Dietro il design di Alchemy
Non capita spesso di lanciare un nuovo formato di Magic. In quanto direttore del progetto per l’espansione supplementare Alchemy: Innistrad, ero ancora più entusiasta di partecipare attivamente creando carte esclusivamente digitali in uno spazio di design nuovo e per la maggior parte inesplorato. Quale dovrebbe essere l’approccio alla progettazione di carte digitali in Magic? Come possiamo migliorare l’esperienza di Magic in un ambiente esente da vincoli fisici? Come possiamo riuscirci con la progettazione di meccaniche e carte individuali? Quali magnifiche carte possiamo creare per MTG Arena che sarebbero impensabili su carta? E come facciamo a realizzare tutto questo, restando fedeli all’essenza di Magic?
L’obiettivo di Alchemy è principalmente quello di offrire un formato che appaia sempre nuovo e dinamico. Per fare ciò, abbiamo intenzione di procedere in vari modi. Una soluzione sarà attuare delle correzioni in corso d’opera più frequentemente rispetto ai formati da tavolo, ribilanciando le carte. È più semplice comunicare certi cambiamenti in via digitale e così facendo potremo evitare di bandire carte. Inoltre, includeremo più contenuti tra le nostre uscite principali, i quali saranno di per sé innovativi per via della loro esistenza in uno spazio esclusivamente digitale. Ancora, prenderemo decisioni per distinguere intenzionalmente Alchemy dal metagame di Standard e di altri formati, in modo da fornire un’esperienza di gioco alternativa.
Come possono le nostre meccaniche adattarsi a un formato dinamico?
Le nostre prime esplorazioni nel design digitale con Jumpstart: Orizzonti di Historic hanno lasciato molto spazio di manovra. C’erano tantissime nuove cose da provare con perenne, evocare e cercare. Oltre a queste, cercavo una meccanica che offrisse un’esperienza diversa da partita a partita. In che modo una carta può differire da partita a partita, senza bisogno di interagire con altre carte? Come possiamo inserire altre carte della storia di Magic nell’insieme del gioco?
Siamo finiti in un terreno non del tutto estraneo alle soluzioni adottate da altri GCC digitali, ma con qualcosa in più. Volevo implementare un draft di carte all’interno del gioco e che questa opzione fosse diversa per ogni partita. Qui, una delle innovazioni era costituita dal definire più precisamente l’insieme di carte tra cui scegliere.
È qui che sono entrati in gioco gli indici come concetto di meccanica. Ogni carta con la meccanica “estrai dall’indice” avrebbe avuto quindici carte correlate al concetto di quella carta. Per esempio, una strega avrebbe un indice con un pipistrello, un gatto nero, delle maledizioni, una scopa e altri esempi attinenti. Allo stesso modo, un pescatore tirerebbe su ogni tipo di creature strane dalle profondità dell’oceano. Avrai sempre la possibilità di selezionare una di tre carte. Fortunatamente, avevamo tantissime carte tra cui scegliere, derivate dalle espansioni passate, molte delle quali includono anche un intrinseco tocco di nostalgia. Abbiamo inoltre ricercato carte divertenti da usare, ma non per forza abbastanza potenti di per sé per distinguersi in Constructed agonistico.
Il nostro obiettivo qui era inoltre quello di presentare scelte significative sempre diverse a seconda della situazione, capaci di strappare un sorriso astuto al giocatore. Non è stato il desiderio di aggiungere casualità nel gioco a portarci a questo, anche se in effetti c’era bisogno di un certo livello di casualità per conferire varietà all’esperienza di gioco. Poter curare nel dettaglio l’indice di quindici carte a partire da varie opzioni ci ha permesso di garantire ai giocatori delle possibilità di scelta soddisfacenti.
In modo simile, con alcune altre meccaniche come cercare, ho provato a puntare su carte individuali per meglio garantire esperienze sempre nuove da partita a partita. Molte carte con la meccanica cercare rischiano di diventare ripetitive, se sai già con certezza cosa cercherai. Ho iniziato il processo di progettazione di tutte le carte con cercare provando a rendere variabile l’oggetto della ricerca. Ho anche cercato dei modi per incentivare l’inclusione di carte extra nella costruzione del mazzo che altrimenti non verrebbero considerate, al fine di soddisfare i requisiti di cercare, sperando che anche questo serva a variare l’esperienza di gioco.
Una prospettiva inedita sulle sfide passate
Quali sono alcuni elementi critici nel gioco di Magic e che opportunità può offrire uno spazio di design digitale per affrontarli?
In molti formati, soprattutto quelli in cui i mazzi aggressivi sono una parte importante del metagame, potrebbero esistere divari indesiderati nella percentuale di vittorie tra i giocatori che pescano per primi e quelli che giocano per primi. In digitale, man mano che il gioco va avanti, è più facile tenere conto di quale giocatore ha giocato per primo e quale ha pescato per primo. Avevo l’impressione che lo spazio di design offerto da questa distinzione non permettesse di creare molte carte, così abbiamo iniziato a lavorare su una terra, dato che sembrava essere il tipo di carta che più fa la differenza in questa situazione.
