Per ogni espansione realizzo una serie di articoli chiamata "Le nostre chiacchierate", nella quale rispondo alle domande relative alla nuova espansione. Luna Spettrale è stata pubblicata, quindi è ora di dare un’occhiata alle vostre domande.

Questo è il tweet che ho pubblicato:

Come sempre, cercherò rispondere a più domande possibile, ma ci sono alcuni motivi per cui potrei non rispondere a tutti:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato. Nel mio blog tendo a dare risposte più brevi, ma, poiché questa è la mia rubrica, preferisco rispondere con più dettagli.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Detto ciò, passiamo alle domande.

Quando realizziamo qualcosa di diverso dal solito, il pubblico ha sempre una reazione decisa, in un modo o in un altro. Parte del pubblico rimane estasiata quando cerchiamo di andare oltre i limiti, realizzando qualcosa di nuovo. Altri sono ansiosi e temono che noi creiamo confusione in un’area da cui dovremmo rimanere lontani. Le reazioni interne sono di solito molto simili.

Alcuni colleghi hanno visto combinare e sono stati subito entusiasti. Non vedevano l’ora che venisse stampata. Altri sono stati contrari, hanno ritenuto che avesse un funzionamento estraneo a Magic e hanno cercato di impedirci di realizzarla. Combinare è stata polarizzante sia all’interno che all'esterno. Infatti, una delle storie di Sam Stoddard, lead developer di Luna Spettrale, racconta di come alcuni membri del suo team di sviluppo non avessero effettuato alcun lavoro sulle carte con combinare perché erano sicuri che sarebbero state rimosse. Sam ha dovuto ordinare loro di lavorarci, garantendo che non sarebbero state rimosse.

Sapere quando spingerci oltre il limite e quando evitare di farlo è una parte importante del mio lavoro di head designer. Io voglio fare in modo che valutiamo sempre nuovi rischi ("il più grande rischio in Magic è non correre alcun rischio"), ma devo garantire che lo facciamo in modo intelligente, che compiamo le scelte perché migliorano i progetti, non solo per realizzare qualcosa di diverso.

Di solito, quando abbiamo qualcosa di così polarizzante come combinare, ci impegniamo per fare in modo da affrontare i dubbi delle persone che non vogliono che l’idea venga portata avanti. Quali elementi sono ritenuti problematici? Le persone scettiche offrono spesso le migliori critiche, perché non sono accecate dalla grandezza delle nuove idee.

La risposta breve è che non abbiamo avuto spazio a disposizione. Avevamo già aumentato in numero di Planeswalker del blocco dal nostro normale cinque a sei. Jace non poteva mancare... è il protagonista. Nahiri è l’antagonista. Sorin, Liliana e Tamiyo hanno un ruolo fondamentale nella storia. Ci rimaneva un solo posto. Per mantenere l’equilibrio tra i colori, doveva essere verde e l’ideale era rosso-verde.

Tibalt era stato monorosso nel nostro primo incontro, ma ritengo che sia in realtà nero-rosso. Non è sicuramente rosso-verde, quindi non avrebbe avuto i colori giusti. Dal punto di vista narrativo, non aveva nulla a che fare con la storia. Stavamo narrando un mistero. Tibalt avrebbe stonato e avevamo già un personaggio malvagio: Nahiri.

Inoltre, Tibalt è un Planeswalker. Sebbene non ci siano problemi nell’incontrare i Planeswalker nel loro piano di origine, preferiamo posizionarli su altri piani. La scelta aiuta a rafforzare l’idea che questi personaggi abbiano la capacità di visitare altri mondi.

Rivedremo Tibalt in futuro? Credo di sì. È un personaggio interessante, sorprendentemente popolare dato il livello di forza così basso della sua carta Planeswalker. La sua assenza è una delle domande più frequenti relative agli elementi mancanti del blocco Ombre su Innistrad.

Il team narrativo lavora con impegno per utilizzare un numero maggiore possibile di Planeswalker, ma deve anche garantire che ogni utilizzo abbia uno scopo e sia adatto al contesto della storia. Proprio come il team di progettazione non vuole utilizzare le meccaniche solo per il gusto di utilizzarle, anche il team narrativo non vuole includere i personaggi nelle espansioni solo per il gusto di averli.

Voglio comunicare a tutti i fan di Tibalt (che sono molti più di quanto immaginiate) che il team narrativo considera Tibalt tra i personaggi da tenere sott’occhio.

