Gioco di squadra
Benvenuti alla settimana dedicata ai formati Multiplayer. Questa settimana vedremo alcuni dei molti modi in cui si può giocare a Magic quando siamo più di due persone. Dato che questa rubrica è dedicata alla progettazione, ho pensato di dare un'occhiata ad alcune progettazioni del passato (molti anni prima di Commander e Conspiracy) che sono state create appositamente per i formati Multiplayer. Per ognuna vi descriverò l'impatto che ha avuto sulla progettazione delle future carte destinate ai formati Multiplayer.
Il linguaggio della progettazione
Prima di iniziare, devo ammettere di non aver contribuito al gioco di squadra e mi sono dimenticato di presentarvi il mio team di progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir nei miei articoli precedenti, quindi devo rimediare istantaneamente (d'accordo, magari non sarà proprio istantaneo). Questo ritardo è dovuto alla scrittura degli articoli anticipata di alcune settimane, per permetterne la traduzione in diverse lingue.
Mark Rosewater (lead)
Avendo scritto più di 600 articoli, registrato più di 150 podcast e pubblicato l'equivalente di Guerra e Pace sul mio blog, non so esattamente come presentarmi. L'espansione I Khan di Tarkir è la diciottesima nella quale ho avuto il ruolo di lead designer e sono un grande appassionato di viaggi temporali.
Mark Gottlieb
Molti anni fa, Aaron Forsythe venne da me e mi disse che avrebbe voluto assumere una persona per dare un aiuto al team di progettazione, in modo che io potessi avere più tempo da dedicare alla supervisione della progettazione invece che alla gestione dei membri del team. L'idea mi piacque. Il mio unico dubbio fu relativo all'esistenza di una persona con cui avrei potuto lavorare bene e di cui mi sarei fidato nel prendersi cura dei miei progettisti. Mark Gottlieb si rivelò essere la scelta perfetta.
Mark ha fatto parte di molti team di progettazione ed è diventato uno dei miei migliori progettisti. Ha anche compreso la stoltezza della sua scelta e ha abbandonato il suo ruolo di rules manager, smettendo ufficialmente di essere la mia nemesi. Ha un grande dono per la progettazione ed è stato una favolosa aggiunta al team. Mark è stato un membro ufficiale del team di progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir perché ho voluto che fosse lui il lead designer di "Louie," l'espansione grande della primavera 2015, e abbiamo pensato che sarebbe stato meglio che iniziasse a lavorare sul blocco fin dall'inizio perché la sua espansione e la mia espansione… insomma, lo vedrete presto.
Zac Hill
In ogni team di progettazione è presente un rappresentante del team di sviluppo, per garantire che vengano realizzate idee con una possibilità concreta di essere sviluppate e poi prodotte. Inoltre, è compito del rappresentante del team di sviluppo valutare i costi delle attività di playtest. Zac è stato il mio rappresentante di sviluppo in molti team di progettazione ed è sempre un piacere lavorare con lui. Nonostante sia uno sviluppatore, dentro di lui c'è uno spirito da progettista e ha sempre svolto un ottimo lavoro di ricerca dell'equilibrio, fornendo nuove idee e al tempo stesso facendo in modo che non fossimo eccessivamente fantasiosi.
Zac ha ora lasciato Wizards per affrontare nuove, fantastiche avventure. Ci ha salutati durante la progettazione dell'espansione, della quale vi parlerò fra poco. Mi è dispiaciuto molto veder partire Zac, perché mi è sempre piaciuto lavorare con lui e ho sempre sentito il suo contributo concreto in ogni progetto a cui si è dedicato. Sono stato comunque felice per lui, perché sapevo che la vita gli avrebbe offerto solo grandi avventure. In bocca al lupo per tutto.
