알케미의 디자인
새로운 매직 형식이 출시되는 것은 그리 자주 있는 일이 아닙니다. 저는 알케미: 이니스트라드 보조 세트의 디자인 총괄 역할을 맡아, 거의 개발되지 않은 새로운 디자인 공간 속에서 디지털 전용 카드들을 제작함으로써 이러한 작업에 도움을 줄 수 있었기에 더욱 기뻤습니다. 매직의 디지털 카드 디자인은 어떻게 보여야 할까요? 특정한 물리적 제약을 피할 수 있다면 매직의 경험이라는 측면을 어떻게 개선할 수 있을까요? 어떤 기능과 개별 카드 디자인들이 이를 가장 잘 달성하게 해 줄까요? 종이로는 만들 수 없는, MTG 아레나의 재미있는 카드들에 어떤 것들이 있을까요? 그리고 어떻게 하면 이 모든 것을 매직 경험의 핵심에 들어맞는다고 여겨지는 방식으로 이룰 수 있을까요?
여러 방면에서, 알케미의 목표는 항상 새롭고 역동적인 느낌을 주는 형식을 제공하는 것입니다. 저희는 서로 다른 몇 가지 방법을 통해 이를 달성하려 합니다. 우선, 저희는 테이블탑 형식보다 더 자주 카드들을 리밸런싱하며 수정할 것입니다. 이러한 변화들은 디지털로 소통하는 것이 더 쉬우며, 이에 더불어 저희는 전면적인 금지를 피하고자 합니다. 아울러, 주요 릴리즈 사이사이에 더 많은 콘텐츠들을 접목할 예정이며, 이러한 콘텐츠들은 디지털 전용 공간을 탐색해 나갈 것이므로 콘텐츠 자체가 참신하게 느껴질 것입니다. 또한, 저희는 알케미가 스탠다드 및 기타 형식의 메타게임과 궤를 달리하여 기존과는 다른 플레이 경험을 제공할 수 있도록 의도적으로 결정을 내릴 계획입니다.
저희의 기능이 어떻게 역동적인 형식을 지원할 수 있을까요?
저희가 점프스타트: 히스토릭 호라이즌을 통해 진행한 첫 디지털 디자인 탐험 과정에는 아직 발굴해내지 않은 디자인 영역이 많이 남아 있었습니다. 영구적, 불러내기, 발견으로 시도해 볼 수 있는 것들이 수없이 많았습니다. 이를 넘어서서, 저는 게임마다 서로 다른 다양한 경험을 제공해 줄 수 있는 기능에 관심이 있었습니다. 다른 카드와의 상호작용이 아니라, 카드들 자체가 게임마다 달라지게 할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있을까요? 어떻게 하면 매직의 역사 속에서 더 많은 카드들을 게임플레이의 조합 속으로 가져올 수 있을까요?
이 점에 있어 저희는 다른 디지털 TCG들과 별반 다르지 않은 곳에 착지했지만, 한 가지 반전을 더했습니다. 저는 게임 내에서 카드를 드래프트하기를 바랬습니다. 그리고 그 선택지가 게임마다 달라지게 하고 싶었죠. 이 부분의 혁신은 카드 선택의 범위를 더 정확하게 정의하는 데 있었습니다.
이를 위한 기능적인 개념으로 주문서가 생겨났습니다. 주문서에서 드래프트하는 기능을 가진 각 카드는 해당 카드의 콘셉트와 들어맞는 느낌을 가진 카드 열다섯 장을 가지게 됩니다. 예를 들어, 마녀는 박쥐, 검은 고양이, 저주, 빗자루, 그리고 배경이 어울리는 다른 예시들로 구성된 주문서를 가지고 있을 것입니다. 한편, 바다 깊은 곳에서 온갖 바보 같은 바다 생물들을 끌어올리고 있는 낚시꾼도 있습니다. 여러분에게는 항상 이중 세 장의 카드가 제시되며, 그중 한 장을 선택하게 됩니다. 저희는 운 좋게도 과거의 세트들 중에서 여러 카드들을 선택할 수 있었고, 그중 여러 카드들에서는 약간의 향수도 느낄 수 있을 것입니다. 또한, 저희는 이를 위해 재미는 있지만 경쟁적인 컨스트럭티드에서 빛을 발할 수 있는 기회를 가질 만큼 충분히 강하지는 않은 카드들을 찾았습니다.
