Nelle ultime due settimane ho risposto alle vostre domande su Luna Spettrale. Non ho ancora finito... abbiamo ancora un episodio.

La risposta è tecnica, ma è importante. Le espansioni delle carte vengono messe insieme con tempistiche diverse rispetto alle storie brevi che vengono scritte per il sito web. La trama generale viene creata contemporaneamente alle carte, ma molti dei dettagli, tra cui i personaggi minori, non vengono realizzati finché le storie non vengono scritte. Quando l’espansione è stata creata, Hal e Alena non esistevano come personaggi. Kimberly Kreines le ha inventate quando ha scritto la storia "Sotto la luna d'argento".

Quindi, perché non hanno le loro carte? Perché, nel momento in cui sono state create da Kimberly, l’espansione delle carte era stata già terminata da tempo. Una situazione simile è avvenuta nell’originale Innistrad, con Geralf e Gisa. I personaggi sono stati creati durante la scrittura dei testi narrativi, anche in questo caso dopo che le carte erano state terminate... cioè quando esistevano già tutte le illustrazioni e tutti i testi di regole. Come nel caso di Geralf e Gisa, Hal e Alena sono piaciute molto al pubblico e attendiamo l’occasione di inserirle su una o più carte.

Per noi la diversità è molto importante e cerchiamo sempre di trovare modi per inserirla nelle storie. Insisto sul fatto che la loro assenza è il risultato di tempistiche diverse, non la mancanza del desiderio di offrire loro una o più carte.

Questa è stata un’eccezione. Non si tratta di un’abilità che prevedo inseriremo spesso ai bassi livelli di rarità.

Il numero di carte in ogni livello di rarità è un sottoprodotto delle scelte di stampa, che, sebbene siano importanti per noi, sono dettagli noiosi per tutti voi. Penso che il motivo principale per avere quattordici rare mitiche invece di tredici sia stato il fatto che abbiamo ritenuto che Brisela (insomma, una sua metà) e Ulrich, entrambe carte a doppia faccia, meritassero lo stato di rara mitica.

A partire da Magic Origins, abbiamo aperto un nuovo capitolo nel nostro approccio narrativo. Un aspetto è quello di avere storie più continuative. Che legame esiste tra la storia di Theros e la storia di I Khan di Tarkir? È ridottissimo. Nel nostro nuovo modello, cerchiamo di realizzare i nostri blocchi con legami più stretti. Un modo è grazie a un gruppo di personaggi (questo è il motivo per cui abbiamo creato i Guardiani) e un altro modo è attraverso collegamenti tra un blocco e l’altro. In futuro vedrete qualcosa apparire in un blocco e poi spuntare di nuovo fuori qualche blocco dopo.

Ora, avendo appena iniziato questo nuovo tipo di storia, abbiamo voluto comunicare in modo chiaro l’esistenza di questi legami. Per questo motivo, abbiamo deciso di proporre gli Eldrazi uno dopo l’altro. Vogliamo che i giocatori comprendano che le conseguenze di ciò che avviene in un blocco sono presenti nei blocchi successivi. Questo è un cambiamento rispetto al passato e abbiamo dovuto iniziare in modo deciso. Non sarà sempre così evidente o rapido, ma abbiamo proprio voluto cambiare il modo in cui i giocatori considerano la storia.

Abbiamo ridotto il mistero? Certamente, ma gli obiettivi generali erano più importanti.

Volevamo che le pedine Orrore Eldrazi avessero personalità e valori “quadrati” non sarebbero stati adatti. Le pedine 1/1, 2/2 e 3/3 sono così diffuse che è difficile renderle uniche. Sapevamo che le avremmo volute più grandi di 1/1, perché ci piaceva l’idea di progressione delle pedine Eldrazi (0/1, poi 1/1, poi 3/2) con il passare del tempo. Penso che sia stato scelto 3/2 per dare loro più sostanza, ma permettendo anche di riuscire a gestirle.

Ho creato un po’ di movimento quando ho dichiarato online che la presenza di Emrakul su Innistrad ci avrebbe impedito di tornare su Zendikar. Eh? Come è possibile? Ve lo racconto dall’inizio. Adam Lee, ex membro del team creativo, ora passato a Dungeons & Dragons, ha proposto per la prima volta di tornare su Innistrad durante uno dei nostri incontri all’aria aperta del team di Ricerca e Sviluppo. La sua proposta era di creare una seconda avventura su Innistrad incentrata più sull’orrore cosmico che sull’orrore gotico, in quanto avevamo utilizzato la maggior parte degli elementi nella nostra prima visita. La fonte della follia e delle mutazioni (l’orrore cosmico si basa sulla follia e le mutazioni delle persone) sarebbe stata Emrakul. Nella sua idea non c’era traccia di Nahiri o Sorin o della maggior parte della storia che si è venuta a creare. Era principalmente orrore cosmico causato da Emrakul.

