Ogni tanto dedico un articolo della rubrica Making Magic alla posta dei lettori. Qualche volta ho chiesto ai miei lettori di mandarmi le loro domande, principalmente le domande relative alla progettazione, che è la mia area, delle espansioni più recenti. In questo modo posso rispondere alle domande più importanti per voi e posso spiegarvi alcuni concetti, soprattutto relativi alle piccole questioni, che potrei non avervi spiegato negli articoli precedenti.

Ho un blog su Tumblr chiamato Blogatog nel quale rispondo ogni giorno alle domande, ma ho compreso che avrei dovuto farlo per tutte le espansioni principali. Perché non dedicare un articolo o due, quattro volte l'anno, per rispondere alle vostre più grandi curiosità? Ho deciso quindi di dare un titolo a questa serie, in modo che voi possiate sapere di che cosa si tratta appena leggete il titolo. Il nome che ho scelto è "Le nostre chiacchierate", dato che questi articoli mi permettono di spiegare molti aspetti che non ho trattato negli altri articoli relativi alla progettazione di una determinata espansione.

Detto ciò, si parte. Questo è il messaggio che avevo pubblicato su Twitter:

Come sempre, cerco di rispondere a più domande possibile, ma esistono alcuni motivi per cui potrei non riuscire a rispondere alla vostra domanda:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato. Nel mio blog tendo a dare risposte più brevi, ma, poiché questa è la mia rubrica, preferisco rispondere con più dettagli.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Iniziamo con le domande!

Non posso darvi la risposta relativa alla storia, dato che non è la mia area, ma posso darvi la risposta relativa alla progettazione. Le espansioni sono migliori quando hanno tematiche precise. Giuramento dei Guardiani è dedicata a Kozilek e la presenza di Emrakul avrebbe portato a confusione. Ognuno avrebbe dovuto avere la propria tematica meccanica e comunicare come le tematiche sarebbero state associate ai titani avrebbe reso più disordinato il messaggio meccanico. Certo, ciò porta ad avere tre titani Eldrazi e due espansioni nel blocco, quindi una situazione non allineata, ma la progettazione non è sempre pulita e ordinata. Inoltre, abbiamo appena messo insieme una squadra di Planeswalker pronta a risolvere i problemi del multiverso. Qualche problema irrisolto è probabilmente una buona idea per la narrazione della trama.

Il problema è ora il seguente. Per questioni di sviluppo, non vogliamo realizzare troppe carte Planeswalker. Vogliamo che ognuno di essi sia affascinante e giocabile e, se ne realizzassimo troppi, non ci riusciremmo. Il numero normale è di cinque Planeswalker ogni blocco, quindi dieci Planeswalker l'anno (vi ricordo che in passato ne realizzavamo cinque nel blocco da tre espansioni e altri cinque nel set base). Il blocco Battaglia per Zendikar ha una storia in cui intervengono i seguenti Planeswalker:

  • Gideon
  • Nissa
  • Ob Nixilis
  • Kiora
  • Jace
  • Ugin
  • Chandra

Sono sette personaggi e abbiamo solo cinque carte Planeswalker. Abbiamo quindi due possibilità: avere meno Planeswalker nella storia oppure creare il precedente che essere parte della storia non garantisce sempre una carta Planeswalker. La prima scelta avrebbe causato molti problemi. Avremmo limitato le possibilità del team narrativo a uno specifico numero di Planeswalker nella storia. Ciò avrebbe reso molto difficile renderli i nostri personaggi principali, soprattutto ora che operano in squadra. Il più grande svantaggio sarebbe stata l'impossibilità di far entrare nella storia altri Planeswalker. Vogliamo poter utilizzare l'intera schiera dei nostri Planeswalker e permettere ai personaggi preferiti di tutti di apparire ogni tanto nella trama. Se avessimo deciso di avere sempre una connessione tra personaggi e carte, ci saremmo posti dei limiti eccessivi.

