Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Luna Spettrale. Oggi vi presenterò il team di progettazione, vi parlerò di una delle meccaniche dell’espansione e della sua lunga storia fino alla stampa e poi vi rivelerò un paio di nuove carte. Mi auguro che sia di vostro gradimento. Si parte.

Gli uomini della Luna

Ken Nagle (lead designer)

Prima che venga creato un team di progettazione, io e Mark Gottlieb, il manager dei progettisti, ci incontriamo e decidiamo insieme chi va a far parte dei singoli team di progettazione. La conversazione ha avuto inizio con Gottlieb che mi ha detto che realizzare Luna Spettrale sarebbe stato complicato. Ombre su Innistrad era basata su un mistero e Luna Spettrale sarebbe dovuta essere l’espansione in cui svelare quel mistero. Ogni volta che sento dire che una progettazione è “complicata”, la mia mente reagisce sempre nello stesso modo: dobbiamo puntare su Ken. Ken si è unito al nostro gruppo molti anni fa, dopo essersi piazzato secondo alla prima Grande Ricerca di Progettisti. Negli anni, il suo ruolo è passato da membro del team a team lead a esperto di progettazione ed è ora un progettista su cui sono sicuro di poter contare. Questa espansione avrebbe presentato varie difficoltà ed ero sicuro che Ken avrebbe trovato un modo per superarle.


Kelly Digges

La prima volta che ho incontrato Kelly è stata quando mi ha invitato a pranzo. Kelly si occupava del coverage degli eventi ed era interessato a lavorare in Wizards. Mi ha invitato a pranzo per farsi dare qualche consiglio su come aumentare le probabilità di riuscire a entrare in Wizards. La nostra chiacchierata è andata bene e, tornato in ufficio, ho messo una buona parola per lui. È stato assunto per occuparsi del sito web e, come ruolo addizionale, come editor. In questi anni, Kelly ha svolto diversi lavori nella nostra società. Ha avuto il ruolo di editor-in-chief di DailyMTG, poi è stato anche editor a tempo pieno di Magic. Alcuni anni fa è passato al team creativo. Ora ha il compito di supervisore delle storie brevi sul sito web di Magic e si occupa anche di concetto e di realizzazione dei mondi e della storia. Kelly è stato il rappresentante del team creativo per Luna Spettrale. Come vi ho detto prima, questa espansione aveva molti contenuti della storia... il mistero da svelare e la storia da completare... e Kelly ha fatto parte del team per garantire che le meccaniche rappresentassero in modo corretto la storia e il mondo. Come potrete vedere anche voi, Kelly ha svolto un ottimo lavoro.


Bryan Hawley

Bryan non ha iniziato a lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo su Magic, bensì sul nostro gioco di carte collezionabili giapponesi Duel Masters. A un certo punto abbiamo avuto bisogno di uno sviluppatore di Magic e Bryan ha iniziato a dedicarsi a Magic. Bryan ha vari ruoli, tra cui uno dei più importanti è content lead per Magic Duels. Questo ruolo richiede che lui progetti le espansioni delle carte e si occupi della supervisione dei contenuti delle carte che vengono inseriti nel gioco. Bryan è anche uno degli sviluppatori più attivi nella Lega del Futuro Futuro... il gruppo di playtest interno dedicato al formato Standard un anno prima che un’espansione vada far parte del mondo reale, che ha lo scopo di trovare l’equilibrio delle espansioni future. Luna Spettrale è stata la prima esperienza di Bryan in un team di progettazione di un’espansione normale (come vi ho detto qualche settimana fa, ha fatto parte del team di progettazione di Eternal Masters), ma, osservando la qualità del suo lavoro, non sembrava affatto alle prime armi. Bryan è stata un’altra ottima aggiunta al team.


Ben Hayes

Credo che Ben sia stato il rappresentante ufficiale del team di sviluppo all’interno del team di progettazione. Ho avuto il piacere di lavorare con Ben in diversi team di progettazione. Sebbene sia tecnicamente uno sviluppatore, le sue qualità da progettista sono notevoli. È solo una questione di tempo e un giorno sarà alla guida di un team di progettazione. Sviluppatore con tendenza alla progettazione, Ben ha un ottimo punto di vista su ciò che fa funzionare bene le carte, non solo a livello amatoriale ma anche ai tornei.