Combinare ha utilizzato una risorsa di valore: le carte a doppia faccia. Abbiamo voluto mantenere l’as-fan uguale a quello di Ombre su Innistrad, quindi avremmo avuto un numero limitato di carte a doppia faccia. Inoltre, ricordate che ogni carta con combinare utilizza due carte a doppia faccia. La progettazione ha provato varie carte a bassi livelli di rarità, per vedere se fosse possibile rendere questa meccanica un elemento principale di Luna Spettrale.

Abbiamo infine deciso che la meccanica avrebbe avuto più successo in Constructed e che sarebbe stata troppo ingombrante nel Limited. Abbiamo mantenuto una carta con combinare a un basso livello di rarità, per fare in modo che apparisse ogni tanto in Limited, ma solo come elemento speciale.

L’altro fattore principale era la nostra valutazione del numero che sarebbe stato necessario per ottenere qualche apparizione. Le carte con la meccanica funzionano tutte in modo simile, quindi non si ha un grande spazio di progettazione. Averne un numero ridotto avrebbe offerto un elemento emozionante ai giocatori che avrebbero voluto vedere Magic avventurarsi in quest’area, riducendo comunque il rischio, in caso di insuccesso.

Abbiamo infine compreso che le meccaniche sono una risorsa che può essere riutilizzata. Se le carte con combinare avranno un grande successo, potremo realizzarne di più in futuro... quindi averne poche in Luna Spettrale non è affatto un problema.

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, il cambiamento da monoblu a Bant (verde-bianco-blu) è stato dovuto non alla storia bensì allo sviluppo. Il motivo per cui ci limitiamo a cinque Planeswalker per blocco è permettere al team di sviluppo di realizzarli in modo che siano rilevanti. Tamiyo non faceva originariamente parte del blocco come carta Planeswalker, nonostante avesse un ruolo importante nella storia. Svolgeva un ruolo inferiore a tutti i personaggi per cui era prevista una carta Planeswalker (vi ricordo che Arlinn Kord era stata creata perché avevamo bisogno di un Planeswalker rosso-verde per raggiungere l’equilibrio dei colori, quindi non avremmo potuto realizzare Tamiyo).

Volevamo avere una carta Planeswalker per Tamiyo, quindi ci siamo chiesti che cosa avremmo dovuto fare per realizzarla. La risposta è stata realizzare una carta di utilizzo sufficientemente ridotto per poterla creare senza modificare troppo l’equilibrio dei Planeswalker nel formato Standard. Una carta di tre colori sarebbe quindi stata l’ideale. Perché tre colori? Perché era l’unico modo per permetterle di avere una carta Planeswalker. Una volta che la scelta si era ridotta a una carta Planeswalker a tre colori o nessuna carta Planeswalker, il team narrativo si è dato da fare per determinare i colori più appropriati a livello narrativo, in quanto la storia sarebbe stata migliore se avessimo assegnato a Tamiyo una carta Planeswalker.

La difficoltà principale è stata il fatto che, prima di ogni altro aspetto, Magic è un gioco. Certo, la storia e gli elementi narrativi sono molto importanti e dedichiamo molto tempo alla messa a punto delle meccaniche, per fare in modo che corrispondano alla storia, ma il fatto che abbiamo a che fare con carte di un gioco impone dei limiti. Il mio lavoro, che prevede che io scriva articoli su tutte le nostre scelte del dietro le quinte, è aiutarvi a comprendere le forze in gioco e spiegarvi i motivi del nostro operato.

Questo ragionamento ci porta alla risposta breve alla vostra domanda: lo abbiamo fatto perché è stato il modo per realizzare il gioco migliore possibile.

Emergere è stata ispirata da una vecchia meccanica, che però non è obolo. L’ispirazione principale è stata ninjutsu, la meccanica associata ai ninja di Traditori di Kamigawa. L’idea era di creare una meccanica che sorprendesse l’avversario durante il combattimento, che è poi mutata nella sua forma attuale. Legarla al combattimento tra creature non ha portato a un risultato soddisfacente, quindi il team di sviluppo (questa meccanica è stata creata nella fase di sviluppo) ha provato diverse varianti e ha deciso di utilizzare quella più simile a obolo.

