Un Giuramento Solenne, parte 2
L'ultima volta che abbiamo incontrato il nostro intrepido team di progettazione di Giuramento dei Guardiani , abbiamo scoperto che la seconda espansione del blocco Battaglia per Zendikar era stata costruita intorno a Kozilek, un titano Eldrazi che tutti ritenevano avesse lasciato il piano di Zendikar. Invece, era rimasto sepolto ed è tornato in aiuto del suo compagno titano intrappolato, Ulamog. Il team ha avuto l'idea di rappresentare la deformazione della realtà da parte di Kozilek con il requisito del mana incolore nel costo. Questa scelta ci ha portati a creare un nuovo simbolo per il mana incolore e a un nuovo tipo di terra base, le Desolazioni.
Il problema è stato che la storia è solo in parte riguardante Kozilek. Questa è anche l'espansione in cui un gruppo di Planeswalker si unisce e dà origine a una squadra che combatte le minacce come gli Eldrazi. Il team di progettazione ha avuto l'obiettivo di rappresentare meccanicamente anche questo aspetto della storia, ma di ciò se n'è reso conto solo a metà della progettazione. La storia di oggi riguarda il modo in cui il team ha raggiunto questo obiettivo.
La creazione di un'unità
Alla riunione successiva (dopo che il team del marchio ci ha chiesto di mettere in evidenza il nuovo fantastico gruppo), Ethan si è presentato dal team di progettazione con il nostro nuovo obiettivo. L'espansione avrebbe sempre contenuto gli elementi relativi a Kozilek, ma, in aggiunta, avremmo avuto bisogno di alcuni elementi meccanici per comunicare la formazione del gruppo dei Guardiani. Ci siamo messi insieme e abbiamo valutato come avremmo potuto riuscirci:
- Meccaniche che prevedessero la collaborazione tra giocatori
- Meccaniche che premiassero le combinazioni
- Meccaniche che costruissero qualcosa
- Meccaniche che permettessero alle creature di aiutarsi tra loro
Abbiamo trovato due aspetti in comune. Primo, ci piaceva l'idea che un gruppo, che fossero giocatori o creature, portasse a rapporti vantaggiosi per tutti. Secondo, abbiamo identificato la creazione di una squadra come simbolicamente rappresentata dalla costruzione di qualcosa e dal diventare più forti. Questi sono stati gli aspetti su cui abbiamo iniziato.
Un'ondata di idee
Un metodo molto comune quando si raccolgono le idee per progettare nuove meccaniche è iniziare da alcuni suggerimenti "esterni". Ripetere cammini già percorsi molte volte porta solo a riproporre meccaniche che sono già state realizzate, mentre partire da luoghi nuovi permette di esplorare spazi che potremmo non aver mai visitato prima.
Per questo motivo, la prima idea che abbiamo esplorato ha riguardato una meccanica che ci permettesse di aiutare un altro giocatore. Molti anni fa, Unglued è stata la prima espansione di Magic a esplorare questo spazio, con un ciclo di cinque carte che prevedevano l'esistenza di altri giocatori oltre a un singolo avversario.
Magic è un gioco per più giocatori, ma le carte a bordo nero avevano sempre avuto un testo adatto alle partite per due soli giocatori. Per questo motivo abbiamo evitato di utilizzare parole come "compagno di squadra" nel testo di regole. Ma questa sarebbe stata un'espansione relativa alla formazione di una squadra. Magari questa volta avremmo potuto modificare le regole per rafforzare questa tematica.
Il problema è ovviamente stato che non avremmo voluto stampare carte a bordo nero che risultassero insignificanti nelle partite a due giocatori. Come avremmo quindi potuto avere un effetto su un compagno di squadra in un modo valido e che fosse rilevante ma che non rendesse la carta obsoleta in una tradizionale partita a due giocatori?