Shawn Main

Shawn è stato uno dei progettisti che formano lo zoccolo duro della progettazione (poi, la Seconda Grande Ricerca di Progettisti aveva bisogno di un rappresentante). Shawn ha un’abilità innata nel vedere i parametri e nello scoprire metodi ingegnosi per adattarli. Luna Spettrale aveva il compito difficile di dare un seguito a ciò che aveva avuto inizio con Ombre su Innistrad, introducendo anche l’influenza di Emrakul. Le capacità di progettazione di Shawn saranno note al pubblico in un momento successivo dell’anno, in un’espansione la cui progettazione è stata guidata da me e lui insieme: Kaladesh.


Mark Rosewater

Io ho fatto parte solo a metà di questo team. Letteralmente. Uno degli effetti del passaggio al modello a due blocchi è che ora abbiamo annualmente quattro espansioni per giocatori esperti invece di tre (di solito non facevo parte della progettazione dei Set Base). Per risolvere questo problema, ho iniziato a unirmi ai team che si occupavano delle espansioni piccole per metà del tempo. I team di progettazione si riuniscono di solito due volte alla settimana e io partecipo a una sola di queste due riunioni. Sono riuscito a scoprire le difficoltà che questo team ha dovuto affrontare e il modo in cui si sono dati da fare per superarle. Ho anche progettato alcune carte.

"Mi piace quando nasce una carta".

La nostra storia di oggi ha inizio nel 1996. Mi venne chiesto dall’allora Head Designer, Joel Mick, di gestire la progettazione di un bizzarro prodotto supplementare. Avrebbe avuto bordi argentati e le carte non sarebbero state giocabili ai tornei. Avrei potuto realizzare tutto ciò che desideravo, a patto che non utilizzassi spazi di progettazione che vengono normalmente utilizzati dalle espansioni a bordo nero. Questo progetto ha ovviamente dato origine ad Unglued.

Il mio motto in quel periodo era "Crea ciò che il normale Magic non può fare". Per trasmettere questa idea, ho deciso di organizzare riunioni con persone diverse che si occupavano della realizzazione delle carte di Magic e chiedere loro "Che cos’è che Magic non ha normalmente il permesso di fare?".

Un giorno ho avuto un incontro con i membri del CAPS, il gruppo responsabile per la produzione fisica delle carte, sia per la fase di layout che per la fase di stampa. Non si tratta di persone con cui ho di solito a che fare ed ero molto curioso di capire dove avrei potuto infrangere le regole; la realizzazione del layout sembrava una fase valida quanto qualsiasi altra.

Ho atteso che il gruppo determinasse le regole di layout che avrebbero potuto infrangere. Dan Gelon (la persona che si è occupata dell’aspetto grafico delle carte di Unglued) mi ha detto: "Eccone una: non è necessario che le carte abbiano un limite laterale. L’illustrazione può arrivare fino al bordo delle carte. Ciò ci richiede un processo di taglio speciale, ma questa espansione lo richiede già.

"Qualcosa potrebbe uscire da una carta e andare a finire su un’altra. Per esempio, potremmo avere una creatura che si trova metà su una carta e metà su un’altra. Dobbiamo semplicemente fare in modo che le due carte siano fisicamente vicine tra loro nello schema di stampa. I giocatori possono poi prendere le due carte e metterle insieme per ottenere l’intera creatura".

Il gruppo ha continuato a offrire altre idee, ma quella di avere l’illustrazione fino al bordo e quella di avere una carta che va a finire su un’altra carta mi aveva già ammaliato. La prima idea è stata realizzata su due carte: Free-for-All e I'm Rubber, You're Glue.

Su Free-for-All, gli gnomi e gli elefanti rosa stavano litigando. Uno degli gnomi è stato colpito così forte che è stato scagliato fuori dalla carta. Ora osserviamo I'm Rubber, You're Glue. Questa è la carta su cui è andato a finire.

