Forze in equilibrio
La forza inarrestabile incontra gli oggetti immobili
Vi parlo spesso di come Magic sia un gioco basato sui cambiamenti. È in costante evoluzione e reinventa se stesso. Contemporaneamente, è un gioco di stabilità. Il gioco di Magic che ci appassiona oggi non può essere completamente diverso dal Magic che giocheremo l’anno prossimo. Deve essere familiare e riconoscibile. Come può però essere entrambi? Questi due aspetti non sono mutualmente esclusivi? Lo sono e creano infatti la tensione più basilare della progettazione di Magic.
Un gioco di cambiamenti
Il giocatore medio di Magic ha ora giocato per circa dieci anni. Dieci anni! È un tempo più lungo della vita di un gioco medio. Come può essere possibile? La mia risposta è ciò che io chiamo “teoria delle crocchette di patate croccanti” (saltate il prossimo paragrafo se mi avete già sentito spiegare questo concetto un numero sufficiente di volte).
Quando mangiamo le crocchette di patate, la parte migliore è l’involucro esterno croccante. Dopo la parte esterna, mangiamo anche l’interno, ma non è la stessa cosa. Nel caso dei giochi, considero questo involucro esterno croccante la spiegazione del gioco, che ci permette di determinare ciò che lo rende affascinante. È molto divertente analizzare tutte le componenti di un gioco e poi determinare la strategia migliore per vincere (anche se non la useremo ogni volta). Una volta terminata questa parte, l’avanzamento nelle partite risulta più meccanico, più relativo alla memoria e meno alla scoperta. Negli scacchi, per esempio, iniziamo studiando le mosse di apertura. In Scarabeo, iniziamo imparando le parole da due o tre lettere. Magic aggira questo problema ricostruendo costantemente un diverso involucro esterno croccante. Ogni volta che ci illudiamo di aver scoperto i segreti di Magic, muta sotto i nostri piedi grazie all’aggiunta delle nuove carte e all’uscita dal formato di quelle più vecchie.
L’identità di Magic ruota intorno alla sua continua evoluzione. Ogni volta che pubblichiamo le anteprime, i giocatori vogliono infatti sapere quali sono i nuovi elementi. In che mondo andiamo? Quali sono le nuove tematiche? Quali sono le nuove meccaniche? Quali sono le nuove carte? Come sarà il nuovo involucro esterno croccante?
Per noi progettisti, vuol dire che il nostro lavoro è garantire di mantenere sempre alto l’interesse dei giocatori. Spesso scherzo dicendo che i giocatori sono come i Borg di Star Trek, una razza aliena cibernetica con una mente collettiva che ha la capacità di sviluppare controstrategie a ogni arma, una volta che viene utilizzata contro di loro. Ogni nuovo stratagemma funziona una volta sola, poi i giocatori lo assimilano e lo considerano parte del gioco, nel senso che per ogni espansione dobbiamo trovare qualcosa che i giocatori non conoscono ancora.
Questa continua evoluzione è più di un semplice modo per far divertire i giocatori. È la chiave dell’identità di Magic. La costante novità turbolenta delle nuove carte e delle nuove idee è la caratteristica più distintiva del gioco. Per continuare la mia serie di metafore, Magic è uno squalo che deve continuare a nuotare oppure muore. Magic non desidera il cambiamento, ha proprio bisogno del cambiamento.
Un gioco di stabilità
La maggior parte dei giocatori di Magic si prenderà una pausa dal gioco, nella sua lunga storia. Abbiamo seguito i giocatori per anni e un tratto comune è il cambiamento nelle loro vite... un lavoro diverso, una città diversa, una situazione sociale diversa, un programma di vita diverso. A volte la vita si mette di mezzo ed è normale per i giocatori smettere di giocare per alcuni periodi. Alcuni si mantengono comunque in attività. Alcuni leggono un sito web o seguono una community online di Magic. Alcuni vengono tenuti informati dagli amici che continuano a giocare. Alcuni semplicemente scrivono "Magic: The Gathering" su Google ogni tanto. La vita cambia di nuovo e spesso li riporta al gioco. In quel momento, è importante che Magic sia ancora il gioco che conoscevano.
Nel mio articolo sulla teoria della comunicazione, vi ho parlato dell’importanza della sorpresa e vi ho detto che, prima che possa avvenire, è necessario generare una sensazione di comodità. Certo, Magic può cambiare, ma solo se prima offre basi familiari. Vogliamo che i giocatori siano in grado di passare a qualsiasi nuova espansione con la sicurezza di avere le giuste basi. Ci saranno sicuramente elementi nuovi, ma vengono presentati insieme a molti elementi già noti.