La soluzione per questo problema è stata la ricerca di un modo per utilizzare un qualcosa in cui i compagni di squadra sarebbero potuti essere di aiuto, ma che non richiedesse necessariamente la loro presenza. Quale idea potrebbe corrispondere a questa descrizione? Dopo alcune discussioni, è risultato chiaro che uno degli elementi che avremmo potuto utilizzare erano le magie lanciate. Lanciare magie è un'azione che compiamo sia noi che i nostri compagni di squadra. Ari ha proposto una carta che, in qualche modo, verificasse se fosse stata lanciata una magia precedentemente nel turno. Sarebbe potuta essere una magia lanciata da noi o da un compagno di squadra. È interessante notare che questa meccanica, escludendo la parte relativa al compagno di squadra, era già stata esplorata nella progettazione di Odissea, molti anni fa (Ari non ne era a conoscenza; più progettazioni realizzo, più mi capita di notare idee in parallelo di due persone o gruppi diversi che hanno la stessa idea di progettazione).
La questione importante era decidere come la magia sarebbe stata influenzata dal fatto di non essere la prima lanciata nel turno. Abbiamo provato alcune idee per rendere migliore la magia, sia attraverso un effetto più grande che attraverso un secondo effetto che avesse sinergia con il primo. Alla fine abbiamo deciso che sarebbe stato più importante garantire di riuscire a lanciarla. Dopo tutto, in una partita a due giocatori, essere costretti a lanciare un'altra magia richiede molto mana. Abbiamo quindi deciso di rappresentare il beneficio sotto forma di un costo ridotto.
Ondata è stata un po' dibattuta, a causa dell'utilizzo dell'espressione "compagno di squadra" nel testo di richiamo dell'abilità. La posizione del team di progettazione è la seguente: un aspetto della realizzazione di espansioni con un'identità sta nel trovare direzioni verso cui non andremmo normalmente. Certo, non volevamo iniziare a utilizzare l'espressione "compagno di squadra" in ogni espansione, ma, proprio nell'espansione incentrata sulla formazione di una squadra, abbiamo ritenuto che si potesse fare un'eccezione. Abbiamo spiegato al team di sviluppo che la meccanica avrebbe funzionato anche rimuovendo la parte relativa al compagno di squadra, in modo che avessero la possibilità di provarla e, se avessero ritenuto l'aggiunta del "compagno di squadra" una fonte di problemi, avremmo potuto facilmente rimuoverla in un secondo momento.
Un altro effetto collaterale dell'aggiunta di questa meccanica è stata la scelta di renderla tematicamente divertente per supportare il formato Two-Headed Giant all'uscita di Giuramento dei Guardiani. Non abbiamo spesso una meccanica relativa ai compagni di squadra, quindi, come parte della tematica su cui stavamo lavorando, abbiamo suggerito al team del gioco organizzato di supportare il formato Two-Headed Giant. In questo modo, sia il team di progettazione che il team di sviluppo hanno provato questa espansione nel formato Two-Headed Giant, attività di playtest che normalmente non svolgiamo.
Sono fiero di affermare che, dopo un periodo iniziale di trambusto, è stato deciso che l'istinto del team di progettazione era stato corretto e la componente relativa al compagno di squadra è rimasta parte della meccanica ondata.
Grazie per l'aiuto
Lo spazio successivo che abbiamo iniziato a esplorare è stato il supporto reciproco tra le creature. Immediatamente è stato fatto notare che i Guardiani sono un insieme di Planeswalker, quindi avremmo potuto pensare a un modo per aiutare i Planeswalker. Sapevamo che non avremmo realizzato una meccanica di aiuto ai Planeswalker a livello delle comuni ed eravamo interessati a trovare una meccanica da poter presentare a livello delle comuni... quindi avremmo dovuto aiutare le creature.
