設計征服依夏蘭

Posted in Card Preview on 2017年 9月 5日

By Ken Nagle

Ken Nagle was a finalist in the first Great Designer Search and joined Wizards of the Coast as a design intern. He has since gone on to work on twelve Magic expansions, including four of which he led, as well as leading the design of Archenemy and the first Commander decks.

鵬洛客們大家好。我是Ken Nagle,依夏蘭的共同首席設計師-我第一個在全新時空的大型魔法風雲會擴充系列。天空蔚藍遼闊,一切都是全新的出發。要設計依夏蘭總要找個主題開始吧?今天我要告訴大家依夏蘭是如何開始的、我們怎樣將它轉變為你們將在手中看到的那樣,再加上一張變形預覽卡。

發現的種子

我們投入的所有創意都會從一個簡單的主題開始。依夏蘭也不例外,它始於我有史以來在魔法風雲會環境中所聽聞過的最小主題。作為比較,在依夏蘭之前最小的主題是我於最早期的贊迪卡遊玩測試中-和Mark Rosewater對局-在地牌主題至關重要的「地牌環境」或說「地牌盛宴」之中。「地牌主題」代表的就是-核心的機制圍繞著重在地牌類型的卡片上。

贊迪卡時空(以及緊隨其後的奧札奇再起)明顯發展地更加蓬勃,不僅止於地牌類型而還加上了陷阱、探索以及伙伴要素。(我放了一顆滾動圓石在Stone Idol Trap裡面!)

威世智舉辦了為期一整天的「超近距離」研討會,當中每個人都可以對我們的高階主管們進行五分鐘的簡報。這些近距離會議的一部份包含了全新的世界。其中有許多你們應該已經知道了:

  • 「蒸氣龐克」最終成為了卡拉德許以及乙太之亂
  • 「埃及世界」最終成為了阿芒凱以及幻滅時刻;而
  • 「伊莫庫在依尼翠的無垠恐怖」最終成為了依尼翠闇影以及異月傳奇.

這邊還有一個你們不知道的:魔法風雲會故事團隊的經理Jenna Helland提了一個「吸血鬼征服者世界」。作為一個魔法風雲會的新設定。想像一下無畏的西班牙水手們前往新世界尋找香料,只是我們把主角換成了尋找新鮮血液的吸血鬼們。他們發現了一個以馬雅人、印加人與阿茲提克人為靈感的原住民部落。和平?戰爭?誰知道呢-文化的碰撞總是會產生衝突,而衝突是一個引人入勝的故事裡所必須的。

這必須被設法轉化為大大小小的魔法風雲會卡牌擴充,一同累積到足夠的內容來做世界導覽、美術設定集以及魔法風雲會故事章節。我來讓你們瞧瞧這是怎麼做的。

探索未來

依夏蘭的機制是從當時的探索設計(現在被稱之為洞察設計)開始。

  • Ken Nagle與Shawn Main(共同負責人)
  • James Wyatt(創意代表)
  • Jackie Lee
  • Gavin Verhey
  • Yoni Skolnik
  • James Hatta

這是由資深概念插畫家Sam Burley所繪製,最早期的依夏蘭概念圖之一:

你可以看見許多已經在討論的依夏蘭主題-探險家、對於距離與比例尺的概念、明亮的陽光像聚光燈般照著你想去的地方、一個被遺忘的城市以及通往它的可見道路。我們對於探險家們本身故意模糊處理,因為在這個階段我們還不知道這世界的住民為何。使用這樣的圖片以及「吸血鬼征服者」的敘事方式來作為起點,我們探索了許多可能會出現在系列中的機制演進。

第一個被考慮的機制被稱為「優勢。」Mark Rosewater解說了這個機制的故事,當我接掌團隊之後我讓它在詭局:王權爭霸中與Queen Marchesa一起找到了新家(女王萬歲)。

這邊是我們在依夏蘭的一個早期會議中在白板上寫下的東西:

解讀如下:

  1. 三大派系:吸血鬼、海盜與馴獸師
    1. 吸血鬼主要是黑色、其次為紅色和白色
    2. 海盜是藍色和紅色
    3. 馴獸師是綠色和白色、或許也有藍色
  2. 每個派系都想要其他派系的某些東西:
    1. 海盜想要吸血鬼的寶藏
    2. 馴獸師想要海盜的船隻跟技術
    3. 吸血鬼想要馴獸師的血液和土地
  3. 這塊土地上的巨型生物包括恐龍、海怪以及巨海獸
  4. 重印旅途終點

自此,每個派系各自往下深掘。這個是海盜會議的白板:

你可以放大看,但是它相當一目了然。我們也在吸血鬼和從中美洲獲得靈感的文化設定裡面做了類似的重點描述。

不動產第一定律

從派系獨立出來,我們也反覆演進著能帶來位於一個場所之感覺的「地點」機制。我們之前曾經討論過:

