Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Giuramento dei Guardiani. Questa settimana è completamente dedicata alla seconda e ultima espansione del blocco Battaglia per Zendikar. Vi presenterò il team di progettazione, vi parlerò di come abbiamo realizzato la più grande tematica meccanica dell'espansione e vi mostrerò non una bensì due carte in anteprima. Se questo è ciò che vi interessa, allacciate le cinture... si parte.

I creatori del Giuramento

Prima di parlarvi della progettazione, vorrei iniziare presentandovi i progettisti:

Ethan Fleischer (lead)

Ethan ha ottenuto un contratto da stagista nella progettazione di Magic grazie alla sua vittoria nella Seconda Grande Ricerca di Progettisti. Ha rapidamente ottenuto un ruolo a tempo pieno ed è ancora con noi. Il primo lavoro di progettazione di Ethan è stato Viaggio verso Nyx, la terza espansione del blocco Theros. Ha poi avuto il ruolo di lead nella progettazione della versione Commander 2014 dell'anno scorso. Giuramento dei Guardiani è stata la terza espansione per cui Ethan ha avuto il ruolo di lead e, come vedrete, ha svolto un ottimo lavoro.

Una delle mie parti preferite dell'osservare Ethan alla guida di un team di progettazione è ciò che ho visto anche nella Seconda Grande Ricerca di Progettisti (e direi uno dei motivi per cui ha vinto): ha un grande talento nel determinare gli elementi interessanti di una progettazione. Giuramento dei Guardiani si è rivelato un lavoro di progettazione complesso, ma, vedendo Ethan al lavoro, la difficoltà non traspare. L'espansione ha avuto bisogno di due componenti distinte che si intrecciassero ed Ethan le ha combinate in modo splendido.

Graeme Hopkins

Graeme è una delle mie armi segrete quando devo mettere insieme un team di progettazione. Ha iniziato a lavorare in Wizards dopo aver partecipato alla Prima Grande Ricerca di Progettisti, ma ha sempre lavorato con un altro gruppo. Lo prendo in prestito ogni volta che riesco, perché aggiunge sempre molto a ogni team di progettazione. Graeme affronta la progettazione da un punto di vista unico e riesce sempre a progettare carte che non riescono agli altri. Queste doti sono molto utili per un'espansione pittoresca come Giuramento dei Guardiani.

Ari Levitch

Ari è stato il rappresentante del team creativo, quindi ha dovuto impegnarsi per spiegare cosa fa esattamente Kozilek (ve ne parlerò tra poco). Recentemente vi ho detto di come, in questa nuova era di Magic, abbiamo raddoppiato i racconti e ciò significa che è molto importante che la progettazione abbia una solida conoscenza della storia, dei personaggi e degli elementi fondamentali dell'ambiente per garantire che il pubblico venga messo a conoscenza degli elementi chiave. Giuramento dei Guardiani in particolare aveva un compito ulteriore, in quanto volevamo mettere in mostra la creazione di una nuova squadra che sarebbe stato la base della trama del futuro: i Guardiani. Ari (e l'intero team di progettazione) ha svolto un ottimo lavoro nella realizzazione di questa espansione come estensione della creazione dei Guardiani.

Ken Nagle

Ken è il secondo classificato della prima Grande Ricerca di Progettisti che ha lavorato nel team di progettazione di Giuramento dei Guardiani. Sebbene io veda ancora Ken come un novello appena arrivato, è in realtà il veterano del team e questo è il suo ottavo anno da progettista di Magic. Ken è la fontana di idee, quindi ha sempre un grande valore in ogni team di progettazione.

Adam Prosak

Adam è stato il rappresentante del team di sviluppo. Lui ha avuto il compito di garantire che noi non progettassimo carte che fossero impossibili da sviluppare. A causa della stranezza di questa espansione, Adam ha avuto sempre il massimo dell'attenzione ed è riuscito sempre a impedirci di superare i confini di ciò che sarebbe stato sviluppabile (sebbene ci siamo andati molto vicini).

Mark Rosewater

Con il cambiamento verso il paradigma a due blocchi, ora devo far parte di un team di progettazione addizionale ogni anno. Per aiutarmi nel mio lavoro, ho iniziato a partecipare alle espansioni piccole metà delle volte, che significa che partecipo a una delle due riunioni settimanali. Ethan e gli altri membri del team hanno un grande controllo del lavoro sull'espansione, ma io mi unisco a loro una volta la settimana per tenermi aggiornato sulla progettazione e per offrire il mio aiuto.

