L'articolo di oggi vi presenta qualcosa che i miei lettori di Tumblr conoscono bene: uno strumento noto con il nome Scala Tempesta. Questo strumento misura la probabilità che una meccanica venga riproposta in un'espansione del formato Standard. Vi spiegherò esattamente come funziona e poi lo utilizzerò per analizzare tutte le meccaniche del blocco I Khan di Tarkir. Mi auguro che sia divertente.

L'arrivo della Scala Tempesta

Tutto ha avuto inizio innocentemente con una semplice domanda che è stata posta sul mio blog (conosciuto con il nome di "Blogatog"). Un lettore era curioso di sapere la probabilità del ritorno della meccanica tempesta (originariamente stampata nell'espansione Flagello) in un'espansione del formato Standard. Gli ho risposto che la probabilità di ritorno sarebbe stata bassa. Tempesta è una delle, se non la meccanica più sbagliata della storia del gioco. Non pensavo che ci fosse la possibilità di un ritorno in un'espansione del formato Standard. Per rinforzare il messaggio, ho detto che, in una scala di probabilità di ritorno, con 1 a rappresentare un'elevata probabilità e 10 una bassa probabilità, tempesta avrebbe avuto un punteggio di 10. Questa risposta ha spinto altri lettori a chiedere come fossero collocate le altre meccaniche in base a questa "Scala Tempesta". Prima di rendermene conto, la Scala Tempesta era diventata un argomento ricorrente su Blogatog e le persone chiedevano sempre come fossero posizionate le meccaniche.

Oggi ho deciso di presentare la mia Scala Tempesta ai lettori della rubrica Making Magic. Ve la spiegherò nei dettagli... maggiori dettagli rispetto a quanto io abbia mai scritto sul blog... e poi la utilizzerò per analizzare tutte le meccaniche del blocco I Khan di Tarkir, delle quali un gran numero uscirà dal formato Standard in occasione dell'uscita di Ombre su Innistrad.

Vediamo la scala in dettaglio. Questa scala rappresenta la probabilità che una meccanica ritorni in un'espansione del formato Standard. Notate che non dà un'indicazione di quanto presto potrebbe tornare, bensì di quanto sia probabile che ritorni in generale. Questo è il significato di ogni punteggio della scala:

Livello 1: la rivedremo di sicuro, molto probabilmente già nella prossima espansione

Esempi: volare, tocco letale, profetizzare

Questa categoria contiene le abilità portanti del gioco, cioè le meccaniche che inseriamo in (quasi) tutte le espansioni. Vi dico "quasi" perché ogni tanto escludiamo un'abilità portante da un blocco, in quanto potrebbe trovarsi in competizione con qualcosa o causare confusione o semplicemente essere poco adatta alla progettazione di quel blocco. Nella maggior parte per casi, quell'elemento ritorna nel blocco successivo.


Livello 2: la rivedremo, ma non necessariamente nell'immediato futuro

Esempi: cantrip, mana ibrido, carte a doppia faccia

Questa categoria contiene le meccaniche che io definisco decidue. Si tratta degli elementi a cui qualsiasi espansione ha accesso, quindi possono essere utilizzate ogni volta che un progettista ne ha bisogno, ma non sono elementi che possiamo prevedere di inserire in ogni espansione. Questa categoria contiene un'ampia gamma, come possiamo vedere dagli esempi: i cantrip appaiono molto frequentemente, mentre le carte a doppia faccia no.


Livello 3: la rifaremo di nuovo, probabilmente molte volte

Esempi: ciclo, flashback, terraferma

Questa categoria contiene le meccaniche che sono molto gradite ai giocatori e hanno anche un sufficiente spazio di progettazione da farmi pensare che le vorremo riproporre.


Livello 4: la rifaremo, ma ci sono difficoltà che potrebbero non garantirlo

Esempi: metamorfosi, potenziamento, imprimere

Questa categoria comprende le meccaniche gradite, di solito quelle che abbiamo riproposto almeno una volta e che hanno un problema ancora da risolvere. Per esempio, metamorfosi è un po' complessa, soprattutto a livello delle comuni; potenziamento è un po' troppo ampia e si sovrappone alle nuove meccaniche; imprimere ha uno spazio di progettazione ridotto. Si tratta di meccaniche che ritengo rivedremo in futuro, ma le loro difficoltà mi fanno essere meno convinto rispetto a quelle del livello 3.


