Una volta l'anno vi offro un articolo della serie "Elementi pratici di base". Si tratta di una serie dedicata ai giocatori interessati a progettare le loro espansioni personali di Magic. Gli articoli hanno un approccio più tecnico sulla progettazione delle espansioni di Magic, ma, anche se non siete interessati a realizzare la vostra espansione, questa serie vi potrà aiutare ad avere un'idea migliore delle nostre attività dietro le quinte.

Per iniziare, rivediamo insieme gli argomenti trattati in questi sette anni di "Elementi pratici di base":

Elementi pratici di base 1: i codici delle carte

Molte persone diverse, appartenenti a molti dipartimenti diversi, partecipano alla creazione delle carte di Magic. Per garantire che tutti facciano riferimento alla stessa carta nei discorsi, utilizziamo dei codici. Il primo articolo della serie spiega come leggerli e perché li utilizziamo. È un argomento molto tecnico, ma contiene informazioni chiave per molti degli articoli seguenti.

Elementi pratici di base 2: lo scheletro della progettazione

Se costruiamo una casa, abbiamo una planimetria. Se assembliamo un'apparecchiatura, abbiamo uno schema. Se progettiamo un'espansione di Magic, abbiamo uno scheletro di progettazione. Il secondo articolo tratta il modo in cui viene preparato lo scheletro e come può essere utilizzato per determinare la struttura della nostra progettazione.

Elementi pratici di base 3: il completamento dello scheletro della progettazione

Una volta realizzata la planimetria, bisogna iniziare la costruzione. Il terzo articolo tratta l'inizio della realizzazione di un'espansione, ponendo l'attenzione sulla creazione delle carte comuni. Come vi dico spesso, la tematica della nostra espansione viene trasmessa se abbiamo la capacità di metterla in mostra attraverso le carte comuni.

Elementi pratici di base 4: i livelli di rarità più elevati

Una volta che le comuni sono in grado di svolgere il loro dovere, bisogna iniziare a realizzare le non comuni, le rare e le rare mitiche. Il quarto articolo parla delle difficoltà del completamento dello scheletro della progettazione ai livelli di rarità più elevati.

Elementi pratici di base 5: le prime attività di playtest

Riflettere sulla nostra espansione può portarci solo fino a un certo punto. Prima o poi dovremo iniziare a giocare con le nostre carte, perché nulla ci darà migliori indicazioni sul funzionamento della nostra espansione rispetto a una prova pratica. Il quinto articolo spiega come eseguire al meglio le attività di playtest, in modo da cogliere tutti gli insegnamenti utili per migliorare la nostra espansione.

Elementi pratici di base 6: il processo di iterazione

La progettazione si basa sulle iterazioni, cioè su una serie di operazioni che vengono compiute molte volte, realizzando dei miglioramenti ogni volta. Il sesto articolo descrive l'importanza delle iterazioni e il modo per utilizzarle per realizzare un'espansione migliore possibile.

Elementi pratici di base 7: i tre stadi della progettazione

La progettazione potrebbe facilmente sembrare un processo lungo e continuo. Il settimo articolo descrive gli effettivi tre stadi distinti e le tre aree a cui sono dedicati.

Oggi abbiamo quindi l'ottavo articolo di questa serie. Perfetto, abbiamo terminato con lo scheletro della progettazione, lo abbiamo completato, abbiamo iniziato le attività di playtest e abbiamo iniziato anche il processo di iterazione. Oggi vi parlerò di alcuni dei problemi che potrete incontrare lungo il percorso. Esatto, siamo alla fase di risoluzione dei problemi.

"Houston, abbiamo un problema"

Quando progettiamo un'espansione, si possono presentare molti problemi, molti più di quanti ve ne potrei raccontare in un solo articolo. Per aiutare più progettisti casalinghi possibile, ho deciso di concentrare l'attenzione sui problemi più frequenti. Si tratta dei problemi che abbiamo dovuto affrontare più spesso durante il nostro lavoro sulle espansioni di Magic, quindi l'articolo di oggi vi darà informazioni su alcune delle nostre difficoltà.

