Negli Stati Uniti, ogni anno il presidente tiene un discorso noto come lo Stato dell’unione, in cui parla dell’andamento della nazione. Quando sono diventato Head Designer nel 2003, ho deciso che avrei fatto qualcosa di simile per Magic; ogni Agosto scrivo quindi un articolo in cui analizzo l’andamento della progettazione dell’anno precedente. Questo è quindi il mio articolo numero sedici della serie "Stato della progettazione" (che ho iniziato a scrivere nel 2005, anno in cui è stata pubblicata la prima espansione di cui ho avuto il ruolo di supervisore.)

Questi sono gli altri quindici articoli:

Per prima cosa, vi spiego come è strutturato questo articolo. Partiremo dalla progettazione di Magic dell’anno scorso nel suo complesso, mettendo in mostra sia i punti di forza, che gli insegnamenti ricevuti. Poi passeremo alle singole espansioni (quelle con nuovi contenuti), in ordine, analizzando di nuovo punti di forza e insegnamenti ricevuti.

Come sempre, iniziamo dalla solita domanda: come è andato lo scorso anno della progettazione di Magic?

Sicuramente è stato un anno ricco di alti e bassi. Penso che la progettazione si sia spinta verso alcuni incredibili nuovi scenari e sia stata florida, ma alcuni esperimenti hanno portato a difficoltà. Questo è un tipo di anno che io considero educativo, in quanto mi lascia la sensazione che abbiamo colto molti importanti insegnamenti (di cui vi parlerò di seguito) che, se applicati in modo corretto, offrono la possibilità di migliorare Magic a lungo termine.

Progettazione generale di Magic

Punti di forza

  • Magic è stato acquistato e giocato in grande quantità.

Essendo molto presente sui social media e ascoltando ogni giorno le opinioni dei giocatori, è facile spostare l'attenzione sui piccoli dettagli e perdere di vista l’insieme, quindi è opportuno partire proprio da una visione d’insieme. In questo ultimo anno il numero di persone che hanno giocato a Magic è stato più elevato che mai. Sono stati acquistati più prodotti di Magic rispetto al passato. L’attività di gioco digitale di Magic è stata anch’essa superiore a ogni altro anno. Magic, come gioco, è in perfetta forma e in crescita. Ciò non significa che non ci siano difficoltà da affrontare (vi assicuro che ve ne parlerò), ma ci tengo a far notare che Magic sta avendo un successo crescente e piace a tantissime persone.

  • Ci sono state molte innovazioni di progettazione.

Uno degli aspetti su cui poniamo sempre molta attenzione è il non ripetere qualcosa che abbiamo già realizzato, creando invece nuovi modi per rendere il gioco sempre diverso. Da questo punto di vista, lo scorso anno è stato un grande successo. Dalle nuove meccaniche come le avventure o mutazione alle nuove tematiche come le fiabe o i mondi ricchi di mostri e i nuovi prodotti come Jumpstart, sono convinto che abbiamo svolto un ottimo lavoro nell’esplorazione di nuovi spazi di progettazione e nella ricerca di nuovi modi per far apprezzare il gioco.

  • Booster Fun e Collector Booster sono stati un gran successo.

Il Trono di Eldraine ha dato il via a due iniziative. La prima si chiama Booster Fun e prevede versioni alternative delle carte che i giocatori possono collezionare, dalle carte showcase con una struttura grafica legata alle tematiche dell'espansione, ai planeswalker senza bordo che danno un tocco di stile a questo tipo di carta molto popolare. Questa iniziativa ha avuto un enorme successo tra i giocatori che gustano l’idea di avere nuove carte. Abbiamo anche creato il Collector Booster, che rende più facile reperire tutte quelle carte più difficili da trovare. Il successo è stato tale che ogni espansione è andata esaurita. È splendido vedere che, anche dopo 27 anni, riusciamo a trovare modi per offrire nuove emozioni ai giocatori nel momento dell’apertura delle buste.

