Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Kaladesh! Non avete idea di quanto sia contento che questo giorno sia finalmente arrivato. La parte più difficile del mio lavoro è creare qualcosa di cui sono molto fiero e che sono sicuro vi piacerà tantissimo e poi dover aspettare molti, molti mesi prima di potervene parlare (ben sedici mesi questa volta). Il giorno è finalmente giunto e posso iniziare a raccontarvi la storia di un’espansione di cui sono enormemente fiero.

Gli eter-punk dietro la progettazione

Prima di immergerci nella storia di come abbiamo realizzato questa espansione, devo presentarvi i nostri personaggi. Questo elenco è un po’ più lungo del solito, perché varie persone sono state aggiunte o rimosse lungo il cammino.

Shawn Main (co-lead)

Shawn è stato alla guida della progettazione di Magic: The Gathering—Conspiracy e Conspiracy: Take the Crown, oltre a Magic Origins, e un’espansione grande che non fosse un Set Base è stato un compito più grande di quelli di cui si era occupato in precedenza. Quando ho realizzato Irruzione, le tempistiche dei lavori mi hanno costretto ad abbandonare l’espansione prima della fine (avevo il ruolo di lead designer) e a passare le redini a Mark Gottlieb, che, a quel tempo, non era mai stato alla guida della progettazione di un’espansione grande. Lo stile cambia-il-responsabile-a-metà-strada ha funzionato bene e abbiamo deciso di farlo di nuovo con Kaladesh. Io e Shawn ci siamo occupati della gestione di questa espansione; io nella prima metà e Shawn nella seconda metà. Entrambi ci abbiamo lavorato dall’inizio alla fine e ci siamo consultati per decidere le modifiche da applicare al file. Shawn è stato un ottimo partner e non potrei essere più contento del risultato del nostro lavoro.

Doug Beyer

Doug è stato il rappresentante del team creativo in questo team di progettazione. Il suo compito era fare in modo che la nostra progettazione fosse fedele al mondo di Kaladesh e alla storia del blocco. Doug è anche un ottimo progettista di carte, quindi non si è solo curato degli aspetti creativi, bensì ha anche realizzato molte carte valide.

Mark Gottlieb

Mark si è unito al team a metà dei lavori. Avrebbe guidato la progettazione di Rivolta dell’Etere e abbiamo voluto che fosse aggiornato sulla prima espansione prima di iniziare a occuparsi della progettazione del seguito.

Ben Hayes

Ben è stato il nostro primo rappresentante del team di sviluppo. Il suo compito principale è stato controllare il livello di forza, in modo che le nostre attività di playtest potessero essere dedicate alla ricerca degli elementi divertenti e non di ciò che non funzionava affatto. Ben ha dovuto lasciare il team a metà del lavoro, per dedicarsi ad altri progetti.

Jonathon Loucks

Jonathan è stato uno degli otto finalisti della Seconda Grande Ricerca di Progettisti. Alla fine si è unito al team digitale del team di Ricerca e Sviluppo di Magic. Sapevo che Jonathan era un grande progettista, quindi sono stato contento che si sia unito al team di progettazione di Kaladesh. Jonathan ha lasciato il team di progettazione quando ha lasciato Wizards per intraprendere un’altra strada nella progettazione di giochi.

Drew Nolosco

Prima che Drew iniziasse a far parte del team di progettazione di Kaladesh, stava lavorando su Duel Masters, un gioco di carte collezionabili che produciamo per il mercato giapponese. Dopo un po’ ha dovuto lasciare il team perché ha cambiato ruolo e ha iniziato a supervisionare Magic Duels.

Adam Prosak

Alla partenza di Ben, Adam si è unito a noi come nuovo rappresentante del team di sviluppo. Come Ben, ci ha aiutati a fare in modo che le attività di playtest potessero essere dedicate a ciò che stavamo cercando di imparare e non alla ricerca di carte con costi sbagliati.

Scott Van Essen

Scott è stato la terza persona nella progettazione di Kaladesh che ha partecipato alla Seconda Grande Ricerca di Progettisti (insieme a Shawn e Jonathon... Scott è stato anche uno dei finalisti della Prima Grande Ricerca di Progettisti, l’unico che è stato finalista in entrambe). Scott ha anche lavorato su Duel Masters e non vedevo l’ora di vederlo all’opera in un team di progettazione di Magic. Scott è una ottima fonte di idee e di validi progetti di carte e il suo contributo è stato ottimo.