Problema 1: il numero di slot per le carte è insufficiente

Abbiamo un sacco di ottime idee. Abbiamo tematiche ben definite. Abbiamo meccaniche interessanti. Vorremmo tanto che ci fosse spazio per inserirle tutte nell'espansione. Uno degli aspetti importanti dell'utilizzo di uno scheletro di progettazione è determinare tutte le componenti necessarie per l'espansione e fare in modo che ci sia spazio per tutte. Nella maggior parte delle progettazioni, ci saranno occasioni in cui avremo più carte di quante ne potremo stampare. Nel nostro caso, questa difficoltà si presenta soprattutto a livello delle non comuni.

Il motivo è semplice. Il Nuovo Ordine Mondiale esclude alcuni elementi dal livello delle comuni per una questione di complessità. Inoltre, il desiderio di realizzare elementi importanti per il Limited ci spinge a non inserirli solo nelle rare. Il risultato è che le non comuni hanno quindi una quantità maggiore di responsabilità. Questo problema si può però presentare a ogni livello di rarità. Con le iterazioni comprendiamo di volere altri elementi nel file, ma tutto ciò che è già contenuto esiste per un valido motivo e non è nostra intenzione rimuovere nulla.

Esistono un paio di soluzioni per questo problema:

1. superare la nostra resistenza e rimuovere qualcosa

Questo è un detto di uno dei miei docenti di scrittura: "Scrivere significa aggiungere elementi alla pagina. Riscrivere significa rimuovere elementi dalla pagina". Nella fase iniziale di qualsiasi attività creativa, generiamo delle idee. A un certo punto, dovremo fare un passo indietro e analizzare in modo critico i risultati ottenuti. Durante questa fase di introspezione, è necessario valutare ciò che è davvero utile e ciò che non lo è.

Un docente di scrittura di sceneggiature mi diceva: "Nessuna singola scena vale quanto un intero film e nessuna singola frase vale quanto un'intera scena". Ciò che intendeva dire è che, indipendentemente da quanto valida sia una scena, se non aggiunge nulla all'intero film, è meglio che venga rimossa. In maniera simile, indipendentemente da quanto sia valida una frase, se non aggiunge nulla all'intera scena, è meglio che venga rimossa. In altre parole, l'insieme ha un valore superiore rispetto alla somma delle sue parti. Se una carta è splendida e meravigliosa, ma non dà un valido contributo all'espansione, deve essere rimossa (una carta meravigliosa troverà alla fine un luogo in cui esistere perché, come vi dico ogni tanto, Magic è un mostro molto affamato).

Lo stesso discorso si applica alle meccaniche e alle tematiche. Quando la nostra espansione è piena di elementi, dobbiamo sempre iniziare analizzando ciò che abbiamo deciso di mantenere nell'espansione. Tutto ciò che supera una selezione viene comunque esaminato di nuovo. Iterazione dopo iterazione, le necessità dell'espansione cambiano e quindi è necessario rivalutare costantemente le decisioni passate.

Una delle selezioni più severe avviene al passaggio da progettazione a sviluppo. Il file viene consegnato a persone nuove, che hanno quindi un punto di vista diverso dal nostro. È interessante notare quanto rapidamente intere sezioni possano essere messe in discussione. Ciò che all'inizio poteva sembrare immutabile potrebbe essere rimosso in un secondo momento.

Quando dobbiamo decidere che cosa rimuovere, queste sono le domande che ci poniamo:

  • Esistono alcuni duplicati? Elementi diversi dell'espansione che svolgono lo stesso ruolo?
  • Esistono elementi contrastanti? Due o più pezzi dell'espansione che si danneggiano tra loro, creando una tensione non necessaria nella struttura del gioco?
  • Esiste qualcosa che potrà creare problemi in futuro? Possibili problemi di regole? Possibili problemi di struttura delle frasi? Le carte e le meccaniche possono essere realizzate in pratica?
  • L'insieme è abbastanza divertente? Quando giochiamo, le componenti hanno l'importanza che ci aspettiamo?
  • Esistono carte che sono ottime se prese da sole, ma che non sono adatte al resto dell'espansione?

