È di nuovo il momento per un altro articolo della serie "Le nostre chiacchierate"; oggi risponderò alle vostre domande su Ombre su Innistrad. Questo è il tweet che ho pubblicato sul mio Twitter (@maro254):

Come sempre, cerco di rispondere a più domande possibile, ma esistono alcuni motivi per cui potrei non riuscire a rispondere alla vostra domanda:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Per rispondere a più domande possibile, suddividerò questo articolo in due parti.

Detto ciò, passiamo alle domande:

Una delle difficoltà della realizzazione di un'espansione di Magic è l'esistenza di molti formati per cui dobbiamo progettare le carte. Giocatori diversi desiderano carte diverse e noi ci impegniamo per fare in modo che ogni espansione abbia qualcosa da offrire alla maggior parte dei giocatori. I tre formati a cui dedichiamo più tempo sono Sealed, Booster Draft e Standard. Ci dedichiamo al Sealed perché è il formato del Prerelease e vogliamo che la prima impressione dell'espansione sia positiva. Ci dedichiamo al Booster Draft perché è il formato Limited più giocato ed è il modo in cui giocano molte persone (soprattutto su Magic Online). Ci dedichiamo allo Standard perché è il formato Constructed più popolare.

Prendiamo in considerazione anche gli altri formati, con la progettazione e lo sviluppo di alcune carte. Per esempio, quando progettiamo le carte leggendarie, valutiamo spesso il loro impatto sul formato Commander (sappiamo che ci sono anche molti fan delle creature leggendarie che non giocano Commander, quindi non tutte le creature leggendarie sono ottimizzate per quel formato). Cerchiamo di fare in modo che ogni espansione abbia carte con una buona possibilità di essere giocate nei formati più ampi. Più grande (e più vecchio) è l'insieme di carte, più difficile è riuscire in questo compito.

Ciò che invece non facciamo è organizzare sessioni di playtest di formati diversi dai tre che vi ho citato. Abbiamo un numero limitato di persone dedicate al playtest e anche un tempo limitato, quindi dobbiamo concentrare le nostre energie. I formati più ampi hanno una lista di carte proibite (e una lista di carte limitate nel caso del Vintage), che possiamo utilizzare come strumento per la regolazione di questi formati, se si dovesse presentare qualche problema. Quindi quanto abbiamo tenuto in considerazione i formati Eternal durante la progettazione di Ombre su Innistrad? Un po', ma non molto.

Esistono sicuramente mostri che abbiamo considerato, ma che non abbiamo mai stampato. Credo che Innistrad, Ascesa Oscura e Ombre su Innistrad abbiano tentato tutte di realizzare una carta in stile Il mostro della laguna nera. Si presentano però due problemi: uno di tipo meccanico e uno di tipo creativo.

Dal punto di vista meccanico, entrambi i blocchi Innistrad sono tribali, quindi spingono a costruire mazzi basati su umani, spiriti, vampiri, lupi mannari e zombie. Per raggiungere questo risultato, dobbiamo avere un volume sufficiente di ognuno di questi tipi di creatura. Lo spazio a disposizione per gli altri tipi di mostri è di conseguenza molto limitato. Certo, possiamo realizzarne qualcuno e penso che siamo riusciti a creare alcuni mostri non tribali divertenti, ma lo spazio è proprio ridotto.

L'altro problema è che il team creativo si è impegnato molto per costruire un mondo coeso e il loro lavoro diventerebbe più difficile se aggiungessimo molti mostri diversi. È molto semplice realizzare una carta in stile mostro della laguna nera, ma dobbiamo sempre chiederci se quel tipo di creatura abbia senso nel mondo in cui viene inserita.