Ciò significa che abbiamo scelto la seconda possibilità, accettando che un Planeswalker presente nella storia non avrà sempre una carta Planeswalker dedicata. Certo, ci vuole un po' ad abituarsi, ma credo che porterà a una storia molto più ricca e avvincente. Inoltre, non vuol dire che Jace non avrà nessun'altra carta in futuro. Lui è uno dei guardiani. Lo vedrete ancora e varie volte avrà una carta Planeswalker (mi auguro che il formato Standard sarà pronto ad accettarlo).

Il piano originale prevedeva di aggiungere l'Indagini di Kozilek all'espansione. Era infatti nel nostro file di progettazione. Ma si è subito presentato un problema. Tutte le magie dedicate agli Eldrazi erano incolore (incolore vero o con vacuità). Questo è lo stesso problema che abbiamo avuto con il Fuoco Spettrale, una magia incolore che non aveva collegamenti agli Eldrazi nella storia. Abbiamo incontrato il team creativo e abbiamo cercato insieme una soluzione. E se la carta avesse rappresentato dei simpatizzanti degli Eldrazi che non erano Eldrazi? Avremmo avuto due righe per il testo narrativo. Saremmo riusciti a trasmettere il messaggio?

Mentre stavamo cercando di determinarlo, abbiamo compreso che non sarebbe stato importante. Il team di sviluppo aveva provato l'Indagini di Kozilek in Standard e aveva deciso che avrebbe causato problemi. Anche se avessimo risolto i problemi per il team creativo, non avremmo risolto quelli per il team di sviluppo. E questo è il motivo per cui non è stata ristampata in Giuramento dei Guardiani.

Una volta deciso che l'espansione avrebbe avuto una tematica dedicata al "gioco di squadra", abbiamo sicuramente valutato ciò che avremmo potuto fare per rendere questa espansione più amichevole per i giocatori che vogliono aiutare altri giocatori. Come sempre, il team di progettazione ha la tendenza a spingersi al limite di ciò che si può realizzare. Il motivo è che è importante avere idee chiare dello spazio di progettazione. Quali tipi di idee possiamo mettere in pratica?

La progettazione iniziale ha valutato l'aggiunta dell'espressione "compagno di squadra" su più carte. Abbiamo realizzato incantesimi globali che aiutavano il controllore e i suoi compagni di squadra. Penso che alcune di quelle siano state anche consegnate allo sviluppo. Il problema che abbiamo riscontrato quando più persone hanno partecipato alle attività di playtest è stato tuttavia ciò che io chiamo "distrazione additiva".

Immaginate che io realizzi una creatura senza abilità (questa è una progettazione molto particolare):

Orso Dopato
1G
Creatura – Orso
3/4

Se io la mostrassi in giro, otterrei probabilmente delle buone reazioni. Abbiamo realizzato solo una carta con lo stesso costo e gli stessi valori finora (Plant Elemental di Portal), ma richiedeva di sacrificare una Foresta. Ora immaginate questa variante:

Orso Dopato Modificato
1G
Creatura – Orso
Se controlli almeno dieci artefatti, NOMECARTA ha travolgere.
3/4

Se io mostrassi in giro questa carta, otterrei molte meno reazioni positive. L'attenzione delle persone si sposterebbe sulla condizione dei dieci artefatti e molti giungerebbero alla conclusione che non esiste alcun mazzo adatto a questo carta.

Il fatto è questo: le persone erano entusiaste della carta senza quella riga di testo aggiuntiva. L'Orso Dopato Modificato è per definizione "strettamente migliore" rispetto all'Orso Dopato, da un punto di vista della potenza. Ha una condizione che porta a un vantaggio. È forte quanto l'originale e, in casi molto particolari, può diventare ancora migliore.

Ciò che vi voglio dire è che i giocatori si fanno un'idea delle carte in base a come elaborano ciò che c'è scritto su di esse. Aggiungere l'espressione "compagno di squadra" alle carte avrebbe confuso le persone, perché li avrebbe portati a valutare la carta in base alla loro possibilità di giocarla in un formato in cui avrebbero avuto un compagno di squadra.