Dobbiamo porci tutte queste domande in maniera onesta e poi determinare se possiamo rimuovere delle parti per migliorare la progettazione nel suo insieme.

2. combinare due componenti diverse

Immaginiamo di aver completato l'esercizio precedente e di essere sicuri di avere il numero giusto di elementi, tranne una o due carte. Che cosa dobbiamo fare ora? La soluzione migliore è di inserire due componenti su una sola carta.

Vediamo un esempio pratico. Abbiamo analizzato il nostro file e abbiamo compreso che, con tutti i cambiamenti alle carte, ci mancano due elementi nel blu a livello delle comuni. Abbiamo bisogno di un rimbalzo (vuol dire una magia che fa tornare un permanente, di solito una creatura, in mano al proprietario), perché non ne abbiamo nessuno e deve esistere almeno un effetto di rimbalzo a livello delle comuni. Abbiamo anche bisogno di un'altra creatura volante. Le comuni blu hanno di solito alcune creature volanti e abbiamo determinato che ne vogliamo una in più. Il problema è che abbiamo spazio solo per una carta. Che cosa possiamo fare?

La risposta è realizzare una creatura volante che abbia la possibilità di rimbalzare un'altra creatura. Dato che si tratta di comuni, sarà molto probabilmente un effetto che avviene una volta sola. Abbiamo due possibilità. Possiamo aggiungere alla creatura un effetto "entra sul campo di battaglia" oppure possiamo richiedere il sacrificio, magari con anche un costo di mana, per rimbalzare qualcosa... molto probabilmente una creatura. L'idea è costruire una carta che svolga entrambi i ruoli. Ora, bisogna fare attenzione. Se mettiamo insieme gli effetti nel modo sbagliato, la carta sembrerà forzata; se però lo facciamo nel modo giusto, spesso otterremo una carta molto bella.

E se abbiamo due effetti che non sembra che possano essere adatti insieme? Semplice. Dobbiamo trovare una carta esistente con una meccanica che possa essere combinata con uno dei nostri due elementi, metterli insieme e utilizzare ora lo spazio disponibile per il secondo effetto. Ricordiamoci che, quando spostiamo gli effetti, dobbiamo mantenere l'equilibrio tra creature e non creature, eventualmente trasformando una creatura in una non creatura o viceversa.

Problema 2: i playtester non utilizzano le carte nel modo desiderato

Nell'articolo dedicato all'attività di playtest vi ho parlato dell'importanza di utilizzare persone che non conoscano la nostra espansione, in modo da avere un punto di vista nuovo. Noi abbiamo una grande conoscenza della nostra espansione e non riusciamo a comprendere ciò che potrebbe creare confusione per i giocatori, quindi è importante che le persone che partecipano alle attività di playtest siano adatte. Cosa succede quindi quando i playtester non giocano nel modo corretto?

Abbiamo un paio di possibilità:

1. parlare con i playtester

Sebbene io non voglia interagire con i playtester mentre stanno eseguendo la loro attività (so che avrei la tendenza ad aiutarli, che porterebbe a modificare i risultati), cerco sempre di parlare con loro al termine dell'attività di playtest. Se io non parlassi con i miei playtester, verrebbe a mancare un motivo importante dell'esistenza dell'attività di playtest. Si possono ottenere importanti informazioni. Dobbiamo cercare di raccogliere più dati possibile.

Il motivo per cui vi parlo di ciò è che esistono molti motivi per cui i giocatori potrebbero commettere errori. Per comprenderne il motivo, è necessario parlare direttamente con loro. È importante comprendere che potrebbero non sempre identificare il motivo, ma ci daranno in ogni caso qualche informazione, anche quando non riusciranno a farci sapere il motivo.

