Nel mese di marzo sono stato alla Game Developers Conference a San Francisco e ho presentato un seminario dedicato alla progettazione. Ho trasformato quel seminario in una serie di articoli: quello di oggi e quelli delle ultime due settimane (qui potete trovare la parte 1 e la parte 2). Questo è il terzo e ultimo articolo. Vi consiglio ovviamente di leggere i primi due, se non l’avete ancora fatto, perché questo articolo dà per scontato che li abbiate letti. Detto questo, passiamo subito agli insegnamenti:

Insegnamento 14

Questo insegnamento ci porta all’aprile del 2010 e all’espansione Ascesa degli Eldrazi. Questa espansione è stata la terza del blocco Zendikar, ma è stata un’espansione grande, che ha avuto un cambio netto di meccaniche. Il motivo principale è stato un evento fondamentale della storia, nel quale i tre titani Eldrazi... esseri antichi e misteriosi... sono fuggiti dalla loro prigione e hanno iniziato a seminare distruzione nel mondo di Zendikar. Una gran parte della progettazione di questa espansione aveva come obiettivo trasmettere l’idea degli Eldrazi e della loro stirpe. I tre aspetti che abbiamo voluto trasmettere erano il loro essere giganti, alieni e affamati.

Una delle mie idee di base su Magic è “Se la tematica non è presente a livello delle comuni, non è una tematica". Ciò significa che abbiamo voluto garantire che queste tre qualità fossero presenti nelle creature Eldrazi comuni. Questo racconto riguarda una di quelle creature, il Frantumatore di Ulamog.

Il Frantumatore di Ulamog era gigante. Era una comune 8/8. Di solito, una creatura di quelle dimensioni è una non comune, rara o mitica. Era alieno. La carta era una creatura incolore, ma non era un artefatto. Aveva una cornice trasparente nuova e la creatura nell’illustrazione aveva un aspetto decisamente strano. Era affamato. Aveva la meccanica annientatore, che obbligava l’avversario a sacrificare due permanenti ogni volta che il Frantumatore attaccava. In campo, era decisamente crudele. Eravamo convinti di aver realizzato un Eldrazi comune che avrebbe reso l’idea di tutti gli Eldrazi.

Come per tutte le espansioni, svolgiamo delle attività di playtest, durante le quali i dipendenti Wizards che non fanno parte del team di Ricerca e Sviluppo giocano con carte che non hanno mai visto e noi osserviamo il loro modo di giocare. Molte volte, mettevano in campo il Frantumatore di Ulamog e non lo utilizzavano. Capitava così per tutti gli Eldrazi. Erano tutti incolore, erano tutti grandi e avevano tutti annientatore. Erano stati creati per essere devastanti, ma i nostri colleghi non li lanciavano all’attacco.

Perché? I giocatori meno esperti avevano la tendenza a giocare con cautela e a compiere scelte scadenti che li portavano a perdere le loro creature. Erano quindi di solito esitanti nell'attaccare. Gli Eldrazi erano grandi e quindi avevano un costo più elevato; nel momento in cui entravano in campo, erano già presenti molte creature. Attaccare con una creatura, anche un 8/8, che può essere bloccata da tante creature e uccisa porta a giocare con maggiore cautela. Abbiamo pensato che non fosse un problema, perché attaccare con creature giganti e con annientatore avrebbe dato un vantaggio all’attaccante. Se solo i giocatori l’avessero capito!

Dopo una lunga riflessione, ho proposto una soluzione al nostro problema. Ho aggiunto una riga di testo al Frantumatore di Ulamog.