Bella battuta, ma abbiamo deciso di limitare la licantropia su Innistrad ai soli lupi mannari. L'espansione è dedicata all'orrore gotico, che è principalmente dato dai lupi mannari. Molti anni fa su Dominaria, dove è stato ambientato il blocco Odissea, abbiamo deciso che avremmo esplorato altri tipi di licantropia (era uno degli elementi narrativi che abbiamo associato a soglia) e questo è il motivo per cui vedete molte creature mannare in quel blocco.

Il blocco Odissea è stato il primo in cui ho utilizzato il cimitero come risorsa di progettazione (Cavalcavento è stata la prima espansione a utilizzare intensamente questa tematica, ma non ho fatto parte di quel team di progettazione). Come potrebbero ricordare le persone che mi hanno sentito parlare della progettazione di Odissea, penso di aver commesso molti errori, ma di aver imparato molto come progettista. Alcuni insegnamenti che ho colto sono relativi a come utilizzare al meglio il cimitero.

Io sono un grande fan del cimitero (la mia prima espansione, Tempesta, ha introdotto la meccanica Kindle) ed è una tematica che ho utilizzato varie volte (per esempio, esistono mazzi dredge molto forti che sono composti interamente da carte che ho progettato io). Penso di esser migliorato a ogni esecuzione, quindi sì, ritengo che Odissea ci abbia aiutato a migliorare la nostra progettazione con il cimitero, ma un aiuto è arrivato anche da altri elementi, come le gilde Golgari e Grixis di Ravnica, l'originale Innistrad e anche altri.

Odissea è stata particolarmente utile perché quell'espansione ha utilizzato anche follia e una meccanica relativa al cimitero (soglia invece di delirio), quindi ci sono stati diversi momenti in cui abbiamo analizzato il modo in cui Odissea ha gestito determinate difficoltà, per determinare ciò che avremmo dovuto fare con Ombre su Innistrad.

No, in realtà abbiamo molte similitudini con Odissea. Certo, sono entrambe espansioni dedicate al cimitero, ma la realizzazione ha avuto basi molto diverse. Penso che l'aspetto che ci ha fatti avvicinare di più a Odissea sia il fatto di esserci impegnati per realizzare un prodotto diverso dall'originale Innistrad, che, a sua volta, ci ha visti impegnati per realizzare un prodotto diverso da Odissea, quindi abbiamo operato nello spazio di progettazione più ovvio da cui Innistrad si era allontanato per essere diverso da Odissea.

Eccoci alla domanda più frequente che ho ricevuto. All'inizio avevamo un lupo mannaro nell'espansione, ma si è trovato in conflitto per lo stesso spazio di progettazione necessario a Arlinn Kord e avevamo bisogno di Arlinn Kord per un giusto equilibrio di colori dei Planeswalker (vi dirò di più in una delle prossime domande), quindi il lupo mannaro leggendario è stato sfortunatamente rimosso dall'espansione.

Molte persone sono interessate al modo in cui determiniamo le parole chiave portanti. La risposta è che non tendiamo a realizzarle in modo da poterle riproporre per sempre (abbiamo provato, ma con scarso successo); lasciamo che la nascita di un'abilità portante avvenga in modo naturale. Prodezza, per esempio, è stata realizzata perché era adatta al clan Jeskai. Giocandola, abbiamo iniziato a comprendere quanto spazio di progettazione avesse e quanto avesse un ottimo funzionamento. Avevamo bisogno di un'altra parola chiave relativa al combattimento per il blu, quindi è stata proprio perfetta. Prodezza non è stata realizzata con l'obiettivo di renderla portante; è stato deciso con il passare del tempo.

Questo è il nostro attuale modo di lavorare. Realizzare meccaniche affascinanti. Il passato ci ha dimostrato che le migliori si mettono in evidenza da sole. Riuscirà furtivo a diventare portante? Lo scopriremo presto. Ha sufficiente potenziale? Certo. Può soddisfare un'esigenza? Certo, ma questo aspetto non conta se non riesce ad avere le varie qualità che cerchiamo in ogni meccanica portante (un ampio spazio di progettazione, un'elevata facilità di gioco, un valido apporto narrativo, una buona interazione con le altre parole chiave portanti, ecc.).

