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Häufig vorkommende Schlüsselwörter in Magic: The Gathering

WIE MAN EINE MAGIC-KARTE LIEST

Willkommen! Auf dieser Seite findest du einige häufig vorkommende Begriffe, die dir beim Spielen von Magic begegnen werden. Von EILE und INS EXIL SCHICKEN bis hin zu FLIEGEND; hier findest du schnelle Antworten, um das größte Sammelkartenspiel der Welt zu erkunden!


# - D

{T} (DAS SYMBOL FÜR TAPPEN)

Wenn du (das Symbol für Tappen) in den Aktivierungskosten einer aktivierten FÄHIGKEIT siehst, bedeutet das, dass du das PERMANENT tappen musst, um jene Fähigkeit zu aktivieren. Falls eine KREATUR eine Fähigkeit hat, die umfasst, kann jene Fähigkeit nicht aktiviert werden, falls die Kreatur noch „Einsatzverzögerung“ hat.

 

ABWERFEN

Um eine KARTE abzuwerfen, lege sie aus deiner HAND auf deinen FRIEDHOF.

 

ANSTACHELN

Wenn du eine KREATUR anstachelst, greift jene Kreatur bis zu deinem nächsten Zug in jedem Kampf an, falls möglich, und falls du eine Multiplayer-Partie spielst, greift sie einen anderen SPIELER als dich an, falls möglich. Manche AUREN stacheln eine Kreatur so lange an, wie jene Auren an jene Kreatur angelegt sind.

 

ARTEFAKT

Artefakte sind PERMANENTE, die Waffen, Relikte und andere Gerätschaften darstellen. Manche haben (TAPPEN) Fähigkeiten, die du aktivieren kannst, sobald du sie kontrollierst, es sei denn, sie sind Artefakt-KREATUREN. Artefaktkreaturen können angreifen und blocken wie andere Kreaturen, aber sie kommen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel.

 

AUFBLITZEN

ZAUBERSPRÜCHE mit Aufblitzen können jederzeit gewirkt werden, einschließlich während des Kampfes oder des Zuges eines GEGNERS, genau wie Spontanzauber.

 

AURA

Auren sind ein Typ von VERZAUBERUNG, der an PERMANENTE oder SPIELER angelegt werden kann. Sie haben Effekte, die spezifisch auf das angewendet werden, an das sie angelegt sind. Jede Aura hat eine VERZAUBERT-Fähigkeit, die dir verrät, woran sie angelegt werden kann – zum Beispiel „Verzaubert eine Kreatur“, „Verzaubert ein Land“ usw. Wenn du einen Aura-ZAUBERSPRUCH wirkst, bestimmst du sein ZIEL („deiner Wahl“) entsprechend dem, woran er angelegt werden kann. Sowie ein Aura-Zauberspruch verrechnet wird, kommt er an sein Ziel angelegt INS SPIEL. Wenn ein Permanent DAS SPIEL VERLÄSST, wird jede an es angelegte Aura auf den FRIEDHOF ihres BESITZERS gelegt.

 

AUSRÜSTEN

Eine auf AUSRÜSTUNGEN zu findende Ausrüsten-FÄHIGKEIT ist eine aktivierte Fähigkeit, die die Ausrüstung an eine KREATUR DEINER WAHL, die du kontrollierst, anlegt. Die Aktivierungskosten der Fähigkeit sind nach dem Ausrüsten-Schlüsselwort angegeben. Du kannst eine Ausrüsten-Fähigkeit nur wie eine Hexerei aktivieren, das heißt, nur während deiner Hauptphase, während keine anderen ZAUBERSPRÜCHE oder Fähigkeiten darauf warten, VERRECHNET zu werden.

 

AUSRÜSTUNG

Ausrüstungen sind ein Typ von ARTEFAKT, der an KREATUREN angelegt werden kann. Ausrüstungen können die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur erhöhen, ihr zusätzliche FÄHIGKEITEN gewähren oder beides. Jede Ausrüstung kommt gelöst INS SPIEL. Ihre AUSRÜSTEN-Fähigkeit erlaubt dir, die Ausrüstung an eine Kreatur anzulegen, die du kontrollierst. Wenn eine Kreatur DAS SPIEL VERLÄSST, bleiben alle Ausrüstungen, die an sie angelegt waren, im Spiel, sodass du sie später an andere Kreaturen, die du kontrollierst, anlegen kannst.

 

BEDROHLICH

KREATUREN mit Bedrohlichkeit können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.

 

BEMANNEN

Bemannen ist eine aktivierte FÄHIGKEIT von FAHRZEUGEN, die sie bis zum Ende des Zuges zu ARTEFAKT-KREATUREN werden lässt. Um eine Bemannen-Fähigkeit zu aktivieren, TAPPST du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst und deren Gesamtstärke größer oder gleich der hinter Bemannen angegebenen Zahl ist. Für Bemannen 3 könntest du zum Beispiel eine Kreatur mit Stärke 3, zwei Kreaturen mit Stärke 2 oder eine beliebige Kombination an Kreaturen tappen, deren Stärke zusammengenommen mindestens 3 ist.