Ma la trovata di Free-for-All e I'm Rubber, You're Glue era solo visiva. Volevo trovare un modo per sfruttare questa tecnica per riuscire a realizzare qualcosa di meccanicamente unico. Mi sono allora chiesto perché dovessimo avere un’illustrazione su due carte in un modo che influenzasse il modo in cui le avremmo giocate. Dopo averci pensato un po’, la risposta si è materializzata davanti a me. E se due carte potessero essere messe insieme per dare origine a una carta gigante?

Ho esaminato tutte le possibilità per realizzare una carta gigante. Volevo che i due pezzi potessero essere messi insieme sul campo di battaglia, quindi sarebbe dovuto essere un permanente. Le terre non avevano senso, quindi rimanevano artefatti, creature e incantesimi (i Planeswalker, come tipo di carta, non esistevano ancora). Qualsiasi cosa avessi scelto avrebbe dovuto spiegare la necessità di due carte. A quel punto mi è venuta l’idea di una creatura gigantesca. Non un po’ più grande di quelle che avevamo realizzato, bensì molto, molto più grande. Qualcosa che giustificasse il fatto che servissero due carte.

La creatura più grande che avevamo realizzato fino a quel momento era un 12/12, quindi ho deciso di esagerare e di utilizzare tre cifre. Ho pensato che un 100/100 sarebbe stato abbastanza grande da far pensare che solo una carta gigante avrebbe potuto contenerla. Ho scelto quindici mana neri come costo (sapendo che la carta gigante mi avrebbe permesso di scegliere un costo che non avrebbe mai funzionato normalmente). Per qualche motivo, in quel periodo evitavamo di mettere l’abilità travolgere sui prodotti per i nuovi giocatori e Unglued era stata stranamente considerata un’espansione per i nuovi giocatori. La creatura ha avuto un testo leggermente più bizzarro, per renderla più difficile da bloccare. Aveva essenzialmente super minacciare, nel senso che richiedeva tre creature per venire bloccata.

Il tocco finale è stato la descrizione dell’illustrazione che ho scritto. Ho scelto che questa creatura gigante avesse come orecchini le creature che erano precedentemente le più grandi del gioco: Kraken Polare e Sterminatore di Phyrexia. Poi ho scritto un testo narrativo lunghissimo per spiegare quanto fosse grande. Il testo narrativo era una parodia del testo narrativo del Kraken Polare. All’ultimo momento, Bill Rose mi ha chiesto di cambiare da 100/100 a 99/99. Non so esattamente perché. Penso che volesse tener da parte le creature a tre cifre per il futuro. Questa è la nascita del B.F.M. (Big Furry Monster).

Per ogni espansione, effettuiamo delle ricerche di mercato. Nella ricerca di mercato per Unglued, la carta (d’accordo, le carte) di maggiore successo dell’espansione sono state il B.F.M., con un grande margine sulle altre. Sapevo che avremmo dovuto cavalcare quest’onda di nuovo.

S.N.O.T. per tutti

B.F.M. è stato fonte di ispirazione delle carte split di Unglued 2 (l’espansione Un- che non è mai stata stampata), ma il racconto di oggi è più incentrato sull’aspetto delle multicarte. Saltiamo ad Unhinged, l’espansione Un- successiva (insomma, la successiva che è stata stampata). Stavo cercando di trovare un modo diverso per far funzionare insieme due carte. L’idea che mi è venuta ha portato alla carta S.N.O.T. (mi colpisce solo ora il fatto che entrambe le carte che si uniscono ad altre carte nelle espansioni Un- hanno iniziali nel loro nome. Non l’avevo mai notato prima).

S.N.O.T. ha avuto un approccio leggermente diverso. Invece di avere un lato destro e un lato sinistro, come nel B.F.M., S.N.O.T. è stata progettata per combinarsi con se stessa, molte volte. Visivamente, abbiamo rappresentato l’idea con l’illustrazione che si espande fino a entrambi i lati, in un modo che permette di affiancare due carte. Diversamente dal B.F.M., S.N.O.T. funziona anche come carta singola, ma ha anche la possibilità di crescere, pescandone altre copie e agganciandole alla prima S.N.O.T.. Forza e costituzione sono pari al quadrato del numero delle carte, quindi hanno una crescita quadratica (mi sono state raccontate storie di come le persone abbiano utilizzato i cloni per ottenere S.N.O.T. di dimensioni impressionanti).

