Venti anni, venti insegnamenti—Parte 2
Alla Game Developers Conference di quest’anno, ho presentato un seminario dedicato ai 20 anni di progettazione di Magic e ai molti insegnamenti che il gioco mi ha offerto. La scorsa settimana, questa settimana e la prossima settimana sono dedicate a questi insegnamenti. La scorsa settimana ve ne ho offerti sei. Passiamo subito al settimo.
Insegnamento 7
Questo racconto ha inizio su un aereo diretto a Milwaukee, nel Wisconsin. Io e molti altri dipendenti Wizards stavamo volando verso il GenCon, la più grande fiera ludica in America (un tempo si svolgeva a Milwaukee). Ero seduto di fianco a Christopher Rush, che ha purtroppo lasciato il nostro mondo quest’anno (ho dedicato un intero podcast a Chris. Attenti, è strappalacrime). Per chi non lo sapesse, Chris ha lavorato in Wizards per molti anni e sono felice di aver avuto l’occasione di conoscerlo. Torniamo al nostro argomento: Chris era seduto di fianco a me sull’aereo e abbiamo iniziato a chiacchierare.
Chris aveva un’idea su un modo diverso di realizzare le terre base. "Tutti conoscono il funzionamento delle terre base", mi ha detto Chris. "Non è necessario sprecare spazio per ricordarlo ogni volta. Utilizziamo tutto lo spazio per l’illustrazione".
Gli ho chiesto che cosa ne pensassero gli altri. Chris mi ha risposto che nessuno era favorevole. Gli era stato detto che i giocatori non avevano interesse nelle terre base e che non avrebbero quindi dovuto attirare nessuna particolare attenzione. Chris era convinto del contrario, ma non era riuscito a trovare sufficiente supporto. Gli ho detto che a me sembrava una grande idea.
Facciamo un salto in avanti di un anno: stavo lavorando su Unglued. Il mio obiettivo era la realizzazione di un’espansione che andasse oltre i normali confini, alla ricerca di nuovi aspetti. Ho voluto realizzare un ciclo di terre base e mi è tornato in mente il discorso con Chris. Essendo l’espansione molto particolare, nessuno si è opposto all’idea di avere terre a piena illustrazione, che sono state quindi autorizzate. Sono andato da Chris è gli ho detto che avevo una carta per cui avrei voluto la sua illustrazione. Era la Pianura a piena illustrazione. Il sorriso di Chris è stato impagabile. Questo è stato l’insegnamento che ho colto:
Insegnamento 7: permettere ai giocatori di personalizzare il loro gioco
Al college ho frequentato un altro corso... questa volta relativo ai modi di fare pubblicità. Grazie a questo corso, ho imparato un concetto molto interessante. Se ci troviamo in un negozio, stiamo osservando uno scaffale e non abbiamo mai acquistato un determinato prodotto, quale sarà quello che, con maggiore probabilità, acquisteremo? La risposta è data dal marchio che è più familiare. Perché mai?
Il motivo è nel nostro cervello. La nostra mente tende ad associare la nostra conoscenza di qualcosa con la qualità; poiché lo conosciamo, deve essere per forza migliore. La nostra mente collega la nostra consapevolezza di qualcosa con la sua importanza. La conoscenza corrisponde alla qualità (per gli appassionati di psicologia, tecnicamente, la conoscenza posta alla familiarità, che porta alla preferenza, che porta alla qualità).
Il risultato nella progettazione dei giochi è l’importanza per i nostri giocatori di avere un legame a livello personale con il gioco. Più i giocatori sentono che il gioco è per loro, più positivamente il loro cervello lo considererà. Come possiamo allora riuscirci? Dobbiamo offrire ai nostri giocatori molte opzioni. Dobbiamo offrire diverse risorse, diversi percorsi, diverse espressioni. Dobbiamo offrire la possibilità di scegliere (e di non scegliere), per fare in modo che ciò che scelgono venga percepito come “loro”.