 

BESITZER

Der Spieler, der eine KARTE zu Beginn der Partie in seinem Deck hat, ist der Besitzer der Karte. Auch falls dein GEGNER die KONTROLLE über eines deiner PERMANENTE übernimmt, bist du immer noch dessen Besitzer. (Falls du einer befreundeten Person dein Deck leihst, ist sie während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.) Der Besitzer eines SPIELSTEINS ist der SPIELER, der ihn erzeugt hat.

 

BETÄUBUNGSMARKE

Ein besonderer Markentyp, der ein PERMANENT daran hindert zu ENTTAPPEN. Falls ein getapptes Permanent mit einer oder mehreren Betäubungsmarken enttappt werden soll, entferne stattdessen eine Betäubungsmarke davon und es bleibt getappt.

 

BIBLIOTHEK

Dein Deck wird während der Partie deine Bibliothek genannt. Zu Beginn der Partie wird sie gemischt und bleibt dann die Partie über verdeckt. Jedes Mal, wenn du eine KARTE ziehst, nimmst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deine HAND. Zahlreiche Karten lassen dich deine Bibliothek nach verschiedenen Typen von Karten durchsuchen und sie auf deine Hand nehmen.

 

BONUS

Bonus bezeichnet optionale ZUSÄTZLICHE KOSTEN, die ZAUBERSPRÜCHEN alternative oder zusätzliche Effekte gewähren, falls jene Kosten bezahlt werden. Falls du dies tust, gelten die „Bonuskosten“ als bezahlt. Manche KREATUREN haben Bonus und eine FÄHIGKEIT, die ausgelöst wird, wenn sie INS SPIEL kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden.

 

DOPPELSCHLAG

KREATUREN mit Doppelschlag fügen ihren KAMPFSCHADEN zweimal zu. Falls eine Kreatur mit Doppelschlag am Kampf beteiligt ist, gibt es zwei Kampfschadensegmente; das erste für Kreaturen mit ERSTSCHLAG und Doppelschlag, das zweite für Kreaturen mit Doppelschlag und Kreaturen, die im ersten Kampfschadensegment noch keinen Schaden zugefügt haben.

 

DU

Das Wort „du“ auf einem ZAUBERSPRUCH oder einer FÄHIGKEIT bezieht sich immer auf den momentanen BEHERRSCHER des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.

 

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E - L

EILE

KREATUREN mit Eile können angreifen und ihre (TAPPEN) Fähigkeiten können aktiviert werden, sobald sie unter die KONTROLLE eines SPIELERS kommen. Sie ignorieren die „Einsatzverzögerung“.

 

EINEN ZAUBERSPRUCH WIRKEN

Immer wenn du eine KARTE, die kein Land ist, SPIELST, wird dies als das Wirken eines ZAUBERSPRUCHS bezeichnet. Um einen Zauberspruch zu wirken, legst du eine Karte aus der Zone, in der sie sich befindet (normalerweise deiner HAND), auf den STAPEL und bezahlst ihre Kosten. Alle Spieler bekommen die Gelegenheit, auf den Zauberspruch zu antworten. Danach wird er VERRECHNET. Länder werden nie als Zauberspruch gewirkt.

 

ENTTAPPEN

Um ein PERMANENT zu enttappen, drehe es wieder aufrecht, um anzuzeigen, dass es bereit ist, erneut GETAPPT zu werden. Alle getappten Permanente, die du KONTROLLIERST, werden zu Beginn jedes deiner Züge enttappt.

 

ERSTSCHLAG

KREATUREN mit Erstschlag fügen ihren KAMPFSCHADEN vor anderen Kreaturen zu. Falls eine Kreatur mit Erstschlag oder DOPPELSCHLAG am Kampf beteiligt ist, gibt es ein zusätzliches Kampfschadensegment, in dem nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag Kampfschaden zufügen. In einem darauffolgenden zweiten Kampfschadensegment fügen dann alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die noch keinen Kampfschaden zugefügt haben, ihren Kampfschaden zu.

 

ERZEUGEN (SPIELSTEINE)

SPIELSTEINE sind PERMANENTE, die von ZAUBERSPRÜCHEN und FÄHIGKEITEN erzeugt werden. Sie sind weder KARTEN, die aus deinem Startdeck stammen, noch überhaupt Karten im Sinne der Regeln. Um einen Spielstein zu erzeugen, bringst du ein Objekt INS SPIEL, das jenen Spielstein darstellen soll. Spielsteine funktionieren wie andere Permanente, aber wenn ein Spielstein DAS SPIEL VERLÄSST und in eine neue Zone bewegt wird (z. B. auf deinen FRIEDHOF oder deine HAND), verschwindet er sofort aus der Partie. Spielsteine können durch vorgedruckte Spielsteine oder andere Objekte dargestellt werden, die jenen Spielstein unmissverständlich darstellen.