L’ho fatto in modo da obbligare i giocatori ad attaccare con il Frantumatore di Ulamog. Ora non c’era più scelta. Poi, una volta costretti ad attaccare, hanno potuto verificare quanto fossero potenti e hanno compreso che attaccare con gli Eldrazi era la scelta giusta. La chiave per fare in modo che superassero l’ostacolo è stata proprio forzare loro la mano; questo è quindi l’insegnamento:

Insegnamento 14: non bisogna aver timore nell’essere sfacciati

Vi dico spesso che sono convinto che la progettazione di Magic sia un’arte. Gli artisti preferiscono essere discreti. Viene insegnato loro che ciò che rende speciale l’arte è un tocco leggero. Questo è il problema: a volte, la discrezione non funziona. Alle persone capita spesso di non cogliere ciò che è ovvio.

Prendendo un esempio relativo a Magic, utilizziamo le parole chiave per trasmettere in modo breve le meccaniche. Questa scelta aiuta i giocatori a focalizzare la loro attenzione. Nell’ottobre del 1999 abbiamo pubblicato l’espansione Maschere di Mercadia. L’espansione possedeva ribelli e mercenari, in grado di far prendere creature dal mazzo, e mutaforma, in grado di trasformare qualsiasi carta in mano in una specifica magia, ma, in entrambi i casi, abbiamo utilizzato i tipi di creatura come modo per inserirli in una categoria, senza dare loro una parola chiave. Il risultato finale è stato che i giocatori si sono lamentati che Maschere di Mercadia non avesse alcuna nuova meccanica. L’associazione tra le meccaniche e le parole chiave era così forte che, quando le abbiamo separate, il giocatori non sono riusciti a vedere un aspetto dell’espansione che era proprio davanti ai loro occhi.

A volte, per aiutare il pubblico a comprendere un concetto, bisogna accettare di essere più chiari. Esistono molti momenti e molti luoghi in cui permettere al pubblico di scoprire gli aspetti da soli ha un ottimo risultato, ma dobbiamo comprendere che non funziona sempre. Le attività di playtest sono fondamentali, perché ci aiutano a comprendere se i nostri messaggi vengono ricevuti oppure no. Mi piace pensare ai miei strumenti creativi come una scatola degli attrezzi, accettando che, qualche volta, sia necessario un martello.

Insegnamento 15

Per aiutarvi a comprendere la prossima storia, vi devo prima parlare dei profili psicologici dei giocatori. Quando sono giunto nel team di Ricerca e Sviluppo di Wizards, tutto era basato sulla matematica. Il gioco veniva visto come un insieme di numeri e di combinazioni. Io ero interessato ad affrontare la progettazione del gioco dal punto di vista psicologico. Che cosa cercavano i giocatori? Utilizzando un dispositivo che avevo scoperto in un corso di pubblicità, ho creato tre profili psicologici dei giocatori, per spiegare i motivi per cui le persone giocano a Magic. Ho dato dei nomi ai tre profili psicologici: "Timmy", "Johnny” e "Spike" (vari anni dopo, ho realizzato anche le versioni femminili: Tammy è l’equivalente di Timmy e Jenny di Johnny; per quanto riguarda Spike, conosco più ragazze che ragazzi con questo soprannome).

Su questo argomento ho scritto molti articoli (un articolo originale e un seguito); questa è la versione breve:

Timmy e Tammy giocano per vivere un’esperienza. Potrebbe essere l’adrenalina del momento in cui si lancia una creatura gigantesca, l’impeto di un’azione folle e imprevista oppure il piacere di giocare insieme agli amici. Timmy e Tammy giocano per le sensazioni che provano grazie al gioco.

Johnny e Jenny giocano per esprimere qualcosa. Magic è un gioco che offre a ogni persona la libertà di scegliere come giocare. Johnny e Jenny apprezzano questo aspetto creativo, perché permette loro di utilizzare il gioco come un mezzo per trasmettere qualcosa del loro modo di essere. Johnny e Jenny giocano per il modo in cui il gioco permette loro di esprimere un aspetto di loro stessi.

