a cui è già stata assegnata una carta. Altre volte, lo scopriamo durante la progettazione e cerchiamo di realizzare una carta al momento. Altre volte, è possibile che l’informazione giunga dopo il termine della progettazione ed è compito del team di sviluppo realizzare la carta. Come è andata per Bruna e Gisela?

Per loro, è stato il primo caso. I due angeli che si combinano sono stati illustrati durante la costruzione iniziale del mondo, insieme agli artisti. Non so se siano stati i narratori ad avere l’idea e a ispirare gli artisti a realizzare l’illustrazione oppure se siano stati gli artisti a realizzare l’illustrazione per primi e poi i narratori hanno costruito una storia; in ogni caso, la progettazione di Luna Spettrale è iniziata con la conoscenza che i due angeli si sarebbero uniti.

Penso che le prime idee siano state relative a una singola carta a doppia faccia, con Bruna e Gisela che combattevano affiancate sul lato frontale e unite sul lato posteriore. Come vi ho spiegato nel mio primo articolo di anteprima, è stato Ken Nagle che ha avuto l’idea di combinare le carte per risolvere questo problema di progettazione.

Una volta sicuri che avremmo realizzato le carte combinate, abbiamo dovuto determinare come progettare in maniera corretta i singoli angeli. Sapevamo che avremmo voluto Bruna e Gisela con abilità diverse (volare a parte... tutti gli angeli volano), che poi avremmo messo insieme sulla carta combinata. Quali sono le parole chiave delle creature bianche? Doppio attacco, attacco improvviso, volare, legame vitale e cautela come abilità primaria o secondaria. Doppio attacco sarebbe stato un po’ troppo ed entrambe avrebbero dovuto avere volare. Ci rimanevano attacco improvviso, legame vitale e cautela.

Sono tre abilità. Volevamo che i due angeli avessero lo stesso numero di abilità, quindi ce ne sarebbe servita un’altra. Un’abilità innescata all’entrata nel campo di battaglia avrebbe funzionato bene, perché non sarebbe stato necessario trasferirla anche a Brisela, dato che la carta combinata non sarebbe entrata nel campo di battaglia. Volevamo inoltre allineare forza e costituzione, in modo che Brisela avesse i valori combinati dei due angeli (curiosamente, durante la messa a punto delle carte, è capitato che non fossero pari alla somma, ma ce ne siamo accorti e abbiamo risolto il problema).

Per l’abilità innescata dall’entrata, abbiamo deciso di rianimare un angelo o un umano. Questo è un effetto un po’ estremo per la struttura dei colori, in quanto in bianco rianima di solito le creature piccole, ma l’elemento narrativo era valido e lo abbiamo confermato (gli umani, per lo meno, tendono a essere di piccole dimensioni). Abbiamo deciso che Bruna sarebbe stata più grande e avrebbe avuto l’abilità innescata. Ciò significava che avrebbe avuto solo una delle tre abilità definite da parola chiave. Abbiamo scelto cautela, in quanto era più adatta ai suoi valori di forza e costituzione.

Gisela è stata un po’ più piccola e ha avuto attacco improvviso e legame vitale. È stato importante mantenere un testo breve, perché uno dei due angeli avrebbe dovuto avere il testo relativo alla loro combinazione, nel caso entrambi fossero stati sul campo di battaglia. Brisela ottiene quindi tutte e quattro le parole chiave dei due angeli e ha valori di forza e costituzione pari alla somma. Poi, per darle uno slancio finale, abbiamo deciso di fornirle un’abilità in più. All’inizio aveva protezione dagli istantanei, per renderla ancora più difficile da uccidere (vi ricordo che protezione è un’abilità che stampiamo ogni tanto), ma poi abbiamo deciso di usarla su un’altra carta (ve ne parlerò dopo), quindi abbiamo modificato l’abilità in un’altra che blocca le magie piccole.