Insegnamenti

  • Abbiamo avuto difficoltà di bilanciamento.

Per prima cosa, devo dirvi che questa non è la mia area, quindi non potrò spiegarvi nel dettaglio i motivi di queste difficoltà. (Più in basso vi parlerò di alcune scelte della progettazione dell’idea che hanno reso il bilanciamento particolarmente difficile quest’anno.) Ovviamente, ogni anno in cui si ha un numero di carte bandite elevato come questo, non è un anno ideale. Ciò che vi posso dire riguardo a questo insegnamento è che ci stiamo dando da fare per superare le difficoltà che hanno portato agli errori di quest’anno.

  • Dobbiamo migliorare sul modo di analizzare le ramificazioni su tutti i formati.

Nella maggior parte della vita di Magic il team di Ricerca e Sviluppo ha potuto progettare carte per i formati Standard e Limited senza preoccuparsi d’altro. I tempi sono però cambiati. Commander, Pioneer, seguiti da Standard, Modern e Historic su partita singola e tutti gli altri formati hanno portato a un ambiente di gioco molto più complesso rispetto al passato. Dobbiamo adattarci al modo in cui progettiamo per servire al meglio questa nuova realtà. Non voglio dire che non abbiamo fatto cambiamenti, bensì che ne dobbiamo fare ancora molti.

  • L’intero anno avrebbe potuto avere una maggiore coesione nelle meccaniche.

Siamo ancora in fase di adattamento a un mondo senza blocchi. Avere un anno in cui ogni espansione è ambientata su un mondo diverso e possiede il proprio insieme unico di meccaniche porta a una difficoltà nel creare meccaniche legate tra di loro dall’inizio alla fine dell’anno. Uno degli obiettivi è offrire la possibilità di costruire mazzi che possano evolvere all’uscita delle espansioni successive. Abbiamo compiuto esperimenti con un paio di tematiche (monocolore e incantesimi) con collegamenti tra tutte le espansioni, ma è un aspetto su cui dobbiamo ancora lavorare. Esistono molti vantaggi nell’assenza dei blocchi, ma ci sono anche alcuni aspetti che generano svantaggi e questo è stato il principale per me. Stiamo lentamente migliorando, ma credo che dovremo lavorarci ancora molto.

Il Trono di Eldraine

Throne of Eldraine Key Art

Punti di forza

  • La progettazione dall'idea ai dettagli delle fiabe ha avuto un grande successo.

All’interno di Wizards c'era un certo scetticismo riguardo a un’espansione ispirata dalle fiabe. Alla fine gli scettici si sono dovuti ricredere. L’espansione è andata alla grande, non nonostante le progettazioni fiabesche, bensì grazie a esse. (Ha avuto successo anche il contenuto ispirato a Camelot, che ha semplicemente avuto meno seguito da parte del pubblico.)

  • Il pubblico ha gradito il tono più leggero.

Una delle preoccupazioni per la tematica fiabesca era il fatto che le espansioni con tono leggero non avevano ottenuto successo in passato. Il successo di Il Trono di Eldraine ha dimostrato che il pubblico di Magic è in crescita e gradisce un’ampia varietà, soprattutto riguardo a elementi lontani dal Magic classico, in cui il genere fantasy la fa da padrone.

  • Le carte avventura sono piaciute molto.

La meccanica ha raggiunto alcuni obiettivi. Per prima cosa, è stata divertente da giocare. Poi, aveva ottimi contenuti narrativi e ci ha permesso di creare carte splendide. Infine, ha ampliato lo spazio di progettazione per effetti multipli su una carta singola, offrendoci nuove aree da esplorare nelle progettazioni future.