L'arrivo del macellaio

Quando abbiamo iniziato a lavorare su questa espansione, il team era concentrato su un elemento in particolare. Battaglia per Zendikar era terminata con Ulamog intrappolato dai nostri eroi in una serie di edri. Giuramento dei Guardiani inizia con l'arrivo di Kozilek, un altro titano Eldrazi, che si credeva avesse lasciato il piano. Kozilek era invece rimasto sotterrato nel profondo e ora era tornato per aiutare a Ulamog. Il team di progettazione di Giuramento dei Guardiani era concentrato su un modo per portare meccanicamente in vita Kozilek, come Battaglia per Zendikar aveva fatto con Ulamog.

Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo dovuto iniziare con la comprensione di chi fosse Kozilek e quale effetto avesse sul mondo intorno a sé.

Ulamog è noto per la sua grande fame e per la sua capacità di distruggere quasi tutto. Kozilek, d'altra parte, è noto per la capacità influenzare l'ambiente intorno a sé. Il modo immaginato dal team era che modificasse le leggi della fisica. Quando Kozilek è presente, il mondo non funziona in un modo normale. Ma come si può rappresentare meccanicamente questo concetto?

Il team ha compiuto esperimenti con un sacco di idee strambe. Abbiamo provato a invertire il modo in cui le parole chiave funzionavano. Abbiamo esplorato la possibilità di alterare alcune regole del gioco mentre erano presenti sul campo di battaglia alcune progenie di Kozilek. Abbiamo provato con effetti che modificavano il modo in cui le carte venivano lanciate. Il problema era che continuavamo a realizzare idee che erano strane solo per il nostro desiderio di essere strane, ma non per creare una struttura del gioco divertente.

Alla fine, Ethan ha deciso di modificare il nostro approccio. Invece di far funzionare le cose in modo diverso, poteva esistere qualche modo per interessarsi a qualcosa di cui normalmente i giocatori non si interessano? Battaglia per Zendikar, per esempio, aveva interagito con la zona di esilio e aveva fatto in modo che i giocatori se ne interessassero in un modo diverso dal passato. Esisteva un modo completamente diverso che avremmo potuto utilizzare in Giuramento dei Guardiani?

La risposta è arrivata nel luogo più improbabile. In Battaglia per Zendikar avevo deciso di concentrarmi sull'essenza incolore. Esistevano molte sfaccettature meccaniche di Ascesa degli Eldrazi che non pensavo avremmo potuto ripetere, quindi stavo cercando qualche tratto per collegare gli Eldrazi e l'essenza incolore mi è sembrata la scelta perfetta (potete scoprire di più su questo argomento nei miei articoli di anteprima di Battaglia per Zendikar). Quell'idea ha portato alla realizzazione delle carte con vacuità. Ha portato anche alla realizzazione di varie terre che producono mana incolore, dato che molti degli Eldrazi sono ciò che il team di Ricerca e Sviluppo definisce "incolore vero" nel senso che hanno costi di mana generico e sono incolore. Se gli Eldrazi erano interessati all'essenza incolore, magari Kozilek sarebbe potuto essere interessato al mana colorato?

Ethan ha preso l'idea da una persona chiamata Jon Loucks, uno degli altri partecipanti alla seconda Grande Ricerca di Progettisti. Jon aveva realizzato un mondo sotterraneo chiamato Penumbria, nel quale trattava le tematiche di luce e oscurità. La meccanica legata al mana incolore era associata al lato oscuro. In uno dei compiti, i partecipanti hanno dovuto lavorare sul mondo di un'altra persona ed Ethan ha avuto la possibilità di lavorare a stretto contatto con Jon. Mentre Ethan stava riflettendo su possibili modi per trattare la tematica incolore, si è ricordato della meccanica legata al mana incolore di Jon.

Ora è necessario aprire una piccola parentesi sulla storia del mana incolore. Alpha aveva queste tre carte:

L'idea del mana incolore ha avuto inizio proprio con la creazione del gioco. Era molto semplice. La maggior parte del mana si presenta sotto forma di uno tra cinque colori (bianco, blu, nero, rosso e verde), ma esiste un sesto tipo di mana che non è di nessun colore. Questo mana può essere utilizzato solo per pagare i costi che non richiedono alcun colore. Per esempio, tutte queste tre carte che producono mana incolore sono artefatti e nessuno di essi richiede mana colorato, quindi si può utilizzare mana incolore per lanciarli.