Spike gioca per dimostrare qualcosa. Magic è un gioco molto complesso. È il mezzo ideale per chi desidera mettersi alla prova e dimostrare a se stesso o agli altri ciò di cui è capace. Spike gioca perché è un modo di mettersi in gioco e migliorare se stesso.

Questi concetti sono importanti, perché sono la base per la nostra prossima storia, che si svolge nell’ottobre del 2005, con l’originale Ravnica. In quella espansione abbiamo progettato questa carta:

Prendiamo i nostri tre profili psicologici e analizziamo la carta. Per prima cosa, questa carta non è per Jenny, quindi la escludiamo. Timmy la osserva e si immagina una moneta che ruota in aria. A Timmy piace lanciare le monete. È un elemento casuale e divertente e può dare un’emozione. Spike la osserva e vede due possibili risultati equilibrati. Sono diversi tra loro, ma nessuno è necessariamente peggiore dell’altro. Sapere quando una scelta è corretta richiede capacità. A Spike piacciono le carte che offrono una ricompensa per le capacità.

Scambiamo ora gli aspetti. Timmy non va matto per i risultati equilibrati. Timmy è alla ricerca di emozione nel momento in cui lancia una moneta. Vuole drammaticità, vuole varianza. Spike, nel frattempo, non è a favore del lancio delle monete. Vuole che siano le capacità ad avere importanza e non vuole perdere a causa di un elemento casuale.

A Timmy non piace la Sentinella Ardente perché porta al lancio di una moneta in un modo che non porta emozione, mentre a Spike non piace perché prende ciò che potrebbe essere una scelta interessante e basata sulle capacità e la rende troppo casuale. Alla fine, questa è stata una carta che non è piaciuta a nessuno, perché, nel tentativo di soddisfare due gruppi diversi, è finita con deludere tutti. Questo è quindi l’insegnamento:

Insegnamento 15: bisogna progettare le componenti per un determinato pubblico

Quando cerchiamo di soddisfare tutti, spesso finiamo con non soddisfare nessuno. Non tutti i giocatori hanno gli stessi desideri nel gioco. È importante comprendere quali diversi tipi di elementi sono desiderati dai giocatori, in modo da riuscire a comprendere il tipo di giocatori diversi da soddisfare. Ciò significa che, quando progettiamo una componente, dobbiamo aver chiara la parte di pubblico per cui la stiamo creando e quindi progettarla per quel pubblico. Se poi non piace agli altri tipi di giocatori, non importa. Non è stata creata per loro.

Quando si realizza qualcosa, c’è la tentazione di voler soddisfare un pubblico più ampio possibile, ma ciò deve essere fatto a un livello generale. Il modo migliore per soddisfare più giocatori possibile è comprendere i segmenti di pubblico del nostro gioco e poi realizzare componenti che riescano a comunicare a ognuno di quei segmenti. È molto più importante che ogni tipo di giocatore abbia qualcosa del gioco che lo soddisfi a pieno rispetto ad avere tutti i tipi di giocatori che gradiscono tutti gli aspetti del gioco. Significa che, quando operiamo a livello specifico delle componenti, è fondamentale comprendere a chi è diretta ogni componente, in modo da poterla progettare in modo accurato. Ogni membro del pubblico riesce ad avere una parte del gioco su cui poter dire “Questa è proprio per me!".

Insegnamento 16

Questo insegnamento ci porta all’agosto del 1999 e all’espansione supplementare Unglued. Unglued è stata progettata per essere umoristica e irriverente nei confronti delle regole; è stata la prima espansione a bordo argentato, un’espansione realizzata per non essere utilizzabile ai tornei. La carta più popolare dell’espansione è stata questa:

Questa carta era chiamata B.F.M. (Big Furry Monster) ed era così grande che non riusciva a essere contenuta in una sola carta. Dovevamo avere in mano entrambe le carte per poterla lanciare. Le due carte si univano per dare vita a una carta gigante sul campo di battaglia. Un anno dopo, stavo lavorando su Unglued 2 (un’espansione che non è mai stata pubblicata, di cui potete leggere di più qui e qui). Ho deciso che, se i giocatori apprezzano una carta così grande da aver bisogno di due carte per ottenere una singola carta di Magic, magari avremmo potuto provare anche in direzione opposta, realizzando carte di Magic così piccole da poterne inserire due in una carta sola. Le ho chiamate split.