Livello 5: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono ottimista

Esempi: evoluzione, mostruosità, morboso

Questa categoria comprende le meccaniche che sono piaciute ai giocatori quando le hanno giocate in passato, ma che richiedono un ambiente adatto per poter essere riproposte. Sono ottimista sul loro ritorno, ma, avendo bisogno di un ambiente preciso, il loro ritorno è probabile ma non sicuro.


Livello 6: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono un po' meno ottimista

Esempi: divorare, ninjitsu, arma vivente

Questa categoria comprende le meccaniche che sono piaciute ai giocatori, ma alle quali è difficile trovare una nuova dimora. Il motivo è che erano legate a un determinato elemento narrativo oppure hanno bisogno di uno specifico supporto meccanico.


Livello 7: è improbabile che venga riproposta, ma potrebbe avvenire, se si dovesse presentare il giusto ambiente

Esempi: mana neve, rievocare, battibaleno

Questa categoria comprende le meccaniche la cui popolarità è controversa. Non c'è un buon motivo per riproporle, ma potrebbe presentarsi il giusto ambiente in cui sarebbero una buona scelta, che prenderemmo in considerazione.


Livello 8: è improbabile che venga riproposta, ma è possibile, in

Esempi: follia, eco, sospendere

Questa categoria comprende le meccaniche simili a quelle del livello 7, ma che hanno anche delle problematiche. Per esempio, follia ha delle problematiche di regole e di sviluppo; eco, essendo una meccanica negativa, non è piaciuta a molti giocatori; sospendere ha portato a notevoli difficoltà nella struttura delle frasi e confusione. Queste meccaniche richiedono non solo l'ambiente perfetto, ma anche un impegno per riuscire a risolvere le loro problematiche.


Livello 9: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un piccolo miracolo

Esempi: fase, soglia, scontrarsi

Questa categoria tende a comprendere meccaniche che non sono piaciute ai giocatori e hanno problematiche. Non abbiamo intenzione di riproporle e, anche se lo volessimo, ci sarebbero difficoltà che dovrebbero prima essere risolte.


Livello 10: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un grande miracolo

Esempi: tempesta, dragare, affinità per gli artefatti

Questa categoria comprende le meccaniche che sono in qualche modo dannose per il gioco e creerebbero problemi per riproporle, anche se potrebbero essere adatte.


Alcuni chiarimenti sulla Scala Tempesta:

  • Questa scala rappresenta solo una mia opinione personale. Gli altri membri del team di Ricerca e Sviluppo potrebbero avere una diversa valutazione delle meccaniche. Nella mia valutazione, tengo comunque conto delle opinioni sulle meccaniche dei membri dell'Arena. Se, per esempio, sono a conoscenza che il team di sviluppo è scettico riguardo a una meccanica, questa informazione influenza la mia valutazione. (questo è il motivo per cui, per esempio, infettare è salita un po' nella mia classifica).
  • Questa scala è in continua evoluzione. Si tratta di un esercizio continuo, sul quale continuo a imparare. Infatti, la scrittura di questo articolo mi ha insegnato un sacco di cose che non avevo mai messo nero su bianco prima d'ora. Ciò significa che le valutazioni possono cambiare nel tempo, man mano che costruisco una migliore opinione del funzionamento di questa scala. Inoltre, esistono altri fattori che possono cambiare (per esempio, qualcuno che è contrario a una determinata meccanica potrebbe lasciare il team di Ricerca e Sviluppo, rendendo più facile la riproposizione) e che potrebbero modificare le valutazioni.
  • Questa scala non si basa su informazioni anticipate. Se io sapessi che stiamo per riproporre una meccanica, non la sposterei di categoria. Cerco quindi di costruire le mie valutazioni ignorando la mia conoscenza del futuro.
  • Non tutto si adatta perfettamente alle definizioni. Le mie descrizioni delle categorie hanno lo scopo di fornire esempi concreti per ogni categoria. Alcuni elementi fanno parte di un determinato livello perché è il posto a cui ritengo siano più adatti, anche se potrebbe non corrispondere perfettamente alla descrizione. Per esempio, una meccanica potrebbe essere di livello 4 perché ritengo che sia inferiore al livello 3 e superiore al livello 5, ma potrebbe non corrispondere esattamente alla mia descrizione della categoria.
  • Posso sbagliarmi. Molte delle mie valutazioni del passato sono state i miei tentativi, a ogni ora del giorno sui social media, di indovinare il livello giusto. Alcuni non sono stati validi e li ho corretti all'occasione successiva.

