Benvenuti nella settimana dedicata alle terre! In onore di Battaglia per Zendikar e della sua forte tematica delle terre, questa settimana parliamo del tipo di carta che viene inserito in (praticamente) ogni mazzo: le terre. Anche in passato abbiamo avuto alcune settimane dedicate alla tematica delle terre:

  • Nel marzo del 2003, abbiamo avuto una settimana dedicata alle terre non base, nella quale ho scritto un articolo relativo alle regole della progettazione delle terre: "This Land is My Land".
  • Nel febbraio del 2009, abbiamo avuto una settimana dedicata alla meccanica dominio, nella quale ho scritto un articolo su una terra non base che abbiamo cercato per anni di progettare senza successo: "Whatever Happened to Barry's Land?".
  • Nel marzo del 2009, abbiamo avuto una settimana dedicata ai metodi per risolvere i problemi di mana, nella quale ho scritto un articolo sulle magie che aiutano a trovare le terre e il mana: "Mana with All the Fixin's".
  • Nel maggio del 2011, abbiamo avuto una settimana dedicata al mana, nella quale ho scritto un articolo sul perché il sistema del mana in Magic sia così importante per il gioco: "Mana Action".

Ho parlato un sacco di terre e mana. Per questa settimana dedicata alle terre, ho deciso di andare in una direzione molto diversa.

Ho scritto più di settecento articoli della rubrica Making Magic e vi ho mostrato molte emozioni in questi anni, ma un'emozione che non penso di mostrarvi molto spesso... che ha una parte notevole del processo creativo... è il dubbio. L'articolo di oggi è interamente dedicato a quell'occasione in cui sono quasi crollato sotto il peso del dubbio e l'espansione Zendikar è andata vicina alla sparizione. Siamo giunti alla settimana dedicata alle terre, quindi esploriamo il modo in cui la tematica dedicata alle terre è stata molto vicina a essere rimossa.

Troveremo la nostra terra

Questa storia ha inizio con una riunione con il mio ex capo, Randy Buehler (il cui ruolo è stato ora preso da Aaron Forsythe). Randy era stato incaricato dal suo capo, Bill Rose, dirigente del team di Ricerca e Sviluppo, di determinare l'aspetto del futuro di Magic. Randy ha proposto l'idea di un piano di cinque anni. Io avrei dovuto realizzare una bozza dei successivi cinque blocchi e, una volta trovato un accordo con Randy, lui avrebbe inoltrato il piano a Bill.

Questa situazione si è presentata nel periodo in cui i blocchi erano dedicati a tematiche, quindi sapevo già che avremmo realizzato un altro blocco multicolore, un blocco artefatti e un blocco tribale. Sapevo anche che, se avessimo solo rivisitato le tematiche popolari del passato, avremmo perso il contatto con la nostra capacità di realizzare nuove e divertenti iniziative. Magic è un gioco di esplorazione, quindi dobbiamo essere coraggiosi e inoltrarci in nuovi territori di progettazione.

La migliore idea che mi è venuta in mente in quel momento era quella che mi stava solleticando il cervello da tempo. Le terre erano alla base del gioco e ogni mazzo le doveva giocare (d'accordo, quasi ogni mazzo). Era una tematica alla quale avevamo dedicato pochissimo tempo di progettazione. Il mio istinto mi diceva che avremmo potuto scoprire un ricco filone di progettazione.

Calca di Scudati | Illustrazione di Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Una breve digressione sul mio istinto: Io sono una persona molto istintiva. Ho il sentore di ciò che devo fare, molto prima di comprendere razionalmente perché sono spinto in una determinata direzione. Questo istinto si è dimostrato così utile, che mi sono adeguato e gli ho dato maggiore spazio. Sono abituato a seguirlo, senza dover per forza cercare una ragione concreta. So che la motivazione mi risulterà chiara lungo il cammino e so che sarò felice di aver compiuto la scelta giusta. In generale, nella vita, questo intuito mi è stato molto utile, quindi ho imparato a fidarmi ciecamente. Quindi, quando vi dico che ho il sentore di qualcosa, significa che sono completamente rivolto nella direzione che mi viene indicata dal mio istinto.

Randy non vedeva ciò che vedevo io, ma si è fidato di me. Ci siamo trovati d'accordo sulla filosofia di dover puntare su qualcosa che non avevamo mai realizzato e avere quelli che abbiamo chiamato "blocchi sperimentali". Il piano di cinque anni è quindi diventato un piano di sei anni, con l'anno finale indicato come "Blocco di progettazione sperimentale".