Unglued 2 è stata messa da parte ed è sembrato che le carte split sarebbero state dimenticate, ma, un anno dopo, mentre lavoravo alla progettazione di Invasione, mi è venuto in mente che le carte split sarebbero state proprio adatte per un blocco multicolore. Le ho mostrate a Bill Rose, lead designer di Invasione, e gli sono piaciute così tanto che le ha aggiunte all’espansione. Le ho anche fatte vedere a Richard Garfield, che ha risposto che le trovava interessanti. A parte Bill e Richard, nessun altro nell’intera azienda le ha gradite.

Il primo giorno della fase di sviluppo, Henry Stern, lead developer di Invasione, ha cercato di rimuoverle. Altri membri del team di Ricerca e Sviluppo hanno cercato di rimuoverle. Il Marchio ha cercato di rimuoverle. È importante sottolineare che tutte le persone coinvolte nella creazione del gioco avevano come obiettivo un ottimo futuro del gioco. Erano tutti preoccupati che le carte split fossero troppo diverse da tutte le altre carte di Magic. Alcuni erano preoccupati dal fatto che potessero sembrare eccessive. In ogni caso, ogni persona che ha cercato di rimuoverle ha avuto l’opinione che fosse la scelta giusta per il bene del gioco.

Io e Bill ci siamo impegnati dall’inizio alla fine per mantenerle nell’espansione. Uno dopo l’altro, abbiamo convinto tutti e, nel momento in cui l'espansione è giunta alla fase di stampa, la maggior parte delle persone in Wizards era a favore. Le carte split sono state stampate e sono andate alla grande. Il pubblico le ha adorate e le ricerche di mercato hanno indicato che sono state la migliore “meccanica” dell'espansione.

Questo è stato l’insegnamento che ho colto:

Insegnamento 16: bisogna aver timore di annoiare i giocatori più che di metterli alla prova

Nei miei 20 anni in Wizards, ho messo in pratica molte idee sconvolgenti. Ogni volta, qualcuno (di solito molte persone) salta fuori, ricco di passione, e mi spiega tutti i motivi per cui le idee non convenzionali sono da evitare. "Non puoi fare questo!". "È troppo rischioso!". "Danneggerà il gioco!".

Ho anche creato una buona quantità di meccaniche noiose. In questi casi, pochissime persone hanno avuto la passione per dirmi che non avrei dovuto crearle. Perché? Perché le persone hanno timore di mettere troppo alla prova i giocatori, mentre non si preoccupano di rischiare di annoiarli, che è un approccio che io considero arretrato. Se proviamo a realizzare qualcosa di grandioso e non ci riesce come avremmo sperato, i giocatori ci perdonano, perché riconoscono il nostro tentativo di realizzare qualcosa di fantastico. Hanno stima di noi per il tentativo e rimangono in attesa dei nostri tentativi futuri. Quando invece annoiamo il nostro pubblico, non c’è questa tendenza al perdono, perché compiere più volte lo stesso errore non è visto come compiere un errore diverso ogni volta. Se annoiamo i nostri giocatori, loro se la prendono e a volte possono anche decidere di smettere di giocare.

I progettisti dei giochi devono quindi agire in modo opposto. Mettere alla prova i giocatori non è il rischio più grande. Il rischio più grande è quello di non correre rischi.