Il mana incolore è spesso utilizzato come metodo per trovare l'equilibrio tra le carte, soprattutto le terre. Se una terra ha un effetto che la renderebbe migliore di una terra base, uno degli svantaggi che possono esserle assegnati è produrre mana incolore invece di produrre mana colorato. Nella storia di Magic fino ad oggi, produrre solo mana incolore era uno svantaggio, una limitazione alle possibilità.

Ethan ha voluto esplorare l'idea di un valore diverso per il mana incolore, senza che fosse un semplice svantaggio. E se esistessero carte che richiedono mana incolore, costi che non possono essere pagati con mana colorato, ma solo con mana incolore? Ciò avrebbe reso il mana incolore una specie di sesto colore.

L'idea era strana. Questo era uno spazio di progettazione che non era mai stato utilizzato prima (sebbene il team di Ricerca e Sviluppo abbia avuto qualche idea del genere nel passato). L'idea si combinava bene con la tematica incolore degli Eldrazi. Ethan era convinto di avere tra le mani un'ottima idea.

Sebbene l'idea del mana incolore con un elevato valore fosse interessante, c'era un grande problema. Ve lo spiego prendendo come esempio l'Anello Solare.

Per spiegarvi in maniera chiara il problema, è necessario prima definire due termini. Non tutti comprendono perché questi due termini siano diversi. Anche per questo, utilizzerò come esempio l'Anello Solare. Il costo dell'Anello Solare è un mana "generico". Significa che possiamo utilizzare un mana qualsiasi, colorato o incolore, per pagarne il costo.

L'Anello Solare produce due mana "incolore". Produce due mana che non hanno colore. Il mana incolore può essere utilizzato solo per pagare i costi che non sono colorati.

Possiamo utilizzare un mana incolore per pagare i costi di mana generico, ma ciò non è la stessa cosa. "Generico" è un tipo di costo. "Incolore" è un tipo di mana. Non possiamo produrre mana generico e non potevamo avere un costo incolore in passato.

Questo è il punto su cui si ha la confusione.

Questa è l'ultima versione dell'Anello Solare, da Commander 2015. Osserviamo il suo riquadro di testo. Invece di dire "due mana incolore", ha un piccolo cerchio di mana con un 2 all'interno. Vari anni fa abbiamo realizzato questa carta:

Per tutta la fase di progettazione e per la maggior parte dello sviluppo, poteva produrre GG. Alla fine dello sviluppo è stato deciso che avrebbe invece dovuto produrre un mana incolore e un mana verde. Scrivere questo effetto per esteso non sarebbe stata una scelta valida esteticamente, dato che aveva sia una componente incolore che una componente colorata e non volevamo più scrivere per esteso i costi colorati. L'editor (Del Laugel, che oggi ha il ruolo di head editor di Magic) ha avuto l'idea di indicarlo come 1G, utilizzando un cerchio di mana per l'1. Tutti hanno facilmente compreso il significato e questo modo di scrivere è stato utilizzato negli anni successivi. Avendo a disposizione un metodo più semplice per scrivere il mana incolore negli effetti, il team di editing ha iniziato a utilizzare il cerchio di mana su carte come le terre che producevano mana incolore. Si è dimostrato un metodo migliore rispetto alle frasi per esteso e i giocatori ne hanno compreso immediatamente il significato.

Il problema è ora il seguente. Date un'occhiata alla versione di Commander 2015. L'Anello Solare ha un costo di mana generico di 1. Per essere lanciato, è necessario utilizzare un mana di qualsiasi colore. Ha un effetto che produce due mana incolore. L'1 nel primo cerchio di mana e il 2 nel secondo cerchio di mana hanno due significati diversi.

Per anni, questa differenza non è stata un problema particolare, perché un cerchio di mana in un costo di mana o in un costo nel riquadro di testo (di solito prima dei due punti) rappresentava mana generico. Un cerchio di mana nella parte dell'effetto era invece mana incolore. Il problema è che Giuramento dei Guardiani avrebbe modificato questa rappresentazione; per poter dare un valore al mana incolore, avremmo dovuto inserirlo nei costi, cioè nei luoghi in cui si aveva solo il mana generico.