Adam Lee
Ogni team di progettazione di un'espansione grande che dà inizio a un blocco ha un membro del team creativo. Questa è di solito la persona che avrà il ruolo di creative lead per l'intero blocco. Per il blocco I Khan di Tarkir, si è trattato di Adam Lee. Il team di progettazione interagisce con il team creativo durante la progettazione, ma questa espansione ha richiesto più lavoro del solito. Il team di progettazione preliminare ha avuto l'idea di un viaggio nel tempo, quindi abbiamo dovuto lavorare a stretto contatto con il team creativo per determinare il mondo nel quale si sarebbe svolta questa storia, soprattutto per la presenza di numerosi cambiamenti.
Questa è stata la prima occasione in cui ho collaborato direttamente con Adam e devo dire che è stato un grande piacere. Poiché stavamo realizzando un nuovo spazio creativo in molti dei nostri team di progettazione preliminare, Adam ha svolto un ruolo fondamentale nel determinare le caratteristiche delle fazioni e le correlazioni tra loro, oltre a fare in modo che avessero un senso nella storia che ci accingevamo a raccontare. Se vi piace l'ambientazione dell'espansione I Khan di Tarkir e vi piace il modo in cui la progettazione si lega a tutti i clan, sappiate che Adam ci ha dato un grande aiuto per riuscire a soddisfarvi.
Shawn Main
In ognuno dei miei team di progettazione è presente un ruolo che io definisco "grande secondo". L'obiettivo di questa persona è di svolgere il ruolo di vice o braccio destro: gestisce le riunioni in mia assenza e supervisiona l'aggiornamento del file. In aggiunta a ciò, Shawn è stato anche una delle due persone principali della progettazione preliminare che ci ha aiutati a creare la struttura di viaggio nel tempo.
Per chi non lo sapesse (nonostante io lo dica sempre nelle presentazioni di Shawn), è stato il secondo classificato nella seconda Grande Ricerca di Progettisti. In quell'occasione, ogni finalista ha avuto l'onore di realizzare un mondo. Shawn ha creato quello che per me è il mondo più complesso da realizzare, ma ho apprezzato il suo atteggiamento e ho voluto metterlo alla prova. Shawn mi ha stupito in ogni occasione e ciò lo ha portato a ottenere un ruolo da stagista che si è poi trasformato in un lavoro come progettista a tempo pieno. In questi ultimi anni, Shawn ha continuato a dimostrare il potenziale che avevo notato in lui. Avete visto tutti Conspiracy, un'espansione di cui Shawn ha creato i concetti di base e guidato la progettazione; la prossima estate vedrete il suo prossimo progetto. Ovviamente, la sua è stata una fantastica aggiunta al team di progettazione.
Billy Moreno
A metà del processo di progettazione, Zac ha lasciato Wizards of the Coast. Abbiamo quindi avuto bisogno di un nuovo rappresentante del team di sviluppo. Colui che lo ha sostituito ha portato qualcosa di completamente diverso. Billy è stato un valido rappresentante del team di sviluppo e si è dimostrato un valido progettista, dando un contributo concreto a molte carte e molte idee. Billy ha un inarrestabile entusiasmo e un grande talento ed è stato anche lui una fondamentale aggiunta al team di progettazione. Come Zac, sfortunatamente anche Billy ha lasciato Wizards per incamminarsi in nuove avventure. Vorrei pensare che, una volta svolto il ruolo di rappresentante del team di sviluppo dell'espansione I Khan di Tarkir, ognuno abbia bisogno di cercare nuovi lidi, avendo già raggiunto l'apice di ciò che questo lavoro ha da offrire.