Insegnamento 17

Questo insegnamento ci porta all’ottobre del 2005 e al blocco originale Ravnica. Sapevo che avremmo voluto un secondo blocco multicolore, ma era importante che non venisse visto come una ripetizione del nostro primo blocco multicolore, Invasione, che aveva avuto un enorme successo cinque anni prima. Dovevo trovare una tematica che avesse senso in un blocco multicolore, ma che però andasse in una direzione molto diversa rispetto a Invasione.

Ho iniziato il lavoro determinando la tematica di Invasione. Era "gioca più colori possibile". Il nostro primo blocco multicolore aveva fatto un ottimo lavoro nel convincere i giocatori a giocare mazzi con quattro o cinque colori, una costruzione molto rara a quel momento. Bene, ho pensato, e se andassimo nella direzione esattamente contraria? E se, invece di giocare più colori possibile, ne giocassimo il meno possibile? Volevo che fosse un blocco multicolore, quindi avrei dovuto spingere i giocatori a giocare esattamente due colori (dato che, con un solo colore, non sarebbe più stato multicolore).

Per massimizzare le opzioni, ho deciso che in questo blocco avremmo trattato tutte le dieci coppie di colori nello stesso modo, per ottenere uno spazio di progettazione più ampio possibile. Brady Dommermuth del team creativo è partito dall’idea di realizzare dieci coppie di colori e ha proposto il concetto delle gilde. Le gilde hanno portato all’idea di un mondo composto da una sola città. L’idea delle gilde mi è piaciuta e l’abbiamo portata avanti, con una suddivisione delle gilde nelle tre espansioni di quattro-tre-tre.

Ravnica ha avuto un successo immediato. Ai giocatori sono piaciute tantissimo sia le gilde che il concetto del mondo. Ravnica è diventato uno dei piani più popolari (alcuni ritengono che sia in realtà il piano più popolare) della storia del gioco. Nessuno lo ha mai confuso con Invasione. Questo è quindi l’insegnamento:

Insegnamento 17: non è necessario cambiare molto per riuscire a cambiare tutto

La mia metafora per questo insegnamento è data dai piselli congelati. Dovete sapere che io non sono un gran cuoco, ma mia moglie Lora cucina molto bene. La maggior parte delle sere, mentre lei prepara la cena, io mi occupo delle verdure. Sono congelate e il mio compito è metterle nell'acqua bollente. Ho tante verdure, ma per questa metafora utilizzerò i piselli congelati. Inizia sempre nello stesso modo. C’è una pentola d’acqua bollente e devo buttarci dentro i piselli. Metto i piselli nella pentola, ma non ce n’è abbastanza, quindi ne metto altri. Di nuovo, non ce n’è abbastanza. Allora ne aggiungo altri. Poi guardo di nuovo la pentola con i piselli e mi chiedo se ne ho messi abbastanza. Quindi ne aggiungo altri e poi ancora altri. Questo procedimento avviene più volte di quanto io sia fiero di ammettere. Alla fine, preparo sempre troppi piselli.

Penso che i progettisti di giochi abbiano con le componenti del gioco lo stesso atteggiamento che ho io con i piselli. Non sono mai sicuri che ce ne siano abbastanza e continuano ad aggiungerne. Poi, alla fine, ce ne sono troppe e vengono fuori problemi. La complessità è diventata troppo elevata. Il messaggio trasmesso con il gioco diventa confuso. Sprechiamo risorse che potremmo utilizzare in modo diverso.

Ho iniziato quindi ad approcciare la progettazione del gioco con una prospettiva leggermente diversa. Invece di chiedermi "Quante ne devo aggiungere?", mi chiedo "Qual è il minimo che devo aggiungere?". Questo cambiamento è importante, perché l’obiettivo di ogni progettista di giochi (e, in realtà, di qualsiasi artista) è rimuovere tutto il possibile dal gioco, fino al punto in cui non è più possibile rimuovere nulla, fino al punto in cui il gioco è formato solo dagli elementi essenziali. In breve, ciò che vogliamo è il numero giusto di piselli.