Magic è ottimo sotto questo aspetto. Permette ai giocatori di compiere un sacco di scelte. I giocatori possono scegliere i colori, le creature, i personaggi, le fazioni, le illustrazioni e anche la grafica delle cornici. Sembra proprio che l’idea di Christopher Rush fosse molto valida.
Insegnamento 8
Questo insegnamento ci porta al 2013 e all’espansione Irruzione, la seconda del blocco Ritorno a Ravnica. In questa espansione abbiamo realizzato una carta chiamata Completamente Perso.
Non aveva nulla di speciale, era una carta progettata per essere giocata in Limited e forse nel Constructed amatoriale. Non ci siamo resi conto del fatto che questa carta sarebbe diventata una delle carte con maggiore impatto dell’espansione. Perché? Grazie a questo personaggio.
Il suo nome è Fblthp. Era semplicemente un piccolo omuncolo, perso in una grande città. Ha fatto colpo sui giocatori. I giocatori hanno iniziato a creare dei meme. Hanno iniziato a inserirlo nelle illustrazioni di Magic e anche al di fuori di Magic e ora si trova proprio in ogni posto in cui potremmo trovarlo. È stato inserito in fumetti, in cartoline e in molti altri posti. Wizards si è quindi unita a loro. Abbiamo realizzato cover per cellulari, portachiavi e anche un peluche. Fblthp si è trasformato da creatura marginale su una carta qualsiasi a icona di Magic. Questo è quindi l’insegnamento:
Insegnamento 8: i giocatori si innamorano del gioco grazie ai dettagli
Nella loro analisi delle opzioni, i giocatori vanno alla ricerca di elementi con cui formare un legame. Il loro desiderio è trovare parti del gioco da rendere proprie. In Magic, i giocatori si affezionano alle carte, ai personaggi e, a volte, anche a singole immagini.
Ciò significa che i dettagli sono importanti, perché le singole persone creeranno un legame attraverso i dettagli. Ciò che potrebbe sembrare insignificante è invece molto importante. I piccoli dettagli potrebbero essere importanti solo per una piccola percentuale delle persone, ma per quelle persone potrebbero avere un valore enorme, perché potrebbero essere quel singolo elemento che fa sì che i giocatori si innamorino del gioco.
Il bisogno dei giocatori di individualità è forte, quindi andranno alla ricerca di un piccolo angolo del gioco in cui possono creare un legame speciale. I grandi elementi tendono ad attirare troppa attenzione, quindi è nei piccoli dettagli che i giocatori troveranno un legame emotivo, il che significa che i dettagli sono tutt’altro che insignificanti.
Insegnamento 9
Esistono molti modi diversi di giocare a Magic. Noi utilizziamo il termine formati. Alcuni sono stati creati da noi, per esempio Standard, Modern e Booster Draft. Altri sono stati invece creati dai giocatori, per esempio Pauper, Emperor e Commander. Oggi vi voglio parlare dell’ultimo.
Commander è nato come formato giocato da alcuni arbitri alla fine delle loro lunghe giornate di attività ai tornei. Erano alla ricerca di qualcosa con alcuni elementi narrativi e si sono orientati sulle cinque leggende Drago Antico dell’espansione Leggende. Con il passare del tempo, l’attenzione di questo formato si è evoluta nelle creature leggendarie, cioè le creature che nel gioco rappresentano determinati personaggi.
Per chi non ha mai giocato il formato Commander, vi spiego come funziona (questa sarà una versione semplificata del funzionamento). Scegliamo una qualsiasi creatura leggendaria come nostro comandante. Poi scegliamo altre 99 carte, con due principali restrizioni. Le carte possono avere solo i colori del nostro comandante. Non possiamo avere più di una copia di nessuna carta, a eccezione delle terre base. Ciò significa che il nostro è un mazzo Singleton da 100 carte.