Terra a prua

Questo piano di sei anni è stato presentato ed è piaciuto a tutti. Insomma, tranne l'anno finale. " 'Blocco di progettazione sperimentale', di che si tratta?". Io iniziavo a spiegare la mia visione di un blocco con una grande attenzione per le terre e Randy mi interrompeva per spiegare che Magic era arrivato dove si trovava ora grazie agli esperimenti, alle nuove idee. Ero un visionario e avevo idee che non erano ancora ben definite, ma era fondamentale che io avessi la possibilità di esplorare e scoprire nuovi spazi di progettazione. A tutti è piaciuto il discorso di Randy e sono stati d'accordo.

Negli anni successivi, mi veniva chiesto di questo Blocco di progettazione sperimentale. Ma ogni volta che iniziavo a parlare della mia visione di un blocco con una grande attenzione per le terre, le persone mi guardavano in modo strano. Mi guardavano in quel modo che desidera essere educato, ma che non mostra alcun interesse nel discorso. A volte lo sguardo si tramutava in parole e l'inizio era sempre "E quali altre idee hai in mente?".

Ero deciso nella mia visione e avevo ricevuto conferma da Randy della possibilità di provare il Blocco di progettazione sperimentale con la mia idea. Poi Randy ha lasciato il ruolo ed è arrivato Aaron. Aaron si era occupato molto di progettazione insieme a me negli anni precedenti e aveva visto alcune delle mie idee avere successo anche quando venivano scartate da altri (come la struttura delle gilde 4/3/3 nel blocco Ravnica originale) e, come Randy, aveva imparato a fidarsi di me. Aaron non era però del tutto convinto della mia idea del blocco dedicato alle terre.

Siamo poi giunti al momento in cui avremmo dovuto iniziare la progettazione di quel blocco. Bill mi ha chiamato nel suo ufficio. Il rapporto tra me e Bill era iniziato molto prima. Eravamo entrati a far parte del team di Ricerca e Sviluppo lo stesso mese (ottobre 1995). Esistono pochissime persone in tutta Wizards con maggiore fiducia in me di Bill. Ne abbiamo affrontate davvero tante. Siamo stati io e Bill, per esempio, a convincere il resto dell'azienda che le carte split sarebbero state una buona idea in Invasione (se volete scoprire di più di quella storia, leggete qui). È stata quindi molto dura quando Bill ha iniziato quell'incontro dicendo "Mark, quest'idea non mi piace".

"Nessun altro nell'azienda crede che sia una buona idea. Nessuno nel team di Ricerca e Sviluppo condivide la tua visione di questa idea. Nessuno del Brand ha fiducia in questa idea. Sei davvero l'unico. Ma io credo in te. Hai dimostrato tantissime volte di essere in grado di partire da un'idea in cui nessuno crede e farla funzionare, quindi ti propongo di fare così: hai due mesi a disposizione. Datti da fare con il tuo team e produci qualcosa. Hai due mesi per convincermi che l'idea è buona. Non puoi però solo dirmelo; me lo devi dimostrare. Devo poter vedere l'ossatura di come sarà l'espansione. Se mi convincerai, ti aiuterò a convincere tutti gli altri. Ma se alla fine dei due mesi non mi avrai convinto, dovremo modificare l'espansione".

Bill mi ha fatto un'offerta corretta. Avevo due mesi per dimostrare qualcosa, oppure avrei dovuto abbandonare l'idea. Avevo praticamente raccolto tutto il mio capitale politico interno e lo avevo sbattuto nel centro del tavolo. Avevo scommesso tutto ciò che avevo. E tutto si basava sul mio istinto.

Mappa della Spedizione | Illustrazione di Franz Vohwinkel

Un duro atterraggio

Ho messo insieme il mio team di progettazione (io, Doug Beyer, Ken Nagle, Graeme Hopkins e Matt Place). La nostra missione è stata chiara fin dal primo giorno: trovare delle belle meccaniche per le terre. Non dovevamo però iniziare da zero. Avevo alcuni spunti interessanti.

Uno degli aspetti che non vedevo l'ora di esplorare era l'idea di una carta che potesse essere una magia oppure una terra. Era una magia quando volevamo che fosse una magia oppure una terra quando avevamo bisogno di una terra. Molti anni prima, Brian Tinsman aveva creato l'abilità cicloterra... carte magia che potevano essere scartate, pagando mana, per cercare una specifica terra base. Il blocco Frammenti di Alara, il blocco che ha preceduto Zendikar, aveva appena utilizzato cicloterra e aveva anche introdotto cicloterra base. Questa abilità non era quindi utilizzabile.