Ken Nagle
Mi sembra strano che Ken sia il veterano del mio team di progettazione (d'accordo, tecnicamente Gottlieb ha lavorato con noi da più tempo, ma non come progettista). Ken è stato aggiunto al team di progettazione con una missione specifica e difficile: progettare l'espansione Riforgiare il Destino. L'espansione piccola è di solito la più facile da progettare, ma Riforgiare il Destino non è un'espansione piccola come le altre. L'intero blocco è stato costruito partendo da una struttura del draft che prevede due draft con Riforgiare il Destino. Ciò significa che questa espansione deve avere due funzionamenti diversi quando viene draftata con la prima e quando viene draftata con la terza espansione; questo risultato deve essere ottenuto con le stesse carte. Se c'era qualcuno in grado di superare questa difficoltà, quella persona era Ken. Ovviamente, durante la progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir Ken ha dato un grande contributo, come sempre (anche in Riforgiare il Destino, ma di questo ve ne potrò parlare solo nelle settimane di anteprima di Riforgiare il Destino).
Ethan Fleischer
Ethan non faceva parte del team di progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir; egli è stato l'altra persona, insieme a Shawn, che ha lavorato con me sulla progettazione preliminare. L'idea della struttura basata su un viaggio nel tempo è venuta proprio da Ethan. Ethan è stato il vincitore della seconda Grande Ricerca di Progettisti; il team di progettazione preliminare è stata una mia creazione per mettere alla prova i nostri stagisti, Ethan e Shawn. L'iniziativa ha avuto un successo tale da portare la progettazione preliminare a far parte dell'intero processo di progettazione e da offrire una posizione di progettista a tempo pieno a Ethan e a Shawn. Il blocco I Khan di Tarkir è stato un grande risultato del processo di progettazione preliminare.
Un Multi divertimento
Oggi vi parlerò di carte che sono state progettate molto tempo fa per i formati Multiplayer. Ve le presenterò in ordine cronologico, per mostrarvi la piccola evoluzione del nostro modo di ideare e progettare le carte per i formati Multiplayer. Notate che queste carte non sono state progettate contemporaneamente per le partite a due giocatori e anche per i formati Multiplayer; sono state progettate apposta per i formati Multiplayer, a volte a costo di realizzare carte ingiocabili nei formati a due giocatori.
Riflusso dell'Anima (Leggende)
Che io sappia, questa è la prima carta progettata in maniera evidente per i formati Multiplayer. Capisco che possa essere giocata anche nei formati a due giocatori, ma dovete sapere che il testo originale diceva "tutti i giocatori tranne chi l'ha lanciata". Utilizzare la parola "giocatori" al plurale ed escludere colui che la lancia ci dà sicuramente l'idea che questa carta sia a conoscenza dell'esistenza di giocatori oltre i primi due in una partita di Magic. Nessuna carta aveva avuto un testo simile prima di allora.
Riflusso dell'Anima è un ottimo esempio di un concetto di progettazione per i formati Multiplayer: la scalabilità. Vuol dire che ha un effetto che diventa più potente all'aumentare del numero di giocatori nella partita. Tre mana per risucchiare 2 punti vita a un avversario non ha nulla di speciale. Tre mana per risucchiare 2 punti vita a ogni avversario inizia a diventare molto interessante quando ci sono più di due giocatori e sicuramente impressionante quando il numero ha due cifre.
Radunarsi (Saga di Urza)
Anche se all'apparenza potrebbe sembrare che questa carta sia stata progettata per partite a due giocatori, dato che ho potuto osservare ciò che avveniva dietro le quinte, posso dirvi che non è così. Questa carta è stata ispirata da Riflusso dell'Anima. Avevamo ricevuto alcune osservazioni positive da parte di giocatori di formati Multiplayer e abbiamo pensato che fosse giunta l'ora di creare un'altra carta con quello stile. La carta è stata quindi progettata affinché fosse giocabile in una normale partita tra due giocatori, ma l'obiettivo era che fosse espandibile, generando un effetto ancora più grande nelle partite Multiplayer.