Saltiamo in avanti di uno o due anni. Stavamo cercando di determinare quali mondi volessimo esplorare e ci è venuta l’idea di tornare su Zendikar. Credo che fossimo appena tornati su Ravnica e tutto era andato molto bene, quindi eravamo alla ricerca di altri mondi su cui tornare. Poiché l’originale Zendikar era stato due anni prima dell’originale Innistrad, ci è sembrato più appropriato tornare prima su Zendikar. Il ritorno su Innistrad era previsto più tardi, ma non ricordo esattamente quando. All’inizio non era previsto subito dopo Zendikar. Poi, per qualche motivo che non posso rivelarvi, abbiamo dovuto scambiare alcuni blocchi e Innistrad è finito subito dopo Zendikar.

Quando ho iniziato la progettazione di Battaglia per Zendikar, non avevamo ancora preso la decisione di passare al modello a due blocchi o di modificare il modo in cui raccontiamo la storia. Magic Origins era ancora un Set Base dedicato ai personaggi malvagi. La mia prima idea su come realizzare un blocco a tre espansioni per un ritorno su Zendikar prevedeva di porre l’attenzione su un Eldrazi ogni espansione. Ciò è avvenuto prima di realizzare qualsiasi storia per Battaglia per Zendikar (vi ricordo che il nostro processo è notevolmente cambiato da quel tempo; ora determiniamo le fasi della storia molto prima, per poter influenzare i mondi che esploriamo).

Sapevo che Emrakul sarebbe finita su Innistrad, ma immaginavo che sarebbe avvenuto dopo gli eventi di Battaglia per Zendikar. Ancora una volta, non era ancora disponibile nessuno dei dettagli su come sarebbe avvenuto. All’inizio della progettazione, tutto è cambiato. Siamo passati al modello a due blocchi, abbiamo modificato il modo in cui realizziamo la storia e abbiamo adattato i nostri processi per iniziare a dare maggiore risalto alla storia fin dall’inizio. La situazione è cambiata radicalmente (in meglio).

Questo è il modo in cui Emrakul è finita su Innistrad ancora prima che tornassimo su Zendikar.

Passiamo ora al vero cambiamento che è avvenuto su Innistrad. La mia teoria è che Emrakul detesti i cappelli. Infatti, forse anche Nahiri detesta i cappelli e ha attirato Emrakul su Innistrad sapendo del loro nemico comune. Forse un segno della follia è il disuso dei cappelli. Forse i cappelli non stanno più bene, quando abbiamo tentacoli che crescono sulla testa. Forse i cappelli sono mutati e sono entrati a far parte delle persone. Non conosco ancora la risposta definitiva, ma sono d’accordo che è il vero mistero del blocco Ombre su Innistrad.

La minaccia Eldrazi è terminata. Insomma, per ora. Nelle prossime espansioni conosceremo molte minacce, ma saranno diverse dagli Eldrazi. Abbiamo un bel po’ di personaggi malvagi in arrivo nei prossimi anni... alcuni conosciuti e altri no. Non vedo l’ora di vedere la vostra reazione quando scoprirete di chi si tratta.

È stata una questione puramente meccanica. Se Gisela fosse rimasta bianco-rossa e Bruna bianco-blu, per giocare un mazzo con Brisela avremmo dovuto giocare tre colori (blu-rosso-bianco). Non stavamo realizzando molte carte con combinare nell'espansione. Volevamo garantire che più mazzi possibile le potessero giocare. Ciò significava limitarle a un colore. Per gli angeli, la scelta è stata semplice... bianco, perché era il colore in comune a entrambi e anche il colore principale degli angeli.

Quando ho creato furtivo, l’ho fatto come tentativo di trovare una meccanica portante da aggiungere al blu e al nero. Abbiamo cercato di realizzare meccaniche di evasione che avessero una maggiore interattività, evitando ciò che tende a essere attivo o non attivo a seconda del mazzo che giochiamo ("gioco verde, quindi non penso di poter bloccare quella creatura").

La nostra nuova filosofia di ricerca delle meccaniche portanti è non realizzarle. Realizziamo meccaniche di espansione che riteniamo utili per l’espansione in cui si trovano e poi, se una meccanica si dimostra essere una potenziale meccanica portante, prendiamo una decisione dopo averla utilizzata e aver verificato il tipo di progettazione che è in grado di supportare. Prodezza è probabilmente la meccanica portante più rappresentativa di questa nuova filosofia.

Che cosa è successo con furtivo? Ha avuto alcune difficoltà che hanno influenzato il nostro desiderio di renderla portante. Per prima cosa, mentre la progettavamo, abbiamo compreso che aveva uno spazio di progettazione più ridotto di quanto pensassimo inizialmente. Secondo, quando l’abbiamo giocata, abbiamo compreso che era più complessa da utilizzare rispetto a quanto avessimo previsto inizialmente. Per questi due motivi, abbiamo deciso di non renderla portante.

Allora perché io o Tabak l’abbiamo inserita nell'elenco? Ci siamo dimenticati. È la meccanica più ridotta del blocco e non ci abbiamo semplicemente fatto attenzione.