Il formato Commander si è diffuso rapidamente. È diventato così giocato che Wizards ha deciso di realizzare un prodotto Commander: Commander 2011. Quel prodotto ha avuto un così grande successo che ora viene realizzata una versione Commander ogni anno. Il formato continua a crescere ed è al momento il formato amatoriale più giocato. Questa situazione ci offre quindi il seguente insegnamento:
Insegnamento 9: permettere ai giocatori di avere una sensazione di possesso
Una volta che i giocatori hanno compiuto le loro scelte e hanno creato un legame grazie ad alcuni dettagli, si passa all’aspetto successivo: la personalizzazione. Vogliamo dare ai nostri giocatori la possibilità di costruire qualcosa che sia completamente loro. In Magic, questa personalizzazione può avvenire con un formato, come è capitato con il Commander, ma la maggior parte delle volte avviene attraverso la costruzione del mazzo.
I giocatori possono scegliere 60 carte o 100 carte o qualsiasi numero sia richiesto dal formato. Possono scegliere da un insieme di oltre 15000 carte diverse. Per ogni carta, possono scegliere la versione. Il risultato è la creazione non solo di un mazzo, ma del loro mazzo, qualcosa che li rappresenta a livello personale. Ciò significa che, quando il loro mazzo vince, sono loro stessi a vincere, dato che il mazzo non è una semplice parte del gioco, ma è una loro estensione.
I progettisti del gioco devono comprendere questa necessità di base dell’essere umano. Siamo semplicemente più affezionati a ciò che abbiamo contribuito a creare. La personalizzazione non è solo un modo per coinvolgere la clientela nella creazione dei contenuti, ma è anche un modo che i giocatori hanno per rendere il gioco più personale.
Insegnamento 10
Per spiegarvi questo insegnamento, devo prima farvi vedere due carte. La prima è il Patto dell’Evocatore di Visione Futura.
Questa carta fa parte di un ciclo di cinque Patti che permettono di lanciare una magia senza pagare mana. Invece di pagare mana, si ha la promessa di pagare mana il turno successivo. Se non lo si fa, si perde la partita. Mi piace vedere questa meccanica come un pagamento a credito. La magia è gratuita per un po’, ma alla fine è necessario pagarla. Il Patto dell’Evocatore ci permette di cercare una creatura verde nel nostro grimorio e aggiungerla alla mano. Poiché non abbiamo dovuto pagare il Patto dell’Evocatore, possiamo utilizzare il nostro mana per lanciare la creatura che abbiamo appena preso dal grimorio,
La seconda carta di cui vi voglio parlare è la Mente Collettiva del Set Base Magic 2010.
La Mente Collettiva è un incantesimo che copia tutti gli istantanei e stregonerie per ogni giocatore. La carta è stata progettata per generare situazioni divertenti nelle partite multiplayer. L’idea è che, se qualcuno lancia Divinazione per pescare due carte, allora anche ogni altro giocatore lancia una Divinazione e pesca due carte.
Che cosa succede quando si combinano queste due carte? Giochiamo la Mente Collettiva. Poi, quando lanciamo il Patto dell’Evocatore, tutti gli altri giocatori lanciano un Patto dell’Evocatore. Ciò significa che ogni giocatore passa in rassegna il proprio grimorio e aggiunge alla propria mano una creatura verde. Notate che non tutti giocheranno il verde, quindi molti non otterranno neanche una creatura. Ma la parte interessante non è questa. Ogni giocatore otterrà la magia a credito. Ognuno dovrà pagare 2GG nel suo turno successivo, altrimenti perderà la partita. Alcuni non avranno i mezzi per pagare questo costo e altri potrebbero non avere 2GG disponibile. Tutti quei giocatori perderanno la partita nel loro turno successivo.