Un altro motivo per parlarvi di questa carta è che non è stata solo ideata per i formati Multiplayer, ma è stata il risultato delle osservazioni da parte dei giocatori dei formati Multiplayer. Ci sono state sia persone a favore che persone a sfavore di questa carta, ma quelle a sfavore sono state in numero decisamente maggiore. Il problema era che, nella maggior parte dei formati Multiplayer, Radunarsi era una carta da matti. I giocatori riuscivano spesso a guadagnare un numero di punti vita a tre cifre, ovviamente eccessivo per quattro mana. Le persone a favore di questa carta apprezzavano il fatto che esistesse una carta in grado di aiutare i giocatori a rimanere in partita senza danneggiare in maniera eccessiva tutti gli altri.
Radunarsi ci mostra anche il desiderio del team di progettazione di tenere in considerazione i formati Multiplayer, creando effetti espandibili. Questa idea sarebbe durata molti anni e solo negli ultimi cinque anni abbiamo iniziato a metterla in discussione.
Il ciclo dei compagni di squadra (Unglued)
Get a Life, Checks & Balances, Organ Harvest, Ricochet, Team Spirit
Le prossime cinque carte sono state progettate per essere un ciclo dell'espansione Unglued. Non sono sicuro che molte persone abbiano compreso che si tratta effettivamente di un ciclo. Vi spiego come sono state realizzate. Unglued è nata quando Bill Rose e Joel Mick mi hanno presentato un progetto su cui lavorare. Avrebbe dovuto essere un'espansione a bordo argentato, non legale per i tornei. Sarebbe dovuta essere un'espansione di carte che non dovevano seguire le normali regole. Ero quindi libero di decidere la strada da prendere.
Ho passato molto tempo a chiedermi come avrei voluto realizzare questa espansione. Alla fine sono stato ispirato da un mazzo di carte stravagante. Dovete sapere che la mia adolescenza è stata dedicata alla magia (quella con la m minuscola) e mi divertivo con spettacoli alle feste dei bambini. Avevo un repertorio composto da molti trucchi di prestidigitazione, tra cui molti con le carte. Uno di essi prevedeva un mazzo pieno di carte davvero strane. C'erano un nove e mezzo di bastoni, un re nero di cuori e anche carte a doppia faccia. L'idea era proprio di avere un mazzo di carte stravaganti che permettessero al mago di compiere qualsiasi azione volesse.
Anche Unglued è stata così, un'espansione piena di stranezze con cui i giocatori avrebbero potuto compiere qualsiasi azione. Erano presenti terre a piena illustrazione, pedine e regole strambe: piegare le carte e concetti stravaganti. Uno dei concetti di cui abbiamo parlato, ma che non volevamo portare avanti nelle espansioni normali, si basava su carte che riconoscessero la possibilità di giocare con più di due giocatori. In particolare, ero interessato dall'idea dei compagni di squadra e ho quindi realizzato un ciclo di carte che facesse loro riferimento. Una di esse, quella rossa, non è stata stampata con l'espressione "compagno di squadra"; vi spiegherò perché.
Seguiamo l'ordine WUBRG (bianco, blu, nero, rosso, verde, cioè l'ordine delle nostre carte nei nostri file):
Get a Life
Questa carta ha creato confusione per molti giocatori. Qual è esattamente il suo effetto? Possiamo scambiare i punti vita con il nostro compagno di squadra. Perché mai dovremmo volerlo fare? Non sarebbe meglio che noi e il nostro compagno di squadra scambiassimo i punti vita con il nostro avversario e il suo compagno di squadra? La risposta è che questa carta è stata realizzata per uno specifico formato Multiplayer: Emperor.
Per chi non lo conosce, Emperor è un formato in cui due squadre da tre o da cinque persone sono sedute dallo stesso lato del tavolo e gli avversari sono dall'altra parte. Le magie hanno un raggio d'azione che definisce chi viene influenzato, quindi i giocatori laterali danno vita alla maggior parte degli scontri all'inizio. Poter scambiare i punti vita tra l'imperatore (il giocatore al centro, che non può essere attaccato dalle creature) e uno dei giocatori ai lati era quindi un effetto molto prezioso. Lo ammetto, in ogni altro formato questo effetto non era altrettanto utile.