La calma prima della... Scala Tempesta

Ora che vi ho spiegato la Scala Tempesta, possiamo utilizzarla per analizzare le meccaniche del blocco I Khan di Tarkir. La maggior parte del blocco (I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino) sta per uscire dal formato Standard, quindi ho pensato che sarebbe stato un buon momento per rivedere le meccaniche del blocco e valutare quali potremmo rivedere in futuro e quali invece sarà improbabile incontrare di nuovo.

Per effettuare questa analisi, vediamo insieme ogni meccanica attraverso cinque lenti.

Popolarità—Ai giocatori è piaciuta questa meccanica? Più un elemento piace ai giocatori, più probabile sarà un ritorno. Meno è piaciuto, meno probabile sarà un ritorno. Questa metrica riguarda principalmente la domanda "è stata una meccanica divertente?". Questa lente può portare a quattro risultati:

  • Molto popolare—Significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica fa parte del 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi. Notate che queste categorie confrontano le meccaniche attuali con le meccaniche del passato (insomma, da quando abbiamo iniziato a utilizzare le ricerche di mercato, molti anni fa).
  • Popolare—Significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sopra della media, ma non fa parte del 25% delle meccaniche preferite.
  • Piaciuta—Significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sotto della media, ma non fa parte dell'ultimo 25% delle meccaniche preferite. Notate che il nostro obiettivo è che la media delle nostre meccaniche piaccia ai giocatori, quindi essere al di sotto della media non significa che la maggior parte dei giocatori non l'abbia gradita, bensì che ci sono state molte altre meccaniche che sono piaciute di più. Far parte di questa categoria non impedisce un eventuale ritorno.
  • Impopolare—Significa che le nostre ricerche di mercato hanno inserito questa meccanica nell'ultimo 25%. Far parte di questa categoria diminuisce la probabilità di un ritorno.

Spazio di progettazione—Quante altre carte potremmo progettare con questa meccanica? Lo spazio di progettazione è importante, perché, se non siamo in grado di realizzare altre carte, non conta quanto la meccanica sia piaciuta si giocatori o quanto facile sia da rendere equilibrata da parte del team di sviluppo. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Grande—Significa che questa meccanica ha molto spazio di progettazione. Possiamo riproporla più volte ed è improbabile che avremo problemi nella realizzazione di nuove carte.
  • Medio—Significa che questa meccanica ha un discreto spazio di progettazione e possiamo riproporla facilmente, ma solo per un numero limitato di volte.
  • Piccolo—Questa meccanica ha raggiunto i limiti del suo spazio di progettazione in questa espansione. Sarebbe complicato realizzare un numero sufficiente di carte per riproporla.

Versatilità—Quanto si combina bene questa meccanica con le altre meccaniche? Questa meccanica ha bisogno di una grande infrastruttura oppure è sufficiente un minimo supporto? In breve, questa meccanica rende la progettazione più facile oppure più difficile? Questa lente può portare a tre risultati:

  • Flessibile—Questa meccanica è facile da utilizzare, richiede un minimo supporto e interagisce facilmente con le altre meccaniche.
  • Neutrale—Questa meccanica è un po' più complessa da utilizzare, richiede spesso supporto e/o ha delle problematiche di interazione con le altre meccaniche.
  • Rigida—Questa meccanica è molto difficile da utilizzare, richiede una notevole infrastruttura per funzionare e/o è ha un'interazione negativa con le altre meccaniche.

Sviluppo—Quanto è facile assegnare i costi a questa meccanica? Quanto è facile trovare il giusto equilibrio? Quanto è facile realizzare questa meccanica? Questa lente verifica se la meccanica può essere facilmente sviluppata. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Non problematico—Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema nello sviluppo di questa meccanica.
  • Neutrale—Il team di sviluppo ha avuto qualche problema nello sviluppo di questa meccanica, ma nulla di grave.
  • Problematico—Il team di sviluppo ha avuto notevoli problemi nello sviluppo di questa meccanica.