D'accordo, avremmo dovuto affrontare il problema dal lato opposto. E se avessimo una terra in grado di trasformarsi in una magia, quando necessario? Dopo alcune prove, la risposta è sembrata essere una terra con un effetto di entrata sul campo di battaglia che contenesse un costo di mana. Immaginiamo per esempio un'Isola che entra sul campo di battaglia tappata, ma ci permette di pescare due carte se spendiamo 3U. Era semplicemente una carta che faceva pescare e che poteva essere una fonte di mana blu quando necessario. Ci è sembrata divertente.

Durante le attività di playtest, abbiamo però riscontrato che le persone le consideravano terre durante la costruzione del mazzo e magie durante lo svolgimento della partita. La carta veniva aggiunta al mazzo come se fosse una terra ma, quando veniva pescata, si era fortemente spinti a non metterla in gioco, soprattutto se si era vicini a poterla lanciare. Il team di progettazione ha determinato che bisognava trattare queste carte come magie e non come terre e, se fossero state disponibili in buon numero, sarebbero potute essere anche terre. Inoltre, richiedevano di essere giocate come terre quando avevamo bisogno di una terra, ignorando l'attrattiva della magia. D'accordo, avremmo dovuto imparare come utilizzarle e poi sarebbero state divertenti.

Nella mia mente sapevo tuttavia che c'era un problema. Le meccaniche che portano i giocatori a utilizzare le carte in maniera scorretta sono un segno di una pessima progettazione. Abbiamo effettuato qualche prova con giocatori amatoriali presenti in azienda, i quali le utilizzavano regolarmente nel modo sbagliato. Ma c'era addirittura di peggio. Le partite che risultavano erano terribili, perché i nuovi giocatori avevano problemi di mana in ogni partita. Avevamo creato una meccanica che spingeva le persone a giocare la peggiore versione della partita... la versione in cui non si riesce a compiere alcuna azione e si perde sentendosi impotente contro l'assalto dell'avversario.

Abbiamo anche preso in considerazione l'azione di giocare una terra come costo. E se una magia fosse molto più economica del normale nel caso rinunciassimo a giocare una terra in quel turno? Il problema che si è presentato immediatamente era che le volte in cui volevamo che le magie fossero più economiche erano le stesse in cui avevamo proprio bisogno di giocare una terra, quindi abbiamo avuto situazioni simili durante le sessioni di playtest: i giocatori che utilizzavano questa meccanica avevano uno sviluppo del mana inferiore e venivano sopraffatti dai giocatori con più mana a disposizione. La scelta migliore era di non aggiungere la meccanica al mazzo.

Abbiamo poi provato una variante di potenziamento in cui non giocare una terra non portasse a una riduzione del costo, bensì a un aumento dell'effetto. Abbiamo immaginato che a inizio partita avremmo lanciato le carte per il loro effetto base e successivamente, quando non avevamo più terre da giocare, le avremmo lanciate per il loro effetto più potente. Durante il playtest, i giocatori erano avidi e continuavano a scegliere la versione più forte dell'effetto, anche quando avrebbero dovuto sviluppare il loro mana.

Abbiamo provato meccaniche aggiunte alle terre. Abbiamo provato meccaniche che contavano il numero di terre. Abbiamo provato meccaniche che richiedevano il sacrificio di terre. Abbiamo dedicato le prime sei settimane a progettare 40 diverse meccaniche relative alle terre. Ognuna, per un qualche motivo, aveva qualcosa che non andava.

Viticci di Boscovasto | Illustrazione di Christopher Moeller

Slavina

Avevo puntato molto. Essere Head Designer è delicato. Il mio dovere è convincere gli altri a seguirmi in direzioni che non sono del tutto chiare. Godere della fiducia delle altre persone del dipartimento (senza contare gli altri dipartimenti) è fondamentale. Ero così sicuro che questa idea fosse valida, che ho puntato tutto ciò che avevo. E non stava funzionando. Abbiamo provato con tutte le possibili meccaniche che ci sono venute in mente, ma siamo sempre finiti in vicoli ciechi. Agire sulle terre è complicato, perché può spingere i giocatori a compiere azioni che portano a risultati negativi. Il tempo a disposizione stava per terminare e non avevo ancora ottenuto ciò che mi serviva per dimostrare a Bill che un blocco dedicato alle terre sarebbe stato una buona idea.