Mark Rosewater (co-lead)

Veni. Vidi. E fui alla guida.

Ora che vi ho presentato il team di progettazione, nelle sue varie incarnazioni, passiamo alla parte centrale della nostra storia: la progettazione di Kaladesh.

Le origini di Kaladesh

Un "mondo steampunk” è stato in cima all’elenco del team di Ricerca e Sviluppo per quanto riguarda i possibili mondi da visitare nei futuri blocchi di Magic per molti anni. Ciò che alla fine ci ha spinti a farlo, curiosamente, è stata Chandra. Abbiamo deciso che Magic Origins avrebbe raccontato le storie dell’origine dei futuri membri de gruppo dei Guardiani. Per farlo, abbiamo voluto far conoscere i loro piani di origine e i piani che hanno visitato dopo l’accensione delle loro scintille (dopo il loro primo viaggio da un piano all’altro; l’accensione della scintilla, di solito, non avviene consapevolmente e quindi è una enorme sorpresa). Ciò significa che abbiamo dovuto determinare da dove sarebbero stati originari i nostri personaggi.

Nissa era facile, in quanto si sapeva già che proveniva da Zendikar. Gideon e Liliana provenivano da mondi conosciuti (Theros e Dominaria, rispettivamente), anche se queste loro origini sarebbero state una novità. Ma Jace e Chandra sarebbero nati in mondi che non avevamo ancora visitato (per lo meno non come mondi principali di un blocco). Il team creativo ha avuto il compito di determinare il mondo più adatto per Chandra e ha deciso per un mondo ispirato dal genere steampunk, sebbene con caratteristiche molto diverse.

Influenzati dal poco che conoscevano del mondo di origine di Chandra, il team creativo hanno plasmato un mondo che fosse adatto per lei. Avrebbe dovuto avere una tecnologia che venisse rappresentata dal suo abbigliamento e dai suoi occhialoni. Avrebbe dovuto avere alcuni elementi in stile indiano, dato che Chandra è un nome indiano. Avrebbe dovuto avere un qualche tipo di autorità contro cui Chandra, da buon personaggio rosso, si potesse ribellare. Questi elementi li hanno portati all’idea di una città gestita dalla tecnologia, ma un tipo di tecnologia più tendente a un’arte. Il genere steampunk tradizionale ha di solito delle forti influenze vittoriane e tende ad avere una visione del mondo più pessimista. Al team creativo è piaciuta l’idea di avere un’estetica "steampunk", ma con un tono più ottimista. Alla fine, è venuta fuori un’ambientazione "eterpunk".

Lavorando su questo mondo, il team creativo ha iniziato ad adorarlo sempre di più, fino a proporlo al team di Ricerca e Sviluppo. L’idea era di presentare il mondo in Magic Origins e poi di tornarci poco tempo dopo, ambientando un intero blocco. Il programma è piaciuto a tutti, quindi il team creativo ha fatto in modo da preparare al meglio il mondo in Magic Origins, per poterlo poi utilizzare poco più di un anno dopo per un nuovo blocco.

Partiamo dall’inizio

La progettazione preliminare di Kaladesh è stata unica, in quanto ci saremmo trovati su un mondo che non era mai stato la base di un blocco, ma avevamo comunque un’idea di come fosse quel mondo. La costruzione dei mondi non avviene normalmente prima di arrivare a metà della progettazione, quindi sono abituato a iniziare a progettare senza elementi visivi (a meno che, ovviamente, non stiamo tornando su un mondo che abbiamo già visitato). Avere a disposizione dei disegni ci ha aiutati a creare nella nostra mente un’immagine del tipo di mondo che avremmo costruito. Sapevo fin dal primo giorno che avremmo voluto un tono ottimista a supporto della tecnologia come forma di arte. Kaladesh è un mondo di invenzioni. Per rendergli giustizia anche nella progettazione, avremmo dovuto offrire al giocatore la sensazione di essere nei panni di un inventore. Questo è il concetto su cui abbiamo basato la progettazione.