Questo è il tipo di progettazione che richiede molto lavoro per essere realizzata in modo corretto, ma sono molto contento del risultato che abbiamo ottenuto.

Salvezza Oscura

Liliana è qui e sta risvegliando un’armata. La Salvezza Oscura è stata progettata come carta che rappresenta Liliana circondata dai suoi zombie. L’aspetto speciale è stato il fatto che volessimo che questa carta fosse in grado sia di creare pedine che di distruggere creature. Come avremmo potuto collegare i due effetti? La chiave era trovare un legame tra ogni zombie creato e la distruzione di una creatura. Credo che una versione preliminare di questa carta permettesse a ogni zombie di dare -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno, ma era troppo forte e la magia decimava spesso l’altro lato del tavolo a partita avanzata. La soluzione è stata la disconnessione tra il bersaglio e le pedine zombie. Invece di avere ogni pedina che genera l’effetto, la magia ora genera un effetto -N/-N, scelta che ci ha permesso di limitare la magia a un solo bersaglio. Certo, creare un numero più elevato di zombie è meglio, perché l’effetto è più grande, ma, potendo distruggere una sola creatura, l’effetto ha un limite ed è quindi una rimozione singola; possiamo creare tanti zombie, ma possiamo uccidere una sola creatura.

Emrakul, la Fine Promessa

Molte persone si sono chieste come Emrakul abbia potuto andare a finire su Innistrad. Non mi riferisco alla storia, dato che il team creativo ha svolto un ottimo lavoro per spiegarlo. Mi riferisco a quando abbiamo deciso di avere Emrakul su Innistrad. Facciamo un passo all’indietro di qualche anno. Il team di Ricerca e Sviluppo ha organizzato un’attività durante la quale le persone interessate avrebbero potuto parlare per 5 minuti di qualsiasi argomento. Adam Lee faceva parte del team creativo in quel momento (ora si occupa di Dungeons & Dragons) e ha scelto di utilizzare i suoi 5 minuti per parlare di una possibile nuova visione di Innistrad.

L’idea di Adam non era orientata alla storia, bensì a un modo per realizzare un mondo affascinante. E se avessimo preso il nostro mondo di orrore gotico e lo avessimo portato in un’altra direzione? E se avessimo puntato su un diverso tipo di orrore? L’idea di Adam era quella dell’orrore cosmico. E se una qualche forza esterna stesse facendo impazzire tutti gli abitanti di Innistrad, facendoli lentamente mutare? Sapeva che sarebbe stato appropriato se questa forza esterna fosse stata qualcosa di conosciuto e la migliore scelta era Emrakul. La presentazione di Adam è piaciuta e siamo stati d’accordo nell’utilizzarla.

Saltiamo in avanti di uno o due anni. Avevamo deciso di tornare su Zendikar, sul quale ci sarebbe stata una guerra tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar. Avevamo tre espansioni e tre titani, quindi la tematica dell’elemento narrativo di ogni espansione era chiara. Avremmo iniziato con un’espansione dedicata a Ulamog, poi una dedicata a Kozilek e infine una con il titano più grande e distruttivo di tutti, Emrakul. Poi, a metà della progettazione, siamo passati dal modello di blocco a due espansioni al modello di blocco a tre espansioni.

In quel momento, avevamo già iniziato a costruire un’espansione per Ulamog. Che cosa avremmo potuto fare? Non potevamo avere solo due titani. Gli Eldrazi erano tre. Se ne avessimo utilizzati solo due, il pubblico ci avrebbe chiesto che fine avesse fatto il terzo. Forse, invece di renderlo un errore, avremmo potuto sfruttare la situazione. E se Emrakul non ci fosse stata perché attirata da un’altra parte? E se la sua assenza fosse stata colmata nel blocco successivo? Stavamo già cercando modi per rendere la storia coerente e connessa. Abbiamo deciso di metterla in pratica.