Per esempio, una delle mie carte in anteprima di oggi ha un costo di quattro mana generici e di un mana incolore. Come avremmo potuto scriverlo? Un cerchio di mana con un 4 e di fianco un cerchio di mana con un 1? Questa soluzione avrebbe confuso i giocatori e non sarebbe stata precisa. La carta avrebbe un costo di quattro mana generici e uno incolore oppure di quattro incolore e uno generico?

Questo era un grande problema che avremmo dovuto risolvere.

Altri problemi

Il team di progettazione ha dovuto risolvere anche un altro problema relativo al mana incolore. Il problema era la capacità di generare sufficiente mana incolore. Poiché il mana colorato può essere utilizzato per pagare i costi generici, il sistema attuale per la costruzione del mazzo non aveva mai avuto alcun problema. Anche nel caso in cui il mazzo avesse avuto solo costi di mana generico, avremmo comunque potuto giocare qualsiasi terra base. Se invece il mazzo fosse stato pieno di carte che richiedevano mana incolore, sarebbe stato un po' più complicato. Ciò che era necessario a Giuramento dei Guardiani era una terra base che producesse mana incolore.

Questa necessità si era presentata altre due volte nella storia di Magic. In Invasione abbiamo utilizzato una meccanica senza nome (che poi è stata chiamata dominio) che contava il numero di tipi di terra base che avevamo sul campo di battaglia. L'idea di portare dominio a sei era molto attraente e abbiamo cercato in varie occasioni di realizzare una terra base che producesse mana incolore per raggiungere questo risultato. Problemi di regole ce lo hanno sempre impedito (potete leggere di più nel mio articolo "Whatever Happened to Barry's Land?").

Nel frattempo, c'era un interesse in una terra base che producesse mana incolore in un ambito completamente diverso: il formato Commander. Una delle regole di costruzione del mazzo prevede che non si possano avere carte con simboli di mana colorato che non facciano parte dell'identità di colore del comandante. Se volessimo giocare una creatura leggendaria incolore, una creatura artefatto o un Eldrazi, dovremmo farlo senza terre base. Sebbene ciò sia possibile, in quanto il gioco ha molte terre in grado di produrre mana incolore, la costruzione del mazzo sarebbe molto più complicata. Una terra base in grado di produrre mana incolore sarebbe molto utile per i comandanti incolore.

Dopo alcune elaborazioni, il team di progettazione ha compreso che avrebbe potuto aiutare i giocatori di Commander ma non i fan di dominio. Le regole impediscono comunque di aggiungere una vera "terra di Barry".

Il simbolo

Dopo una lunga ricerca da parte del team di progettazione e dell'intero team di Ricerca e Sviluppo, siamo giunti alla conclusione che avremmo dovuto smettere di utilizzare il cerchio di mana con un numero per rappresentare contemporaneamente sia il mana generico che il mana incolore. Questa decisione non è valida solo per Giuramento dei Guardiani, ma per tutto Magic. Modificare il modo in cui rappresentiamo il mana incolore era più facile, in quanto appare molto meno, quindi abbiamo deciso di realizzare un nuovo simbolo di mana per rappresentare un mana incolore. Utilizzeremo quindi questo simbolo per i costi di mana incolore da Giuramento dei Guardiani in poi.

Questo è il simbolo che abbiamo scelto:

Per coloro che adorano le discussioni tecniche, questo nuovo simbolo di mana ci ha costretti a riconvertire parte del nostro sistema di simboli. In passato, avremmo scritto l'effetto di una carta come l'Anello Solare così: "T: Aggiungi 2 alla tua riserva di mana”. Ora lo scriveremmo così: "T: Aggiungi CC alla tua riserva di mana", con la lettera C a rappresentare un singolo mana incolore (utilizzando il nuovo simbolo). In passato abbiamo utilizzato C per rappresentare "un mana di qualsiasi colore" per effetti come quello della Città d'Ottone ("T: Aggiungi C") o quando volevamo indicare un mana del colore appropriato per un ciclo ("Il ciclo ha tutte le creature 3/3 per un costo di 3C"). In questi contesti, la lettera C sarà ora sostituita dalla lettera M (iniziale della parola "mana").