Ciò che è affascinante di questa combo da due carte è il fatto che le singole carte, prese da sole, hanno un funzionamento molto diverso. Il Patto dell’Evocatore ci offre una creatura. La Mente Collettiva crea copie di magie. Nessuna di esse, da sola, è in grado di far perdere la partita a nessun giocatore (insomma, nessun altro giocatore). Mettendole insieme, riusciamo a ottenere un risultato che nessuna è in grado di ottenere da sola. Questa situazione ci offre quindi il seguente insegnamento:
Insegnamento 10: permettere ai giocatori di esplorare
Abbiamo offerto ai giocatori scelte, dettagli e personalizzazione. È ora di parlare della presentazione. Prima di essere un progettista di giochi, ho avuto una carriera molto diversa. Ho lavorato a Hollywood come scrittore di sitcom. Una parte importante di quel lavoro è un concetto noto con il termine “pitch”. Bisogna essere in grado di trovarsi di fronte a molte persone ed essere in grado di vendere la propria storia. Questo aspetto è molto importante per gli scrittori di Hollywood e vengono seguiti dei corsi per imparare a padroneggiarlo.
La regola numero uno che ho imparato da questi corsi è: non bisogna parlare al pubblico, bensì con il pubblico. Vi offro un esempio di ciò che ho imparato. Invece di raccontare al vostro pubblico la trama della vostra storia, raccontatene solo una parte e fate in modo che vi pongano una domanda. Poi raccontate qualcosa in più della storia, rispondendo a quella domanda. Qual è il valore aggiunto? Le persone sono più interessate a ciò che hanno contribuito a creare. Spingendo il pubblico a porvi una domanda, li avrete coinvolti nella conversazione. Saranno interessati ad ascoltare la risposta alla loro domanda.
Nella progettazione dei giochi corrisponde a non mostrare sempre ai giocatori ciò che vogliamo che loro notino. Dobbiamo fare in modo che lo scoprano da soli. Dobbiamo offrire loro scelte, dettagli e personalizzazione, ma ci dovranno essere anche elementi da scoprire... perché, se li trovano loro, si sentiranno più coinvolti.
Insegnamento 11
La maggior parte dei dipendenti Wizards of the Coast sa come giocare a Magic, ma la maggior parte di loro non fa parte del team di Ricerca e Sviluppo. Molti anni fa, il team di Ricerca e Sviluppo ha compreso che avremmo potuto utilizzare questa risorsa. Per ogni espansione, si svolge quello che chiamiamo “sondaggio delle rare”. Contattiamo gli appassionati di Magic di tutta l’azienda e facciamo veder loro le carte rare e rare mitiche di un’espansione in fase di sviluppo. Poi chiediamo loro di dare un punteggio da 1 a 10; 1 è il punteggio di una carta che non vorrebbero trovare in una busta di un draft e 10 è il punteggio di una carta che vorrebbero tantissimo trovare.
Abbiamo organizzato sondaggi delle rare per molti anni e abbiamo continuamente migliorato il processo. Avendolo fatto per molto tempo, abbiamo imparato molto. Vi svelo uno degli aspetti. Ve lo voglio presentare sotto forma di domanda, in modo che possiate immaginare la risposta prima che io ve la dia. Immaginate di avere due carte. Una carta ha avuto un punteggio di 7 da parte di tutti. L’altra carta ha ottenuto 1 o 2 da metà delle persone e 9 o 10 dall’altra metà. Immaginate di poterne inserire una sola nella vostra espansione; quale scegliereste? Avete un minuto per pensarci. Scegliete la vostra risposta e poi continuate a leggere.
Il team di Ricerca e Sviluppo ha compreso che, la maggior parte delle volte, la scelta migliore è data dalla carta con 1 o 2 come metà dei punteggi e 9 o 10 come altra metà. Perché? Perché è più importante fare ottime impressioni rispetto a limitare le delusioni. Questo è quindi l’insegnamento:
Insegnamento 11: se tutti apprezzano il gioco, ma nessuno lo adora veramente, non avrà successo
La metafora che utilizzo per questo insegnamento è un appuntamento al buio. Prima di presentarvi all’appuntamento al buio, preparate un elenco delle qualità importanti per voi. Ora, che cosa è meglio? La persona che incontrate ha un buon punteggio in tutti gli aspetti, ma non c’è nulla che vi affascina veramente; in un altro caso, siete affascinati, ma non sono presenti tutte le qualità. La maggior parte delle persone sceglierebbe la seconda situazione. Quanto contano alcuni aspetti negativi, se la persona ha dei forti aspetti positivi? L’obiettivo di un appuntamento non è limitare gli aspetti negativi, ma è trovare qualcosa che emozioni. Forse la seconda situazione potrebbe non funzionare, ma è molto più probabile che porti a un secondo appuntamento.