Questo racconto porta al momento di cui vi volevo parlare oggi. Non è stato un momento in cui è avvenuto qualcosa di fronte ad altre persone. Non è stato un momento a cui il mio team di progettazione ha assistito, ma è stato un momento molto importante per la mia carriera in Wizards of the Coast. Un giorno sono tornato a casa a testa bassa. Mi ricordo di aver chiesto a mia moglie se avessi commesso un errore? Il mio istinto si sbagliava? Avevo puntato tutto su qualcosa su cui non avrei dovuto?

Vi racconto questo episodio perché penso di sorvolare troppo spesso sugli aspetti difficili del mio lavoro, andando rapidamente alla parte "e poi ha funzionato". Un'attività creativa è difficile; bisogna creare qualcosa dal nulla. È necessario tirare a indovinare e fare del proprio meglio. I tentativi non funzionano sempre e a volte i piani cambiano.

Questo articolo è nato perché stavo parlando con qualcuno riguardo al processo creativo e mi è stato chiesto "Come è possibile che sia così facile per te?". Ho risposto che non era così facile e mi è stato risposto "Lo fai sempre sembrare facile".

Nel tentativo di creare interesse per una nuova espansione e di raccontare storie divertenti, lascio spesso fuori le dure verità. Zendikar è stato uno dei miei più grandi successi, ma per un certo periodo sembrava poter diventare uno dei miei più grandi fallimenti. Il lavoro non è sempre semplice e anche la migliore delle espansioni ha degli inconvenienti lungo il percorso. Io sono una persona molto ottimista e credo in generale che il mio team di progettazione sia in grado di trovare la risposta giusta attraverso il duro lavoro. Ma anche io devo affrontare momenti in cui ho dei dubbi.

Ve lo dico perché penso che, per tutte le persone che svolgono un'attività creativa, che potrebbero avere difficoltà nel realizzare le loro visioni, sia importante comprendere che tutti affrontiamo delle difficoltà. Se si analizza in profondità, ogni artista affronta delle difficoltà. Tutti hanno dei dubbi. Tutti hanno avuto dei momenti in cui la loro visione ha barcollato o la loro idea non si è concretizzata in ciò che avevano previsto. L'arte della creazione è un mestiere complicato e, a volte, può essere davvero duro.

Non solo comprendo le vostre difficoltà; le ho vissute in prima persona. Sono tornato a casa quel giorno, durante la progettazione di Zendikar, e ho rimesso tutto in discussione. Avevo dubbi su tutto. Mi sentivo come se avessi sbagliato tutto. C'è stato un momento in cui ero convinto di aver commesso un errore enorme e che forse... forse avrei dovuto cestinare l'intera idea della tematica delle terre.

Fulmine Dirompente | Illustrazione di Vance Kovacs

Terra santa

Dopo lunghe riflessioni personali, quel giorno sono giunto a una conclusione. Mi ero sempre fidato del mio istinto. Mi rimanevano solo due settimane. Forse avrei fallito il giorno della consegna, ma avrei dedicato ogni momento a provarci. Mi sarei preoccupato del fallimento solo nel caso avessi fallito sul serio. Io e il mio team credevamo in questa idea. Dovevamo farla funzionare!

Quella settimana abbiamo creato terraferma. Abbiamo anche trovato un modo per far funzionare le "terre magia" con effetti che non richiedessero un costo di mana. La settimana seguente ho messo insieme tutto ciò che funzionava e ho preparato una sessione di playtest con Bill. Le parole di Bill al termine del playtest sono state "Per la prima volta comprendo dove volevi andare a parare. Mi piace".

Quello è stato un lungo cammino, che ha prima richiesto di ottenere il supporto di tutto il team di Ricerca e Sviluppo e poi anche il resto dell'azienda, ma che lentamente ha avuto successo. Per i contenuti narrativi del piano, Doug ha proposto un mondo di avventura e, un pezzo dopo l'altro, ciò che prima sembrava imperscrutabile ha lentamente dato forma a una vera espansione.

Pietra miliare

E questo è il mio racconto di come Zendikar sia stato sul punto di non nascere.

Facciamo un salto in avanti di qualche anno. Mi trovo di nuovo nell'ufficio di Bill. Mi dice che vorrebbe tornare su Zendikar. Vede il sorriso sul mio volto e mi dice "Questa volta potrebbe essere più facile".

Mi auguro che l'articolo di oggi sia stato in grado di mostrare un lato del mio lavoro che tengo spesso nell'ombra. Realizzare le carte di Magic è il lavoro dei miei sogni e ha un sacco di momenti estasianti, ma ciò non significa che non ci siano anche momenti difficili. Sono capace ad avere fiducia in un'idea come nel caso delle terre di Zendikar, ma ho comunque momenti di dubbio in cui mi chiedo se non sia meglio buttare tutto all'aria.