Insegnamenti

  • Troppe alci

Non possiamo parlare di Il Trono di Eldraine senza trattare Oko. Una delle difficoltà nella realizzazione delle carte planeswalker è ottenere un risultato emozionante ed evocativo senza risultare però eccessivo nella struttura del gioco. Oko non ha ovviamente raggiunto questi risultati. Il grande insegnamento della progettazione di Oko è la necessità di fare attenzione al tipo di effetti che associamo ai costi di fedeltà positivi. Gli effetti delle abilità con costo di fedeltà negativo hanno un utilizzo limitato, mentre quelli con costo positivo possono essere utilizzati turno dopo turno. Trasformare in Alci, per esempio, doveva essere un effetto di un’abilità con costo di fedeltà negativo.

  • Adamantino non rimane nella memoria.

Se chiediamo ai giocatori di elencare le meccaniche di Il Trono di Eldraine, chiunque nominerebbe le avventure, ma molti si dimenticherebbero adamantino. Non perché non fosse valida o non avesse un utilizzo, bensì perché non è riuscita a ispirare alcuna emozione. Con il senno di poi, mi chiedo se non sarebbe stato possibile trovare una meccanica per le carte Camelot in modo da supportare la tematica monocolore in un modo più affascinante a livello narrativo.

  • Il formato Limited era un po’ lento.

Un’altra critica frequente che ho ricevuto riguardava la lentezza del Limited. Una delle cause era la grande presenza del Cibo, che permetteva di guadagnare molti punti vita. Un elemento di critica correlato è stato la combo Forno della Strega/Famiglio del Calderone a livello delle non comuni, che si presentava quindi in alcune partite Limited.

Theros: Oltre la Morte

Theros Beyond Death Key Art

Punti di forza

  • Tornare su Theros è piaciuto ai giocatori, che hanno apprezzato ciò che abbiamo riproposto.

Uno dei motivi per cui decidiamo di tornare su un mondo è che i giocatori adorano i ritorni su mondi che hanno gradito e Theros ha lo ha confermato. Ai giocatori sono piaciute le meccaniche che abbiamo deciso di riproporre: devozione e costellazione. È stato molto emozionante rivedere le loro divinità preferite. Il ritorno di Elspeth è stato un grande successo. Il nuovo approccio alle creature leggendarie è piaciuto. Anche l’utilizzo dei nomi dei luoghi familiari per i titoli e i tipi di creatura è stato un elemento positivo. Nel complesso, direi che abbiamo svolto un buon lavoro nel selezionare gli elementi da riproporre. (Abbiamo ricevuto anche critiche riguardo a ciò che non abbiamo riproposto, di cui vi parlerò tra poco.)

  • L’Ade e fuga sono piaciuti.

I giocatori hanno apprezzato il ritorno su un territorio a loro familiare ed è al tempo stesso piaciuto esplorare un lato di Theros che non avevamo svelato nella nostra visita precedente: l’Ade. La maggior parte delle critiche che ho ricevuto riguardo all’Ade è addirittura stata che avremmo dovuto utilizzarla di più. Inoltre, la meccanica fuga dall’Ade è piaciuta alla maggior parte dei giocatori.

  • Le saghe sono state un enorme successo.

Mentre tutti gli altri elementi riproposti provenivano dal blocco Theros, ne abbiamo scelto uno con un’origine diversa: Dominaria. Le saghe rappresentano racconti e un mondo costruito dall'idea ai dettagli e ispirato alla mitologia greca è perfetto per i racconti. Aggiungiamo che le saghe sono incantesimi e Theros è un mondo che mette in evidenza gli incantesimi ed ecco un’associazione troppo perfetta per non essere utilizzata. Abbiamo applicato qualche modifica al sottotipo degli incantesimi (alcune saghe hanno avuto quattro capitoli invece dei soliti tre) e tutti voi siete stati contenti di come hanno funzionato.

Insegnamenti

  • Abbiamo tralasciato alcuni aspetti degli elementi riproposti.