Certamente. Se avessi avuto a disposizione infinito spazio e nessuna difficoltà dovuta alla complessità, sarei stato molto contento di utilizzare flashback, morboso e immortale. Avrei voluto avere più spazio a disposizione per gli Anatemi e gli Skaab e un insieme di elementi divertenti che avevamo realizzato nell'originale Innistrad. La difficoltà di un ritorno su un piano è la necessità di trovare il giusto numero di elementi per evidenziare il ritorno, senza ricopiare il blocco originale. Io sono molto fiero dell'originale Innistrad. Lo considero la mia creazione più riuscita fino a oggi (per lo meno tra quelle che avete potuto vedere). Quindi sì, esistono molti elementi che abbiamo utilizzato la prima volta che mi piacerebbe poter riutilizzare.

Uno degli aspetti che avevamo ben chiari era il fatto che giocatori avrebbero combinato i due blocchi. Significa che, quando abbiamo progettato ognuna delle tribù, abbiamo fatto molta attenzione alle caratteristiche, soprattutto dal punto di vista del formato Constructed. Eravamo meno interessati a offrire un secondo modo per ottenere gli stessi risultati che erano già a disposizione e abbiamo preferito realizzare alcuni nuovi strumenti per ottenere qualcosa di diverso dai vostri mazzi.

Questo approccio è legato strettamente a ciò di cui vi ho parlato nella risposta precedente. Rivisitare il passato è fantastico, ma, se il nostro modo di giocare prevede troppo tempo a guardare il passato e non abbastanza il futuro, tutto diventa monotono. Ciò che rende Magic un gioco stupendo non è la ripetitività, bensì il fatto che esplori continuamente nuovi spazi meccanici. Quindi, quando torniamo su un mondo, cerco sempre di determinare come possiamo catturare l'essenza e al tempo stesso esplorare nuove direzioni. Mi piace molto il ritorno all'orrore gotico di Ombre su Innistrad, realizzato con l'esplorazione di nuovi aspetti (il mistero e l'intrigo), che non sono stati al centro della prima visita.

Lo stesso discorso vale per le carte. Mi piace il modo in cui il mazzo lupi mannari di Ombre su Innistrad non sia una copia esatta di quello che avevamo la scorsa volta. Certo, ci sono elementi simili. I lupi mannari sono sempre lupi mannari (con le gloriose carte a doppia faccia), ma ora abbiamo anche nuovi gioielli per offrire ai vostri mazzi effetti che prima non erano disponibili.

Abbiamo considerato questa possibilità. Il motivo della nostra scelta è il fatto che utilizziamo le carte a doppia faccia in rare occasioni. Ogni ristampa avrebbe semplicemente portato Magic ad avere una carta a doppia faccia in meno. Sarebbe stato quindi un bel progetto in meno per tutti noi. Sono sicuro che arriveremo a un momento in cui le carte a doppia faccia saranno giunte a un livello di saturazione, ma non credo che quel momento sia oggi.

Ho progettato io stesso questa carta, quindi vi posso raccontare esattamente ciò che stavo pensando. Volevamo realizzare angeli rossi colti da pazzia, quindi abbiamo iniziato a chiederci che cosa potesse significare. Il mio obiettivo non era realizzare nel rosso un angelo che avremmo potuto realizzare nel bianco. Volevo un angelo che fosse proprio un angelo rosso. Il punto di vista che mi ha intrigato di più è stato il fatto che queste creature, nella loro follia, avessero iniziato ad andare contro ciò che erano nate per proteggere. Come avremmo potuto farlo meccanicamente?

