La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie della progettazione delle singole carte di Giuramento dei Guardiani. Nell'articolo precedente siamo arrivati alla K e oggi si continua fino alla fine.

"Bene, siamo pronti a realizzare il titano Eldrazi leggendario di Giuramento dei Guardiani. Raccontatemi di Kozilek".

"D'accordo. Distorce la realtà".

"Che cosa significa?".

"In sua presenza, le leggi della fisica non funzionano normalmente".

"Che cosa vuol dire?".

"Vuol dire che accadono cose strane".

"Dobbiamo quindi progettare una carta che fa accadere cose strane?".

"No. Non vogliamo una carta Johnny pittoresca. Vogliamo una creatura rara mitica leggendaria che sia enorme, potente ed emozionante".

"Che rispetti la sua identità di distorsione della realtà?".

"Esatto".

La prima notizia che abbiamo avuto riguardo a Giuramento dei Guardiani è stato il ritorno di Kozilek. Tutti credevano che avesse lasciato Zendikar e invece si trovava al suo interno. Quando i Guardiani hanno realizzato la loro trappola per Ulamog, hanno attirato l'attenzione di Kozilek. Un invito finale da parte di Ob Nixilis lo ha portato in battaglia. Ciò significa che abbiamo iniziato la progettazione sapendo che avremmo dovuto determinare l'influenza di Kozilek e realizzare una carta per lui.

Abbiamo iniziato dalla prima parte, definendo l'identità meccanica di Kozilek. Siamo stati quindi portati verso il mana incolore. Il primo elemento che conoscevamo di Kozilek era che il suo costo di mana avrebbe dovuto includere il mana incolore (diverso rispetto al mana generico della maggior parte delle carte). Sapevamo anche che Kozilek avrebbe dovuto avere un effetto innescato quando veniva lanciato, dato che è una caratteristica di tutti i tre titani leggendari Eldrazi dell'originale Ascesa degli Eldrazi (e anche del secondo Ulamog).

L'effetto del Kozilek originale portava a pescare carte, quindi abbiamo deciso per un effetto simile. La nuova versione riporta la mano a sette carte, che invoglia a svuotare la mano prima di lanciarlo. Per un'abilità attivata, ci siamo basati su due concetti. Primo, volevamo essere in grado di utilizzare le carte pescate. Secondo, volevamo che Kozilek fosse distruttivo, ma in un modo diverso rispetto a Ulamog. Ulamog distruggeva i permanenti, quindi ci è piaciuta l'idea di Kozilek in grado di agire sulle magie. Questa scelta aveva l'elemento di "deformazione della realtà" che desideravamo trasmettere.

Infine, abbiamo aggiunto l'abilità minacciare, per renderlo un po' più difficile da bloccare e per trasmettere l'idea che fosse spaventoso.

Nissa si è dimostrata difficile da realizzare, perché il livello di forza nella storia non corrisponde sempre in maniera corretta con le meccaniche. La prima volta che l'abbiamo incontrata in Zendikar, aveva una tematica elfica, ma, quando abbiamo deciso di assegnarle un ruolo più importante, abbiamo aumentato il suo legame con le terre, che avevano uno spazio di progettazione molto più ampio.

La sua prima abilità rappresenta la sua capacità di far crescere le piante. Maga della natura, Nissa è in grado di sviluppare ogni tipo di vegetazione. Abbiamo provato molte meccaniche per rappresentare questo concetto, ma la pedina Pianta si è rivelata la migliore esecuzione... e le offre anche una qualche difesa.

La sua seconda abilità si allontana dalle terre e si avvicina alle creature. Tradizionalmente, questa è stata più l'area di Garruk, ma, poiché lui è al momento nero-verde, abbiamo offerto a Nissa un po' di questa abilità. Mantiene comunque l'elemento di crescita che è proprio di Nissa.

L'ultima abilità è la più particolare. È legata alle terre, ma utilizza un'abilità che normalmente assegniamo alle creature nel verde: l'effetto di pescare carte. Ammetto di essere scettico riguardo alla creazione di un legame tra terre ed effetti che fanno pescare, in quanto il verde avrà sempre terre sul campo di battaglia, impedendo la creazione di limitazioni. Questa ultima abilità esplora un nuovo spazio potenziale per il verde, uno spazio che mi genera un po' di ansia.