2. eseguire un controllo della struttura delle frasi e delle regole

Il motivo principale della confusione dei giocatori è la comunicazione. Le parole che abbiamo scelto per trasmettere un messaggio potrebbero non comunicare ciò che intendiamo oppure potrebbero essere ambigue e portare ad altre interpretazioni. Per noi è difficile identificare questo problema, perché noi sappiamo ciò che vogliamo dire. Il migliore consiglio è di trovare un'altra persona che abbia una minima conoscenza della struttura delle frasi e chiederle di eseguire un controllo. In Wizards abbiamo ovviamente editori professionisti per questa attività. Per noi è normale far analizzare loro le nostre carte durante la progettazione, se pensiamo di non riuscire a trasmettere in maniera corretta i nostri messaggi.

Magic può avere una struttura delle frasi molto complessa, quindi il mio consiglio è semplice: ogni volta che dobbiamo costruire la struttura di una frase, cerchiamo una carta di Magic con un effetto simile. Non partiamo da zero. Partiamo dalla struttura delle frasi di Magic che esiste già. Più una carta è recente, meglio è, perché con il tempo abbiamo modificato la struttura delle frasi. Inoltre, è una valida soluzione anche avere più strutture, per provarle e determinare la più semplice da comprendere da parte di giocatori.

Il problema associato alla struttura delle frasi è quello relativo alle regole. A volte i giocatori comprendono il significato delle parole, ma si trovano in difficoltà quando sono in contraddizione con alcuni elementi delle regole. Il problema più frequente non è il fatto che i giocatori pensino che le regole non permettano qualcosa, bensì ritengano che le carte hanno un effetto che non è permesso dalle regole perché pensano che le carte sovrascrivano le regole. Proprio come consiglio di avere altre persone per un controllo della struttura delle frasi, è molto utile che un esperto di regole cerchi di identificare i possibili problemi di regole. Un'ottima risorsa è data dagli arbitri, che hanno un livello di conoscenza delle regole garantito dalla loro certificazione.

3. comprendere il modo di ragionare dei giocatori e utilizzarlo il più possibile

La causa principale di confusione è data dai problemi della struttura delle frasi e delle regole. La seconda causa è la differenza tra il funzionamento di una carta e ciò che i giocatori tendono a immaginare che faccia. Ve ne parlo in continuazione, ma non riesco mai a evidenziarne sufficientemente l'importanza. L'intuizione umana è fondamentale. Combattere contro questa forza è di solito disperatamente inutile. L'obiettivo non è modificare il modo in cui i giocatori pensano, bensì fare in modo che le componenti del gioco corrispondano alle loro aspettative. Ve lo dico spesso e ve lo voglio ripetete: combattere contro la natura umana è una battaglia persa.

Vediamo un esempio pratico. Durante la progettazione di Spirale Temporale, abbiamo creato la meccanica sospendere. Per chi non l'ha mai giocata, la meccanica permette di effettuare uno scambio tra il mana e il tempo. Le magie che normalmente costerebbero di più costano di meno, ma dobbiamo aspettare alcuni turni prima di ottenere il loro effetto. Il problema che abbiamo dovuto affrontare è stato il seguente. Molte delle carte con sospendere erano creature. Le lanciavamo, le mettevamo nell'esilio, rimuovevamo un segnalino ogni turno e poi, quando non c'erano più segnalini, le mettevamo sul campo di battaglia. Ora, in base alle regole, quelle creature avevano debolezza da evocazione. Non avevano la possibilità di attaccare perché non avevano iniziato il turno sul campo di battaglia. Il problema era che la grande maggioranza dei giocatori attaccava con quelle creature nel turno in cui entravano nel campo di battaglia.

Abbiamo cercato di modificare il testo di richiamo. Abbiamo aggiunto del testo per evidenziare che non avrebbero potuto attaccare. Abbiamo valutato la possibilità di farle entrare nel campo di battaglia tappate. Poi, un giorno, mi sono detto che avrei dovuto cercare di scoprire la causa del problema. Parlando con i playtester, ho compreso due concetti. Primo, loro pensavano di lanciare la creatura nel turno in cui ne pagavano il costo, non nel turno in cui entrava sul campo di battaglia. Tecnicamente, una magia con sospendere non viene lanciata finché non vengono rimossi tutti i segnalini, ma non era ciò che immaginavano i giocatori.