Le due critiche principali sono state l'assenza di conferire e la scelta di non realizzare una nuova versione per tutte le quindici divinità (in realtà quattordici, dato che Xenagos è morto). Questa è una delle conseguenze di una espansione singola che offre un ritorno a un mondo precedentemente trattato in un intero blocco. C’è meno spazio a disposizione. Le nostre scelte sono state quelle giuste? Difficile da dire, dato che ogni elemento ha i suoi fan. Vorrei avere le vostre opinioni (alla fine dell'articolo trovate i link per scrivermi) su ciò che abbiamo azzeccato oppure no con le nostre scelte.

  • Mancava il resto di titani.

Non solo i giocatori sono stati scontenti per gli elementi che non avevamo riproposto, ma anche per il fatto che alcune delle nuove idee non erano complete. L’espansione ha introdotto due titani (Kroxa, Titano della Fame Mortale e Uro, Titano dell'Ira della Natura) di colori nemici. La scelta dei colori e i testi narrativi implicano che ne esistano almeno altri tre. Dove erano finiti?

  • La storia è stata deludente.

Quando abbiamo annunciato il ritorno su Theros, vari giocatori erano entusiasti, perché pregustavano il ritorno di Elspeth. Al termine del blocco Theros, Elspeth era stata uccisa da Eliod e inviata nell’Ade. Un ritorno su Theros significava quindi il seguito della sua storia. Tutti sapevano che sarebbe fuggita dall’Ade, ma non sapevano come. Questa era la parte della storia che avrebbero voluto scoprire. Non è stato pubblicato alcun libro, quindi la narrazione è stata limitata alle carte e, sebbene la storia sia stata rappresentata nell’espansione, non abbiamo avuto una presentazione accattivante per il pubblico che era rimasto a lungo in attesa di scoprire gli sviluppi.

Ikoria: Terra dei Behemoth

Ikoria: Lair of Behemoths Key Art

Punti di forza

  • Ai giocatori è piaciuta la tematica dei mostri.

Ikoria ha l’onore di possedere una splendida tematica di mostri. Era molto evidente. Fortunatamente ai giocatori è piaciuta. Magic ha di solito un certo contenuto in termini di mostri e in questa espansione è stato divertente aumentarlo e offrire ai giocatori la possibilità di vestire i panni dei mostri grazie alla meccanica mutazione.

  • I giocatori hanno accettato l’elevata complessità.

Abbiamo scelto Ikoria per un esperimento sulla complessità, più elevata rispetto agli ultimi anni. Ci chiedevamo se i giocatori l'avrebbero gradito oppure no. Alla fine, la maggior parte ha gradito la complessità più elevata. Mutazione, per esempio, era complicata, ma aveva un ottimo contenuto narrativo ed era divertente; le opinioni sono state a favore di un utilizzo occasionale di una meccanica così complessa, legata a una gradevole narrazione.

  • I giocatori hanno apprezzato il Limited.

Tra tutte le espansioni pubblicate quest’anno, questa è stata quella che ha avuto il maggiore gradimento per quanto riguarda i formati Limited. La struttura del gioco variava molto da una partita all’altra ed era sempre divertente.

  • I contenuti aggiunti sono piaciuti molto.

La nostra promozione in stile Godzilla è stato un altro esperimento. (Credo che le espansioni basate sui mostri offrano una grande occasione per sperimentare.) Abbiamo quindi provato a dare alle carte un tocco davvero speciale, con contenuti provenienti da universi diversi da Magic ma comunque con una connessione tematica all’espansione. Il risultato è stato molto positivo.

Insegnamenti

  • Compagno

Questo non è stato solo il più grande errore dell’espansione; è stato il più grande errore dell’anno. Abbiamo realizzato un qualcosa che modificava così tanto l’ambiente di gioco (in quasi tutti i formati) da essere costretti a modificare le regole della meccanica. Si è trattato di un errore decisamente grave. Il grande insegnamento è stato che, sebbene io voglia che la progettazione abbia la possibilità di sperimentare con elementi nuovi ed estremi, bisogna sempre valutare l'ambito in cui opera il resto del team di Ricerca e Sviluppo. Per esempio, considero sia mutazione che compagno due idee da mettere in pratica; con il senno di poi, non li inserirei nella stessa espansione. Una parte del lavoro di progettazione è non caricare in modo eccessivo la progettazione del gioco, che è ciò che ritengo sia avvenuto nel caso di Ikoria. Abbiamo compiuto un esperimento aumentando la complessità per i giocatori. Non ci siamo però accorti che stavamo aumentando anche la complessità per noi stessi. Mentre il primo aspetto ha avuto il successo, il secondo no.