Dal punto di vista della progettazione, mi piace l'interazione tra le prime due abilità. Se la terza abilità avesse un maggiore legame con le prime (per esempio considerando il numero di Piante o anche solo il numero di creature), sarei ancora più contento.

Un giorno, durante il "Cardcrafting" (una riunione settimanale dei team di progettazione e di sviluppo in cui si parla delle difficoltà di base della progettazione e dello sviluppo), abbiamo iniziato a parlare della meccanica lottare. Quale colore sarebbe dovuto essere il migliore? Tutti hanno detto verde. Allora perché abbiamo offerto una carta al rosso che porta a una lotta unilaterale (una carta che permette a una creatura di infliggere danno a un'altra, ma senza subire alcun danno dalla seconda)? Una lotta unilaterale è un effetto migliore rispetto all'effetto base di lottare e il rosso, con la sua capacità di infliggere danno diretto, non ha davvero bisogno di effetti di lotta unilaterale. Vogliamo quindi provare qualcosa di nuovo. Abbiamo offerto l'effetto di lotta unilaterale al verde. Ha sempre bisogno di una creatura (la grande limitazione delle rimozioni del verde), ma permette al verde di gestire le creature, spesso senza perdere le proprie. Non so esattamente dove andremo a finire con questi effetti, ma sono curioso di sapere che cosa ne pensano le persone.

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, i Giuramenti sono stati aggiunti all'espansione per rappresentare l'unione della squadra e per chiarire chi ne fa parte (notate che non esiste il Giuramento di Kiora). L'idea alla base di questa progettazione è semplice. Si tratta di un incantesimo con un effetto di entrata sul campo di battaglia. Poi si ha un'abilità che ha a che fare con i Planeswalker, che invoglia quindi a mettere insieme la nostra squadra di Planeswalker.

Sapevamo di volere come primo effetto di Chandra un danno diretto e 3 danni a un costo di 1R ci è sembrato appropriato. Abbiamo provato con varie soluzioni per la seconda abilità e poi abbiamo deciso che Chandra avrebbe inflitto danno anche con la seconda abilità. Se lanciamo dei Planeswalker, otteniamo un danno addizionale.

Per tutti i Giuramenti, la maggior parte degli effetti di entrata sul campo di battaglia è stata creata durante la progettazione, mentre le seconde abilità sono state tutte modificate durante lo sviluppo. In origine, tutte offrivano un segnalino fedeltà addizionale a tutti i nostri Planeswalker, ma questo effetto non era sufficientemente variegato.

L'effetto di entrata sul campo di Giuramento di Gideon crea pedine creatura. A un costo di 2W otteniamo due pedine creatura Alleato Kor 1/1. L'abilità di entrata sul campo di battaglia di Gideon è un po' più debole di quella di Chandra, mentre la sua seconda abilità è più forte. In generale, ottenere un segnalino fedeltà addizionale ha un valore più elevato rispetto a infliggere danno all'avversario.

La versione originale di Jace era praticamente una Divinazione (pesca due carte al costo di 2U), ma è risultato un po' troppo forte ed è stato modificato in un Sondare (pesca tre carte e scarta due carte). Nonostante la seconda abilità di Jace diventi migliore con un numero maggiore di Planeswalker, ne basta uno per riuscire a utilizzarla. Mi piace il fatto che ogni seconda abilità mostri perché avere altri Planeswalker è di aiuto all'intera squadra.

L'effetto di entrata sul campo di battaglia di Nissa era inizialmente una Crescita Inarrestabile (cerca una terra base nel grimorio e mettila sul campo di battaglia tappata), ma era un po' troppo forte e richiedeva di rimescolare il mazzo. La versione attuale permette di diversificare ciò che si cerca (riducendo l'influenza del "tentare la fortuna"). La seconda abilità è l'unica tra i quattro Giuramenti che rende più facile mettere sul campo di battaglia i Planeswalker.

