Per promuovere un metagame in evoluzione continua e restare al passo con i milioni di partite giocate su MTG Arena ogni giorno, ribilanceremo regolarmente le carte di Alchemy.

Il depotenziamento delle carte sarà lo strumento principale che influenzerà il metagame. Questi interventi interesseranno carte e mazzi con un impatto troppo forte sul metagame, sia perché troppo forti e con un tasso di vittoria elevato, sia perché reprimono altre strategie. L’obiettivo del depotenziamento è permettere a un maggior numero di strategie di competere e interagire con queste carte, ma speriamo che le carte depotenziate continueranno a rappresentare opzioni interessanti ed efficaci all’interno del formato.

Il potenziamento invece interesserà carte popolari e usate spesso che non fanno parte del metagame competitivo. I potenziamenti avranno l’obiettivo di migliorare l’esperienza generale di chi gioca con queste carte, ma avranno meno possibilità di influenzare il metagame competitivo. Il primo set di potenziamenti di Alchemy coinvolge carte singole in una gran varietà di strategie, ma in futuro potremo anche potenziare varie carte appartenenti alla stessa strategia.

Non ribilanceremo carte emblematiche con una storia significativa alle spalle. Carte come Thalia, Protettrice di Thraben, Cobra del Loto, Rubapensieri e Negare sono potenti, ma sono spesso usate come riferimenti ed esempi per valutare nuove carte e abilità. Ribilanciarle sarebbe troppo deleterio per quel tipo di conversazione. Se tali carte causeranno problemi, ce ne occuperemo indirettamente attraverso un bilanciamento in diretta o bandendole, se necessario.

Dato che Alchemy è sia un nuovo formato, sia uno strumento sperimentale per gestire formati digitali, questa filosofia sarà sicuramente aggiornata e modificata man mano che riceveremo i pareri dei giocatori e analizzeremo i dati sull’impatto di tali modifiche.

Note sul ribilanciamento

Rivelazione di Alrund

  • Crea pedine Uccello solo se predetta, predire costa 5UU (prima 4UU)

Puntiamo a rendere la Rivelazione di Alrund meno efficace nel vincere partite partendo da un campo di battaglia vuoto, in combinazione con l’Iterazione Galvanica oppure creando una naturale concatenazione di queste carte. Con questa modifica, non puoi creare pedine Uccello dalle copie dell’Iterazione Galvanica (a prescindere dal fatto che l’originale sia stata predetta o no) e concatenare più Rivelazioni di Alrund diventa più difficile, dato che non puoi lanciarla nello stesso turno in cui è stata predetta. La Rivelazione di Alrund avrà bisogno del sostegno di creature come l’Uovo Rovente e il Drago del Ponte d’Oro, permettendo a un maggior numero di mazzi di interagire con questa potente condizione di vittoria.

Alrund's Epiphany StandardAlrund's Epiphany Alchemy

Biga di Esika

  • Entra nel campo di battaglia con una pedina Felino (prima due), Manovrare 2 (prima manovrare 4)

Vogliamo rendere più facile interagire con la Biga di Esika usando magie di rimozione, dal momento che genera troppo valore contro magie di rimozione individuali e che i Veicoli sono intrinsecamente forti contro la rimozione globale (carte come l’Ira di Dio). La modifica a manovrare 2 sosterrà meglio sinergie con pedine più piccole come i Lupi 2/2 o coppie di pedine 1/1.

Esika's Chariot StandardEsika's Chariot Alchemy

Rifugio Senza Volto

  • Diventa una creatura 3/3 (prima 4/3)

Rimuovere un punto di forza dal Rifugio Senza Volto faciliterà la sua stabilizzazione contro mazzi aggressivi monocolore. I mazzi avranno più tempo per trovare risposte alla pressione del Rifugio Senza Volto e più opzioni per la costruzione, ora che le creature con costituzione 4 possono bloccare la terra a proprio vantaggio.

Faceless Haven StandardFaceless Haven Alchemy

Drago del Ponte d’Oro

  • Rimosso “o diventa bersaglio di una magia”

Come per la modifica della Biga di Esika, vogliamo rendere più facile interagire con il Drago del Ponte d’Oro usando magie di rimozione. L’innesco del Drago del Ponte d’Oro, in particolare quando abbinato a Negare o Prevedibile, puniva duramente l’interazione, mentre questa è un aspetto di Magic che vogliamo incentivare piuttosto che scoraggiare.

Goldspan Dragon StandardGoldspan Dragon Alchemy

Aspirante Luminarca

  • Si innesca all’inizio della tua sottofase finale (prima “all’inizio del combattimento nel tuo turno”)

Vogliamo ridurre l’impatto immediato dell’Aspirante Luminarca sulla partita, soprattutto quando segue una creatura giocata al primo turno. Abbiamo deciso di spostare l’innesco alla sottofase finale per preservare l’utilità difensiva di sviluppare le creature per anticipare un attacco.

Luminarch Aspirant StandardLuminarch Aspirant Alchemy

Omnath, il Genesilocus

  • Costa 1RGWU (prima RGWU), profetizza 1 quando entra nel campo di battaglia (prima pescavi una carta)

La maggior parte della potenza di Omnath, il Genesilocus è generata dal recupero della carta spesa per lanciarlo e, a volte, dal recupero del suo costo di mana. Abbiamo preservato il suo potenziale per dei turni esplosivi, ma lo abbiamo reso meno efficiente rimuovendone la capacità di recuperare totalmente il proprio costo. Abbiamo modificato l’innesco entra-in-campo in profetizza 1, invece di rimuoverlo del tutto, per fornire comunque una finestra di interazione prima degli inneschi di terraferma, dato che giocare terre non usa la pila.

Omnath, Locus of Creation StandardOmnath, Locus of Creation Alchemy

Elisir del Cosmo

  • Ora “guadagni 2 punti vita e profetizzi 1” (prima “guadagni 2 punti vita”)

Per essere una carta da quattro mana, l’Elisir del Cosmo offriva un vantaggio di base troppo ridotto in situazioni in cui 2 punti vita per turno non sono significativi. Aggiungere profetizzi 1 all’innesco aumenterà i vantaggi di base e aiuterà i giocatori a trovare altre carte con sinergia con il guadagno di punti vita.

Cosmos Elixir StandardCosmos Elixir Alchemy

Demilich

  • È 4/4 (da 4/3)

I mazzi con il Demilich contengono spesso poche creature e hanno difficoltà a superare magie di rimozione multiple per raggiungere il combattimento. La costituzione 4 renderà il Demilich una carta più affidabile attorno alla quale costruire un mazzo.

Demilich StandardDemilich Alchemy

Incantesimi di Classe

Classe del Druido

  • Il Livello 3 costa 2G (prima 4G)

Druid Class StandardDruid Class Alchemy

Classe del Mago

  • Il Livello 3 costa 2U (prima 4U)

Wizard Class StandardWizard Class Alchemy

La maggior parte della potenza in queste due carte di classe si concentra nei primi due livelli; l’investimento totale per raggiungere il livello 3 era troppo alto. Rendere il livello 3 più facile da raggiungere permetterà a queste carte di essere più complete e incentiverà la strategia dell’aumento del livello della classe man mano che la partita procede.

Phylath, Scultore del Mondo

  • Ha travolgere, l’innesco di Terraferma ha “Ha travolgere fino alla fine del turno.”

Phylath, Scultore del Mondo compete con il Capocaccia di Tovolar come creatura verde da sei mana che crea più creature. Dal momento che Phylath, Scultore del Mondo ha un alto requisito di costruzione del mazzo, aggiungere travolgere a lui e al suo innesco di terraferma lo distinguerà meglio dal Capocaccia di Tovolar, rendendolo più efficace verso la conclusione della partita.

Phylath, World Sculptor StandardPhylath, World Sculptor Alchemy