Illustrazione di Kieran Yanner
Siamo partiti dall'idea di determinare come un giocatore potesse aiutare sia le creature che i Planeswalker. Abbiamo compreso che gli aiuti fanno parte di alcune categorie:
- Si può aiutare a far entrare le creature e i Planeswalker sul campo di battaglia
- Si può aiutare rendendo le creature e i Planeswalker più potenti sul campo di battaglia
- Si possono proteggere le creature e i Planeswalker rendendo più difficile agli avversari sbarazzarsi di loro
Ondata era già una meccanica con un costo alternativo, quindi la prima opzione non era di nostro interesse. Abbiamo anche pensato che la terza apparisse più indiretta rispetto alla seconda, poiché impedire che venissero danneggiati sarebbe stato un aiuto meno evidente rispetto a un aiuto diretto. La nuova domanda è quindi stata "come possiamo aiutare sia le creature che i Planeswalker?". I Planeswalker sono un problema più complesso, quindi abbiamo iniziato da loro. Un elemento fondamentale per i Planeswalker sul campo di battaglia è la loro fedeltà. Un modo ovvio per aiutarli sarebbe stato fornire loro una maggiore fedeltà. Il problema era però che le creature non hanno fedeltà.
Abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo riflettuto sull'idea più astratta della fedeltà. I Planeswalker hanno una risorsa rappresentata da un segnalino. Anche le creature possono avere un funzionamento simile, sotto forma di segnalini +1/+1. Abbiamo imparato dalla meccanica proliferare che possiamo legare i segnalini +1/+1 e i segnalini fedeltà, con effetti relativi ai segnalini in generale. Poiché eravamo interessati all'elemento narrativo dell'aiuto reciproco, la meccanica avrebbe potuto aggiungere segnalini fedeltà ai Planeswalker e segnalini +1/+1 alle creature.
Abbiamo valutato diverse opzioni, ma alla fine abbiamo deciso di realizzare un'azione definita da parola chiave. Questa azione era qualcosa che avremmo potuto compiere, come una magia, come un effetto di "entrata nel campo di battaglia", ogni volta che pensavamo che avrebbe avuto il migliore utilizzo. Poiché stavamo cercando di dare una sensazione di lavoro di squadra (soccorrere era originariamente chiamata lavoro di squadra), ci è piaciuta l'idea che, se avessimo potuto distribuire più di un segnalino, lo avremmo fatto su più creature e Planeswalker. In questo modo non avremmo messo tutto su una singola creatura; al contrario, avremmo migliorato l'intera squadra.
La meccanica è stata consegnata dalla progettazione allo sviluppo e, per la maggior parte della fase di sviluppo, tutto è andato bene. Al termine del processo è invece risultato che aggiungere segnalini fedeltà ai Planeswalker avrebbe creato diversi problemi di sviluppo. Eravamo in una fase del processo troppo avanzata e non avremmo avuto il tempo di rielaborare la meccanica, quindi, sfortunatamente, l'unica opzione era rimuovere all'abilità la possibilità di fornire segnalini fedeltà. Fortunatamente, la modifica ha avuto un impatto molto ridotto in Limited, formato per il quale la meccanica era stata ideata.
Intermezzo: altri cambiamenti
Prima di continuare con la mia storia, vi devo prima spiegare un'altra difficoltà che il team di progettazione di Giuramento dei Guardiani si è ritrovato davanti (se non l'ho detto in modo chiaro, il team di progettazione ha avuto più problemi da gestire rispetto alla difficoltà media delle espansioni piccole). Magic esiste da 22 anni e ha quindi un determinato ritmo. A partire da Magic Origins, abbiamo avuto dei grandi cambiamenti che hanno avuto effetto su quel ritmo. Invece di un blocco ogni anno, ne abbiamo due. Invece di tre espansioni ogni blocco, ne abbiamo due. I Set Base non esistono più. Abbiamo raddoppiato le nostre storie e abbiamo creato modi completamente nuovi per raccontarle attraverso le carte. Insomma, una volta che iniziamo con i grandi cambiamenti, siamo pronti per altri grandi cambiamenti.