Questa carta ci propone un aspetto interessante sul continuo cambiamento di mondi e ambienti. Presa da sola, questa è una carta bianca. Una stregoneria a quattro mana che esilia una creatura? Sembra proprio bianca. Uno degli aspetti eleganti di Magic è il continuo cambiamento di mondi ed elementi, che ci permette a volte di rimescolare le carte in tavola.

Per esempio, su Zendikar abbiamo voluto presentare l'essenza aliena degli Eldrazi, quindi abbiamo iniziato a utilizzare maggiormente la zona di esilio, permettendo agli Eldrazi di "mangiare" le carte esiliate dell'avversario. Ciò significa che abbiamo avuto bisogno di un numero maggiore di effetti che esiliano. Per raggiungere questo risultato, abbiamo rimosso qualche vincolo su chi ha la capacità di esiliare. Di solito è il bianco, ma su Zendikar abbiamo offerto questo effetto a tutti i colori, quando avevano una connessione con gli Eldrazi. Il nero è normalmente in grado di uccidere le creature, quindi gli abbiamo permesso di esiliarle.

La nostra decisione di permettere qualche cambiamento ci offre la possibilità di dare uno stile unico a mondi diversi, ma anche di realizzare carte che non avevamo mai realizzato prima. Dobbiamo essere attenti, perché dobbiamo rispettare la struttura dei colori, ma un'attenta condivisione delle caratteristiche tra i colori può essere utile.

Chi mi conosce sa che per me le tradizioni sono importanti. Mi piace che Magic sia in continuo mutamento con le nuove espansioni, ma mi piace anche che esistano alcuni elementi portanti della progettazione che continuiamo a utilizzare. Uno di questi è l'incantesimo rosso non comune intorno a cui si possa costruire un mazzo. L'incantesimo infligge 2 danni ogni volta che compiamo un'azione, che cambia da espansione a espansione. A volte infligge danno a una creatura o a un giocatore. A volte solo a un giocatore. A volte solo a una creatura. A volte è necessario pagare un costo. A volte è un effetto gratuito.

Perché sempre un incantesimo? Perché sempre 2 danni? Non è sempre così, ma questa struttura si è sempre dimostrata valida. A volte ricevo commenti sui social media che dicono che questa struttura è noiosa e che dovremmo tentare con qualcosa di nuovo. Creiamo sempre qualcosa di nuovo, ma non scartiamo un classico, soprattutto se funziona così bene.

L'Assalto della Piromante è un ottimo esempio del motivo per cui dobbiamo continuare a realizzare carte come questa. È stato progettato per funzionare con ondata, una meccanica che invoglia a giocare più magie nello stesso turno, ma dà un ottimo aiuto anche in un mazzo aggressivo con molte creature a basso costo o in un mazzo che conserva le magie per giocarne più di una nello stesso turno.

Quando abbiamo deciso di realizzare vacuità, il piano originale era determinare alcuni modi per aggiungere la carta Fuoco Spettrale al blocco. Il Fuoco Spettrale è stato sia l'ispirazione di vacuità che una carta di Visione Futura, quindi il team di progettazione vedeva con interesse la sua aggiunta in questo blocco. Il problema era che tutte le carte con vacuità avevano un legame con gli Eldrazi e nulla del Fuoco Spettrale corrisponde alla definizione di magia con vacuità.

Alla fine abbiamo deciso di rimandare l'aggiunta del Fuoco Spettrale a Giuramento dei Guardiani, perché sapevamo che Chandra ne avrebbe fatto parte e abbiamo pensato che avrebbe potuto lanciare il Fuoco Spettrale (aveva utilizzato questa magia incolore in precedenza). Alla fine la carta sarebbe risultata fuori luogo (non va bene che tutte le carte di un determinato sottoinsieme siano dello stesso tipo tranne una) e l'abbiamo trasformata in una magia con vacuità. È interessante notare che, al momento del cambiamento, abbiamo aggiunto l'effetto di esiliare (se la creatura fosse stata uccisa dalla magia, sarebbe stata esiliata) per darle una connotazione ancor più Eldrazi, ma l'effetto addizionale è stato rimosso in un momento in cui il team di sviluppo stava cercando di semplificare il file, rimuovendo così il legame meccanico con gli Eldrazi che era stato aggiunto all'essenza incolore.