Un ambiente familiare è un aspetto positivo. Il ritorno a mondi già esplorati si è dimostrato una scelta popolare. La riproposizione di vecchie meccaniche è un elemento di successo. Ai giocatori piace ritrovare elementi che li collegano al passato. I giocatori di Magic si innamorano del gioco di Magic e questa sensazione di sicurezza è fondamentale per il continuo successo del gioco.
Il giusto equilibrio
Che cosa succede quindi se una di queste due forze ha la meglio sull’altra?
Se Magic fosse dominato dai cambiamenti e non ci fosse sufficiente stabilità, ogni espansione sarebbe radicalmente diversa dalle altre e, con il tempo, il gioco si allontanerebbe dalle sue origini. I giocatori che si riaffacciano al gioco non lo riconoscerebbero e dovrebbero essenzialmente imparare un nuovo gioco. La complessità salirebbe probabilmente alle stelle, perché i giocatori dovrebbero probabilmente imparare costantemente un sacco di nuove regole. Il gioco diventerebbe rapidamente inaccessibile a chiunque tranne i grandi appassionati.
Se Magic fosse dominato dalla stabilità e non ci fosse sufficiente cambiamento, potremmo addirittura evitare di realizzare nuove espansioni. Magic sarebbe semplicemente come è sempre stato. Tutte le strategie verrebbero individuate e l’innovazione dei mazzi giungerebbe a una fine. Il giocatore medio probabilmente giocherebbe di meno e, dal punto di vista economico, il gioco affronterebbe notevoli difficoltà.
Ognuna di queste forze porta un vantaggio importante al gioco, quindi dobbiamo determinare come mantenere il giusto equilibrio.
Vantaggi e conflitti
Vediamo alcuni modi diversi in cui questo equilibrio agisce sulla progettazione del gioco.
Head Designer e Rules Manager
Quando ho avuto per la prima volta l’idea delle carte split, il rules manager mi ha detto che avremmo potuto realizzarle come carte modali. Non c’era davvero il bisogno di quella folle grafica con due carte. La prima volta che ho consigliato di realizzare carte a doppia faccia, il rules manager ha detto che avremmo potuto realizzarle come le carte flip (quelle del blocco Campioni di Kamigawa che ruotavano). Ogni volta che propongo una nuova idea, il rules manager deve determinare come possiamo utilizzare la tecnologia esistente per far funzionare tutto.
Qua si presenta il problema... come head designer, cerco spesso di ideare un modo nuovo per realizzare i prodotti. Non ero interessato a realizzare altre carte flip. Volevo realizzare le carte a doppia faccia. Ho compreso che avrebbero avuto la possibilità di essere un elemento fondamentale dell’espansione. Volevo che fossero diverse. Il rules manager aveva obiettivi diversi. Voleva che le regole funzionassero. Se esiste un modo per realizzare qualcosa di nuovo con le regole esistenti, ancor meglio. Ogni volta che viene aggiunta una componente alle regole, si corre il rischio di creare problemi. Non significa che il rules manager è contrario a realizzare nuove regole, ma preferisce limitare i cambiamenti agli elementi che hanno bisogno di nuove regole perché non c’è alcun altro modo di realizzarli.
Carte nuove e ristampe
Le carte nuove offrono al progettista la libertà di realizzare qualsiasi cosa sia necessaria per far funzionare l’espansione. Le carte nuove creano meno limitazioni nella costruzione dell’espansione. Le carte nuove lasciano che il progettista esprima la propria creatività. Le carte nuove sono emozionanti. Le carte nuove aiutano la vendita delle espansioni. Le carte nuove portano innovazione.
Le ristampe sono più facili da realizzare. Le ristampe permettono ai giocatori di utilizzare le carte che già possiedono. Le ristampe sono più facili da sviluppare, in quanto esiste una storia della carta. Le ristampe sono più familiari. Le ristampe hanno un potenziale effetto nostalgico. Le ristampe aiutano a regolare le aspettative, in quanto il pubblico comprende meglio ciò che offriranno. Le ristampe hanno una complessità inferiore, perché alcuni dei giocatori sono già a conoscenza del loro funzionamento.
Vi faccio notare che questo conflitto potrebbe essere semplicemente relativo a nuove meccaniche e meccaniche riproposte oppure nuovi mondi e ritorni su mondi già visitati. C’è molta pressione per esplorare spazi di progettazione vergini e per riproporre elementi popolari.