Qual è la richiesta più frequente che abbiamo ricevuto riguardo alle espansioni piccole in tutti questi anni? Avete qualche idea? La risposta è che i giocatori desiderano davvero giocarle di più. Abbiamo modificato il numero di buste con cui si gioca al Prerelease, ma il pubblico voleva un cambiamento più sostanziale. Perché i draft con un'espansione piccola non potevano avere due buste dell'espansione piccola e solo una dell'espansione grande? Perché i draft non possono avere più carte nuove?
Brulicoderma | Illustrazione di Michael Komarck
Per anni abbiamo ignorato questo suggerimento, perché credevamo che un insieme di carte più ridotto avrebbe portato a un'esperienza di draft meno robusta. Ma, nello spirito del cambiamento, abbiamo finalmente deciso di mettere in discussione la nostra convinzione. Invece di chiederci "Dobbiamo farlo?", ci siamo chiesti "Che cosa dovremmo modificare se lo facessimo?". I team di progettazione e di sviluppo di Giuramento dei Guardiani ha dedicato tempo per risolvere questo problema e ha pensato a vari suggerimenti su come realizzarlo correttamente. Uno di questi suggerimenti è stato aumentare le dimensioni dell'espansione. Un altro è stato un po' più intraprendente ed era relativo a fare in modo che la nuova espansione facesse evolvere il modo in cui funzionavano determinati elementi del blocco. Quest'ultima decisione diventerà importante tra poco. Abbiamo felicemente pensato di aver risolto il problema e abbiamo deciso che le future espansioni piccole avrebbero avuto un draft piccola/piccola/grande.
La ricerca della coorte
Il team di progettazione stava cercando di essere più intraprendente riguardo ai cambiamenti degli elementi del blocco. Le meccaniche dedicate a Ulamog stavano lasciando spazio alle meccaniche dedicate a Kozilek, quindi lo schieramento Eldrazi stava avendo un cambiamento fondamentale. Ciò significava che il team di progettazione avrebbe dovuto realizzare lo stesso per lo schieramento degli abitanti di Zendikar. Il piano prevedeva l'introduzione di una nuova meccanica definita da parola chiave per gli alleati.
Il team di progettazione ha provato con varie idee diverse, ma alla fine abbiamo deciso per una meccanica che abbiamo chiamato sfondamento. Sfondamento era una meccanica che diceva "Alla fine del combattimento, se uno dei tuoi Alleati ha inflitto danno da combattimento a un avversario, EFFETTO". La meccanica aveva l'obiettivo di mostrare un atteggiamento più aggressivo da parte degli Alleati che stavano cercando di fermare gli Eldrazi, spostandosi su un funzionamento più basato sul combattimento.
La meccanica è giunta fino alla fase di sviluppo, ma poi è stato deciso che avrebbe spinto in maniera eccessiva le strategie aggressive. Gli Alleati erano stati decisamente aggressivi in Battaglia per Zendikar ed eravamo interessati a realizzare una meccanica per gli Alleati che cambiasse la loro strategia, facendo in modo che non fossero solo aggressivi. Come avviene spesso nella fase di sviluppo quando si crea la necessità di nuovi progetti, è stato assemblato un mini team. Alla guida di questo team era Ethan Fleischer, con l'obiettivo di trovare una meccanica che spingesse gli Alleati in una nuova direzione.
Il team ha proposto varie diverse opzioni, ma quella che è piaciuta di più è stata coorte. Coorte è una parola per definire un'abilità delle creature che richiede di tappare quella creatura e un altro Alleato. La meccanica è basata sul progetto di Assalto che richiedeva di tappare un certo numero di creature con un determinato tipo.
L'idea alla base della meccanica era che rappresentasse gli Alleati che collaboravano e offriva una sensazione di combo che invogliava a curare la costruzione del mazzo invece di scegliere una strategia puramente aggressiva. Inoltre, poiché ogni effetto poteva essere diverso, permetteva alla meccanica di supportare diverse strategie.