Con tutto l’entusiasmo, sapevamo che avremmo dovuto svolgere un ottimo lavoro con questa nuova Emrakul. L’obiettivo era rendere Emrakul grande e appariscente, ma anche meccanicamente legata al blocco. Il primo elemento che abbiamo notato è stato il fatto di non aver mai realizzato una creatura con un costo di mana convertito pari a 13. Il formato online Momir Basic prevedeva una forte attenzione ai costi di mana convertito delle creature, quindi è stata spesso nominata questa lacuna. Tredici è però un numero molto elevato, quindi siamo andati alla ricerca di un modo per renderla più economica.

Il blocco possedeva la meccanica delirio, che obbligava i giocatori a contare i tipi di carta nei loro cimiteri. E se l’avessimo utilizzato come metodo per ridurre il costo? Inoltre, con tutta l’attenzione per il numero tredici, magari avremmo potuto rendere Emrakul 13/13. L’ultima volta era 15/15 e sarebbe stato simile. L’Emrakul originaleaveva volare e ci è sembrato importante mantenerlo. L’Emrakul originale aveva anche annientatore e protezione dalle magie colorate. Non avremmo voluto riproporre annientatore, quindi lo abbiamo sostituito con travolgere. La protezione dalle magie colorate è diventata protezione dagli istantanei.

Poiché tutte queste erano un po’ più deboli, abbiamo deciso di migliorare l’abilità innescata al lancio (tutti i titani Eldrazi hanno un effetto quando vengono lanciati). L’Emrakul originale ci offriva un turno extra. E se avessimo leggermente modificato questo effetto con un turno extra... che però non era un turno nostro? Emrakul stava facendo impazzire gli abitanti del mondo... perché non aver lo stesso effetto sull’avversario? Alla fine abbiamo scelto l’abilità del Domina Mente: "controlli un avversario bersaglio". Per evitare che fosse troppo forte, abbiamo deciso di dare all’avversario un turno extra dopo il turno controllato da noi. In questo modo otteniamo un turno extra e lo utilizziamo per danneggiare il nostro avversario invece che per sviluppare il nostro gioco.

E questo è stato il modo in cui abbiamo realizzato la seconda Emrakul.

Razziatrice Falkenrath

Se io vi chiedessi quale carta di Luna Spettrale potrebbe aver causato più discussioni nel team di Ricerca e Sviluppo, vi verrebbe in mente la Razziatrice Falkenrath? Le discussioni su questa carta sono avvenute ben prima di Luna Spettrale. Limited Edition (Alpha) aveva la carta Orso Grizzly, un 2/2 senza abilità al costo di due mana: uno generico e uno verde. Il team di Ricerca e Sviluppo ha poi deciso di realizzare un 2/2 senza abilità al costo di 1W. Per anni, il verde e il bianco sono stati gli unici colori con questa possibilità. Gli altri colori avevano creature 2/2 a costo due, ma sempre con un inconveniente di qualche tipo.

Poi, in Innistrad, abbiamo realizzato un 2/2 senza abilitàal costo di 1B. Quella carta ha portato a tantissime discussioni. Era qualcosa che il nero avrebbe potuto ottenere? Alla fine, abbiamo deciso di sì. La discussione è quindi continuata con il colore successivo, il rosso. Le limitazioni del rosso nelle creature a basso costo stavano causando dei problemi. Molti ritenevano che anche il rosso avrebbe dovuto avere un 2/2 senza abilità al costo di 1R. Questa discussione è durata molto ed è finalmente giunta al termine con Luna Spettrale. La risposta a cui siamo giunti è stata “sì”. Poiché abbiamo migliorato la qualità delle creature negli anni, anche il rosso ha ora il suo Orso Grizzly.

Questa decisione porta quindi alla domanda successiva, che sono convinto farà discutere per anni il team di Ricerca e Sviluppo... e il blu?