Ciò significa che l’espansione avrebbe avuto una componente di artefatti, ma non volevo che le invenzioni fossero limitate agli artefatti. Sapevo che qualsiasi espansione basata sugli artefatti avrebbe risvegliato i ricordi di Mirrodin e volevo essere sicuro che, fin dall’inizio, fosse chiaro che Kaladesh non sarebbe stato "un’espansione di artefatti". La linea che ho scelto inizialmente e che ho utilizzato durante tutta la progettazione e lo sviluppo è stata che, su Kaladesh, gli artefatti fossero una tecnologia e non la biologia. La maggior parte delle creature di Mirrodin erano in qualche modo connesse al metallo nella loro biologia. L’idea era che su Kaladesh la connessione sarebbe stata con una tecnologia sotto forma di dispositivi in grado di aiutare la maggior parte delle creature nelle loro attività.

Ciò significa anche che ho voluto avere qualcosa di fondamentale per il mondo che non fosse semplicemente legato agli artefatti, ma alle carte di tutti i colori. Ho voluto un tipo di linea che desse a Kaladesh un’identità propria. Curiosamente, l’origine della mia soluzione risale a dodici anni prima.

La realizzazione dell’energia

La nostra storia ha origine con la progettazione dell’originale Mirrodin. Era da tanto che avrei voluto realizzare un blocco dedicato agli artefatti (la mia prima espansione preferita era Antiquities) ed ero finalmente riuscito a convincere i grandi capi a lasciarmi realizzare l’espansione che desideravo. Mi ero posto molti obiettivi, tra cui uno più importante degli altri: volevo realizzare un sacco di splendidi artefatti. Ho provato con tecniche diverse. Sono andato su internet, alla ricerca di artefatti affascinanti della vita reale. Ho immaginato oggetti che non esistevano ma che sarebbero risultati verosimili e ho progettato carte che corrispondessero agli elementi che avevo nella mia mente. E, ovviamente, ho dato un’occhiata alle carte artefatto del passato, per cogliere ispirazione. Una carta che mi ha ispirato è stata un artefatto di Origini, una delle poche carte di quell’espansione che era davvero giocabile ai tornei. Questa:

Le Frecce Dentellate avevano una meccanica che mi piaceva: aveva un numero predeterminato di utilizzi. Obbligava a valutare quando e dove utilizzarla, in quanto aveva un effetto che non poteva essere ottenuto un numero infinito di volte. Ho trovato molto interessante questa gestione delle risorse, quindi ho realizzato alcuni artefatti che entravano nel campo di battaglia con un determinato numero di segnalini (penso che fossero segnalini carica), che sarebbero stati rimossi con l’utilizzo dell’artefatto.

Poi, un giorno, ho realizzato un artefatto in grado di utilizzare non solo i propri segnalini, ma anche i segnalini di altri artefatti. Nelle sessioni di playtest, la carta ha funzionato bene. Spingeva a compiere calcoli interessanti. Meglio ottenere l’effetto A o l’effetto B? Sono rimasto così soddisfatto da questa nuova carta che ho deciso di spingere l’idea più lontano. E se tutti gli artefatti con segnalini carica avessero funzionato in questo modo? E se avere tre segnalini carica su un artefatto avesse offerto la possibilità di utilizzare qualsiasi artefatto in grado di sfruttare questa risorsa?

Più lavoravo su questa meccanica, più la trovavo affascinante. C’era però un aspetto problematico. Essendo i segnalini assegnati agli artefatti, nel caso in cui un artefatto fosse stato distrutto, avremmo perso tutti i segnalini su di esso. Questa dinamica creava un modo di giocare in cui l’avversario avrebbe cercato di distruggere l’artefatto con il numero più elevato di segnalini, portando a un modo di giocare che prevedeva di tenere sotto controllo il numero di segnalini su tutti gli artefatti, per rendere più difficile per l’avversario la scelta di quale artefatto distruggere (gli effetti di distruzione degli artefatti erano più comuni del solito, in quanto era un blocco di artefatti).

Questo processo richiedeva un impegno mentale notevole a fronte di una struttura di gioco ridotta, quindi ho iniziato a valutare un modo diverso per realizzare questa meccanica. Invece di mettere i segnalini sull’artefatto che li creava, ho pensato a un tipo speciale di mana, un tipo che non sarebbe stato rimosso dalla riserva di mana finché non fosse stato speso. In questo modo, distruggere un artefatto non sarebbe stato così utile. Avrebbe anche portato all’utilizzo di un simbolo affascinante. D’accordo, tecnicamente avremmo potuto utilizzare una parola e non un simbolo, ma penso che un simbolo sia sempre più appariscente, richieda meno parole sulla carta e renda più chiaro da lontano il funzionamento della carta.