Non vedo l’ora di scoprire cosa possiamo imparare in questo ambito, anche se alla fine siamo giunti a una soluzione per mazzi multicolore, in cui questo problema è meno pronunciato. Molto probabilmente, non sarà l’ultimo esperimento in questo senso. Questa meccanica, come altre della prima espansione di Alchemy, sarebbe forse realizzabile nella versione da tavolo, ma temiamo che tenere traccia di troppe informazioni diventerebbe troppo complesso, mentre il digitale aiuta in questo senso.
Un’altra perplessità riguardo al gioco che abbiamo cercato di risolvere consisteva nell’uso di carte morte o deboli nella prima partita di un incontro. Con “carte morte” intendo quelle carte che hanno poca o nessuna utilità in uno specifico abbinamento, ad esempio una carta per distruggere creature contro un mazzo senza creature. Soprattutto negli incontri al meglio di una partita, pescare carte inutili contro l’avversario che hai di fronte può essere frustrante. I mazzi del metagame tendono a cercare di creare più carte morte possibile per l’avversario. Abbiamo progettato qualche carta che usufruisce dello spazio di design digitale per mitigare questo problema, convertendo tutte le copie di una data carta morta in carte più utili.
Abbiamo anche riscontrato vari problemi con mazzi che accelerano troppo in fretta e abbiamo creato in risposta un’altra meccanica unica: tiene traccia del turno di gioco per garantire una misura di sicurezza contro l’accelerazione, alla quale i giocatori possono ricorrere se cercano risposte a quell’archetipo.
Cos’è il design esclusivamente digitale?
Abbiamo lavorato alla progettazione dell’espansione supplementare Alchemy: Innistrad con l’obiettivo di creare carte che difficilmente stamperemmo nella versione da tavolo. A volte, questo significa semplicemente che tengono traccia di troppe informazioni, mentre in altri casi si tratta di carte molto complicate da emulare nel gioco cartaceo. In generale, preferiamo essere cauti e risparmiarti delusioni evitando di creare carte digitali talmente apprezzate che le vorresti vedere anche in versione da tavolo.
Ma, dall’altra parte, abbiamo stampato molte meccaniche che alcuni reputano troppo complesse per il gioco fisico. Come direttore di progetto di Ikoria: Terra dei Behemoth, per esempio, in molti mi hanno detto che varie carte e meccaniche avrebbero avuto un impiego molto migliore in digitale piuttosto che in cartaceo. È anche vero, però, che in passato ci sono state meccaniche, come le carte bifronte, che sarebbero state probabilmente più adatte a uno spazio digitale, ma che ora sono entrate nella consuetudine delle meccaniche stampate. Tramite questi esempi, voglio principalmente sottolineare il fatto che la linea di confine tra design digitale e da tavolo è molto soggettiva.
Molte delle carte in questa uscita iniziale potrebbero essere considerate perfettamente accettabili in cartaceo. Se alcune delle meccaniche digitali sono estremamente apprezzate, è molto probabile che le prenderemo in considerazione anche per la versione fisica, dove è possibile. Non volevo approfittare esageratamente del digitale in troppe delle nostre meccaniche: temevo che sarebbero state percepite come estranee se avessimo rinnovato e modificato tutto in una volta.
Perché carte con tematiche dell’anno scorso?
In futuro, abbiamo intenzione di pubblicare contenuti di Alchemy in occasione di ogni espansione. Per l’uscita, mi sono chiesto se delle meccaniche a tema Innistrad avrebbero potuto far passare in secondo piano quelle dell’anno scorso, rendendo il formato meno diversificato del dovuto, se avessimo usato solo meccaniche e tipi di creatura tratti da Innistrad: Caccia di Mezzanotte e Innistrad: Promessa Cremisi.
Perciò abbiamo deciso di sfruttare il sostegno di alcune tematiche passate, anche se in quantità modesta. Per l’uscita, man mano che le cose andavano avanti, ho cercato di mantenere le meccaniche più generiche, piuttosto che legarle troppo alle tematiche di Innistrad. In questo modo, il sostegno dell’anno passato non sarebbe stato così necessario, ma sono contento che quei piani abbiano potuto comunque fare la loro comparsa nelle carte digitali.
Un processo di apprendimento
Avremo tanto da imparare durante la creazione di questo formato e mentre definiamo le linee guida di progettazione. Sono fiero di quello che offriremo al lancio e delle altre novità che abbiamo in cantiere. Non vediamo l’ora di sapere cosa avrà successo e cosa no, e siamo ansiosi di capire come rendere il formato coinvolgente per chi vorrà esplorarne il potenziale.
Divertiti con le nuove carte e grazie per aver letto,
Dave Humpherys