Bombardamento Galvanico e Inventariare

La prima espansione di cui ho avuto il ruolo di lead designer è stata Tempesta. In quella espansione abbiamo progettato questa carta:

Durante la progettazione, quella carta era chiamata "Plague Bolt", in quanto la progettazione stava cercando di applicare a una magia di danno diretto l’effetto dei Plague Rats. Ogni copia rendeva più forti le altre copie. Lo stratagemma che mi è venuto in mente era di contare quanti ne avevamo già lanciati (d’accordo, tecnicamente il numero di carte nel cimitero, che sarebbero state probabilmente quelle che avevamo lanciato in precedenza... contare le carte nel cimitero è più facile rispetto a ricordare quante ne abbiamo lanciate in precedenza) e aumentare in modo incrementale il danno. Due anni dopo, abbiamo realizzato una versione blu di Infiammare, la Conoscenza Accumulata :

Ho poi utilizzato di nuovo questo sistema in Odissea, con un ciclo di carte chiamate Esplosioni. Sono un grande fan della tecnologia Infiammare, quindi, quando è stato evidente che Ombre su Innistrad sarebbe stata alla ricerca di modi per interagire con il cimitero in un modo diverso rispetto all’originale Innistrad, ho consigliato di utilizzare la meccanica Infiammare. L’abbiamo provata. Avevamo varie altre idee da mettere in pratica, non è stata la più adatta ed è stata rimossa.

Durante la progettazione di Luna Spettrale, abbiamo tuttavia deciso di utilizzarla, quindi siamo ripartiti dall’inizio e abbiamo deciso di modificare le due carte che per prime hanno avuto la meccanica Infiammare: Infiammare e Conoscenza Accumulata . Il Bombardamento Galvanico e Inventariare sono simili, ma anche con qualche differenza.

Per prima cosa, sia Infiammare che Conoscenza Accumulata consideravano le carte in tutti i cimiteri. In quel periodo, questo era semplicemente il modo in cui realizzavamo gli effetti che verificavano la presenza di qualcosa, proprio come le carte tribali non influenzavano solo le nostre creature, bensì tutte le creature del tipo scelto. Con il passare degli anni, abbiamo compreso che la struttura del gioco sarebbe stata migliore (e più semplice da analizzare) se le carte di un giocatore avessero influenzato o verificato solo il lato del tavolo di quel giocatore. La prima differenza è quindi che entrambe queste carte nuove contano il numero di copie solo nel nostro cimitero.

Ogni carta presenta anche un altro cambiamento. Il Bombardamento Galvanico è diverso da Infiammare in quanto può agire solo su creature e non su giocatori; questo cambiamento ha portato a una riduzione del costo da 1R a R. Inventariare è identico come testo di regole (con la differenza del nome della carta), ma è passato da istantaneo a stregoneria. Il motivo è stato il desiderio di ridurre il livello di forza, in quanto la Conoscenza Accumulata è sufficientemente potente da essere giocata nei formati Eternal.

Gisa e Geralf

Il blocco Innistrad ha offerto al pubblico la maggior parte degli elementi che desiderava, ma non tutto (vi racconterò di più la prossima settimana, quando vi parlerò di Ulrich del Krallenhorde). Uno degli elementi che sono mancati è stato una carta per Gisa e Geralf, fratello e sorella esperti nella creazione degli zombie. Gisa è una necromante e Geralf è un cucitore (la differenza tra Liliana e il Dottor Frankenstein). Il pubblico ha scoperto Gisa e Geralf nei testi narrativi di Innistrad e li ha apprezzati subito. Il problema è che i testi narrativi vengono realizzati in una delle fasi finali del processo, quando è troppo tardi per realizzare carte per personaggi che devono essere messi in risalto (loro due non erano noti fino a quel momento).