Insegnamento 18

Io scrivo un articolo ogni settimana. Dato che state leggendo questo articolo, sono sicuro che lo sappiate già. Alcune settimane sono tematiche e anche il mio articolo corrisponde alla tematica. Altre settimane sono libere e posso scrivere di ciò che più mi piace. Tra i due, quale tipo di articolo è il più complesso da scrivere, quello tematico o quello ad argomento libero?

La risposta è “quello ad argomento libero”. Le settimane tematiche mi pongono dei vincoli e mi obbligano a valutare opzioni che altrimenti non prenderei in considerazione. Per esempio, il mio articolo preferito si chiama "To Err Is Human” ed è stato il primo della serie “Miscela di argomenti”, nella quale chiedo ai lettori di darmi un argomento relativo a Magic e un argomento esterno a Magic, che poi metto insieme per comporre l’articolo. In "To Err Is Human", l’argomento relativo a Magic sono stati i miei dieci più grandi errori di progettazione, mentre l’argomento esterno a Magic sono state le ragazze (se non avete mai avuto il piacere di leggerlo, cliccate qui). Non avrei mai scritto spontaneamente un articolo di questo tipo. Sono stato obbligato a esplorare una nuova area e sono riuscito a creare qualcosa di unico.

Questa situazione ci porta alla domanda successiva: quale è più difficile da progettare, un’espansione tematica o un’espansione ad argomento libero? La risposta è la stessa: “un’espansione ad argomento libero”. Le espansioni tematiche mi spingono in una nuova direzione, mentre le espansioni ad argomento libero tendono a finire in luoghi simili, in aree che ho già esplorato. Questo è quindi l’insegnamento:

Insegnamento 18: le limitazioni sono uno stimolo per la creatività

Tra tutti i miei insegnamenti, questo è quello a cui vengo associato di più. Se infatti siete tra i miei lettori da molto tempo, mi avrete sentito esprimere questo concetto altre volte. Questo insegnamento è relativo a un mito sulla creatività. Molte persone ritengono che un numero più elevato di opzioni porti a una maggiore creatività. Si tratta di un mito, perché è in contraddizione con ciò che conosciamo sul funzionamento del cervello. Il cervello è un organo favoloso. È un organo molto astuto. Quando chiediamo di risolvere un problema, la maggior parte dei cervelli verifica le informazioni a disposizione e chiede “Ho già risolto questo problema in passato?”. Se la risposta è affermativa, il cervello risolve il problema nello stesso modo in cui lo ha risolto la volta precedente.

La maggior parte delle volte, questo meccanismo è efficiente. Ci permette di evitare di imparare una seconda volta come svolgere un compito, ma porta anche un problema per il pensiero creativo. Dovete sapere che, se utilizziamo sempre gli stessi percorsi neurali, otteniamo sempre le stesse risposte e, quando dobbiamo sviluppare la creatività, non stiamo andando verso il nostro obiettivo. Questo è lo stratagemma che ho imparato. Se vogliamo che il nostro cervello ci porti in luoghi nuovi, dobbiamo iniziare da un luogo da cui non siamo mai partiti. Questo è il motivo per cui faccio in modo da iniziare ogni espansione da un diverso punto di partenza. In questo modo mi obbligo a riflettere in modi diversi e a creare nuovi problemi da risolvere, che porta a nuove idee e a nuove soluzioni. Il significato è che le limitazioni non sono un ostacolo, bensì uno strumento di valore. Possiamo utilizzare le limitazioni per essere ancora più creativi.