여기서 저희의 목표는 의미 있는 선택들을 제시하는 것이었고, 그 선택들이 상황에 따라 다를 수 있고 누군가가 미소를 지으며 자신이 똑똑하다고 여길 수 있게 하는 것이었습니다. 이는 게임에 무작위성을 추가하려는 욕구 때문은 아니었습니다. 다양한 게임플레이 경험을 제공하기 위해서 어느 정도의 무작위성이 필요하기는 했지만 말이죠. 다양한 선택지 중에서 카드 열다섯 장으로 이루어진 주문서를 구성함으로써 플레이어들에게 만족스러운 선택권을 줄 수 있었습니다.
비슷하게, 발견과 같은 다른 기능들을 통해, 저는 게임마다 새로운 경험을 할 수 있게 돕는 개별적인 카드 디자인에 기대려고 노력했습니다. 발견 기능을 가진 많은 디자인들은 여러분이 어떤 카드들을 발견하는지를 확실히 알 수 있다면 같은 상황이 반복될 수 있다는 위험성을 짊어지고 있습니다. 저는 모든 발견 카드의 디자인 과정을 시작하면서 여러분이 발견하려는 것을 가변적으로 만들려고 시도했습니다. 저는 또한 여러분이 발견 조건을 충족시키기 위해 다른 상황이었다면 덱에 넣지 않을 카드들을 추가하도록 덱 구축에 대한 인센티브를 만들어내는 방법도 모색했으며, 이 또한 게임플레이 경험을 다각화해 줄 것이라고 기대하고 있습니다.
오래된 난관들에 대한 신선한 관점
매직의 일반적인 게임플레이 문제는 무엇이며, 디지털 디자인 공간은 이러한 문제를 해결할 수 있는 기회를 어떻게 제공할 수 있을까요?
많은 형식에서, 특히 어그로 덱이 메타게임의 큰 부분을 차지하는 형식에서는, 선공과 후공 사이에 바람직하지 않은 승률 차이가 있을 수 있습니다. 디지털에서는, 게임이 전개될수록, 어떤 플레이어가 선공이었고 어떤 플레이어가 후공이었는지를 더 쉽게 기억할 수 있었습니다. 저는 이것을 추적하는 디자인 공간이 많은 카드를 만들기에는 적절하지 않다고 생각했고, 그래서 저희는 이 주제에 가장 많은 영향을 줄 수 있는 카드 유형이라고 생각되는, 대지에 대한 작업을 시작했습니다.
이 문제가 비교적 덜 두드러지는 다색 덱들을 위한 디자인이 되기는 했지만, 저는 이 공간에서 저희가 무엇을 배우게 될 지가 매우 기대됩니다. 이것이 이 공간에 대한 마지막 실험이 되지는 않을 것 같으니 말이죠. 첫 번째 알케미 세트의 여러 디자인들과 마찬가지로, 이를 종이에서 시도하는 것도 가능하기는 하지만, 다른 추적 디자인들과 함께 사용하면 디지털 방식의 추적에 비해 테이블탑에서는 감당하기 어려울 수 있다는 우려가 있습니다.
저희가 처리해 보려고 했던 또다른 게임플레이 관련 문제는 첫 게임에서 죽은 카드나 약한 카드들을 활용할 수 있게 하는 것이었습니다. 죽은 카드란, 특정한 매치업에서 거의 아무런 쓸모가 없는 카드들을 의미합니다. 생물이 없는 덱을 상대로 생물을 죽이는 카드 같은 것들 말이지요. 특히 BO1 매치에서, 매치업에 나쁜 카드들을 뽑는 것은 아주 짜증나는 일일 수 있습니다. 이 메타게임에서 덱들은 상대방의 카드들이 최대한 많이 죽은 카드들이 되게 하려는 경향이 있습니다. 저희는 이러한 경험을 완화하기 위해, 죽은 카드들을 보다 유용한 것으로 전환시켜 주는 디지털 디자인 공간을 사용하는 카드들을 몇 장 디자인했습니다.