Checks and Balances
Sia questa carta che Ricochet mostrano che, sebbene all'inizio il ciclo avesse come obiettivo "aiutare il compagno di squadra", la progettazione ha avuto un piccolo cambio di percorso. In questa carta ho aggiunto un po' di politica alle partite Multiplayer. L'idea era che, con questa carta sul campo di battaglia, qualsiasi magia avrebbe potuto essere neutralizzata se ogni avversario fosse stato disposto a scartare una carta. Dato che questo è un notevole prezzo da pagare, avrebbe avuto bisogno di notevoli negoziati tra gli altri giocatori.
Sebbene le regole prevedano che questa carta possa essere utilizzata solo in una partita con "tre o più giocatori", è stata progettata per un numero più elevato. Tra le cinque carte di questo ciclo, questa è la mia preferita e porta al tipo di progettazione Multiplayer che mi piace di più, quella in cui ognuno riconosce il ruolo importante della diplomazia in ogni partita con più di due giocatori.
Questa carta è importante anche perché ha ispirato un sistema di votazioni in Unglued 2, espansione che avrebbe dovuto essere il seguito di Unglued ma che non è mai stata stampata (ve ne parlo proprio qui). Nonostante l'espansione non sia mai stata stampata, c'è stata un'attività di playtest e ho compreso che le meccaniche basate sulle votazioni erano divertenti. Quando Shawn Main è venuto da me per avere consigli per la realizzazione di Conspiracy, gli ho spiegato che pensavo che le carte con votazioni fossero proprio adatte alla progettazione Multiplayer e queste sono quindi state aggiunte a Conspiracy.
Organ Harvest
Per prima cosa vi devo ricordare che, quando venne pubblicata Unglued nel 1997, il nero era ancora il re dello sviluppo del mana (con carte come Rito Oscuro). Quella parte della struttura dei colori sarebbe stata poi spostata al rosso, ma non era ancora il momento. Questa carta era basata su una carta del set base Alpha chiamata Sacrificio, la quale permetteva di sacrificare una creatura per ottenere mana nero.
Per ognuna di esse ho voluto fare un esperimento di realizzazione di carte per Multiplayer e Organ Harvest si basava completamente sull'interazione tra i giocatori per permettere a uno di loro di ottenere un effetto potente. L'idea era che la persona che gioca Organ Harvest avesse un numero di magie nere potenti ma costose, che i compagni di squadra potessero aiutare a lanciare. Se quella magia nera fosse stata una rimozione potentissima, il sacrificio delle creature non sarebbe stato una grave perdita.
Il testo narrativo, per vostra informazione, è una presa in giro di uno spettacolo televisivo americano degli anni '50 chiamato I Love Lucy. Ricky, il marito di Lucy, dice spesso "Lucy, you have some 'splaining [per "explaining" con un forte accento] to do."
Ricochet
Sono fiero della progettazione dell'espansione Unglued, ma ammetto che ci sono stati dei difetti. Che ne dite di questo? Sebbene non abbia l'espressione "compagno di squadra" nel suo testo di regole, Ricochet fa parte del ciclo dei compagni di squadra. Il testo di regole funziona anche in una partita a due giocatori, quindi non è neanche così evidente che la carta fosse stata progettata per i formati Multiplayer (vi assicuro che lo era).
L'idea alla base di questa carta era di creare un po' di caos. Ho deciso di inserire questo effetto nel rosso, in parte per questioni di stile e in parte perché Goblin Bookie era rossa. Goblin Bookie è una carta dell'espansione Unglued che ci permette di lanciare di nuovo le monete e, ancora più importante, di lanciare di nuovo i dadi. In questo modo viene ridotta la probabilità che qualcosa di malefico ci bersagli.