Ci rivediamo la prossima settimana, quando gli abitanti di Zendikar si lanceranno contro gli Eldrazi.

Nel frattempo, che possiate trovare il vostro sentiero senza dubbi.


"Drive to Work" #266—Il ritorno a mondi già visitati"

Cicatrici di Mirrodin, Ritorno a Ravnica, Battaglia per Zendikar. Abbiamo iniziato a tornare su mondi già visitati. Quali sono le difficoltà della progettazione quando si parte da un mondo su cui si è già stati? Il podcast di oggi vi racconta tutto di questo argomento.

"Drive to Work #267—Verde-Blu"

Sono finalmente giunto al decimo e ultimo (e probabilmente più richiesto) podcast dedicato alle coppie di colori. Oggi vi parlo dei colori verde e blu, di ciò che hanno in comune e del perché siano nemici.


I contenuti extra, dimenticati da Mark

Di solito inizio i miei articoli di anteprima presentandovi il team di progettazione. Per qualche motivo, mi sono dimenticato di farlo per Battaglia per Zendikar, quindi è necessario rimediare.

Mark Rosewater (lead)

Ho diretto la progettazione di Zendikar, quindi è sembrato proprio opportuno che mi occupassi anche della progettazione di Battaglia per Zendikar. Non ho molto altro da dire ora, dato che ci vediamo ogni settimana.

Ian Duke

Ian è stato il rappresentante del team di sviluppo. Questa è stata la mia prima occasione di lavorare con Ian in un team e mi farà piacere averlo in qualsiasi altro team di progettazione. È un piacere collaborare con Ian, che ha svolto un ottimo lavoro, non solo occupandosi di tutte le questioni di sviluppo, ma anche interessandosi a tutte le conversazioni su come realizzare questa espansione al meglio.

Dan Emmons

Dan è l'unica persona che è sempre stata presente come progettista nei miei team di progettazione (non solo di Battaglia per Zendikar, ma di ogni team di progettazione che si occupa di Magic), che ha iniziato a lavorare in Wizards dicendomi il primo giorno che il suo obiettivo era di essere un progettista del mio team. Dan ha grande entusiasmo e inventiva, oltre a essere uno splendido progettista. È stato triste per me quando ho saputo che avrebbe lasciato Wizards, perché mi auguravo di vederlo crescere sempre di più come progettista di Magic. Ovviamente, la sua presenza ha dato un grande valore aggiunto al team.

Ethan Fleischer

Ethan ha fatto parte del team di progettazione perché ha avuto il ruolo di lead designer di Giuramento dei Guardiani, la seconda espansione del blocco Battaglia per Zendikar. È superfluo dirvi che è un fantastico progettista, dato che ha addirittura vinto un concorso. Sono rimasto positivamente stupito del lavoro di Ethan su Battaglia per Zendikar e ancora più estasiato dai risultati ottenuti con Giuramento dei Guardiani, ma dovremo attendere le settimane di anteprima di Giuramento dei Guardiani per saperne di più.

Ari Levitch

Ari è stato il rappresentante del team creativo. Poiché stavamo ritornando su un mondo già visitato, avevamo qualche idea su come fosse... ma era passato molto tempo dall'ultima volta, quindi molti aspetti erano mutati e Ari ci ha aggiornati su tutti i cambiamenti. Se siete appassionati degli elementi narrativi della progettazione, vi dico che Ari ci ha dato un enorme aiuto. Come per Ian, questa è stata la prima occasione in cui Ari ha fatto parte di un team di progettazione, svolgendo un ottimo lavoro.

Dave Guskin

Dave ha ora lasciato Wizards per affrontare nuove avventure nel mondo dei giochi. Dell'intero team (e dell'intero team di Ricerca e Sviluppo, a dire il vero), Dave è stato l'unico in grado di creare i rumori degli Eldrazi, elemento ora perduto per noi. Abbiamo sempre quello che chiamiamo il "quinto membro" del team di progettazione, una persona che riteniamo di valore ma non proveniente da un team di progettazione, sviluppo o creativo. Nel periodo che ha trascorso in Wizards, Dave ha indossato molte vesti e ha offerto molte delle sue capacità. Mi piace pensare che la sua ampia gamma di capacità sia stata messa in pratica nel team di progettazione di Battaglia per Zendikar, compresa (tra gli altri contributi) la voce degli Eldrazi.