La versione originale di questa carta permetteva di mettere la terra base sul campo di battaglia nel caso avessimo scelto una Desolazione. La carta aveva un testo più breve e aveva un aspetto più elegante, ma presentava un problema che abbiamo scoperto alla prima sessione di playtest. La ricerca delle terre ha due effetti: aumenta il numero di terre e aiuta a giocare più colori. Avremmo voluto giocare questa carta solo per ottenere l'effetto migliore, ma ciò richiedeva di scegliere sempre una Desolazione, che significava non poter mai ottenere un colore in più. Questa mancanza di flessibilità rendeva la carta multo più debole e quindi non abbastanza forte da essere giocata. Il team di sviluppo ha scelto di modificarla per premiare l'utilizzo delle Desolazioni invece di dover scegliere una Desolazione per ottenere l'effetto addizionale.

Sono sicuro che questa carta farà venire dubbi a molti, dato che vi ho detto spesso che uno dei punti deboli del bianco è la difficoltà nel pescare carte. Per comprendere come mai è un punto debole, vi spiego la filosofia del bianco. Il bianco è il colore delle regole e della struttura. Il bianco desidera che ogni cosa faccia parte di una categoria e rimanga al proprio posto. Il punto debole del bianco è quindi la mancanza di flessibilità. È così orientato alle regole che ha difficoltà ad adattarsi. Il modo in cui rappresentiamo questo concetto sulle carte è offrendo al bianco molte risposte, che sono però distribuite su molte carte diverse. Le risposte del bianco tendono a essere limitate oppure possono essere rimosse.

Ciò significa che, se il bianco individua un problema e ha il tempo di preparare le sue soluzioni, è in grado di essere molto efficace. Il bianco ha più risposte degli altri colori, ma, se viene colto di sorpresa, è in difficoltà perché può avere in mano le risposte sbagliate. Il motivo per cui limitiamo la capacità di pescare carte è che altrimenti permetteremmo al bianco di combattere il proprio punto debole, aiutandolo a cercare la risposta di cui ha bisogno.

L'Armaiola dei Rifugi Rocciosi permette di pescare qualche carta, ma necessita di un mazzo molto specifico per riuscirci, quindi impedisce al bianco di avere a disposizione tutte le risposte di cui ha bisogno, perché quel mazzo ha molte limitazioni.

Uno degli elementi che piacciono al team di Ricerca e Sviluppo è dato dalle battute relative ai nomi delle carte. Uno di questi è "Feudatario", che fa riferimento alle carte che potenziano le terre animate. La tradizione ci riporta fino a Kamahl, Mano di Krosa di Assalto, che inizialmente trasformava le terre in creature e poi potenziava tutte le creature.

Quando abbiamo realizzato la tematica dell'essenza incolore in Battaglia per Zendikar, abbiamo deciso di concentrarci su due archetipi: nero-rosso e blu-nero. Il primo era più aggressivo e dedicato ai permanenti incolore sul campo di battaglia, mentre il secondo era più lento, con una componente di controllo, e dedicato al lancio di magie incolore. Il Mietitore di Pensieri aggiunge una componente di macina ai mazzi incolore, che si adatta bene all'archetipo di controllo blu-nero dedicato all'essenza incolore.

Questo è un progetto brillante, nel senso che questa carta ha un buon funzionamento da sola ed è anche sinergica con una delle tematiche dell'espansione. È una creatura 1/4 volante che fa guadagnare 1 punto vita quando viene tappata. Possiamo ottenere questo effetto attaccando, scelta che è favorita dal fatto che la creatura abbia volare. È anche un Alleato, quindi possiamo tapparla per pagare il costo delle carte con coorte. È importante riuscire a progettare le carte sinergiche in modo che funzionino anche da sole, potendo quindi essere aggiunte a mazzi che funzionano con altre strategie.