La progettazione delle carte modali (soprattutto quelle con tre modi) non è affatto facile come si potrebbe pensare. Non esistono così tanti effetti che possono essere messi insieme a gruppi di tre. Incrementare è un tipo di meccanica che non potrà mai avere una grande presenza nella stessa espansione. Detto ciò, è comunque una meccanica che potremmo utilizzare ogni tanto, perché, ogni volta che la riutilizziamo, possiamo combinare gli effetti in modo diverso. Realizzeremo di nuovo incrementare? Dipende da come funziona la meccanica. Se guardiamo al passato per trarre insegnamenti, dovrebbe funzionare bene, in quanto i giocatori tendono ad apprezzare le carte che contengono dei modi.

Il problema è la differenza tra le creature combinate e le pedine. Per esempio, se rimbalziamo (facciamo tornare in mano al proprietario) una creatura combinata, entrambe le componenti tornano in mano. Se rimbalziamo una pedina, svanisce e non va a finire in mano a nessuno. Voglio dire che ciò di cui stiamo parlando non può tecnicamente essere una pedina, fatto che ci porterebbe in un territorio bizzarro. Non sono il rules manager, quindi non so se esista un modo per aggirare il problema, ma immagino che sia una questione più complicata di quanto possiamo pensare noi. Abbiamo realizzato sovrapposizioni per metamorfosi e manifestare, quindi immagino che possa essere possibile.

I vampiri sono dei non morti sulla maggior parte dei mondi, ma ritengo che non siano non morti su Innistrad. Il processo che porta alla loro creazione è diverso. È uno dei motivi per cui Sorin è sia un vampiro che un personaggio con la scintilla da Planeswalker.

Abbiamo deciso di avere carte a doppia faccia in Luna Spettrale (ad eccezione di Ulrich) che rappresentino le mutazioni di Emrakul al posto delle oscure trasformazioni. Volevamo comunque che i lupi mannari fossero presenti, in modo che i giocatori possano aggiungerli ai loro mazzi lupi mannari; abbiamo quindi dovuto risolvere un rompicapo. Come realizzare i lupi mannari Eldrazi?

Lo stratagemma che abbiamo utilizzato è stato partire dal lato frontale delle carte a doppia faccia di Luna Spettrale nella situazione delle carte a doppia faccia dopo la loro trasformazione iniziale. Ciò significa che il lato frontale è un lupo mannaro. Inoltre, l’attuale meccanica relativa ai lupi mannari (che si trasformano se non sono state lanciate magie e si ritrasformano se ne vengono lanciate due) rappresenta la trasformazione naturale dovuta alla luna piena. Le carte che volevamo realizzare non rappresentavano questa trasformazione, quindi non abbiamo voluto utilizzare la stessa meccanica.

Il problema che abbiamo dovuto risolvere era il desiderio di realizzare lupi mannari Eldrazi che funzionassero bene con gli altri lupi mannari. Avevamo anche bisogno di una trasformazione diversa. E se avessimo puntato sull’idea che le creature che impazziscono hanno inconsapevolmente una diversa mutazione? Ciò significa che i lupi mannari di Luna Spettrale (tranne Ulrich) avrebbero avuto bisogno di mana per trasformarsi. Questo meccanismo interagisce bene con i precedenti lupi mannari, perché l’utilizzo di mana senza dover lanciare magie aiuta a trasformare i normali lupi mannari. Abbiamo effettuato alcune prove e abbiamo visto che i due tipi di lupi mannari interagivano in modo corretto tra loro. Questo è il motivo per cui il meccanismo che porta alla trasformazione è diverso.

No. I Guardiani saranno sempre presenti, ma si troveranno ad affrontare altre minacce. Non sto dicendo che non incontreremo mai più gli Eldrazi, ma nell’immediato futuro vedremo i nostri Planeswalker cimentarsi contro altri personaggi malvagi, alcuni dei quali saranno delle vecchie conoscenze e altri saranno nuovi avversari.

Che sappia io, no. La storia aveva già così tanti Planeswalker nella trama centrale da non richiedere l’aggiunta della storia di Garruk. Certo, Innistrad è il piano in cui Garruk è stato maledetto, quindi posso facilmente immaginare un blocco ambientato su Innistrad nel quale Garruk svolge un ruolo principale, ma questa storia sarebbe molto diversa rispetto a quella che vi stiamo raccontando nel blocco Ombre su Innistrad.

Questo è ciò che è successo. Quando abbiamo progettato il blocco Innistrad, abbiamo preso in considerazione un lupo mannaro leggendario, ma non siamo rimasti soddisfatti del funzionamento. Per esempio, avremmo potuto giocarlo nel suo lato umano, trasformarlo e poi giocarne una seconda copia nella versione umana. Poi, se avessimo trasformato il secondo umano, uno di essi sarebbe morto. Abbiamo quindi scelto di non realizzare un lupo mannaro leggendario.