Per quanto riguarda l’aspetto narrativo, avevo dato a questa meccanica il nome di "energia", quindi ho iniziato a utilizzare la lettera E per rappresentare sia il mana prodotto che il costo necessario per utilizzarlo. Esatto, questa è la Meccanica E alla quale ho accennato molti anni fa (in un articolo del 2007). Provando a giocarla, abbiamo trasformato l’energia da un nuovo tipo di mana a un segnalino che veniva assegnato al giocatore, che poteva poi essere speso per "pagare" un costo sotto forma di energia. La nuova esecuzione ha funzionato perfettamente. Era evocativa. Funzionava bene. Eravamo pronti a utilizzarla.

Ho quindi presentato il mio progetto all’allora Head Designer, Bill Rose, (che ora è il vice presidente del team di Ricerca e Sviluppo). Bill ha gradito l’idea, ma ha ritenuto che avevamo troppi elementi. Avremmo dovuto rimuovere qualcosa. L’energia occupava molto spazio e Bill preferiva altre meccaniche, quindi mi ha chiesto di rimuoverla. Ho cercato di convincerlo a cambiare idea... l’energia mi piaceva... ma ho compreso che aveva ragione e che l’espansione era colma di elementi e che l’energia era quello con un collegamento più ridotto con le altre meccaniche e quindi sarebbe stato il più facile da rimuovere. Ho modificato un sacco di progetti, dando semplicemente loro segnalini carica, ma sono risultati più simili alla mia idea originale, ispirata dalle Frecce Dentellate. Ho realizzato una carta in grado di spostare i segnalini carica, ma, nel senso più generale, l’energia è stata rimossa.

Sapevo che l’energia sarebbe stata una meccanica valida, quindi ho atteso il momento giusto per utilizzarla. È stata in realtà aggiunta alla progettazione di Frammenti di Alara ed è rimasta per un breve periodo (in Esper, se ricordo bene), ma non era del tutto adatta e avrei voluto utilizzare più spazio di quello a disposizione in quell’espansione, quindi è stata rimossa di nuovo.

Art by Daarken
Illustrazione di Daarken

La conservazione dell’energia

Facciamo un salto avanti nel tempo, fino all’inizio della progettazione preliminare di Kaladesh. Sapevo che avremmo voluto che i giocatori si sentissero degli inventori e sapevo di essere alla ricerca di qualcosa che avrebbe creato ciò che è conosciuto con l’espressione "elevata varianza di gioco". L’idea era che, prendendo un mazzo e giocando dieci partite, ci fosse una grande varietà dello sviluppo delle partite. Nel Magic normale, questa varietà è da uno a cinque. Ero invece interessato ad avere una varietà da uno a dieci. Volevo scegliere delle meccaniche che offrissero al giocatore un numero maggiore di scelte e di opzioni di sinergie, in modo che l’utilizzo di un singolo mazzo potesse portare a una più ampia varietà di sviluppi. Più riflettevo su ciò che volevo ottenere, più sicuro diventavo su un fatto. La prima frase che ho detto al mio team di progettazione preliminare, al nostro primo incontro, è stata "Allora, vediamo se si può utilizzare l’energia".

Nonostante io avessi realizzato molti progetti con l’energia in passato, ho voluto che venisse applicato il normale processo, senza dare nulla per scontato. La tecnologia della progettazione è cambiata molto in questi dodici anni e ho quindi avuto interesse a vedere ciò che il team di progettazione preliminare pensava fosse il modo giusto di realizzare l’energia. Il team ha proposto tre versioni:

Versione 1: segnalini carica sulle carte

Questa versione funzionava in modo molto simile alla mia prima versione. Le carte entravano nel campo di battaglia con segnalini carica e poi ogni carta appropriata poteva rimuovere un segnalino carica da qualsiasi carta per essere attivata. I segnalini carica rimanevano sulle carte che li avevano creati, quindi la distruzione della carta portava anche alla rimozione dei suoi segnalini carica.

Versione 2: segnalini energia per i giocatori

Questa versione era praticamente identica a quella che avevo utilizzato alla fine della progettazione di Mirrodin. Non volendo influenzare le attività di test, non ho detto al mio team che questa era la versione che avevo scelto quando avevo originariamente creato la meccanica.