Secondo, c'era una lunga attesa con sospendere. Ogni turno bisogna rimuovere un segnalino e c'è un grande desiderio di farla entrare sul campo di battaglia. I giocatori credevano che, una volta rimosso l'ultimo segnalino, la creatura fosse finalmente a loro disposizione. Volevano quindi usarla subito per attaccare. Metterla sul campo di battaglia senza però essere in grado di attaccare sembrava come dover aspettare un altro turno prima di poterla utilizzare.

Quale è stata quindi la soluzione? Abbiamo aggiunto rapidità alle creature sospese. I giocatori volevano attaccare con le loro creature nel turno in cui entravano sul campo di battaglia, quindi abbiamo deciso che lo avrebbero potuto fare. Abbiamo deciso che il modo di giocarla corrispondesse al funzionamento della meccanica.

Affrettare | Illustrazione di Kieran Yanner

Quando eseguiamo le nostre attività di playtest, dobbiamo capire se la confusione è causata dal fatto che le carte non hanno il funzionamento che i giocatori si aspettano, indipendentemente da quanto chiaramente e precisamente è indicato nel testo di regole. Se il testo è in contrasto con ciò che i giocatori ritengono corretto, la maggior parte delle volte modifichiamo il testo per farlo corrispondere alla loro intuizione.

Problema 3: il gioco porta spesso a una situazione di stallo

Un altro problema che si presenta nelle sessioni di playtest è quando le partite tendono a non finire. I giocatori giocano le loro carte, ma sembra che lo stato della partita non cambi, portando invece a un campo di battaglia disordinato e senza avvicinarsi alla fine. In questi casi, le soluzioni più appropriate sono le seguenti:

1. verificare il livello delle abilità evasive

Vi ho già parlato della necessità di inerzia. C'è bisogno di elementi che portino verso la conclusione. Con le creature, ciò significa che dobbiamo garantire che alcune abbiano la possibilità di superare una situazione di stallo. Questo è ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama "evasione". L'evasione può avvenire su diversi livelli:

  • Livello 1: la creatura non può essere bloccata: le creature di questo livello creano pressione sull'avversario, nel senso che determinano un numero di turni necessari per portare a termine la partita, nel caso in cui l'avversario non trovi una risposta alla creatura. Le due abilità più comuni del livello 1 sono "non può essere bloccata" e volare. È opportuno avere almeno il cinque percento delle creature con un'evasione di livello 1.
  • Livello 2: non può essere bloccata, con condizione: queste sono le abilità che, con le opportune condizioni, fanno sì che l'avversario sia in svantaggio se blocca le creature o semplicemente non può bloccarle. Le parole chiave che fanno parte di questa categoria comprendono tocco letale, doppio attacco, attacco improvviso, indistruttibile, minacciare, prodezza e travolgere. È opportuno avere almeno il cinque percento delle creature con un'evasione di livello 2.
  • Livello 3: possono essere bloccate, con uno svantaggio: quest'ultimo livello è principalmente relativo alle creature che non possono essere ignorate, perché infliggono un elevato numero di danni e che di solito hanno bisogno di più di una creatura per essere uccise. Un esempio di creatura di questo tipo è una creatura 6/6 senza abilità. Se il nostro avversario non ha una risposta sotto forma di magia, è costretto a utilizzare più creature oppure effettuare un "chump block" (significa bloccare con una creatura piccola che morirà, semplicemente per evitare di subire danno per un turno). Anche quest'ultimo tipo di evasione deve avere approssimativamente il cinque percento delle creature (sebbene questa categoria possa essere inferiore rispetto alle altre due).