  • 競逐時空賽制由於時空卡片之故,有著更強的「地點」氛圍,而同一時間只會有一張啟動。
  • 交易站精神上更像是一個地點而不是神器。
  • 我隱約記得Aaron Forsythe嘗試過一個地點機制,讓妳的妖精或鬼怪可以前往洛溫(像是鬼怪繁殖地)。這些可能性最終以像是苔草橋這樣的掩蔽地之形式呈現。

「地點」在魔法風雲會的概念中傳統上都是做成地牌,由於卡牌類別以及他們常駐在戰場的特性。然而,我們並不讓你的對手與你的地牌有著太多互動,於是這裡面對了一個挑戰。地點應該存在於所有的顏色以及稀有度中。我們想要的是個可以和新的卡片類別同等重大的東西。

以下是在依夏蘭的早期設計中對於一個假設性地點機制的概述:

我們曾經嘗試過一個可行的「旅行」機制稱之為「征服」。這裡有個範例:

Buried on the Isle
1藍
結界-地點
當(卡片名稱)進入戰場或是被征服,抽一張牌。
征服3 (橫置力量3的生物:征服這張牌並犧牲之。)

雖然它最後並沒有進入系列,但它仍然進入了魔法風雲會之中-成為了載具的關鍵字搭載。

當時, 超未來聯盟賽(那時我們正在遊玩測試即將上市的魔法風雲會擴充系列)中包括了卡拉德許以及新的載具副類別。此時搭載N是代表由總共N隻生物來搭載。這代表說搭載1的載具需要一位駕駛員(大小不論)而搭載2的載具更是恐怖(你必須橫置兩隻生物)。這實在不是個很好的開發節點-搭載0因為風味問題不能存在(除了在我製作護寧巨像時!),搭載1是很紮實的費用但可以接受,但是搭載2就只有在指示物套牌之中可行了。

因此,超未來聯盟偷走了依夏蘭的征服機制。就在詭局:王權爭霸以「現在你當王」的形式偷走了依夏蘭的「優勢」機制之後(同樣的,你可以在Mark Rosewater的文章中讀到更多資訊。

我們並沒有停下來。我們繼續進行著更多關於地點的迭代演進。

Sunken Treasure Spot

結界-地點
(你的生物可以在一個地點中進入戰場。你所操控的生物擁有「橫置:旅行到一個你所操控的地點。旅行的時機視同巫術。」生物在攻擊、阻擋或是旅行時離開地點。)
犧牲(卡片名稱):抽兩張牌。此異能只能在你有兩隻或更多生物在(卡片名稱)時啟動它。

上面是各種類別「複數生物靈氣」的其中一個例子。你通常把一個結界結附到單一的生物上,但現在你可以結附複數生物到結界上了。這個地點需要兩隻生物來獲得一個一次性的獎勵。我們也嘗試了透過待在地點上面而獲得的獎勵:

Paradise of the Avian

結界-地點
(你的生物可以在一個地點中進入戰場。你所操控的生物擁有「橫置:旅行到一個你所操控的地點。旅行的時機視同巫術。」生物在攻擊、阻擋或是旅行時離開地點。)
在此地點的生物擁有「橫置:產生一點任意顏色的魔法力到你的魔法力池中。」

然而,如果生物就只是坐在地點裡面並且再也不被攻擊或阻擋,那麼他將沒有太多的動作。為了鼓勵行動,我們嘗試了在你攻擊並離開地點時給予獎勵:

Growth Post
3綠綠
結界-地點
(你的生物可以在一個地點中進入戰場。你所操控的生物擁有「橫置:旅行到一個你所操控的地點。旅行的時機視同巫術。」生物在攻擊、阻擋或是旅行時離開地點。)
當一個攻擊生物離開(卡片名稱)時,他得+2/+2且獲得踐踏異能直到回合結束。

這玩起來沒問題,但我們一直未能發明一個新的卡片類別或是驗證一個特殊的關鍵字行為。他們的定位接近生物靈氣,代表著它們很難真正的強大。他們想要的只有給出地點獎勵,因此設計的空間也很單薄。我們必須要區分他們與以下這類型卡片的不同:

Haven of the Birds of Paradise
2綠
結界-地點
(你的生物可以在一個地點中進入戰場。你所操控的生物擁有「橫置:旅行到一個你所操控的地點。旅行的時機視同巫術。」生物在攻擊、阻擋或是旅行時離開地點。)
你所操控的生物擁有「橫置:加一點任意顏色的魔法力到你的魔法力池中。」
在此地點的生物擁有「橫置:加一點任意顏色的魔法力到你的魔法力池中。」