Giocabilità—I giocatori hanno avuto problemi a comprendere questa meccanica, sia per il funzionamento che per le interazioni con le altre meccaniche? La meccanica è stata difficile da utilizzare, dal punto di vista logistico? Questa lente verifica se la meccanica presenta difficoltà che la rendono complicata da utilizzare. Questa lente può portare a due risultati:

  • Non influenzata—Significa che la meccanica non ha generato alcuna difficoltà di gioco.
  • Influenzata—Significa che la meccanica ha generato una o più difficoltà di gioco.

Diamo ora un'occhiata alle tredici meccaniche del blocco I Khan di Tarkir attraverso ognuna di queste lenti. Per ognuna di esse vi fornirò la mia valutazione in base alla Scala Tempesta.


Metamorfosi (I Khan di Tarkir)

Popolarità: piaciuta

Questa meccanica si trova nella seconda metà dell'elenco delle meccaniche più apprezzate di tutti i tempi, ma non di molto. Metamorfosi è un po' più polarizzante della maggior parte delle meccaniche, nel senso che ai sostenitori piace molto, mentre ad altri non è piaciuta proprio.

Spazio di progettazione: medio

Il fatto che ogni carta con metamorfosi possa essere lanciata come un 2/2 a tre mana riduce lo spazio di progettazione, ma in quello spazio si hanno molte possibilità, soprattutto per quanto riguarda le abilità che si innescano quando la carta viene girata a faccia in su.

Versatilità: neutrale

La meccanica è un po' complicata, quando viene aggiunta a un'espansione e ha bisogno di una discreta infrastruttura, ma interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: problematico

Metamorfosi presenta difficoltà differenti in Constructed e in Limited. In Constructed, è complicato realizzare un 2/2 al costo di tre mana, in quanto sono valori molto lontani dalle creature giocabili in Constructed, al punto da spingere il team di Ricerca e Sviluppo a fornire alla carta qualcosa di molto forte per invogliarne l'utilizzo. In Limited, le creature con metamorfosi tendono a deformare l'ambiente, in quanto rendono le carte in grado di uccidere le creature con costituzione pari a 2 più potenti del solito.

Giocabilità: influenzata

Metamorfosi è una meccanica complicata e utilizza il retro delle carte in un modo che poche altre carte utilizzano. Per i giocatori con minore esperienza è quindi complessa. Richiede anche di girare le carte, che a volte porta a qualche problema.

Punteggio nella Scala Tempesta: 4

Questo è un punteggio che non dovrebbe sorprendere, dato che ho inserito metamorfosi tra gli esempi della descrizione dei livelli. Detto questo, in base ai criteri indicati, sembra che questa meccanica debba avere un punteggio un po' più alto. Possiamo quindi vedere che la Scala Tempesta ha una parte di soggettività. Metamorfosi ha un ruolo fondamentale nella storia di Magic e, sebbene sia accompagnata da alcune difficoltà, è sicuramente un elemento che è diventato una parte emblematica del gioco e quindi ritengo che la rivedremo ancora in futuro.


Incursione (I Khan di Tarkir)

Popolarità: popolare

Incursione si trova nella prima metà delle meccaniche preferite, ma non di molto.

Spazio di progettazione: medio

Incursione può essere inserita sulle creature o sulle magie. Attaccare è una delle azioni fondamentali del gioco, quindi è facile innescare l'abilità per la maggior parte dei mazzi. Il motivo per cui lo spazio di progettazione è solo medio è che l'effetto deve essere qualcosa di utile dopo aver attaccato, necessità che esclude molti effetti.

Versatilità: flessibile

La meccanica è facile da utilizzare, non richiede una particolare infrastruttura (poiché attaccare è una parte del gioco) e interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con incursione.

Giocabilità: non influenzata

Incursione è diretta e facile da comprendere e non presenta difficoltà logistiche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Tutti i fattori fanno pensare che rivedremo incursione in futuro.