No, il numero normale è cinque. Il fatto che io usi la parola “normale” significa che a volte non sarà cinque, ma, quando il polverone sarà svanito, sarà probabilmente di nuovo cinque. Avremo altri blocchi con più di cinque Planeswalker? Molto probabile, ma non significa che dovremmo aspettarcene sempre sei.

Nel blocco ci sono alcune ristampe, quindi immagino che con “significativa” si intenda potente. Il problema con le ristampe potenti nelle espansioni del formato Standard è che tendono a distorcere l’ambiente. Se si parla delle ristampe dall’originale Innistrad, si tratta delle carte che hanno distorto il formato Standard l’ultima volta che abbiamo visitato Innistrad. Un aspetto che ricerchiamo quando torniamo su un mondo è la possibilità di riprendere le tematiche, ma in un modo diverso rispetto alla volta precedente.

Il team di sviluppo ha verificato la possibilità di ristampare carte potenti come Rubapensieri e la Grotta Mutevole e, in ogni caso, non è stato soddisfatto dei risultati. Inoltre, il team di sviluppo ha a disposizione una quantità limitata di forza, quindi ristampare le carte significa che le nuove carte, nel complesso, devono essere meno potenti... rendendo quindi l’espansione meno interessante.

Liliana non è il tipo da condividere le proprie motivazioni, quindi dovremo attendere prima di scoprire perché ha deciso di unirsi al gruppo. Il suo legame con Jace ha ovviamente una qualche influenza. Ciò che vi posso dire ora è che il team narrativo si è dato molto da fare per costruire una storia affascinante e coinvolgente e Liliana non è stata scelta senza un ottimo motivo.

In realtà, sono entrambe. La tematica della distruzione delle terre da parte del rosso è sempre stata un problema, perché Magic non è molto divertente se l’avversario ci distrugge tutte le terre. Abbiamo quindi ridotto il livello di forza delle magie di distruzione delle terre. La meccanica “tappare le terre e non stappano per un turno” è stata ideata per rendere più leggero l’effetto di distruzione delle terre. Permette al rosso di interagire con le terre senza creare uno svantaggio a lungo termine. Questo è davvero un esperimento, nel senso che non siamo sicuri di voler questo elemento nel rosso in futuro, ma abbiamo voluto provarlo, per vedere la reazione dei giocatori. Fatemi quindi sapere che cosa ne pensate. Volete che continuiamo ad avere questo effetto nel rosso?

Un mondo basato sul genere horror è un mondo con un solo stile. Se riduciamo troppo la varierà, non abbiamo mondi con una profondità sufficiente da poterci tornare. Ricordiamoci che per ogni visita dobbiamo puntare l’attenzione su una sottosezione della nostra tematica. La prima visita ci fa scoprire una sottosezione, non tutto ciò che il mondo ha da offrirci.

In ogni espansione abbiamo uno spazio limitato e i giocatori desiderano elementi nuovi, quindi abbiamo una banda ridotta per riproporre elementi già conosciuti. Abbiamo deciso di riproporre una meccanica e, tra tutte le scelte, abbiamo ritenuto che quella più rappresentativa di Innistrad fosse la trasformazione delle carte a doppia faccia. Abbiamo valutato le tre che hai citato. Tra quelle tre, la meccanica che ha avuto più possibilità di essere riproposta è stata flashback.

Ulrich era originariamente presente in Ombre su Innistrad, ma avevamo sia lui che Arlinn Kord. Non avevamo spazio a disposizione per due lupi mannari rari mitici verdi-rossi a doppia faccia, quindi abbiamo dovuto rimuoverne uno. Qualsiasi avessimo scelto, nessuno sarebbe stato adatto alla tematica di mutazione delle carte a doppia faccia di Luna Spettrale, quindi è stato evidente che avremmo dovuto fare un’eccezione oppure non avere un lupo mannaro leggendario (il Planeswalker doveva esistere per mantenere l’equilibrio tra i colori). Sapevo che la creazione di un lupo mannaro leggendario sarebbe stata importante per molti giocatori, quindi abbiamo deciso di avere un’eccezione tra le carte a doppia faccia. Essendo una rara mitica, non sarebbe stata una carta che i giocatori avrebbero aperto frequentemente nelle buste di Luna Spettrale.

... e con questo è tutto

Sono state un sacco di ottime domande. Voglio ringraziare tutte le persone che hanno dedicato il loro tempo per scriverle. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo articolo o su Luna Spettrale; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi presenterò una carta in anteprima di Conspiracy: Take the Crown.


"Drive to Work #354—Le 10 migliori carte"

Questo è un altro podcast della serie "Top 10". Oggi vi parlo delle mie 10 carte preferite tra quelle che ho progettato.

"Drive to Work #355—VidCon 2016"

Ho accompagnato la mia figlia maggiore, Rachel, al VidCon 2016. In questo podcast vi spiego di cosa si tratta e gli insegnamenti che ho colto e che avranno un impatto sul mio lavoro di realizzazione di Magic.