Versione 3: pedine artefatto

Questa ultima versione prevedeva l’energia sotto forma di pedine artefatto che rimanevano sul campo di battaglia. Queste pedine potevano essere sacrificate per pagare i costi di energia.

La prima opzione che abbiamo scartato è stata la versione 3. Aveva alcuni problemi. Primo, il blocco precedente utilizzava già delle pedine artefatto (ciao indizi). Secondo, Kaladesh non era un blocco basato sugli artefatti e non volevamo che l’abilità avesse alcune carte il cui effetto era influenzato dagli artefatti, in quanto avere un campo di battaglia pieno di pedine artefatto avrebbe permesso un utilizzo eccessivo troppo facilmente.

Il team di progettazione preliminare è poi giunto alla stessa conclusione a cui eravamo giunti durante la progettazione di Mirrodin. La versione 1 avrebbe semplicemente richiesto un maggiore controllo e non offriva una migliore struttura del gioco, quindi, dopo un’approfondita analisi, abbiamo deciso di utilizzare la versione 2.

Sapevamo che l’energia avrebbe richiesto un’economia che il team di sviluppo avrebbe dovuto creare, quindi abbiamo dedicato molto tempo della progettazione a costruire questa struttura. Per esempio, abbiamo fatto in modo che l’utilizzo dell’energia fosse allineato al livello di forza. Ciò significa che una spesa di un’energia su una carta avrebbe dovuto portare approssimativamente allo stesso livello di forza di un’altra carta che utilizzava un’energia come costo. Abbiamo applicato questo approccio per ogni utilizzo dell’energia.

Abbiamo anche dedicato molto tempo alla filosofia alla base dell’energia. Per esempio, è opportuno che ogni carta in grado di produrre energia possa anche utilizzarla? E, al contrario, ogni carta che utilizza l’energia deve anche essere in grado di produrla? Alla fine, abbiamo deciso che la maggior parte delle volte volevamo un allineamento, ma avremmo anche avuto alcune carte in grado di produrre energia che non avrebbero avuto modo di utilizzarla, in quanto l’energia sarebbe stata prevalente nell’espansione.

Abbiamo lavorato molto per garantire che l’energia non desse l’idea di essere una sostituzione del mana. Abbiamo cercato di limitare il numero di utilizzi del mana e dell’energia insieme nei costi. Abbiamo anche cercato di garantire che i nostri progetti avessero un funzionamento diverso rispetto alle carte normali, in modo da non far pensare che fosse semplicemente una sostituzione del mana con l’energia. E ci siamo impegnati molto per dare a ogni colore un’identità diversa nel modo di interagire con l’energia. È importante che draft di mazzi energia di colori diversi avessero funzionamenti diversi (lascerò che sia Shawn a parlare di questo aspetto, in uno dei prossimi articoli, in quanto l’esecuzione è cambiata molto durante lo sviluppo).

Nel frattempo, abbiamo collaborato con il team creativo per aiutare a intrecciare l’energia nell’aspetto e nell’essenza del mondo. Ha rappresentato una risorsa fondamentale, l’etere, intorno a cui ruotavano le politiche del mondo. Il team artistico ha costruito il mondo essendo a conoscenza di come l’etere sarebbe dovuto apparire e di come si combinava con la tecnologia di Kaladesh. L’energia non sarebbe quindi stata solo una bella meccanica con cui giocare, bensì una componente fondamentale del mondo e della storia.

Prima di terminare la mia presentazione dell’energia, mi manca solo una cosa: mostrarvi una carta in anteprima che utilizza l’energia!

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E non è finita qui

L’energia è stata solo il primo elemento del rompicapo di Kaladesh, ma il tempo a mia disposizione oggi è terminato. Questa è fortunatamente solo la prima parte, quindi potrò raccontarvi presto altre storie. La seconda parte verrà pubblicata tra due settimane, poiché la prossima settimana ho per voi un articolo diverso, che vi parlerà di un aspetto diverso di Kaladesh (sarà interessante, ve lo assicuro).

Sono molto interessato a sapere la vostra opinione, finora, su Kaladesh e anche sull’articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per, insomma, qualcosa di interessante.

Nel frattempo, che possiate iniziare a pensare a tutte le invenzioni che potrete creare.


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