  • Confusione su quale tipo di mostri fosse quello dell'espansione

Le carte speciali Godzilla hanno avuto un buon successo, ma anche uno svantaggio. Ikoria è stata progettata come espansione contenente diversi riferimenti a mostri della letteratura. Certo, Godzilla e i suoi simili sono stati una categoria di mostri, ma non sono stati gli unici. L’attenzione posta su Godzilla all’inizio delle anteprime ha fatto pensare ai giocatori che si sarebbero trovati davanti qualcosa di simile a Ascesa degli Eldrazi, espansione impostata su creature giganti. In realtà, Ikoria è un’espansione basata sulla mutazione in mostri delle creature e sul loro legame con i mostri (puntando su altri elementi narrativi dei mostri) molto più che su creature giganti che si scontano tra loro. Questo difetto di comunicazione ha portato a deludere alcuni giocatori, che hanno avuto l’idea che non stessimo mantenendo le promesse su ciò che l’espansione avrebbe dovuto contenere.

  • Malcontento riguardo alla disconnessione dalla storia

Un’altra critica frequente era che le carte e i libri erano in contraddizione tra loro in varie occasioni. Nel passato abbiamo avuto elementi presentati nei libri e non nell’espansione di carte e viceversa, mentre questa è stata la prima espansione in cui il libro dava un’informazione e le carte davano l’informazione opposta. Stiamo lavorando per evitare una mancanza di connessione come questa in futuro.

Set Base 2021

Core Set 2021 Key Art

Punti di forza

  • I giocatori hanno apprezzato i cambiamenti di terminologia.

I due aspetti su cui ho ricevuto più commenti sono stati il cambiamento da Segugi a Canidi e l’introduzione di una parola chiave per la meccanica macina, che i giocatori di più lunga data richiedevano da tempo. Ben venga che le parole siano in grado di emozionare le persone.

  • Le ristampe sono piaciute tantissimo.

Un altro elemento che ha portato a tantissime opinioni positive è stato l’insieme di ristampe (Tutore Macabro; Ugin, lo Spirito Drago; Azusa, Smarrita ma Cercatrice; Simulacro Solenne; Melma Mangiacarogne; Sacerdotessa del Contenimento; etc.). Un commento frequente era "ancora, per favore."

  • Ai giocatori sono piaciuti i cicli verticali dei planeswalker e la loro struttura grafica.

Uno degli insegnamenti colti dall’iniziativa Booster Fun era stato capire quanto piaccia ai giocatori vedere la grafica di una carta in grado di trasmettere sensazioni. Immagino quindi che non sia stata una sorpresa vedere il grande successo del ciclo delle cinque carte planeswalker con una struttura grafica adatta a ognuno di loro. I giocatori hanno apprezzato anche il ciclo verticale dei planeswalker e delle loro magie, accomunate dalla stessa struttura grafica.

  • I santuari hanno avuto un grande successo.

La richiesta più frequente sul mio blog è di tornare su Kamigawa. Quella sarebbe un’impresa notevole, mentre sono contento che siamo riusciti a offrire ai fan di Kamigawa un assaggio del loro piano preferito con questo nuovo ciclo di santuari. Non so se si tratti di fan di Kamigawa, dei santuari o di entrambi, ma le opinioni sono state molto positive.