저희는 또한 마나를 너무 빨리 불리는 덱들과 관련해서도 문제를 약간 가지고 있었고, 이를 위해 지금이 게임의 몇 번째 턴인지를 추적하는 일회성 디자인을 만들어 플레이어들이 해당 아키타입에 대한 답을 찾고 있는 경우에는 이를 선택할 수 있게 함으로써 램프 덱들을 상대하는 것에 대한 안전 조치를 준비했습니다.
디지털 전용 디자인이란 무엇인가요?
저희는 이 세트에 등장하는 모든 카드가 종이로 인쇄될 것 같지 않게 느껴지는 것을 목표로 알케미: 이니스트라드 보조 세트를 디자인했습니다. 이는 때로는 단순히 추적하기가 부담스러운 것을 의미하는 반면, 다른 경우에는 카드를 테이블탑에서 비슷하게 만들어내는 것이 어려울 수도 있습니다. 저희가 여러분이 정말 좋아하고 테이블탑에도 있기를 바라는 카드를 만들게 되는 경우에는, 일반적으로는 잠재적인 슬픔을 피하는 쪽으로 실수를 하고자 합니다.
반면에, 저희는 몇몇 사람들이 종이에서는 너무 복잡하다고 주장하는, 인쇄된 기능들을 많이 만들기도 했습니다. 예를 들어, 이코리아: 거대괴수들의 소굴의 세트 디자인 리드로서, 저는 많은 카드와 기능들이 테이블탑보다는 디지털에 더 잘 어울렸을 것이라는 수많은 피드백을 보았습니다. 과거의 기능들 중에서는 양면 카드와 같이 아마도 디지털 공간에서 더 편안하게 여겨졌을 수도 있지만 지금은 종이 쪽 기능으로 당연시되고 있는 것들도 있습니다. 이러한 예시들을 통해, 저는 디지털 디자인과 테이블탑 디자인 사이에 선이 그어지는 위치에 주관이 개입된다는 것을 강조하고 싶습니다.
이 초기 카드들에는 논란의 여지는 있겠지만 종이에서도 사용할 수 있을 것 같은 카드들이 많이 있습니다. 만약 이곳에서 몇몇 기능들이 사랑받게 된다면, 저희는 이 공간의 일부를 종이 카드들에 실용적으로 사용하는 것 또한 고려할 것입니다. 모든 것이 한꺼번에 너무 새롭고 다르면 이질감이 느껴질까 하는 우려가 있었기에, 너무 많은 디자인을 적용해 디지털 스펙트럼의 끝부분을 넘어가고 싶지는 않았습니다.
왜 카드들이 지난 해의 테마를 가지고 있나요?
향후에는, 매 세트마다 알케미 콘텐츠를 릴리즈하려고 계획하고 있습니다. 이번 출시와 관련해서는, 이니스트라드: 한밤의 사냥과 이니스트라드: 핏빛 서약의 기능들과 생물 유형만을 사용하게 되면 이니스트라드를 테마로 한 기능들이 전년도의 기능들을 무색하게 만들어 이 형식을 덜 풍부하게 만들지 않을까 하는 생각이 들었습니다.
따라서 이번 출시에서 저희는 비록 숫자가 다소 적을 수 있지만 작년의 테마를 어느 정도 지원하기로 결정했습니다. 런칭과 관련된 작업이 진행될수록, 저는 디자인이 이니스트라드 테마에 너무 얽매이지 않고 열려 있게 유지하려고 노력했고, 그래서 전년도에 그렇게 많은 지원이 필요하다고 느끼지는 않았지만, 그 차원들이 디지털에서 다시 사랑받을 수 있게 되어 기쁩니다.
배우는 과정
이 형식을 구축하고 디자인 모범 사례를 파악하면서 앞으로 배울 것이 많을 것입니다. 출시를 통해 여러분께 선보이는 것과 앞으로 추가될 것들을 자랑스럽게 생각하고 있습니다. 저희는 여러분이 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지를 경청하면서, 이 형식이 가지고 있다고 생각되는 잠재력 속에 적극적으로 뛰어들려고 하는 분들을 위해 이 형식을 가장 잘 유지할 수 있는 방법을 찾고자 합니다.
새로운 카드들을 즐겨 주시기 바라며, 읽어 주셔서 감사합니다.
Dave Humpherys