Alla fine, abbiamo deciso di mantenere alcuni degli elementi legati al compagno di squadra (come la meccanica coorte), ma ne abbiamo rimossi altri come gli incantesimi globali.

Il team di progettazione ha cercato comunque modi per rendere le carte più dedicate ai compagni di squadra, senza però utilizzare l'espressione "compagno di squadra" sulle carte. Il metodo più comune è stato realizzare un maggior numero di effetti con bersaglio rispetto al normale, permettendo di agire in modo positivo sui compagni di squadra grazie a quegli effetti.

Ian Duke, lead developer di Giuramento dei Guardiani, è venuto da me durante lo sviluppo e mi ha detto che avrebbero voluto realizzare un tutore per i Planeswalker. Poiché non avevamo mai realizzato un effetto di quel tipo, era curioso di sapere quale colore sarebbe stato il più appropriato. Ho valutato quindi ogni colore:

Bianco—Il bianco al momento offriva tutori per artefatti (di solito equipaggiamenti), incantesimi, piccole creature e Pianure. È sicuramente il colore più associato al gioco di squadra. Una valida possibilità.

Blu—Il blu al momento offriva tutori per artefatti, istantanei e stregonerie. Il blu pianifica, ma è meno orientato al gioco di squadra. Sembrava una soluzione meno adatta.

Nero—Il nero è il colore che offre tutori per qualsiasi carta. Per questo motivo, è raro avere un tutore nero per uno specifico tipo di carta (a eccezione delle Paludi). Inoltre, l'elemento narrativo sarebbe probabilmente dovuto essere di coercizione, che non è adatto al funzionamento della carta in Giuramento dei Guardiani.

Rosso—Il rosso è il colore meno orientato alla pianificazione e quindi gli unici tutori che offre sono per oggetti a carattere molto rosso (come draghi e goblin, effetti comunque rari). Il rosso è il colore dei forti legami familiari, quindi sarebbe potuto essere una valida alternativa, ma filosoficamente appare inadatto.

Verde—Il verde al momento offre tutori per terre e creature. C'è stata l'idea di aggiungere questo effetto al verde, in quanto è orientato all'interconnessione tra gli esseri viventi e Nissa era il collante emotivo della storia che ha portato insieme i membri della squadra. Detto questo, neanche il verde è sembrato il colore più adatto.

Alla fine ho consigliato il bianco, che era proprio il colore a cui Ian aveva assegnato la carta.

Il Granchio di Edro era presente nella progettazione di Battaglia per Zendikar. Era una creatura popolare con terraferma, quindi ci è sembrata la ristampa perfetta. Ho ottimi ricordi di questa carta nelle attività di playtest di Battaglia per Zendikar. Sfortunatamente, si sono presentati dei problemi in fase di sviluppo ed è stata rimossa per motivi legati ai formati Constructed.

Certamente. La prima carta a fornire +1/+1 alle terre creatura è stata la versione di progettazione del Kamahl monoverde di Assalto e il suo nome di progettazione era Kamahl, il Signore della Terra. Da quel momento, ogni volta che abbiamo realizzato una creatura in grado di fornire bonus di forza/costituzione alle terre, il suo nome conteneva l'espressione "Signore della Terra".

Quando il team di progettazione ha iniziato il suo lavoro, abbiamo considerato gli effetti che richiedevano mana incolore nello stesso modo degli artefatti. Abbiamo quindi verificato che gli effetti generati non fossero migliori degli effetti delle magie che richiedono mana colorato allo stesso costo. Quando il file è stato consegnato al team di sviluppo, loro hanno dedicato molto tempo alla valutazione di ciò che il mana incolore avrebbe potuto o non potuto fare.

Ian è venuto da me un giorno perché aveva pensato a un approccio al mana incolore diverso rispetto a quello del team di progettazione. Ian mi ha spiegato che avremmo dovuto considerare i costi generici (cioè i costi che possono essere pagati con qualsiasi mana, colorato o incolore) in modo diverso rispetto ai costi di mana incolore. Il mana generico non richiedeva alcuno sforzo. Qualsiasi terra abbiamo, siamo in grado di pagare un costo generico.