基於所需要的規則支持強度以及整體遊玩上的笨重感,它並不是非常吸引人。

團隊曾嘗試過更多我沒有提到的點子,包括一個在戰場中的新「副戰區」讓生物能夠進出(但仍算是在戰場內)。

一定有什麼更好的方法。

征服新世界

某一天我正在思考我們的地點探索並且想出了另一種表現方式。我嘗試了另一個方法使用了個人所知最有共鳴的「發現」角度。我試作了一張牌:

Route to the Uncharted Isle
1
神器
每當你所操控具有飛行的生物攻擊時,你可以支付2藍。若你如此作,抽一張牌並轉化(卡片名稱)。

//

Brave New Isle
地-海島
橫置:加藍到你的魔法力池中。

這個故事是你找到了一張藏寶圖,它指向了大海中的一個祕密海島,但你必須得飛過去。我給Jenna看了這個,接著也給了其他的創意團隊成員,然後大家都喜歡這個點子。Jeremy Jarvis 表示擔心要製作十到二十張不同的地圖插畫(「我猜我們可以把其中一張的角落燒掉」),於是我們將卡牌正面發展為任何一個能夠「指引方向」的東西(一張地圖、指南針或是星盤[nbsp] . . .[/nbsp])。現在每個人都有感覺了,這將會是依夏蘭「尋找新的、或被遺忘的地方」之主題的表現方式。Cynthia Sheppard,依夏蘭的美術總監,致力於此並且開始尋找一個邊框的表現方法能夠提示玩家不要隨便地把卡牌背面當成一張普通地牌丟出來。美術預算也相應增加。

這就是為什麼依夏蘭納入了轉化牌。轉化有著很大的設計空間。依尼翠帶來了他們並且使用這個機制來表現「黑暗轉化。」依夏蘭 同樣試圖要把焦點集中在「發現。」依夏蘭的轉化牌從能指引道路方向的某個東西開始,而最終成為一張地牌。這讓我們可以設計超強的地牌,因為我們會讓他們的正面有魔法力費用以及一個能轉化到背面的條件式觸發。

我的預覽牌是設計團隊演進過後的頂底設計,將Jenna's 原先的主題與這個新的地點機制融合。你的故鄉世界很快就會被坐在征服者巨帆船上的吸血鬼征服者攻擊:

點擊顯示


目前我只會展示一半。即使如此,這張牌還是有許多東西可以解密:

  1. 它是個載具!這代表著依夏蘭正式宣告讓在卡拉德許首發、乙太之亂延續,接著在阿芒凱以及幻滅時刻稍作休息的載具副類別回歸。為什麼呢?我們曾經試圖在阿芒凱的羅夏河上面做一艘獨木舟或是駁船,但它很孤單,於是我們就砍掉了。然而,依夏蘭的世界導覽充滿了船隻以及帆船,所以每一個依夏蘭載具都會是船。 依夏蘭的載具數量也將少於卡拉德許
  2. 征服者巨帆船要表現的是一艘吸血鬼征服者艦-它巨大、笨重並且搭載了足夠的物資來完成橫越大海的漫長旅程。海盜船相較之下更小更快,讓他們更適合進行突擊。o
  3. 它的攻防是2/10,因為我們在主題上希望它攻擊(「出航」)但不會在戰鬥中死亡。
  4. 搭載4是很大的搭載費用;這是艘大船呢。鑒於你的總攻擊力會從4以上降到只有2,代表著使用這艘載具攻擊會是個背後別有用心的行動。
  5. 它可以轉化!征服者巨帆船是第一個可轉化的載具。
  6. 此單卡奇妙地透過放逐的形式轉化,因為如果它只是簡單地翻面(「轉化」),它會成為一個0/0地,並且沒有攻防的被搭載之載具,然後依照規則設定作用而死去。

現在讓我們看看當征服者巨帆船衝撞上岸並且轉化後會發生什麼事:

點擊顯示


這張卡片講述的故事是先行的征服者們航行他們的船隻,衝撞上岸接著把他的們船拆解成為建造第一個據點所需的木材。他們現在沒有退路了!

首先,背面讓你可以製造自己選擇的衍生生物來幫忙建立起新天地,但我們希望製造衍生生物作為本系列其他部份的獎勵。另外,「選擇一個生物類別」的衍生生物像是 瓦拉司的實驗室在描述上相當困難。我們最終做成了升階的進牌效應(抽棄、抽牌、撿墳)讓它感覺起來像是一個新鮮貨物會進入的港口。你的據點(魔法力基底)越大,流入的貨物品質就越佳。

往前探索

今天就到此為止了。如果你想要盡快的拿到依夏蘭卡片,請務必參加九月23-24舉辦的售前現開。使用店家搜尋器 找到最近的店家吧。

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