Perdurare (I Khan di Tarkir)

Popolarità: impopolare

Perdurare si trova nell'ultimo 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi.

Spazio di progettazione: piccolo

Il motivo per cui abbiamo deciso di non utilizzare perdurare in Riforgiare il Destino è stato il fatto che non ritenessimo di riuscire a realizzare abbastanza carte per una seconda espansione. Perdurare è una meccanica molto di nicchia.

Versatilità: neutrale

La meccanica, sebbene semplice da comprendere, è un po' complessa da utilizzare a livello strategico. Richiede una certa infrastruttura per utilizzare al meglio i segnalini +1/+1. Ha avuto valide interazioni con le altre meccaniche dell'espansione.

Sviluppo: neutrale

Perdurare ha il problema che le carte sembrano più deboli di ciò che sono in realtà, quindi è stato complicato realizzare carte con perdurare che risultassero affascinanti senza essere troppo forti.

Giocabilità: influenzata

Perdurare utilizza segnalini e ha carte di supporto che forniscono abilità alle creature con segnalini. La meccanica richiede un piccolo sforzo per verificare quali creature hanno abilità, soprattutto quando viene giocata dall'avversario.

Punteggio nella Scala Tempesta: 7

Non prevedo un ritorno di perdurare, ma non escludo che si possa presentare un ambiente in cui potrebbe essere adatta e potremmo prenderla in considerazione.


Prodezza (I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino)

Popolarità: popolare

Prodezza è stata la meccanica più popolare di I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino e la seconda meccanica più popolare del blocco (ripresa è stata la più popolare e incursione è stata la più popolare tra le meccaniche nuove).

Spazio di progettazione: grande

Prodezza può essere inserita solo sulle creature, ma è molto flessibile e può essere utilizzata per realizzare un gran numero di creature.

Versatilità: flessibile

La meccanica è facile da utilizzare, non richiede una notevole infrastruttura (le magie non creatura vengono lanciate in quasi tutte le partite) e interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con prodezza.

Giocabilità: non influenzata

Prodezza è diretta e facile da comprendere e non presenta difficoltà logistiche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 1

Prodezza è piaciuta così tanto sia a voi che a noi da aggiungerla alle abilità portanti, che significa che la rivedremo di sicuro e anche presto. Prodezza non è stata inserita nel blocco Battaglia per Zendikar (ad eccezione dell'Intrappolatrice di Umara e del Mago Cacciatempeste) ma ritornerà nel blocco Ombre su Innistrad.


Esumare (I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino)

Popolarità: piaciuta

Esumare ha sicuramente i suoi sostenitori, ma la sua popolarità è al di sotto della media.

Spazio di progettazione: medio

Esumare può essere aggiunta a qualsiasi tipo di magia, ma richiede costi elevati per rendere significativa la riduzione del costo.

Versatilità: neutrale

Esumare interagisce abbastanza bene con le altre meccaniche, ma di solito necessita di un piccolo supporto per poter essere utilizzata in modo efficiente.

Sviluppo: problematico

Determinare i costi delle carte con esumare è difficile, proprio perché è una meccanica di riduzione dei costi. Impone notevoli limitazioni sugli ambienti Constructed e Limited e può facilmente interagire in modo negativo con altri effetti che utilizziamo spesso.

Giocabilità: non influenzata

Esumare è facile da utilizzare. Richiede di esiliare le carte, ma di solito non è un problema logistico.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8

Per poterla ripresentare, dovremo sia trovare un ambiente adatto che risolvere molte delle sue problematiche di sviluppo.


Ferocia (I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino)

Popolarità: impopolare

Ferocia si trova nell'ultimo 25%. Credo che sia stata la meccanica meno apprezzata dell'espansione I Khan di Tarkir (arriveremo tra poco alla meccanica meno apprezzata dell'intero blocco).

Spazio di progettazione: medio

Ferocia ha un discreto spazio di progettazione, ma la necessità di controllare una creatura con forza 4 per ottenere un risultato ha ridotto di molto il suo valore.

Versatilità: flessibile

Ferocia è stata facile da utilizzare e ha interagito bene con le altre meccaniche. Aveva bisogno di creature per funzionare, ma le creature sono fortunatamente una parte fondamentale del gioco.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con ferocia.