Ciò che S.N.O.T. ha portato è stata l’idea che le carte non rimanessero bloccate come il B.F.M.; S.N.O.T. poteva avere un numero variabile di carte. L’idea di modularità è stata molto utile, da riproporre.

Nel frattempo, in Giappone

Come vi ho detto prima, il team di Ricerca e Sviluppo di Wizards ha lavorato su un secondo gioco di carte collezionabili, chiamato Duel Masters. Duel Masters non aveva le limitazioni legate ai tornei come quelle di Magic e ci ha permesso di mettere in pratica nuove e bizzarre idee. Ispirato dal B.F.M., il team di progettazione di Duel Masters ha realizzato carte che potevano essere messe insieme per ottenere carte più grandi. Non c’era neanche il limite a due carte.

Landa Tenebrosa o illuminata?

Ogni tanto ci viene la tentazione di realizzare una creatura in stile B.F.M. in un’espansione a bordo nero di Magic. Il problema che ci siamo sempre ritrovati davanti è stato il fatto che le regole ufficiali avessero difficoltà con le mezze carte. Nelle espansioni a bordo argentato non ci poniamo molti problemi, ma le regole da torneo non ci lasciano la libertà di agire come vogliamo. Per esempio, quale sarebbe il costo di mana convertito del lato sinistro del B.F.M.? 15, perché è il costo dell’intera carta, oppure 0, perché il lato sinistro non ha alcun costo di mana? S.N.O.T. ha portato a un modo leggermente diverso di vedere il problema. E se le carte potessero esistere individualmente, per poi essere messe insieme una volta sul campo di battaglia? Questo è stato l’approccio che abbiamo utilizzato durante la progettazione di Landa Tenebrosa.

A questo concetto abbiamo dato il nome "unione". L’idea era semplice. Immaginiamo di avere un 2/2 con volare. Ora di avere un 3/3 con travolgere. L’idea alla base di unione è che queste due creature possano fondersi e dare origine a una creatura più grande che sia l’insieme di tutte le componenti, in questo caso un 5/5 con volare e travolgere. Poiché ogni creatura può esistere da sola, sono stati risolti alcuni dei problemi legati al B.F.M.. Landa Tenebrosa aveva una tematica ibrida, quindi l’idea della fusione tra gli oggetti è stata tematicamente appropriata.

Landa Tenebrosa ha avuto vari aspetti meccanici in gioco e abbiamo compreso che quel tipo di unione avrebbe portato a notevoli difficoltà con le regole, quindi ho deciso di mettere da parte l’idea. L’ultimo elemento importante di questa storia è il fatto che Landa Tenebrosa fosse il primo team di progettazione sul quale aveva lavorato Ken Nagle. Quando ho deciso di abbandonare l’idea, nessuno è rimasto più deluso di Ken.

Il passato ritorna

Vari anni dopo, Ken è stato alla guida della progettazione di Nuova Phyrexia. Si trattava della terza espansione del blocco Cicatrici di Mirrodin e il compito era di rappresentare l’esito della guerra tra i Mirran, originari del piano, e gli invasori di Phyrexia (spoiler: ha vinto Phyrexia). Gli abitanti di Phyrexia avevano come elemento caratterizzante la capacità di adattarsi e di modificare ciò che stava loro intorno, quindi Ken ha pensato che fosse l’occasione giusta di realizzare unione.

Ken ha proposto unione all’inizio della progettazione e si è dato da fare per la maggior parte del processo di progettazione. Unione era l’esempio perfetto di un’idea semplice come concetto, ma complicata come esecuzione. Quando ne abbiamo spiegato le basi ai nostri membri delle sessioni di playtest, non ci sono stati problemi nel giocare le carte. I problemi erano invece legati al modo in cui le carte interagivano con le regole e sul linguaggio da utilizzare per comunicare in modo efficace il funzionamento.