Invece, i costi incolore hanno bisogno di terre dedicate, in grado di produrre mana incolore, che non può essere ottenuto dalle terre base (tranne le Desolazioni) e solo a volte è disponibile con le terre non base. Per questo motivo, mi ha spiegato Ian, avremmo dovuto considerare il mana incolore come qualcosa di più prezioso, permettendo alle sue magie di avere accesso ad abilità di livello pari alle abilità monocolore.

Il mana incolore nei costi ha richiesto molto supporto nell'espansione per poter essere messo in pratica; voglio dire che, se decidessimo di usarlo ancora in futuro, avrebbe bisogno di un notevole sforzo e quindi non sarebbe un elemento da poter riproporre con leggerezza. Ciò significa che il suo utilizzo sarà raro, fatto che ci ha permesso di realizzare una struttura dei colori adatta all'espansione e agli Eldrazi. Le abilità erano principalmente invasive, nel senso che agivano in qualche modo sull'avversario.

Ingerire è la meccanica associata a Ulamog. Battaglia per Zendikar è l'espansione dedicata a Ulamog, quindi è l'espansione in cui è apparsa la meccanica ingerire. Giuramento dei Guardiani è l'espansione dedicata a Kozilek. La sua meccanica principale è il mana incolore nei costi, che quindi appare in Giuramento. Notate che gli Eldrazi hanno sempre molti effetti legati alla zona di esilio; nonostante Giuramento dei Guardiani non abbia altri metabolizzatori, ha carte che supportano la meccanica ingerire. Per esempio, le nuove carte facilitano l'utilizzo dei metabolizzatori quando le due espansioni vengono draftate insieme.

Ora che abbiamo terminato il blocco e possiamo analizzarlo in maniera completa, sì, meccanicamente esistono alcuni aspetti interessanti che avremmo potuto realizzare se i due titani fossero apparsi in ordine diverso. Ricordiamoci però che la progettazione di Magic è un processo continuo, che vuol dire che, nel momento in cui si svolgevano le attività di playtest dedicate alle meccaniche di Giuramento dei Guardiani, molti elementi di Battaglia per Zendikar erano già stati resi definitivi, tra cui Ulamog come unico titano su Zendikar (abbiamo scoperto solo alla fine che Kozilek era sotto la superficie di Zendikar).

Se potessimo non prendere in considerazione la realtà della realizzazione delle espansioni di Magic e potessimo invece schioccare le dita e cambiare il passato, potremmo utilizzare altri approcci per combinare il mana incolore e vacuità per trasmettere la tematica incolore degli Eldrazi. L'espansione avrebbe potuto presentare gli effetti che esiliano come caratteristica principale degli Eldrazi e poi ingerire e i metabolizzatori come un qualcosa di derivato, nella seconda espansione.

Come vi ho spiegato prima, il mana incolore nei costi richiede un notevole sforzo di supporto in un'espansione. Il mana ibrido, al contrario, non richiede alcuno sforzo. Magic produce mana colorato in abbondanza in ogni espansione, grazie alle terre base. Ciò significa che il mana incolore è più simile al mana neve o al mana phyrexiano che al mana ibrido.

Sappiate comunque che C (il nuovo simbolo del mana incolore) verrà utilizzato in futuro e apparirà nella maggior parte delle espansioni, in quanto ci sono sempre alcune carte che producono mana incolore.

Questa mi sembra un'ottima domanda per concludere la nostra giornata. Iniziamo dal dire che il numero di meccaniche riproposte è più elevato, anche se appaiono su poche carte. Due carte hanno terraferma, una non comune rossa (Incarnazione della Furia) e una non comune verde (Incarnazione della Conoscenza). Queste carte erano inizialmente un ciclo, ma alla fine abbiamo realizzato solo le carte nei due colori che erano più adatti per terraferma. Questi due progetti ci sono piaciuti molto e abbiamo fatto in modo che rimanessero nell'espansione.