Questa è la terra base che il team ha realizzato:

Abbiamo deciso di realizzarla con piena illustrazione perché tutte le terre base di questo blocco hanno una piena illustrazione.

Siamo quindi arrivati alle mie due carte in anteprima di oggi. La prima è l'Errante delle Desolazioni. Una volta che il team di progettazione ha realizzato le Desolazioni, ha deciso di realizzare anche delle carte che fossero interessate alla presenza delle Desolazioni sul campo di battaglia.

Clicca qui per vedere l'Errante delle Desolazioni.

L'idea alla base dell'Errante delle Desolazioni era che Giuramento dei Guardiani volesse ricompensare i giocatori che scelgono mazzi ricchi di carte incolore e un modo per farlo era offrire vantaggi nel caso in cui giocassero molte Desolazioni... scelta valida solo nel caso in cui fossero state giocate principalmente carte con costi incolore.

L'altro elemento che il team di progettazione era interessato a realizzare erano delle belle terre non base che producessero mana incolore. La mia seconda carta in anteprima, la Pozza a Specchio, è un ottimo esempio di uno di questi progetti.

Clicca qui per vedere la Pozza a Specchio.

La domanda relativa alla progettazione che la Pozza a Specchio genera è il modo in cui il mana incolore interagisce con la struttura dei colori. Per esempio, gli effetti sono decisamente blu (e in qualche modo rossi). Abbiamo dedicato molto tempo a discutere su quali effetti dovessero essere permessi al mana incolore e alla fine abbiamo deciso che, funzionando come un sesto colore (abbiamo bisogno di terre o altri permanenti che lo producano), avremmo definito una struttura dei colori per il mana incolore. Inoltre, utilizzarlo avrebbe ridotto la nostra possibilità di avere accesso agli altri colori, rendendo più difficile la condivisione delle caratteristiche tra i colori.

Aspettate, c'è dell'altro

Dopo alcuni mesi di lavoro, il team di progettazione di Giuramento dei Guardiani ha compiuto molti progressi nella creazione di un'espansione che rappresentasse l'influenza di Kozilek. Ethan è stato poi chiamato a una riunione tra i vari team per discutere dell'espansione. Un membro del team creativo ha spiegato che questa sarebbe stata la parte della storia in cui i nostri eroi si sarebbero riuniti per dare origine ai Guardiani, un momento fondamentale della nostra saga. "Quindi", ha chiesto un membro del team del marchio, "come riesce questa espansione a rafforzare l'idea che l'evento chiave è la creazione di una squadra dei nostri eroi?".

La risposta di Ethan è stata: "Ve lo farò sapere".

E io vi farò sapere di più la prossima settimana, poiché l'articolo di oggi è giunto al termine. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi o su Giuramento dei Guardiani. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di come una piccola espansione su Kozilek è anche in grado di narrare della fondazione dei Guardiani.

Nel frattempo, che possiate utilizzare i termini "generico" e "incolore" nel modo corretto.


Sebbene io abbia preso una pausa di due settimane per Making Magic, la serie Drive to Work non si è fermata... quindi eccovi i sei podcast realizzati dal mio ultimo articolo:

"Drive to Work #286—La progettazione del Limited"

In questo podcast vi spiego i molti aspetti a cui la progettazione deve fare attenzione quando si occupa del Limited.

"Drive to Work #287—I nuovi giocatori"

In questo podcast vi parlo di ciò che sappiamo dei nuovi giocatori, di come questa conoscenza influenzi la progettazione e di ciò che si può fare per aiutare a insegnare a giocare ai nuovi giocatori.

"Drive to Work #288—Draghi di Tarkir, parte 1"

Questo podcast è il primo di una serie di sei sulla progettazione di Draghi di Tarkir.

"Drive to Work #289—Draghi di Tarkir, parte 2"

Questo podcast è il secondo di una serie di sei sulla progettazione di Draghi di Tarkir.

"Drive to Work #290—Draghi di Tarkir, parte 3"

Questo podcast è il terzo di una serie di sei sulla progettazione di Draghi di Tarkir.

"Drive to Work #291—La vita del vero giocatore"

Questo podcast è basato su un articolo che ho scritto molti anni fa, in cui ho parlato degli insegnamenti di vita che si possono cogliere dalle attività di gioco.