Elementi sconosciuti ed elementi noti
A Hollywood, esiste un concetto chiamato “three-beat”. È un modo per vendere una nuova idea grazie a due elementi popolari del passato che le vengono affiancati ("per esempio The Lego Movie e Mad Max: Fury Road"). Il motivo della popolarità di questa tecnica a Hollywood è il fatto che permetta di prendere una nuova idea e di venderla nel contesto di elementi vecchi. Si ottiene un risultato fresco e nuovo, perché combina degli elementi in un modo mai visto prima, ma è noto e affidabile perché utilizza elementi di sicuro successo.
Questa tensione di elementi sconosciuti e noti è utilizzata anche nella realizzazione delle espansioni di Magic. Per esempio, se ho un’idea per un nuovo blocco, devo convincere della validità dell’idea diversi livelli di persone sopra di me nella società. Se la mia idea è troppo sconosciuta, è difficile da vendere, perché devo convincere che, nonostante non sia mai stata realizzata, avrà successo con i giocatori. Se è troppo nota e non ha abbastanza aspetti di novità, porterà alla preoccupazione che si stiano solo rimestando vecchie idee e non sarà sufficientemente innovativa.
La gestione della tensione
Qual è quindi la soluzione a questo problema? Come possiamo ottenere cambiamento e stabilità contemporaneamente? Ve lo spiego utilizzando Ombre su Innistrad come esempio.
- La ricerca del giusto equilibrio
Un’espressione che mi piace è "La tensione è ciò che regge una tenda". Si inizia a montare una tenda prendendo un certo numero di pali e appoggiandoli gli uni sugli altri. Ogni palo deve essere orientato in una determinata direzione. Si riesce a creare una struttura solida solo attraverso un reticolo di pali che spingono uno contro l’altro.
La soluzione al problema è considerare la tensione come qualcosa di produttivo. Ogni forza aiuta le altre a essere orientate nel modo giusto. Per esempio, con Ombre su Innistrad, abbiamo voluto fare in modo che l’espansione desse l’idea di un ritorno a un piano di successo, ma con un’identità diversa. La soluzione è data da un inizio con orrore gotico, ma con un approccio nuovo. Una volta deciso di usare come tematiche il mistero e la pazzia, abbiamo compreso che avremmo potuto offrire l’orrore gotico senza ripetere ciò che avevamo fatto in passato, nella nostra prima visita su Innistrad.
Un altro modo per raggiungere l’obiettivo è comprendere le forze in gioco e fare in modo da assegnare a ognuna la quantità giusta di risorse. Durante le mie settimane di anteprima, vi ho parlato di come abbiamo scritto un elenco degli elementi meccanici dell’originale Innistrad e li abbiamo ordinati in base all’importanza di riproporli. Abbiamo poi preso quell’elenco e abbiamo messo in ordine tutte le voci. Poi ci siamo chiesti ciò che sarebbe successo se avessimo definito il confine di ciò che avremmo inserito nella nuova espansione. Utilizzando la metafora della tenda, stavamo verificando la resistenza del reticolo di pali, per trovare il giusto equilibrio che li avrebbe tenuti in piedi al meglio.
Determinare il giusto equilibrio dipende da quanto riesca a dare la sensazione di essere corretto. Avendo lavorato in questo modo per molto tempo, ho sviluppato un ottimo istinto. Ovunque decidiamo di mettere il confine, effettuiamo comunque attività di playtest, perché è solo giocando davvero con l’espansione che possiamo verificare che l’istinto sia corretto.
- L’intensità di ogni forza
Il primo insegnamento è relativo alla quantità. Bisogna avere il giusto insieme per garantire che le due forze raggiungano un equilibrio. Il secondo insegnamento è relativo alla qualità. Certo, le due forze sono opposte, ma non significa che siano identiche. Ognuna ha un ruolo diverso e quindi un’intensità diverse.
Ombre su Innistrad è stato un blocco con un ritorno su un piano. Ciò significa che uno degli obiettivi era avere un mondo che offrisse sensazioni corrispondenti a quelle precedenti. Eravamo alla ricerca di familiarità e comodità, quindi puntavamo sulla forza della stabilità. Renderci conto di questo fatto ha influenzato il modo in cui abbiamo messo insieme l’espansione. Il modo più semplice di vederlo è: un’espansione ha due componenti, le parole chiave e l’ambiente. In un mondo nuovo, l’ambiente ha come effetto il cambiamento, quindi bisogna puntare sulle parole chiave per creare una sensazione di stabilità. In Ombre su Innistrad è stato il contrario, quindi abbiamo puntato sull’ambiente per creare una sensazione di stabilità e sulle parole chiave per creare una sensazione di cambiamento.