I giocatori non devono adorare ogni aspetto, ma devono trovare qualcosa da adorare. Ci deve essere qualcosa che li attiri verso il gioco, qualcosa che faccia loro provare delle forti emozioni. Non dobbiamo preoccuparci che i giocatori possano detestare qualche aspetto. Al contrario, dobbiamo preoccuparci se non c’è nulla che adorano. Gli elementi che evocano forti emozioni porteranno spesso a forti emozioni in varie direzioni, quindi è quasi impossibile che alcuni giocatori adorino qualcosa senza che ce ne siano altri che detestano lo stesso elemento. Alcuni giocatori infatti detestano ciò che altri adorano. Dobbiamo quindi smettere di preoccuparci di generare sensazioni negative; al contrario, dobbiamo preoccuparci di generare forti emozioni.
Insegnamento 12
Il prossimo insegnamento ci porta al maggio del 2012 e all’espansione Ritorno di Avacyn. In questa espansione era presente un diavolo Planeswalker, chiamato Tibalt. In quel periodo avevamo già realizzato un buon numero di Planeswalker, alcuni con costo tre mana, alcuni quattro, alcuni cinque e alcuni sei, ma non ne avevamo mai realizzato nessuno con un costo di due mana. E se realizzassimo Tibalt come un Planeswalker dal costo di due mana? È importante far notare che un costo di due mana non avrebbe avuto alcun vantaggio per la carta o per il personaggio. Volevamo semplicemente vedere se saremmo stati in grado.
Tibalt è nato ed è stato un disastro. Era semplicemente troppo difficile realizzare un Planeswalker con un costo di due mana che avesse il livello di forza che desideravamo per i nostri Planeswalker (abbiamo poi realizzato Planeswalker a doppia faccia, in Magic Origins, che nascevano come creature leggendarie e poi si trasformavano in seguito a determinate condizioni. Quel metodo ci ha permesso di realizzare Planeswalker a costo più ridotto). I giocatori sono rimasti molto delusi e Tibalt è il Planeswalker meno amato in tutte le nostre ricerche di mercato. Questo è quindi l’insegnamento:
Insegnamento 12: non progettare con l’obiettivo di dimostrare di essere in grado di realizzare qualcosa
Le persone che creano hanno la tendenza ad avere una grande autostima, perché è necessario avere autostima per dare vita a qualcosa. Avere autostima è positivo, ma è sbagliato permettere all’ego di guidare le proprie motivazioni. Ricordate che l’obiettivo di una buona progettazione di un gioco è “offrire un’ottima esperienza alla clientela”. Le decisioni devono essere al servizio del gioco, non dei progettisti. Dobbiamo chiederci “Questa decisione mi aiuta a offrire la migliore esperienza possibile alla mia clientela oppure serve a soddisfare il mio bisogno interiore di soddisfazione?”. Se la risposta è la seconda, l'approccio è sbagliato.
Le persone che realizzano i giochi sono appassionati di giochi. È facile considerare un gioco anche la creazione di un gioco. Ma divertirsi, mettersi alla prova o dimostrare ciò di cui si è capaci non sono motivi per realizzare qualcosa. È necessario verificare i nostri motivi e fare in modo da voler realizzare il gioco nel modo in cui deve essere, non utilizzarlo come un mezzo per dimostrare qualcosa di se stessi. Tra tutti i 20 insegnamenti, questo è probabilmente stato in più difficile da imparare.