Nonostante abbia dei difetti, è probabilmente la carta del ciclo che ha avuto l'impatto maggiore sulla progettazione futura per i formati Multiplayer. Essa ha aiutato a solidificare l'idea che un modo per dare un tocco in più ai formati Multiplayer è creare un po' di caos (che possiamo chiamare anche varianza). Imprevedibilmente, tende a creare più interazioni e porta a momenti divertenti o di legame tra i giocatori.
Team Spirit
Questa carta è stata progettata per i formati Multiplayer in cui più giocatori attaccano simultaneamente. Il difetto più grande è non aver dato un effetto più forte. Sopraffare (+3/+3 e travolgere) avrebbe avuto un discreto successo, ma +1/+1 è stato proprio troppo blando. Inoltre, aspetto interessante, un effetto così ridotto tende a ricadere nel bianco e non nel verde. Il bianco ha effetti che rinforzano fino a +2/+2, mentre gli effetti pari o superiori a +3/+3 appartengono al verde.
Questo non è però il difetto principale di questa carta. Terese Nielsen, artista che ha realizzato l'illustrazione, aveva presentato una bozza in cui tutte le creature indossavano la stessa maglietta, come se facessero parte della stessa squadra. In quel periodo stavo cercando di frazionare l'espansione e nella mia mente le carte Multiplayer non avrebbero dovuto essere ridicole (ero davvero preoccupato che le carte non sarebbero state accettate dai giocatori dei formati Multiplayer se non fossero state abbastanza normali), quindi ho chiesto a Terese di rimuovere le magliette dall'illustrazione. Ho capito troppo tardi questo grave errore.
Maschera Imperiale (Visione Futura)
Visione Futura è stata la terza espansione del blocco Spirale Temporale e la sua caratteristica principale era di contenere carte cronotraslate da possibili futuri. L'idea alla base della progettazione di queste carte cronotraslate era di dare un'anteprima di alcune possibilità che avremmo potuto esplorare. Maschera Imperiale dava l'idea di un futuro in cui avremmo iniziato a realizzare carte e a riconoscere che le partite sarebbero state giocate da più di due giocatori.
Maschera Imperiale è l'unica carta a bordo nero di tutta la storia di Magic che contiene l'espressione "compagno di squadra" nel testo di regole. Dato che questa carta trasportata dal futuro non era abbastanza strana, le abbiamo fatto creare una pedina incantesimo; questa è stata la prima volta che abbiamo sentito parlare di pedine incantesimo. Per gli amanti delle curiosità, ho cercato di creare una pedina artefatto (che non fosse una creatura) in Quinta Alba, ma alla fine abbiamo deciso di non proseguire con l'idea perché abbiamo pensato che il gioco non ne avrebbe avuto bisogno in quel periodo. Ovviamente, dopo la pubblicazione della Maschera Imperiale abbiamo iniziato ad accettare l'idea delle pedine non creatura.
Mi piace l'idea che questa carta abbia un effetto per noi e per i nostri alleati. Se andassimo mai in questa direzione per un'espansione normale, questa sarebbe la prima possibilità di progettazione che prenderei in considerazione.
Uniti fino alla fine!
Questo è tutto per oggi. L'articolo di oggi ci ha raccontato una storia su come abbiamo progettato le carte dedicate ai formati Multiplayer molti anni fa. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana con… beh, dirvelo rovinerebbe la sorpresa.
Nel frattempo, che voi possiate trovare un altro giocatore da poter chiamare "compagno di squadra".
"Drive to Work #164 & 165—Assalto, parti 2 e 3"
I podcast di questa settimana sono la seconda e la terza di una serie di sei sulla progettazione dell'espansione Assalto.
- Episode 165 : Onslaught, Part 3 (13.2 MB)
- Episode 164 : Onslaught, Part 2 (14 MB)
- Episode 163 : Onslaught, Part 1 (13.3 MB)
- Episode 162 : Enchantment (14.3 MB)
- Episode 161 : Design Space (14.1 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive