Le storie mai raccontate
Lo scorso mese, vi ho parlato dei tanti social media che utilizzo. Ciò significa che, in questi 20 anni e più, vi ho raccontato un sacco di storie. Un sacco di storie. In realtà, ci sono state varie storie che vi ho raccontato più volte. Una battuta frequente riguarda il fatto che io racconti le stesse storie in continuazione. L'obiettivo dell'articolo di oggi è cercare di raccontarvi alcune storie che non ho mai raccontato prima... storie dal passato di Magic che, per qualche motivo, non ho mai reso pubbliche nei miei articoli o sul mio blog. Sarà più difficile di quanto sembri, quindi abbiate pazienza. Detto ciò, è ora di iniziare.
Il mio colloquio di lavoro
Ho raccontato molte volte la storia della mia assunzione nel team di Ricerca e Sviluppo. La versione breve è che ho iniziato come libero professionista per Duelist, realizzando rompicapo e scrivendo articoli, e poi ho continuato a svolgere lavori per diverse sezioni di Wizards of the Coast. Ho lavorato per sette diverse sezioni della società e mi sono recato negli uffici principali di Renton molte volte. Durante una di queste visite, stavo parlando con Mike Davis, allora direttore del team di Ricerca e Sviluppo, e gli ho detto che sarei stato disposto a trasferirmi a Seattle e lavorare in Wizards e la sua risposta è stata "Quando potresti iniziare?".
La parte della storia che non vi ho mai raccontato è relativa al mio colloquio di lavoro. Tecnicamente, ho avuto diversi colloqui con diverse persone, ma in ogni caso conoscevo già la persona che gestiva il colloquio e la maggior parte degli incontri finiva con me che facevo domande sul lavoro. C'è stato un colloquio nel quale ho dovuto dimostrare il motivo per cui sarei stato adatto al team di Ricerca e Sviluppo di Magic. La persona con cui mi sono incontrato si chiama Joel Mick. Joel era uno dei playtester originali (aveva conosciuto Richard in un club di bridge) e aveva iniziato a lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo. In quel periodo aveva il ruolo di head designer e head developer di Magic (a quell'epoca, era un singolo lavoro con una persona responsabile della supervisione di entrambe le sezioni).
Quando sono entrato nella stanza, ero un po' nervoso, perché, anche se avevo già incontrato Joel, non lo conoscevo bene come molti altri del team di Ricerca e Sviluppo. Mi sentivo un po' intimidito. "Prego, entra", mi disse Joel. "Siediti".
Joel era seduto a un tavolo nella sala conferenze e io mi sono seduto dall'altro lato. Ha guardato la borsa che avevo portato con me e mi ha chiesto "Hai portato ciò che ti ho chiesto?".
Ho annuito. "Bene", ha risposto Joel. "Allora iniziamo".
Ho tirato fuori dalla borsa il mio mazzo di Magic.
Dovete sapere che Joel riteneva che il modo migliore per determinare se possedessi le doti giuste per lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic sarebbe stato di giocare insieme una partita a Magic. Mi avevano detto che, per convincerlo, avrei dovuto batterlo. Mi avevano però avvisato che era molto forte.
Potevo scegliere tra tanti mazzi. Ero un costruttore di mazzi di tipo Johnny e avevo costruito un sacco di mazzi. Il problema era che, proprio perché ero un costruttore di mazzi di tipo Johnny, i miei mazzi erano costruiti per vincere con metodi bizzarri. Avevo un mazzo che vinceva con Tunnel (una carta il cui testo di regole dice "Distruggi un Muro bersaglio"). Avevo un mazzo che vinceva con il Sentiero del Dolore. Avevo un mazzo in cui animavo ogni tipo di carta e attaccavo con tutto. Avevo proprio un sacco di mazzi strani e stravaganti, ma pochi di essi sarebbero stati adatti al colloquio.
Il mio miglior mazzo era un weenie blu-verde che aveva la capacità di vincere al primo turno e spesso vinceva al secondo o al terzo turno. Ma quel mazzo non era affidabile e non pensavo che avrebbe rivelato nulla della mia conoscenza di Magic.
Alla fine, ho deciso di utilizzare un mazzo che io chiamo Edgar. In quel periodo mi divertivo ad assegnare ai miei mazzi dei nomi di persone vere. Edgar era un mazzo "bleeder". Era costruito per rallentare il gioco, portandomi alla vittoria infliggendo danni al mio avversario molto lentamente; una guerra di logoramento. Edgar utilizzava molte carte diverse ed era progettato per impedire al mio avversario di comprendere la mia strategia. Per chi è interessato, il mazzo era sostenuto da quattro Tassa sulle Terre, una carta che in quel periodo non aveva la reputazione che ha ottenuto successivamente.
Ho scelto Edgar per la mia partita con Joel perché A) era probabilmente la mia seconda scelta come livello di forza e B) ho pensato che sarebbe stato un buon mazzo per dimostrare le mie capacità, perché utilizzava molte interessanti combinazioni di carte. All'inizio della partita, Joel sembrava molto fiducioso, perché vedeva carte che non pensava fossero molto forti; quando però la partita si è prolungata ed è risultato evidente che io sarei stato un avversario ostico, Joel ha iniziato a pormi domande relative al colloquio di lavoro. Perché avevo aggiunto una determinata carta e quali erano le mie impressioni sulla sua progettazione e sul suo sviluppo?
Joel sapeva che, per concentrarmi sulle domande, sarebbe stato più difficile per me mantenere la concentrazione sulla partita, ma avevo giocato molto il mazzo Edgar e quindi sono riuscito a mantenere il controllo sullo stato del gioco anche rispondendo alle domande. Domanda dopo domanda, siamo passati dalle mie opinioni sulle carte al ruolo delle singole carte all'interno del mazzo. Joel stava cercando di scoprire come sconfiggermi.
Alla fine, ho risposto a tutte le domande e sono riuscito a vincere. Quando gli ho inflitto l'ultimo danno, Joel mi ha ringraziato e mi ha detto che il colloquio era terminato. Ho scoperto poi dagli altri che il colloquio era andato bene. Avevo fatto una buona impressione a Joel. Non solo ero riuscito a sconfiggerlo, ma ci ero anche riuscito con un mazzo che lui non aveva compreso del tutto.
Quello è stato il mio colloquio di lavoro.
La mia riunione di sviluppo preferita
Quando sono stato assunto nel team di Ricerca e Sviluppo, non avevo il ruolo di progettista. Ho iniziato a lavorare in Wizards come sviluppatore. Eravamo io, Bill Rose, Mike Elliott e William Jockusch; noi quattro (a cui si è unito Henry Stern un anno dopo) eravamo il team di sviluppo di tutte le espansioni di Magic. La prima espansione di cui abbiamo curato lo sviluppo (Alleanze ha avuto un team di sviluppo gigante, con tredici persone, praticamente tutto il team di Ricerca e Sviluppo) è stata Mirage, a cui poi è seguita Visioni. Entrambe le espansioni erano state progettate da uno dei team originali di playtest (Bill Rose, Charlie Catino, Joel Mick, Don Felice, Howard Kahlenberg e Elliot Segal).
Bill ha avuto il ruolo di lead developer sia di Mirage che di Visioni (è stato anche co-lead designer delle espansioni; di solito facciamo in modo da avere persone diverse, per avere punti di vista diversi sulle espansioni). Io e Mike eravamo entrambi progettisti, ma volevamo lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo, quindi abbiamo iniziato da sviluppatori. Nessuno di noi era particolarmente bravo nella messa a punto del livello di forza, ma ciò non ci ha impedito di provarci. William era quello con la predisposizione mentale più simile a quella di uno sviluppatore dei giorni nostri. William aveva la tendenza a costruire mazzi non convenzionali che andavano spesso a modificare i nostri risultati di playtest (ve ne parlerò dopo), ma nel complesso era il più qualificato ad assegnare i giusti costi delle carte.
Io ero lo yang, mentre William era lo yin. William era molto conservativo nell'assegnazione dei costi, mentre io ero molto aggressivo. Il mio pensiero in quel periodo era che il gioco fosse più emozionante con carte più forti, quindi cercavo sempre di forzare la mano al team di sviluppo con domande come "Possiamo realizzarla più forte?".
Dovete sapere che io ero conscio di essere un po' temerario, ma sapevo che gli altri tre avrebbero posto un freno alla mia tendenza, soprattutto William. Mi piaceva pensare a me stesso come una forza in grado di garantire che il team prendesse sempre in considerazione una regolazione verso l'alto del livello di forza. Comunque, noi quattro abbiamo lavorato su Mirage e, quando abbiamo terminato, era già il momento di passare a Visioni.
L'ultima persona relativa a questa storia è stata Joel Mick, il mio interlocutore del colloquio della storia precedente. Vi ricordo che lui aveva il ruolo di head designer/developer. Joel era coinvolto nella realizzazione di Mirage e di Visioni non solo per il suo ruolo nel team di Ricerca e Sviluppo, ma anche perché aveva avuto il ruolo di co-lead designer per entrambe le espansioni. Joel è stato quindi disperato quando le sessioni di playtest hanno evidenziato la debolezza di Visioni.
Lo sviluppo era quasi terminato, quindi Joel sapeva che avremmo dovuto fare qualcosa. Ha convocato una riunione con il team di sviluppo di Visioni e quel giorno eravamo tutti e quattro con lui. "D'accordo", disse Joel, "questo è ciò che faremo. Voi quattro avrete una riunione di sviluppo. Mark proporrà i suoi consigli. William non avrà diritto di parola".
Per chi non è a conoscenza della storia di Magic, Visioni è considerata un'espansione con un livello di forza superiore alla media e ha avuto un grande impatto su tutti i formati di quel periodo.
La. Riunione. Perfetta.
Una palude fuori luogo
Ci sono state molte carte di Magic il cui inserimento nelle loro espansioni è stato forzato per motivi diversi. A volte per un problema di sviluppo. L'ambiente può essere instabile e abbiamo bisogno di una risposta alle carte che hanno generato il problema. A volte per un problema creativo. Alcuni elementi chiave della storia vengono esclusi e vogliamo cercare loro un posto. Tra tutti i motivi che hanno portato all'aggiunta di una carta in un'espansione, quello che mi è piaciuto di meno ha riguardato Tempesta. Tempesta è stata la prima espansione per cui ho fatto parte del team di progettazione e ho anche avuto il ruolo di lead designer (ora non assegniamo più il ruolo di lead nella prima occasione in cui una persona fa parte del team di progettazione). Inoltre, poiché tutti i membri del team di Ricerca e Sviluppo di Magic facevano parte di tutti i team di sviluppo, io mi sono occupato anche dello sviluppo di Tempesta.
La richiesta è giunta durante la fase di sviluppo. Contemporaneamente a Magic, stavamo realizzando un videogioco e volevamo una sovrapposizione tra la nostra espansione e il videogioco. In effetti, una piccola sovrapposizione può essere utile. Abbiamo offerto alle persone che stavano lavorando sul videogioco il file di Tempesta e abbiamo detto che avrebbero potuto prendere qualsiasi carta e aggiungerla al loro gioco. Ma ciò che volevano loro non era questo. Loro avevano già tutto il necessario per il loro gioco. Il loro interesse era che fossimo noi a prendere qualcosa da loro. D'accordo, avremmo fatto in modo che funzionasse.
I loro elementi avevano già tutti i nomi, quindi avremmo dovuto utilizzare i loro nomi. Vi ricordo che Tempesta era ambientata sul piano di Rath. Si trattava di un mondo stilizzato e non era necessariamente un luogo in cui avremmo potuto inserire qualsiasi elemento, ma eravamo molto interessati a quella collaborazione. Non mi ricordo quali carte ci fossero... penso che ce ne fossero tra sei e otto... ma una è ancora chiara nella mia memoria. Questa:
Avevamo lavorato sodo per fare in modo che tutte le carte apparissero adatte a Rath, mentre questa Libellula dei Bayou era proprio fuori luogo. Non c'era alcun bayou su Rath, ma quello doveva essere il suo nome, quindi abbiamo dovuto aggiungerla. Avremmo avuto la possibilità di progettare la carta, ma Libellula dei Bayou non era un nome che ci offriva grande spazio di manovra. Doveva volare, dato che era una libellula. Le libellule volano. Ora, il verde non avrebbe dovuto avere creature volanti, ma abbiamo fatto un'eccezione. Penso che abbiamo aggiunto passapaludi per cercare di dare un senso alla parola "bayou".
Insomma, l'abbiamo inserita lo stesso per essere collaborativi. Poi, letteralmente il giorno dopo aver consegnato il file, subito dopo l'ultimo giorno in cui avremmo potuto effettuare le modifiche, abbiamo saputo che la realizzazione del videogioco era stata annullata. Se mai vi siete chiesti come fosse finita una Libellula dei Bayou su Rath, ora avete la risposta.
Una storia da raccontare intorno a un falò
Lo sapevate che per alcuni anni Wizards of the Coast ha organizzato un campeggio dedicato a Magic? Era un campeggio notturno per ragazzi, con l'obiettivo di offrire un'intera settimana di gioco di Magic, con anche un accesso dietro le quinte. I ragazzi dormivano in residenze della University of Washington. A loro venivano assegnati dei consulenti, tra cui vi era anche un Pro di Magic che si occupava direttamente dei ragazzi. Non ricordo chi sia stato il Pro di ogni anno (quel campeggio è stato organizzato per tre o quattro anni, se ben ricordo), ma so che il primo è stato uno dei personaggi più famosi della storia di Magic, Mark Justice.
Me lo ricordo perché sono stato uno degli ospiti che sono stati invitati a presentare un discorso. Questa iniziativa prevedeva che alcune celebrità del dietro le quinte di Magic parlassero ai ragazzi, quindi io e Richard Garfield siamo andati, in giorni diversi, a offrire il nostro contributo.
Il mio discorso aveva di solito la durata di un'ora. Io lavoravo insieme ai ragazzi per progettare una carta di Magic, accompagnandoli in tutti i processi della creazione. Poi avevo un momento dedicato alle loro domande su come Magic viene realizzato e spesso sui motivi alla base di alcune delle scelte relative al gioco. Dopo il mio discorso, facevo autografi e a volte analizzavo i mazzi dei ragazzi e davo loro consigli.
Questo campeggio di Magic mi piaceva molto e partecipavo ogni anno. Ogni tanto mi torna in mente perché incontro alcuni ragazzi cresciuti che avevo incontrato proprio a uno di quei campeggi di Magic.
La storia mai raccontata di una storia mai raccontata
Con la mia preparazione da scrittore di Hollywood, mi viene spesso chiesto se sarei interessato a scrivere un copione su Magic. Ciò che le persone non sanno è che l'ho già fatto, tanto tempo fa. D'accordo, non è proprio un copione, bensì una bozza (prima di scrivere un copione, si scrive l'intera storia in forma di paragrafi, per indicare ciò che avviene) per una miniserie su Magic.
Questo è ciò che è successo. Abbiamo sempre avuto l'interesse a far conoscere la storia di Magic attraverso nuovi canali, tra cui cinema e televisione. Ora, questa storia risale a circa quindici anni fa, molto prima di Spirale Temporale e dell'introduzione del nuovo gruppo di Planeswalker (Jace, Chandra e simili). Non ricordo da che cosa sia nata l'idea di realizzare una miniserie, ma penso che ci siano state alcune persone di alto profilo in ufficio che ne hanno parlato e ci è stato detto che una miniserie sarebbe potuta essere un'occasione per mettere in rilievo tutti i risvolti del gioco.
Ho avuto un'idea interessante per questa miniserie e, quando l'ho proposta, mi è stato detto che avrei potuto dedicarci un po' di tempo e realizzare una bozza. Certo, l'obiettivo era solo di avere maggiori dettagli e ho spiegato loro che il primo passo sarebbe stato la creazione di una bozza. Anche se si lascia Hollywood, lo spirito rimane... e mi hanno dato un mese per lavorarci.
La mia miniserie si svolgeva in un mondo in cui le persone di tutti i giorni duellavano con la magia. Il mio protagonista era originario di un villaggio allineato al bianco ed era immerso nella filosofia della magia e dello stile di duello allineati al bianco. Durante le miniserie era obbligato ad avventurarsi in altri luoghi e a imparare tutto sui colori, portando a termine imprese nel suo percorso. La sua avventura lo portava a un duello finale con l'uomo che aveva ucciso suo padre molti anni prima. La miniserie si sarebbe sviluppata su tre serate e sarebbe stata il mio tentativo di offrire al pubblico un'ottima comprensione di ciò che ogni colore rappresenta. Aveva anche la struttura adatta a mostrare molte delle creature e delle magie del gioco, oltre ai duelli di magia.
Sono stato molto soddisfatto della qualità della bozza. Sfortunatamente, l'idea del team di Ricerca e Sviluppo di realizzare una miniserie non è mai diventata realtà e la mia bozza è stata archiviata. Non ci avevo più pensato per anni, finché non mi è passata davanti agli occhi, mentre cercavo storie mai raccontate per voi.
Il manipolatore perfetto
Vi faccio vedere quattro carte blu. Mettetele in ordine in base al livello di forza:
Secondo i miei contatti nel team di sviluppo, è una lotta serrata tra Contromagia e Opposizione per il primo posto. Entrambe sono state alla base di potenti mazzi Constructed. La successiva è l'Aculeo della Forza. Non è forte come Opposizione o Contromagia, ma è stato giocato in molti mazzi Constructed. Il Veleno Psichico è nettamente ultimo e non è mai stato giocato in Constructed. Vi racconto la storia del motivo per cui Opposizione, Contromagia e Aculeo della Forza sono stati ristampati in Settima Edizione, mentre il Veleno Psichico è stato rimosso per "problemi di livello di forza".
Protagonista di questa storia è William Jockusch, di cui vi ho parlato prima (il mio collega a cui è stato chiesto di rimanere in silenzio mentre io mi divertivo a sistemare i costi delle carte di Visioni). Tra gli sviluppatori dell'era di Mirage, William è stato di gran lunga il migliore nel determinare i livelli di forza. Aveva però alcune fissazioni. Una di queste fissazioni era il fatto che credesse che uno dei modi migliori per analizzare le carte fosse di ignorare la limitazione di quattro copie nella costruzione dei mazzi. Il suo ragionamento era che, se avessimo voluto vedere il risultato di un determinato effetto che veniva amplificato, avremmo potuto vederlo permettendo di aggiungere un qualsiasi numero di copie di una carta a un mazzo.
Durante lo sviluppo della Settima Edizione, William ha quindi costruito un mazzo con tre carte: Isola, Veleno Psichico e Manipolatore. Tutto ciò che faceva quel mazzo era mettere il Veleno Psichico sulle terre dell'avversario e poi tapparle all'inizio del suo turno con il Manipolatore. Tappargli le terre permetteva di rallentare lo sviluppo di mana al punto da ucciderlo con il Veleno Psichico prima che riuscisse a infliggerci 20 danni in qualsiasi modo. Mi ricordo ancora una partita in cui William aveva messo tre copie di Veleno Psichico su una delle mie terre, per poi tapparla con un Manipolatore (infliggendomi 6 danni), stapparla con un secondo Manipolatore e poi tapparla di nuovo con un terzo Manipolatore, riuscendo così a uccidermi.
William era convinto che l'unica risposta a questo mazzo fosse rimuovere il Veleno Psichico dall'espansione. Non penso che nessuno fosse interessato al Veleno Psichico da discuterne con William, quindi è stato ufficialmente rimosso per "problemi di livello di forza"... obbligando i giocatori blu a doversi accontentare di Contromagia, Opposizione e Aculeo della Forza.
I racconti di un vero gentiluomo
Siamo giunti al termine dell'articolo di oggi. Mi auguro che le mie storie mai raccontate siano state divertenti. Se l'articolo di oggi vi è piaciuto e volete che io ne scriva di più in futuro (o non vi è piaciuto e non volete che ne scriva altri di questo tipo), mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).
Ci rivediamo la prossima settimana, quando diremo addio a I Khan di Tarkir.
Nel frattempo, che possiate raccontare alcune delle vostre storie a cui non avete più pensato per anni.
"Drive to Work #306—Chris Rush"
La scorsa settimana, Magic ha perduto uno dei membri della sua famiglia; Chris Rush, illustratore di Magic ed ex dipendente di Wizards of the Coast si è spento. Nel podcast di oggi, vi racconto di Chris con alcune storie delle mie interazioni con lui. Avvertimento: è un podcast strappalacrime.
"Drive to Work #307—Limited Edition, parte 1"
Il primo podcast di oggi è il primo di una serie di sei episodi sulla progettazione della Limited Edition (Alpha), della Limited Edition (Beta) e della Unlimited Edition.
- Episode 307 Limited Edition, Part 1 (18.2 MB)
- Episode 306 Chris Rush (16.2 MB)
- Episode 305 Reprints (16.6 MB)
- Episode 304 Firsts, Part 2 (15.4 MB)
- Episode 303 First, Part 1 (17.2 MB)