Unione ha avuto varie iterazioni e Ken e il team di progettazione di Nuova Phyrexia hanno cercato di risolvere i diversi problemi. Anche quando i problemi sembravano aumentare, Ken si impegnava duramente per trovare un modo per far funzionare l’idea. Al termine della sviluppazione, appena prima che l’espansione venisse consegnata allo sviluppo, Aaron Forsythe, che aveva il doppio ruolo di senior director del team di Ricerca e Sviluppo di Magic e lead designer di Nuova Phyrexia, ha rimosso unione e l’ha sostituita con il mana Phyrexiano. Aaron ne aveva compreso il fascino, ma la quantità di problemi era troppo grande per tenerla nell'espansione.

La doppia faccia è la soluzione

Arriviamo infine alla progettazione di Luna Spettrale. Ken è il suo team di progettazione avevano l’obiettivo di trovare un modo per rappresentare l’influenza di Emrakul. Inoltre, poiché questa espansione era ambientata su Innistrad, Ken doveva decidere il modo in cui utilizzare le carte a doppia faccia. Non sono sicuro al 100% che sia andata così, ma se io dovessi scrivere come rappresentarlo in un film, questa sarebbe la scena:

Durante la creazione del mondo del blocco Ombre su Innistrad, qualcuno ha proposto di fondere due degli angeli di Avacyn come uno degli effetti di Emrakul sul piano. Uno degli artisti ha realizzato un disegno e per la nostra scena dobbiamo immaginare Ken che lo tiene in mano. Iniziamo con un’inquadratura di Ken che lo osserva. Poi l’inquadratura si stringe sul suo volto e iniziamo a vedere i suoi ricordi. Saltiamo al team di progettazione della settimana prima, che decide di utilizzare le carte a doppia faccia per rappresentare l’influenza di Emrakul sul piano. Saltiamo a Ken che gioca allegramente con il B.F.M. anni prima di iniziare a lavorare in Wizards. Saltiamo a me che dico al team di progettazione di Landa Tenebrosa che ho rimosso le carte con unione. Saltiamo ad Aaron che informa Ken che unione è stata rimossa da Nuova Phyrexia. Torniamo a Ken nella riunione di progettazione di Luna Spettrale. Si alza, una luce si propaga dal soffitto e lo illumina. "Ho un’idea", urla Ken. "Questa volta ce la faremo!".

La risposta ai nostri problemi è stata la seguente: e se potessimo giocare ogni carta separatamente, ma, una volta che entrambe sono sul campo di battaglia, si trasformassero? Potremmo ottenere una carta composta da due carte, ma quella carta esisterebbe solo sul retro delle altre carte. Le carte a doppia faccia potrebbero essere il pezzo mancante.

La mia carta in anteprima è proprio una di queste carte in grado di fondersi. "Combinare" è il nome di questa meccanica che "trasforma in due metà che si fondono insieme". Notate che ne esistono solo tre nell’espansione (tra poco vi dirò di più).

Signore e signori, gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero.

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Ed eccoli ora nella loro versione combinata: l’Orda Squittente.

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Il team di progettazione è rimasto immediatamente affascinato dalle carte con combinare, ma è servito un po’ di tempo per convincere il resto del team di Ricerca e Sviluppo. Abbiamo provato con vari numeri e poi abbiamo deciso di averne tre. Abbiamo anche provato a combinare più di due carte, ma abbiamo deciso che avremmo dovuto compiere un passo alla volta; se combinare avrà successo, i team di progettazione del futuro potranno mettere in pratica nuove idee per questa meccanica.

La Luna è sorta

Il tempo a nostra disposizione è terminato e vi ho fatto conoscere una sola meccanica. Non temete, nella seconda parte vi farò scoprire le altre due meccaniche dell’espansione e anche altre tematiche. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, quindi mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate unirvi a noi nel fondere le carte.


"Drive to Work #342—Saga di Urza, parte 2"

Questo podcast è il secondo di una serie di quattro sulla progettazione di Saga di Urza.

"Drive to Work #343—Saga di Urza, parte 3"

Questo podcast è il terzo di una serie di quattro sulla progettazione di Saga di Urza.