Giocabilità: non influenzata

Ferocia non ha causato confusione o problematiche logistiche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 7

Ferocia è l'emblema di una meccanica di cui non vedo la necessità di un ritorno, ma potrebbe essere riproposta un giorno, se in qualche modo avessimo un ambiente in cui si inserisce perfettamente.


Manifestare (Riforgiare il Destino)

Popolarità: piaciuta

Manifestare si trova nella parte alta della seconda metà delle meccaniche preferite. È risultata più popolare per i giocatori più esperti.

Spazio di progettazione: medio

In superficie, manifestare funziona come una meccanica che crea delle pedine, che tende in qualche modo a limitare il numero di carte che possiamo realizzare in una singola espansione.

Versatilità: neutrale

Manifestare è una meccanica complicata per la progettazione. Richiede una minima infrastruttura. Fortunatamente, interagisce bene con varie altre meccaniche.

Sviluppo: neutrale

Il più grande problema che il team di sviluppo ha avuto con manifestare è il fatto che funzioni come abilità che crea pedine, che è un effetto complicato da rendere valido in Constructed.

Giocabilità: influenzata

Metamorfosi è una meccanica complessa. Manifestare è ancora più complessa di metamorfosi. In aggiunta alle difficoltà logistiche di metamorfosi, ne ha altre, in quanto può girare a faccia in giù oggetti che non hanno la meccanica manifestare.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Dovremmo risolvere molte problematiche prima di poter riproporre manifestare. Gli aspetti che la salvano sono il fatto che sia nuova e che abbia una buona struttura di gioco.


Sostenere (Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir)

Popolarità: popolare

Sostenere si trova nella prima metà delle meccaniche preferite, ma non di molto.

Spazio di progettazione: medio

Sostenere può essere inserita sulle creature o sulle magie. Dal punto di vista della progettazione, è ampia, ma tende ad apparire adatta solo se tutti gli elementi si combinano bene, il che limita il numero potenziale di progetti validi.

Versatilità: flessibile

Sostenere è facile da progettare, non richiede una particolare infrastruttura e interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con sostenere.

Giocabilità: non influenzata

Sostenere è facile da comprendere e non presenta difficoltà logistiche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Sostenere è divertente ed è generalmente piaciuta. È un tipo di meccanica che prevedo troverà un posto adatto a lei, ma che non useremo come una delle meccaniche intorno a cui costruire un ambiente.


Accelerare (Riforgiare il Destino e Draghi di Tarkir)

Popolarità: popolare

Accelerare si trova nella prima metà delle meccaniche preferite, ma non di molto.

Spazio di progettazione: medio

Accelerare può essere utilizzata solo sulle creature, ma abbiamo scoperto che esistono molti modi di utilizzarla.

Versatilità: flessibile

Accelerare è facile da progettare, richiede una minima infrastruttura e interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con accelerare.

Giocabilità: non influenzata

Accelerare è facile da comprendere e non presenta difficoltà logistiche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Penso che non ci siano dubbi sul ritorno di accelerare e dovremo solo decidere quando.


Megamorfosi (Draghi di Tarkir)

Popolarità: impopolare

Megamorfosi è la meccanica meno gradita di tutti i tempi.

Spazio di progettazione: medio

Megamorfosi permette la realizzazione di molte carte, ma, come metamorfosi, un 2/2 a tre mana genera sempre un collo di bottiglia.

Versatilità: neutrale

Megamorfosi ha le stesse problematiche di metamorfosi.

Sviluppo: problematico

Le difficoltà che il team di sviluppo ha avuto con megamorfosi sono principalmente le stesse di metamorfosi. È interessante notare che megamorfosi è stata più facile da sviluppare rispetto a metamorfosi, perché il segnalino +1/+1 ha aiutato a spingere i giocatori a lanciare le carte a faccia in giù, obiettivo del team di sviluppo che è difficile da raggiungere in Constructed.

Giocabilità: influenzata

Megamorfosi presenta le stesse problematiche di metamorfosi e ha anche i segnalini +1/+1.