È interessante notare che la parte complessa della meccanica è stata scegliere come rappresentarla al meglio. Il progetto originale ha ripreso le carte di Assalto e ha sostituito il costo con "Tappa due Alleati che controlli". Il dubbio è stato che molti giocatori avrebbero potuto non comprendere se si potesse utilizzare coorte nel turno in cui la creatura era stata lanciata (sì, è possibile farlo, ma solo per l'abilità coorte di un altro Alleato; la debolezza da evocazione ci impedisce di utilizzare un simbolo di tap, ma non di tappare un permanente per pagare un costo). Il team di editing e il team di sviluppo hanno provato diverse versioni e hanno scelto come versione finale un'abilità di tap che richiede di tappare anche un altro Alleato.
Prestare Giuramento
L'ultimo pezzo del puzzle è stato il mio più grande contributo all'espansione. Stavamo parlando di come rappresentare la formazione di una squadra e mi è venuto in mente un fumetto che leggevo da piccolo: la Justice League. La Justice League è la più grande squadra di supereroi dell'universo DC Comics e, nel corso degli anni, ha incluso tutti i più grandi supereroi di quella casa editrice: Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Lanterna Verde... Io ero un grande fan della Justice League e ho letto tutti i numeri.
La squadra originale aveva sette membri e ogni tanto ne veniva aggiunto uno. Ogni volta che ne veniva aggiunto uno, il fumetto terminava quasi sempre con il nuovo membro che prestava giuramento e si impegnava ad applicare i principi della squadra. L'immagine mi è piaciuta e ho pensato che far prestare giuramento ai nostri personaggi avrebbe potuto avere successo. Meccanicamente, ho pensato che avremmo potuto realizzare un ciclo di carte Giuramento che avrebbero rappresentato chi esattamente si era unito alla squadra. Questo metodo avrebbe aiutato altri Planeswalker a unirsi ai Guardiani in futuro.
La questione era ora il modo in cui avremmo rappresentato meccanicamente i Giuramenti. Sapevo che avremmo voluto come nomi "Giuramento di PLANESWALKER", che per me implicava che sarebbero stati degli incantesimi, dato che l'idea era di qualcosa di permanente. Abbiamo dato a ogni Giuramento un effetto di entrata sul campo di battaglia per garantire che valesse la pena giocarli e poi un'abilità statica che avrebbe offerto un vantaggio agli altri Planeswalker.
Nella nostra versione originale, l'abilità statica forniva a tutti i nostri Planeswalker una nuova abilità di fedeltà, ma il team di sviluppo ha fatto notare che questa soluzione avrebbe reso tutti i Planeswalker più simili e avrebbe portato a una struttura di gioco ripetitiva. Inoltre, sarebbero stati più difficili da rendere equilibrati e, se avessimo voluto la possibilità di realizzare molti Giuramenti in futuro, avrebbe avuto uno spazio di progettazione limitato. Alla fine è stato deciso per un'abilità statica più ampia, aiutando i Planeswalker in un altro modo. Il ciclo non è comunque un ciclo completo, dato che riguarda solo quattro colori. Non c'è alcun Planeswalker allineato al nero interessato a unirsi ai Guardiani (Ob Nixilis è l'unico candidato sul piano e non è esattamente un amante del gioco di squadra).
L'ultimo cambiamento applicato dal team di sviluppo è stato rendere i Giuramenti leggendari, sia per permettere di dare un po' più di potere alle carte che per impedire di averne troppi sul campo di battaglia. Ecco a voi il Giuramento di Gideon:
Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e sulla nuova espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò a raccontarvi alcune storie di progettazione delle singole carte dell'espansione.
Nel frattempo, che possiate trovare qualcuno con cui formare una squadra.
"Drive to Work #292—Draghi di Tarkir, parte 4"
Questo podcast è il quarto di una serie di sei sulla progettazione di Draghi di Tarkir.
"Drive to Work #293—Draghi di Tarkir, parte 5"
Questo podcast è il quinto di una serie di sei sulla progettazione di Draghi di Tarkir.
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