Nello stesso modo, il bianco e il blu hanno una creatura non comune (il Muro della Rinascita per il bianco e il Progenitore Ciclonico per il blu) che hanno essenzialmente la meccanica risveglio. Tecnicamente, la meccanica funziona solo su istantanei e stregonerie, quindi abbiamo dovuto scrivere l'effetto per esteso nel testo di regole.

La tua domanda è comunque valida. Non ci sono grandi differenze tra le due espansioni. Perché? Per tre motivi:

  1. Questa era la nostra quinta espansione su Zendikar—Gli unici altri piani ad avere così tante espansioni sono stati Dominaria, Mirrodin e Ravnica. Dominaria ha funzionato perché ci siamo spostati su una nuova sezione del piano, che è stato quindi come andare su un altro piano. L'aspetto narrativo di un continente è nordico, quello di un altro è africano, quello di un altro ha molte tribù, ecc. Mirrodin, la seconda volta che lo abbiamo visitato, è stato attaccato da una forza esterna ed è stato trasformato in un piano diverso. Ravnica possiede le gilde e le coppie di colori, due concetti molto profondi. Zendikar ha uno spazio di progettazione più ridotto a disposizione. Volevamo quindi garantire che il mondo non diventasse troppo ripetitivo, quindi abbiamo scelto di avere più cambiamenti del solito. Come conseguenza, molte delle meccaniche come terraferma e le terre con effetti di entrata sul campo di battaglia sono state ridotte e abbiamo deciso di operare in un nuovo spazio, invece di realizzare versioni meno interessanti delle meccaniche più gradite ai giocatori.
  2. Questa è stata la seconda volta che una seconda espansione sarebbe stata draftata con due buste—I giocatori hanno richiesto per lungo tempo di poter draftare con due buste della seconda espansione. Con il cambiamento verso il paradigma a due blocchi, è sembrato proprio il momento più adatto. Esistono altre conseguenze, di cui vi parlerò la prossima settimana, ma quella importante per questa domanda è il fatto che abbiamo voluto garantire che le due espansioni apparissero sufficientemente diverse nei loro draft. Un modo per raggiungere questo risultato è di essere un po' più aggressivi sul numero di meccaniche.
  3. Abbiamo voluto dare alle espansioni due tematiche relative ai titani Eldrazi—Un modo per dare un'identità separata a ogni espansione è stato associarle a due titani diversi. Per farlo, abbiamo collegato alcune meccaniche a ognuno di essi e poi abbiamo inserito quelle meccaniche solo nell'espansione dedicata a quello specifico titano.

Questi sono i motivi per cui Giuramento dei Guardiani ha un cambiamento più grande rispetto alle seconde espansioni del passato.

Grazie per le vostre domande

Questo è tutto per oggi. Fortunatamente, ho ricevuto così tante ottime domande da mettere insieme anche una seconda parte di questo articolo per la prossima settimana, nella quale darò una risposta a molte altre domande su Giuramento dei Guardiani. Ringrazio tutte le persone che hanno inviato le loro domande. Non vedo l'ora di ricevere le vostre opinioni su... insomma... sulle vostre opinioni. Vi è piaciuto l'articolo di oggi? Quando sarà il momento di scrivere un articolo equivalente per la prossima espansione, vorrete leggere qualcosa di diverso? Mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) e fatemi sapere.

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che le mie risposte possano darvi qualcosa su cui riflettere la prossima volta in cui giocherete con Giuramento dei Guardiani.


"Drive to Work #300—2013"

Questo podcast fa parte della serie "20 Years in 20 Podcasts", nella quale vi racconto di ogni anno della vita di Magic. Oggi vi parlo del 2013.

"Drive to Work #301—Celebrità"

Questo podcast è basato su un articolo che ho scritto su come funziona la vita di una celebrità. Vi racconto storie delle mie interazioni con le celebrità ai tempi di Hollywood e delle mie interazioni con i fan di Magic, per i quali la celebrità sono io.