Insegnamenti

  • Il problema di Teferi

Quando l’autunno scorso abbiamo annunciato che il Set Base 2021 avrebbe avuto Teferi come volto dell’espansione, ho ricevuto molti commenti preoccupati da parte dei giocatori. Esistono varie, potenti e fastidiose carte di Teferi, quindi i giocatori temevano che ne sarebbero arrivate di nuove. Uno dei motivi era che Chandra, volto del Set Base 2020, era stata presente con ben tre carte planeswalker e molti immaginavano che lo stesso sarebbe avvenuto con Teferi.

  • I giocatori si aspettavano più elementi meccanici legati al volto dell’espansione.

Teferi ha avuto una carta planeswalker (sebbene con diverse varianti), un ciclo di cinque creature leggendarie monocolore collegate a livello tematico e un ciclo verticale di magie (come tutti i planeswalker monocolore). Molti giocatori si aspettavano di più. Parte di questa aspettativa era l’idea che sarebbero state presenti tre carte planeswalker di Teferi. (Esatto, i giocatori sono stati sia preoccupati che ci fossero e delusi che non ci fossero.) Altri lo hanno paragonato a Nicol Bolas quando era stato il volto dell’espansione. Ciò ha portato a varie interessanti discussioni su quale debba essere esattamente l’interconnessione tra il volto di un Set Base e le sue carte.

Jumpstart

Jumpstart Key Art

Punti di forza

  • Il concetto è piaciuto molto ai giocatori.

Quest’anno ha avuto molti successi (e anche alcuni incidenti di percorso), ma nulla ha raggiunto la quantità di opinioni positive di Jumpstart. Ho trovato il concetto molto affascinante fin dal momento in cui ne ho sentito parlare da Doug Beyer e direi che anche voi avete avuto la stessa sensazione quando lo avete preso tra le mani. La nuova domanda che ho ricevuto riguardo a Jumpstart è “ne farete un altro?”.

  • Ai giocatori è piaciuta la varietà delle tematiche.

Doug, Yoni Skolnik e i loro team di progettazione hanno svolto un ottimo lavoro con questo insieme di splendide tematiche e vedo che anche a voi piace parlarne. Mi è piaciuto molto osservare i giocatori che mescolavano tutte queste tematiche.

Insegnamenti

  • Non ce n’è stato abbastanza.

A causa dei problemi generati dalla pandemia, la prima tiratura dell’espansione è stata più ridotta del previsto. (Ne stamperemo di più.) Questa è stata la lamentela principale su Jumpstart.

  • Le tematiche desiderate non c’erano.

Magic ha un sacco di tematiche e non potevamo inserirle tutte. Inoltre, i mazzi tematici avevano determinati requisiti che non tutte le tematiche avrebbero potuto soddisfare. Detto questo, vorrei sapere quali tematiche vi sono mancate questa volta, in modo da sapere quali inserire nel prossimo prodotto Jumpstart, se lo dovessimo realizzare.

Un punto di vista critico

Questa è la mia analisi dell’anno. Dal mio punto di vista, sono soddisfatto dell’esplorazione di nuove aree e della progettazione di molti nuovi elementi, ma ho anche imparato che una buona progettazione deve scegliere quando e come realizzare le sue opere più ambiziose.

Mi fa sempre piacere ricevere le vostre opinioni sugli articoli, in particolare su quelli dedicati allo “stato della progettazione”. Siete d'accordo con la mia analisi? Non vi trovate su alcuni punti? Su quali? Fatemi sapere. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram, e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana, con l’inizio delle anteprime di Rinascita di Zendikar.

Nel frattempo, che possiate osservare come è andato il vostro anno con un occhio critico.


Drive to Work #763 – Witney Williams

In questo podcast parlo con Witney Williams, direttrice degli eventi globali. Parliamo degli aspetti importanti della gestione dei grandi eventi di Magic.

Drive to Work #764 – Brian Schneider

In questo podcast parlo con Brian Schneider, ex head developer di Magic. Parliamo delle tante espansioni su cui ha lavorato durante i suoi anni in Wizards.