Ho puntato sull'idea di renderlo uno svantaggio. E se avessimo avuto una creatura potente e a basso costo, ma la sua presenza in campo ci avesse causato dei problemi? Ho osservato gli incantesimi globali rossi, quelli che hanno effetto su tutti i giocatori, e la mia attenzione è finita su uno che ho realizzato durante la mia prima progettazione di un'espansione, Tempesta.

La carta si chiama Fornace di Rath e ha l'effetto di raddoppiare tutto il danno che sta per essere inflitto a creature o giocatori. Volevo che questo effetto fosse uno svantaggio, quindi ho deciso di offrire il vantaggio solo agli avversari. Ciò mi ha permesso di realizzare la creatura con una costituzione più elevata, perché in realtà è come se fosse la metà, dato che il danno viene raddoppiato.

Quale è stato quindi il mio obiettivo? Creare un angelo folle... e direi che è riuscito proprio bene.

@SpikeAllosaur In che modi SOI è simile e in quali è diversa dal blocco originale?

Ciò che contraddistingue Ombre su Innistrad dall'originale Innistrad è il fatto che raccontino entrambi storie dell'orrore, ma in modi molto diversi tra loro. Ombre su Innistrad ci offre un mistero in cui il pubblico non è sicuro di cosa stia davvero accadendo. L'orrore è più sottinteso che visibile in modo chiaro.

Al contrario, l'originale Innistrad aveva più l'aspetto di un film dell'orrore classico, in cui le vittime lottano per scampare al massacro da parte dei mostri. I ritmi erano più elevati e gli orrori erano ben visibili. Innistrad era "Quel mostro mi sta per uccidere, devo fuggire", mentre Ombre su Innistrad è "Credo che ci sia qualcosa che cercherà di uccidermi, ma non so cosa, dove e come. È meglio che stia all'erta".

Negli otto anni da quando l'abbiamo incontrato la prima volta, Jace è stato il protagonista di due storie: Ritorno a Ravnica e Ombre su Innistrad. È apparso nel blocco Zendikar originale e in Battaglia per Zendikar, ma ha avuto un ruolo inferiore in entrambe queste storie. L'unico altro luogo in cui è stato coinvolto in una storia è stato Magic Origins. Questo è tutto. Queste sono tutte le apparizioni di Jace nella storia.

È stato invece molto più presente sulle carte. Da quando sono stati introdotti i Planeswalker, lo abbiamo visto in ogni Set Base e ha più carte Planeswalker di chiunque altro. Inoltre, alcune di queste carte sono state molto potenti e quindi hanno avuto un forte impatto sulla struttura del gioco.

Per i curiosi, vi anticipo che Jace non sarà il protagonista del prossimo blocco.

@Nice_FoilHat Quando avete realizzato la parola chiave follia, avete considerato anche soglia?

In un certo modo. Volevamo una meccanica che fosse interessata allo stato del cimitero, per rappresentare il processo della pazzia. L'idea era che questa meccanica spingesse a mettere le proprie carte nel cimitero, avvicinandoci al rischio di finire il mazzo (la situazione di pazzia completa). All'inizio della fase di progettazione, abbiamo sperimentato la possibilità di utilizzare proprio soglia. Le attività di playtest hanno mostrato che soglia non sarebbe stata la risposta giusta, quindi abbiamo provato meccaniche simili... e siamo infine giunti a delirio.

Uno dei motivi per cui abbiamo scelto di avere follia nell'espansione, oltre all'ovvio successo dell'elemento narrativo, è stato il fatto che fosse una meccanica che spingeva a scartare carte... che avrebbe quindi avuto una sinergia con delirio. Il trucco è stato trovare il posto giusto per gli effetti di supporto, sia scarti che altri modi per far finire le carte nel cimitero.

Perché siamo tornati su due piani già visitati di fila? Facciamo qualche semplice calcolo. Al momento vogliamo che circa il 50% dei nostri blocchi sia su piani che non abbiamo mai visitato (nei limiti di un blocco) e circa il 50% su piani che abbiamo già visitato. Statisticamente, significa che il 50% delle volte alterneremo un nuovo mondo e un ritorno, il 25% delle volte avremo due nuovi mondi di fila e il 25% delle volte due ritorni di fila.