Insegnamento 13
Questo insegnamento ci porta al 2004 e all’espansione supplementare Unhinged. Per chi non conoscesse le espansioni Un, si tratta di espansioni a bordo argentato (significa che non sono permesse ai tornei) progettate per essere umoristiche e con tematiche e meccaniche di gioco che non avremmo potuto o voluto inserire nelle normali espansioni a bordo nero di Magic. Il gioco è spesso molto agonistico e abbiamo deciso di realizzare Unhinged (e, prima di essa, Unglued) per ricordare ai giocatori che Magic può essere divertente.
In Unhinged, ho realizzato una meccanica chiamata “beccato”. Il funzionamento prevedeva che, se una carta con beccato (“gotcha”) si trova nel nostro cimitero e il nostro avversario effettua una determinata azione, possiamo dire "beccato" e riprendere in mano la carta. Essenzialmente, l’idea era che le carte con beccato aggiungessero degli strani parametri al comportamento dei giocatori.
Molte carte con beccato si innescavano nel caso in cui l’avversario dicesse determinate parole, tutte comunemente utilizzate in Magic. Una carta si innescava se l’avversario si toccava il volto. Un’altra se toccava il tavolo. Un’altra se diceva un numero. Un’altra se faceva scorrere le carte in mano. Una addirittura se rideva.
Il problema di cui non ci siamo resi conto finché l'espansione non è stata pubblicata era che il modo giusto per evitare di cadere nella trappola era di smettere di compiere azioni. Smettere di parlare, smettere di muoversi, smettere di ridere. Esatto, l’espansione era progettata per rendere Magic divertente e aveva una meccanica che portava a uno svantaggio nel compiere azioni normali per divertirsi. Questo è quindi l’insegnamento:
Insegnamento 13: rendere la parte divertente anche la giusta strategia per vincere
Non è compito dei giocatori scovare il divertimento. È compito del progettista del gioco inserire il divertimento dove i giocatori non potranno fare che trovarlo. Quando i giocatori si siedono per giocare una partita, c’è una promessa implicita da parte del progettista del gioco che, se loro compiono le azioni che il gioco indica loro, sarà divertente. La maggior parte dei giocatori compie quindi le azioni che il gioco dice loro di compiere per raggiungere l’obiettivo desiderato (di solito la vittoria), anche se non è divertente. Al termine della partita, se i giocatori non si saranno divertiti, daranno la colpa al gioco... e avranno ragione!
Da progettisti del gioco, è nostra responsabilità garantire che ciò che è necessario compiere nel gioco sia proprio ciò che rende divertente il gioco. Il divertimento non può essere tangenziale; deve essere la componente principale dell’esperienza di gioco. Non lo ripeterò mai abbastanza. Non si può nascondere il divertimento e aspettarsi che siano i giocatori a trovarlo. Non è il loro ruolo. Tocca al progettista del gioco guidare i giocatori verso il divertimento.
Siamo a tredici, ne mancano sette
Siamo giunti al termine della seconda parte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo articolo e sulla progettazione dei giochi in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, con la terza e ultima parte di “Venti anni, venti insegnamenti”.
Nel frattempo, che possiate sempre trovare il divertimento nei vostri giochi.
"Drive to Work #336—Top 10: Meccaniche non portanti"
Questo podcast è un altro della serie "Top 10", nella quale vi presento le mie classifiche dei Top 10. Oggi vi parlo delle mie 10 meccaniche non portanti preferite.
"Drive to Work #337—Il passato del gioco"
Da quando ero giovane, molto è cambiato del modo di giocare e del modo in cui il gioco viene considerato da parte del pubblico. In questo podcast, vi parlo di questi cambiamenti e dell’effetto che hanno sul modo di giocare di oggi.
- Episode 337 Gaming's Past (17.8 MB)
- Episode 336 Top 10: Non-Evergreen Mechanics (16.6 MB)
- Episode 335 Interviews (16.7 MB)
- Episode 334 Twenty Lessons: Aesthetics (13.4 MB)
- Episode 333 Market Research (15.0 MB)