Quando abbiamo pubblicato Innistrad, i giocatori hanno insistito molto per la creazione di un lupo mannaro leggendario. Il problema è stato che, nel momento dell’uscita di Innistrad, Ascesa Oscura era già stata completata. Non avevamo più il tempo di aggiungere un lupo mannaro leggendario. Poi abbiamo realizzato Ritorno di Avacyn, in cui tutti i lupi mannari erano diventati lupir, perdendo quindi l’occasione.

I lupi mannari richiedono una carta a doppia faccia e non abbiamo più visitato alcun mondo con lupi mannari dopo la nostra avventura su Innistrad. Ciò ha significato che la prima occasione per realizzare un lupo mannaro leggendario sarebbe stata nel blocco Ombre su Innistrad. Ulrich era inizialmente previsto per la prima espansione, ma non abbiamo voluto due lupi mannari rari mitici rosso-verde, quindi abbiamo spostato Ulrich in Luna Spettrale, in modo che Arlinn Kord potesse far parte di Ombre su Innistrad. Nonostante abbia richiesto un lungo tempo, l’abbiamo in realtà realizzato alla (quasi) prima occasione possibile.

Quando riproponiamo un personaggio, il nostro obiettivo è garantire che la nuova carta dia una sensazione simile a quella originale. Non è necessario che sia una copia esatta. Vogliamo semplicemente che le due carte diano l’idea di rappresentare la stessa creatura. Non è quindi necessario che abbiano gli stessi valori di forza e costituzione. Devono solo essere simili. In ogni caso, sì, Emrakul è stata realizzata 13/13 perché ci troviamo su Innistrad. Ha anche un costo pari a 13 per lo stesso motivo (nel caso non lo sappiate, è la prima creatura di Magic con costo di mana convertito pari a 13).

Abbiamo gestito ogni titano Eldrazi separatamente, quindi non penso che abbiamo notato ciò che avete notato voi. Se avessimo notato qualcosa, avremmo probabilmente modificato Ulamog o Kozilek per non creare l’aspettativa che Emrakul tornasse con le stesse dimensioni.

Ci sono due questioni da trattare. Per prima cosa, Magic è uno sforzo collaborativo, quindi non esiste una singola persona che prende tutte le decisioni per il gioco da sola. Confermo, ritengo che Donare sia stato un errore e mi mette in difficoltà anche l’Offerta Innocua, ma il fatto è che... non è stata una mia scelta. Non ero io il lead designer dell’espansione. Non ero io il lead developer. Molte persone si sono impegnate duramente per rendere Luna Spettrale una splendida espansione e la maggior parte di loro ha deciso di voler stampare l’Offerta Innocua.

In seconda battuta, il mio dubbio più grande è una questione di sviluppo. Carte come l’Offerta Innocua rendono più facile sfruttare gli effetti negativi delle altre carte. Realizziamo carte con effetti negativi per equilibrare i loro effetti positivi. L’Offerta Innocua permette di trasformare un effetto negativo in un attacco nei confronti dell’avversario. In teoria, questo aspetto può essere sfruttato in maniera inappropriata, ma il team di sviluppo ha effettuato attività di playtest per garantire che l’Offerta Innocua non creasse alcun problema. Questa cura non era stata posta nel caso di Donare. Quindi sì, l’Offerta Innocua è potenzialmente pericolosa, ma lo sono molte altre carte e ho fiducia nel team di sviluppo quando dice che le carte possono essere stampate.

Domande, domande, domande

Questo è tutto per oggi, ma ho ancora molte domande a cui rispondere (“Parte 1” nel titolo era un indizio chiaro). Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Luna Spettrale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Mandatemi un messaggio e ditemi che ne pensate.

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte delle “Nostre chiacchierate” su Luna Spettrale.

Nel frattempo, che possiate giocate molto con Luna Spettrale e mandarmi molte più domande.


"Drive to Work #350—25 fatti curiosi"

In questo podcast, do un’occhiata a un vecchio articolo, in cui parlo di molte curiosità su (soprattutto gli albori di) Magic.

"Drive to Work #351—Le risposte di Rachel 1"

Seguendo lo stesso stile di "La posta di Matt", vi offro un podcast dedicato alla posta, con la sorpresa che la mia aiutante è mia figlia Rachel.