Rivediamo le ultime dieci interazioni tra blocchi e ciò che è successo:

  • Da Spirale Temporale a Lorwyn/Landa Tenebrosa: da un ritorno a un mondo nuovo
  • Da Lorwyn/Landa Tenebrosa a Frammenti di Alara: da un mondo nuovo a un mondo nuovo
  • Da Frammenti di Alara a Zendikar: da un mondo nuovo a un mondo nuovo
  • Da Zendikar a Cicatrici di Mirrodin: da un mondo nuovo a un ritorno
  • Da Cicatrici di Mirrodin a Innistrad: da un ritorno a un mondo nuovo
  • Da Innistrad a Ritorno a Ravnica: da un mondo nuovo a un ritorno
  • Da Ritorno a Ravnica a Theros: da un ritorno a un mondo nuovo
  • Da Theros a I Khan di Tarkir: da un mondo nuovo a un mondo nuovo
  • Da I Khan di Tarkir a Battaglia per Zendikar: da un mondo nuovo a un ritorno
  • Da Battaglia per Zendikar a Ombre su Innistrad: da un ritorno a un ritorno

Come potete vedere, il 60% delle volte è stato un passaggio da un mondo nuovo a un ritorno o viceversa, il 30% delle volte da un mondo nuovo a un mondo nuovo e solo il 10% delle volte da un ritorno a un ritorno.

In media, abbiamo avuto più passaggi da un mondo nuovo a un altro mondo nuovo rispetto al previsto e meno passaggi da un ritorno a un altro ritorno. In altre parole, prima o poi questa situazione sarebbe dovuta avvenire e la vera sorpresa è il fatto che abbiamo dovuto attendere così tanto.

Chi ha detto che i vampiri non impazziscono? Per esempio, una delle meccaniche dell'espansione, follia, che rappresenta la pazzia del piano, si trova nel nero e nel rosso, cioè i due colori dei vampiri. Non solo si trova nel nero e nel rosso, ma è anche strettamente associata ai vampiri. Infatti, l'archetipo vampiri in draft utilizza molto la meccanica follia. Quindi non temete, gli angeli non sono da soli nella follia. Anche i vampiri sono stati colti (d'accordo, come quasi tutto Innistrad).

Ci piace presentare in anteprima gran parte dell'espansione, ma abbiamo deciso di non presentare tutto in anticipo, in modo da lasciare alcune sorprese per il momento in cui viene svelata l'intera espansione. Uno degli aspetti più importanti delle anteprime è non presentare tutto contemporaneamente, in modo che l'attenzione dei giocatori sia concentrata sugli elementi che vengono presentati giorno dopo giorno.

La fine (per ora) delle nostre chiacchierate

Questo è tutto per oggi. Gli articoli relativi alla vostra posta sono importanti, perché voglio sapere ciò che voi siete interessati a scoprire. Sono anche interessato a ciò che pensate delle mie risposte alle vostre domande. Vi è piaciuto l'articolo di oggi? C'è un modo in cui potrei renderlo migliore? O magari aspetti che vi piacciono e che non volete che cambino? Fatemi sapere. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò ad altre domande, nella seconda parte di questo articolo.

Nel frattempo, che possiate divertirvi con Ombre su Innistrad e porvi nuove domande sull'espansione.


"Drive to Work #320—La pubblicità"

In questo podcast, analizzo i tanti metodi pubblicitari che abbiamo usato per Magic in tutti questi anni.

"Drive to Work #321—Le 10 migliori espansioni che io abbia mai progettato"

Questo podcast è il primo di una serie dedicata ai Top 10. Inizio parlandovi delle mie 10 espansioni preferite nelle quali ho avuto il ruolo di design lead.