Questo è il motivo per cui non abbiamo riutilizzato molte parole chiave. Abbiamo avuto bisogno delle parole chiave per trasmettere la sensazione di cambiamento. Abbiamo invece puntato sulle componenti meccaniche che hanno aiutato a plasmare l’ambiente: le carte a doppia faccia, la sinergia tribale, le interazioni con il cimitero, elementi che hanno rinforzato la sensazione meccanica del mondo, senza però essere parole chiave. La comprensione del ruolo di ogni forza è fondamentale per sapere dove orientare la progettazione e la scelta delle aree in cui realizzare l’innovazione.
- I diversi modi di applicazione delle diverse forze
Questo insegnamento è un corollario del precedente. Se ogni forza ha la propria intensità, è importante per noi realizzare le espansioni in modo che diverse espansioni puntino su fattori diversi. Per esempio, questo è uno dei motivi per cui abbiamo scelto di avere circa metà dei mondi nuovi e circa metà di ritorni su mondi già visitati. Ognuno punta su fattori di una forza diversa.
Vi dico sempre che inizio la progettazione da un punto di partenza diverso. Mi piace anche fare in modo che la progettazione di ogni espansione sfrutti diversi aspetti del gioco. A volte vengo guidato più dalla forza del cambiamento e altre volte maggiormente dalla forza della stabilità. La chiave è alternarle, in modo da non utilizzare le forze sempre nello stesso modo.
- Gli elementi che combinano le due forze
In quasi ogni blocco è presente una variante della Crescita Gigante che utilizza una delle meccaniche del blocco. Viene utilizzata così spesso che i giocatori si divertono a prenderla in giro, ma vi siete mai chiesti come mai sia un tale pilastro della progettazione? Si tratta di un modo che utilizziamo per integrare tra loro la forza del cambiamento e la forza della stabilità.
Dovete sapere che Magic ha alcuni effetti che dobbiamo integrare in ogni blocco, perché sono fondamentali per l’esperienza di base di una partita di Magic. Un aspetto importante per mantenere il gioco familiare è fare in modo che la maggior parte di quelle componenti chiave sia presente in ogni espansione. Alcune possono essere ristampe, ma, se decidiamo di avere troppi duplicati nelle espansioni, si ha una sensazione di immobilità. Questo è il punto in cui le nuove meccaniche risultano utili. È ciò che fa sentire diversa l’ultima espansione di Magic.
Combinare le nuove meccaniche con gli effetti necessari ci permette di raggiungere i due risultati. La variante della Crescita Gigante ha il ruolo di Crescita Gigante e permette al gioco di funzionare normalmente, mentre la nuova meccanica aiuta a modificare le cose in modo da essere un po’ diverse rispetto al passato. Questo insieme di vecchio e nuovo è fondamentale per trovare il giusto equilibrio tra le due forze.
Che la forza sia con voi
Alla fine, sono riuscito a vedere questa tensione come uno strumento utile per realizzare il gioco. L’esistenza di ogni forza aiuta a tenere all’erta sia me che i miei progettisti, in modo da non dimenticare che dobbiamo sempre cercare il giusto equilibrio. Mi auguro che questo viaggio tra gli elementi di base del gioco vi abbia fatto imparare qualcosa di nuovo su un altro aspetto di Magic che la progettazione (e lo sviluppo) devono sempre prendere in considerazione.
Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando applicherò la Scala Tempesta ad alcune vecchie meccaniche.
Nel frattempo, che Magic sia sempre diverso e uguale.
"Drive to Work #324—I leak"
In questo podcast vi esprimo la mia opinione negativa sulla fuga di informazioni e ve ne spiego il perché.
"Drive to Work #325—Magic: The Puzzling"
Questo podcast tratta ciò che mi ha fatto entrare in contatto con Wizards e la realizzazione di un’attività legata a Magic: la mia rubrica di rompicapo su Duelist.
- Episode 325 Magic: The Puzzling (16.7 MB)
- Episode 324 I leak (19.4 MB)
- Episode 323 Cambiamenti all’ultimo momento (15.0 MB)
- Episode 322 T-Shirt (19.2 MB)
- Episode 321 Le 10 migliori espansioni che io abbia mai progettato (16.4 MB)
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