Giuramento dei Guardiani ha avuto un gran lavoro alle spalle, quindi Ethan e il team di progettazione hanno ricercato metodi per ampliare alcune delle tematiche di Battaglia per Zendikar, senza necessariamente utilizzare tutte le parole chiave. Il Muro della Rinascita è un ottimo esempio di carta che si basa sulla meccanica risveglio, senza realmente possedere la meccanica risveglio.

La carta che ha probabilmente generato più dubbi di Giuramento dei Guardiani è l'ultima di questa serie. Abbiamo parlato di una sesta terra base per molti anni. La prima volta è stata in occasione del blocco Invasione, quando stavamo cercando un modo per permettere alle magie di dominio (le magie che contavano il numero di terre base che avevamo sul campo di battaglia) di arrivare fino a sei. La prima versione di questa terra è stata chiamata "terra di Barry", perché la meccanica dominio era chiamata "meccanica di Barry", in quanto aveva origine in Spectral Chaos, un'espansione progettata per Magic da Barry Reich, uno dei primi playtester di Magic. Quell'espansione non è mai stata terminata, ma alcuni elementi sono stati inseriti nella progettazione di Invasione (se volete scoprire tutta la storia della meccanica di Barry, leggete questo articolo).

Ho scritto riguardo alla meccanica di Barry in quel periodo e, poiché al pubblico non piace mai sentire i motivi per cui non possiamo realizzare le idee, è stato un argomento che è spuntato fuori in alcune occasioni. Quando Ethan Fleischer, lead designer di Giuramento dei Guardiani, ha deciso di portare avanti l'idea del mana incolore come costo, ho compreso che ci saremmo di nuovo avventurati verso la terra di Barry. La grande differenza è che la spinta per realizzare la "sesta terra base" non era la meccanica dominio, ma la possibilità di offrire alle carte che interagiscono con le terre base di poter interagire anche con questa carta. Ciò che ha permesso di realizzare questa carta è stato proprio il cambio di obiettivo.

Le Desolazioni non sono la terra di Barry. Non fanno salire a sei il valore di dominio. Giuramento dei Guardiani non ha la meccanica dominio, quindi non è importante per l'espansione. Tutto ciò che vogliamo ottenere nei formati Limited con Giuramento dei Guardiani/Battaglia per Zendikar lo possiamo ottenere con le Desolazioni. Penso che funzioneranno anche tutte le interazioni che vorremo in Standard. Detto ciò, la questione relativa a questa carta è "Perché non è la terra di Barry?".

La risposta semplice è che, nonostante le Desolazioni siano una terra base, non hanno il tipo di terra base (questo è ciò che viene verificato dalla meccanica dominio). Perché no? La risposta migliore è che non abbiamo voluto modificare le regole per permettere l'esistenza di un sesto tipo di terra base. Per esempio, non vogliamo indicare nelle regole che esistono sei tipi di terra base nel gioco, quando tra pochi anni questo sesto tipo non avrebbe quasi più importanza. Magic è già sufficientemente complesso anche senza dover spiegare le regole che potrebbero essere fuorvianti. Spesso, in Magic dobbiamo scegliere ciò che è meglio per il gioco a lungo termine invece di ciò che potrebbe essere accattivante per un breve periodo. Questo è il motivo per cui ritengo che non vedremo mai la nascita della terra di Barry.

Guardiani per sempre

Abbiamo terminato. Questi sono tutti i racconti sulla progettazione delle singole carte di Giuramento dei Guardiani. Se avete commenti su questo articolo o sull'espansione, mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando avrò per voi un milione di parole di Magic.

Nel frattempo, che possiate trovare un mare di mana incolore e/o Alleati.


"Drive to Work #296—Il lavoro dei sogni"

Questo podcast si basa sull'articolo in cui vi ho parlato di un discorso che avevo preparato per il Career Day della scuola di mia figlia. Vi racconto che cosa è un lavoro dei sogni e come ottenerlo.

"Drive to Work #297—I tipi di creatura"

In questo podcast vi parlo di quel minuscolo aspetto delle carte e di tutto il lavoro creativo e di progettazione che comporta.