Una nota finale per questa categoria è il fatto che esistano carte che, invece di appartenere a uno di questi livelli, hanno la possibilità di fornire a un'altra creatura quel livello, in modo temporaneo o permanente. Per esempio, i Nani Guerrieri sono una carta che rende imbloccabili le creature con forza pari o inferiore a 2. Anche se non attaccano mai, sono equivalenti a una carta di livello 1.

2. verificare i valori di costituzione

Un altro problema comune è dato da un insieme di creature troppo difensivo. L'errore più grande di questa categoria è avere valori troppo elevati per la costituzione delle creature. Se la costituzione media è più elevata della forza media, si ha un ambiente in cui, in media, le creature hanno difficoltà ad attaccare con successo (ovviamente, il tipo e la quantità di evasione è importante). Se si hanno situazioni di stallo, una soluzione semplice è di ridurre la costituzione e vedere se il gioco tende a diventare più aggressivo.

3. verificare il livello delle rimozioni per le creature

Questa categoria è una delle più ingannevoli, perché si può sbagliare in entrambe le direzioni. Se non si hanno abbastanza rimozioni, il campo di battaglia tende a diventare troppo affollato, perché non ci sono risposte. Se ci sono troppe rimozioni per le creature, nessuno riesce a mantenere una creatura sul campo di battaglia, soprattutto quelle con abilità evasive. In generale, se notiamo situazioni di stallo in cui i giocatori hanno troppe creature, probabilmente il numero di rimozioni è basso. Se nessuno riesce a mantenere una creatura sul campo di battaglia, probabilmente è troppo alto.

Ricordate che abbiamo la possibilità di personalizzare le nostre rimozioni, nel senso che possiamo decidere quali creature sono più facili o più difficili da uccidere. Per esempio, se le magie comuni di danno diretto infliggono 3 o meno danni, una creatura con costituzione 4 diventa più difficile da uccidere.

4. verificare le carte che "fanno piazza pulita" e le "bombe"

Questa soluzione è relativa solo alle carte di livello di rarità più elevato. Esistono due modi per aiutare i giocatori a gestire le situazioni di stallo. Il primo è dato dalle magie che "fanno piazza pulita". Sono carte che modificano lo stato della partita in modo radicale, spesso rimuovendo la maggior parte delle creature. Alcune funzionano indipendentemente, mentre altre obbligano i giocatori a generare un determinato stato di gioco (il caso più frequente permette di modificare radicalmente una situazione di combattimento complicata a proprio favore). Il secondo riguarda le carte che chiamiamo "bombe". Sono carte che hanno la capacità di farci vincere la partita da sole e obbligano l'avversario a trovare una risposta entro pochi turni. È necessario che tutti i colori abbiano a disposizione entrambi questi tipi di carte. Dato che nessuna di queste carte è disponibile a livello delle comuni, un'attività di playtest relativa solo alle comuni presenterà una loro mancanza. L'obiettivo di queste carte è garantire che siano in numero sufficiente affinché ogni mazzo possa averne qualcuna.

La chiave per risolvere le situazioni di stallo è determinare il motivo per cui non abbiamo abbastanza carte che possano risolverlo o il motivo per cui vengono regolarmente distrutte. Si tratta di un equilibrio delicato, che richiede molto tempo per essere messo a punto, ma le cause principali sono quelle che vi ho esposto.

Ogni problema ha la sua soluzione

Questo è tutto per oggi. Mi auguro di essere riuscito a darvi una buona idea su come risolvere alcuni dei problemi che potreste dover affrontare e di avervi aiutato a comprendere meglio i problemi di progettazione che ci troviamo davanti ogni giorno. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi racconterò delle storie che vengono raramente narrate.

Nel frattempo, che possiate realizzare i vostri capolavori di Magic.


"Drive to Work #304—Le prime volte, parte 2"

Questa è la seconda e ultima parte del mio podcast con la mia ospite Melissa DeTora, nel quale vi raccontiamo le nostre prime volte in Magic.

"Drive to Work #305—Ristampe"

Questo podcast descrive quando e come decidiamo di utilizzare le ristampe nella progettazione.