Abbiamo stampato Gisa e Geralf sotto forma di carte creatura leggendarie in un prodotto Commander. Tutto ha funzionato bene. Ovviamente, quando siamo tornati su Innistrad, è stato subito ovvio che avremmo dovuto realizzare un’altra versione. Non abbiamo avuto spazio per loro in Ombre su Innistrad. C’erano altri personaggi leggendari che avevano un ruolo più centrale nella storia. Abbiamo quindi inserito i due fratelli in Luna Spettrale, ponendoci però dei limiti, in quanto la storia aveva molti sviluppi... e non avevamo spazio per entrambi.

Abbiamo valutato la possibilità di rimuoverne uno. Il pubblico avrebbe preferito il ritorno di Gisa o di Geralf? Alla fine, abbiamo compreso che ci eravamo posti la domanda sbagliata. Perché sceglierne uno? Alla fine, abbiamo deciso di rappresentarli entrambi sulla stessa carta. La carta realizzava degli zombie; sia Gisa che Geralf creavano zombie. Erano entrambi adatti e sarebbe stato affascinante vederli insieme sulla stessa carta. Questa scelta li avrebbe anche resi diversi rispetto all’ultima volta che li avevamo incontrati. E questo è stato il modo in cui fratello e sorella sono finiti sulla stessa carta.

Imprigionare nella Luna

In ogni espansione abbiamo carte dedicate a quelli che chiamiamo “momenti fondamentali”. Si tratta di carte in cui sono rappresentati i momenti chiave della storia. La parte finale della storia di Luna Spettrale vede Tamiyo che imprigiona Emrakul nella luna di Innistrad (la Tomba Infernale era un frammento di luna, che ha quindi la capacità di imprigionare). Tamiyo è principalmente un mago blu (vi dirò di più quando parleremo della carta di Tamiyo) e questa carta la rappresenta mentre utilizza la sua magia per imprigionare Emrakul, quindi doveva per forza essere una carta blu. L’effetto, meccanicamente, non è però blu.

Abbiamo considerato un’Aura in grado di bloccare le altre carte, ma l’idea di base sembrava troppo scontata. Questo era un evento fondamentale. Avevamo bisogno di qualcosa di più grande e più appariscente. Come possiamo meccanicamente dare l’idea di imprigionare qualcosa su una luna? Il blu non distrugge e imprigionare non significa davvero distruggere. Avremmo potuto esiliare una creatura, ma non sarebbe stato un effetto del blu nella struttura dei colori. Il blu avrebbe potuto prendere il controllo o rimbalzare una creatura, ma non sembrava adatto come effetto.

Il blu può trasformare le creature. Avremmo potuto in qualche modo utilizzare una trasformazione? E se avessimo potuto limitare l’uso di una creatura rendendola qualcosa di diverso? Ciò ci ha portato a chiederci che cosa potesse essere il far parte di una luna. Abbiamo provato a mettere in pratica varie idee e alla fine abbiamo scelto di trasformare la creatura in un generatore di mana. E se la creatura perdesse tutte le abilità e potesse solo essere tappata per produrre mana incolore? Questo sarebbe stato un cambiamento nella struttura dei colori, ma un cambiamento accettabile. Alla fine abbiamo deciso di poter incantare non solo una creatura, ma anche una terra o un Planeswalker, per offrire alla carta una maggiore flessibilità.

Questo è stato il processo di creazione di una delle carte più strane dell’espansione.

La morte è in agguato

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che abbiate gradito questo viaggio nella progettazione di Luna Spettrale. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Luna Spettrale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte, nella quale vi racconterò finalmente una storia che volevo raccontare da anni.

Nel frattempo, che possiate creare le vostre storie personali di Luna Spettrale.


"Drive to Work #346—La storia del Limited"

Ispirato da un articolo di Brian David-Marshall, ho realizzato un podcast dedicato agli albori del Limited e alla sua evoluzione.

"Drive to Work #347—Stand-up Comedy"

In seguito a una richiesta sul mio blog, questo podcast racconta di ciò che ho imparato dalla mia carriera nel mondo delle stand-up comedy e di come quegli insegnamenti abbiano avuto un impatto sul mio modo di progettare Magic.