Punteggio nella Scala Tempesta: 9

Questa meccanica avrebbe un punteggio migliore, ma non è proprio piaciuta ai giocatori. Penso che, se mai vorremo riproporla, useremo semplicemente metamorfosi e aggiungeremo i segnalini +1/+1 con un'abilità. Penso che abbandoneremo per sempre il nome "megamorfosi" (che è stato un nome buffo fin dall'inizio).


Ripresa (Draghi di Tarkir)

Popolarità: molto popolare

Ripresa è stata la meccanica più gradita del blocco I Khan di Tarkir e fa parte del primo 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi.

Spazio di progettazione: medio

Ripresa può essere assegnata solo agli istantanei e alle stregonerie ed è relativa a effetti che vogliamo ottenere in due turni successivi.

Versatilità: flessibile

Ripresa è facile da progettare, richiede una minima infrastruttura e interagisce bene con molte altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con ripresa.

Giocabilità: influenzata

Un difetto di ripresa è il fatto che sia possibile dimenticarla, dato che i giocatori devono ricordarsela il turno successivo.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Ripresa è popolare e possiamo progettare carte divertenti. Sono convinto che riprenderemo... ripresa.


Sfruttare (Draghi di Tarkir)

Popolarità: piaciuta

Sfruttare è al limite di questa categoria. Si trova vicina, ma non fa parte dell'ultimo 25%.

Spazio di progettazione: medio

Sfruttare è utilizzabile sulle creature e deve essenzialmente generare l'effetto di una magia. È un tipo di meccanica con cui possiamo progettare molte carte, ma poche di esse risultano eleganti.

Versatilità: neutrale

Sfruttare è complicata da progettare e ha bisogno di una piccola infrastruttura per funzionare. Interagisce bene con le altre meccaniche.

Sviluppo: neutrale

La principale difficoltà del team di sviluppo con sfruttare è il fatto che necessiti di una notevole modifica all'ambiente per funzionare bene. Il team di sviluppo non è stato contento che la creatura con sfruttare potesse essere sacrificata, per questioni di ricerca di equilibrio (il team di progettazione l'ha invece gradito, per questioni di struttura del gioco).

Giocabilità: non influenzata

L'unico aspetto negativo di sfruttare è che alcuni giocatori meno esperti non gradivano il fatto di essere obbligati a sacrificare una delle loro creature.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Sfruttare ha varie problematiche, ma è un tipo di meccanica che potrebbe un giorno essere un pezzo di un rompicapo di progettazione che aiuta l'intero insieme a funzionare.


Formidabile (Draghi di Tarkir)

Popolarità: impopolare

Formidabile si trova nell'ultimo 25%. Tra le tredici meccaniche del blocco I Khan di Tarkir, l'unica che è piaciuta meno di formidabile è stata megamorfosi.

Spazio di progettazione: piccolo

Formidabile fa parte di uno spazio di progettazione ridotto. Tecnicamente è a metà strada tra medio e piccolo.

Versatilità: neutrale

Formidabile necessita di una certa infrastruttura di creature, ma per il resto non è stata complessa da progettare. Interagisce bene con le meccaniche che potenziano le creature.

Sviluppo: neutrale

Il team di sviluppo non ha avuto alcun problema con formidabile.

Giocabilità: non influenzata

Formidabile richiede qualche conto, ma tutto il resto è facile da comprendere.

Punteggio nella Scala Tempesta: 9

Prevedo che formidabile vada a finire nel luogo dove le meccaniche non gradite passano il resto dei loro giorni, senza più tornare.


Il sereno dopo la Scala Tempesta

Questo è tutto per oggi. Sono curioso di sapere se siete interessati alla Scala Tempesta e se volete che ve ne parli di nuovo, nei miei prossimi articoli della rubrica Making Magic. Potete mandarmi le vostre opinioni via mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi dirò tutto ciò che voi vorrete dirmi.

Nel frattempo, che possiate augurare un meritato riposo a I Khan di Tarkir e Riforgiare il Destino.


"Drive to Work #308—Limited Edition, parte 2"

Questo è il secondo podcast di una serie di sei sulla progettazione di Limited Edition (Alpha), Limited Edition (Beta) e Unlimited Edition.

"Drive to Work #309—Limited Edition, parte 3"

Questo è il terzo podcast di una serie di sei sulla progettazione di Limited Edition (Alpha), Limited Edition (Beta) e Unlimited Edition.