Insegnamento 19

Uno dei miei tanti lavori prevede che io sia il portavoce del gioco. Ho interazioni con il pubblico attraverso diversi canali, tra cui i social media. Sono presente su varie piattaforme (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) è ho più di 80000 seguaci. La piattaforma su cui sono più attivo è Blogatog, il mio blog su Tumblr. In quattro anni ho risposto a ben 60000 domande. Sono tantissime interazioni, che mi hanno portato al seguente insegnamento:

Insegnamento 19: il pubblico è ottimo nell’identificare i problemi, ma non a risolverli

La mia metafora per questo insegnamento è un appuntamento con il dottore. Che cosa fa il dottore come prima cosa? Ci chiede come stiamo. Perché? Perché siamo noi a essere i più esperti di noi stessi. Nessuno può comprendere meglio di noi il modo in cui ci sentiamo. Tuttavia, il dottore non ci chiede spesso come risolvere i problemi, perché è lui la persona meglio equipaggiata per risolverli. Nella progettazione dei giochi, vale lo stesso principio.

I nostri giocatori hanno una comprensione migliore della nostra sulle sensazioni che provano grazie al nostro gioco. Sono loro a poter dire con maggiore facilità quando c’è qualcosa che non va e sono ottimi a identificare i problemi, ma non sono equipaggiati come noi per risolvere i problemi. Loro non conoscono le limitazioni a cui dobbiamo sottostare o le necessità che dobbiamo soddisfare. Loro vedono il gioco dal loro punto di vista, mentre il nostro lavoro è comprendere il punto di vista di tutti i giocatori. Dobbiamo quindi utilizzare il pubblico come una risorsa utile per determinare ciò che non va bene nel nostro gioco, ma dobbiamo fare molta attenzione quando ci propongono delle soluzioni.

Insegnamento 20

Per il mio seminario, ho visualizzato tutti gli insegnamenti su uno schermo.

Mentre lo guardavo, mi sono reso conto di un concetto importante. Questi insegnamenti non erano isolati. Pensare a un insegnamento mi portava spesso a riflettere su un altro. Offrire ai giocatori una sensazione di possesso non si basa sulla natura umana? Essere più disposti a mettere alla prova i giocatori non aumenta la possibilità di farli innamorare del gioco? I dettagli non sono un altro aspetto che i giocatori possono esplorare? Se smettiamo di confondere “interessante” e “divertente”, non è più facile rendere la parte divertente la strategia corretta verso la vittoria? Più li osservavo, più mi rendevo conto delle connessioni.

Ho quindi colto il mio ultimo insegnamento:

Insegnamento 20: tutti gli insegnamenti sono connessi tra loro

Mentre analizzavo ogni insegnamento, ho iniziato a comprendere che erano tutti connessi tra loro; quello è stato il momento in cui ho compreso che non erano insegnamenti separati, bensì una grande rete di insegnamenti connessi. Ho pensato di cambiare il nome del seminario in "20 anni, una visione olistica interconnessa molto complessa sulla progettazione dei giochi”, ma poi ho deciso che non sarebbe stato un nome altrettanto affascinate.

Questo è l’insegnamento finale: tutto ciò che ho imparato ha una sua coerenza.

20 anni di creazione

Mi auguro che abbiate gradito questa versione del seminario sotto forma di articoli. Come vi ho detto nella prima parte, il seminario è disponibile su YouTube, quindi potete dargli un’occhiata. La reazione del pubblico è stata eccezionale, ma sono interessato anche alle vostre opinioni. Che ne pensate? Potete mandarmi una mail o contattarmi su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Luna Spettrale.

Nel frattempo, che i miei 20 insegnamenti possano aiutarvi a coglierne di nuovi.


"Drive to Work #338—The Gathering"

A New York, nell’autunno del 1995, Magic ha avuto il più grande evento della storia fino a quel giorno: il Prerelease di Origini. L’evento è stato chiamato "The Gathering" e non ha avuto il successo previsto. Ho scoperto che pochissime persone sanno di quell’evento. Almeno fino a oggi.

"Drive to Work #339—Supertipi"

In questo podcast vi parlo dei sei supertipi di Magic. Immagino che la reazione sia "ne esistono sei?" oppure "Che cosa sono i supertipi?". Oggi risponderò a entrambe le domande.