 

EXIL

Das Exil ist eine Zone, wo KARTEN existieren können, wenn sie weder IM SPIEL noch im FRIEDHOF sind. Etwas ins Exil zu schicken bedeutet, es von seiner bisherigen Zone ins Exil zu bewegen. Oft wird eine Karte auf unbegrenzte Zeit ins Exil geschickt, aber manche Effekte schicken Karten von deiner BIBLIOTHEK (oder anderen Orten) ins Exil und erlauben dir, sie für eine begrenzte Dauer aus dem Exil zu SPIELEN.

 

FÄHIGKEIT

Der Regeltext einer Karte umfasst ihre Fähigkeiten. Manche Fähigkeiten sind einfach Aussagen, die immer gelten. Sie werden statische Fähigkeiten genannt. Andere Fähigkeiten müssen aktiviert werden – diese haben Kosten, gefolgt von einem Doppelpunkt, danach folgt der Effekt der Fähigkeit. Es gibt auch ausgelöste Fähigkeiten, die angeben, wann sie eintreten (ausgelöst werden) und was ihre Effekte sind.

 

FAHRZEUG

Fahrzeug ist ein Untertyp von ARTEFAKT. Auf Fahrzeug-Karten sind Stärke und Widerstandskraft aufgedruckt. Fahrzeuge werden temporär zu KREATUREN, während sie bemannt sind. Du kannst ein Fahrzeug BEMANNEN, indem du Kreaturen mit Gesamtstärke größer oder gleich seiner Bemannen-Anforderung tappst (siehe oben).

 

FARBE

Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Falls du angewiesen wirst, eine Farbe zu bestimmen, musst du eine von diesen fünf bestimmen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre MANAKOSTEN festgelegt. Eine Karte mit den Manakosten ist rot, während eine Karte, die kostet, schwarz und grün ist.

 

FARBLOS

Länder sind normalerweise farblos, weil sie keine MANAKOSTEN haben. Die meisten ARTEFAKTE sind farblos. Farblos ist keine FARBE. Falls du angewiesen wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht Farblos bestimmen.

 

FLIEGEND/FLUGFÄHIGKEIT

Angreifende KREATUREN mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder REICHWEITE. Eine blockende Kreatur mit Flugfähigkeit kann eine angreifende Kreatur mit oder ohne Flugfähigkeit blocken.

 

FLUCHSICHER

Ein PERMANENT mit Fluchsicherheit kann nicht als ZIEL von ZAUBERSPRÜCHEN oder FÄHIGKEITEN, die ein GEGNER kontrolliert, bestimmt werden. Sein BEHERRSCHER kann es weiterhin als Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten bestimmen. Zaubersprüche und Fähigkeiten ohne Ziel (z. B. „Zerstöre alle Kreaturen.“) können ebenfalls einen Effekt auf ein Permanent mit Fluchsicherheit haben.

 

FRIEDHOF

Jeder SPIELER hat seinen eigenen Friedhof. Alle PERMANENTE, die er BESITZT und die ZERSTÖRT werden, werden auf seinen Friedhof gelegt. Nachdem du einen Spontanzauber oder eine Hexerei als ZAUBERSPRUCH gewirkt hast, wird jene KARTE auf deinen Friedhof gelegt. Außerdem werden alle Karten, die du ABWIRFST auf dienen Friedhof gelegt, wie auch Karten, die du von deiner BIBLIOTHEK MILLST. Karten in Friedhöfen liegen stets mit der Bildseite nach oben, sodass sich alle Spieler immer ansehen können, was sich in allen Friedhöfen befindet.

 

GEGNER

Eine Person, gegen die du spielst, ist dein Gegner. Falls eine KARTE einen „Gegner“ erwähnt, ist damit ein Gegner ihres BEHERRSCHERS gemeint.

 

HAND

Jeder SPIELER hat seine eigene Hand, die die KARTEN darstellt, die er zum gegebenen Zeitpunkt SPIELEN kann. Deine Hand ist geheim, zeige sie also niemals offen vor, es sei denn, ein Effekt weist dich dazu an. Jedes Mal, wenn du eine Karte ziehst, nimmst du die oberste Karte deiner BIBLIOTHEK auf deine Hand. Andere Effekte können Karten auch auf andere Weise auf deine Hand bringen.

 

HELLSICHT

Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, die einem SPIELER erlaubt, die Zukunft zu sehen! „Hellsicht N“ bedeutet, dass du dir die N obersten KARTEN deiner BIBLIOTHEK anschaust. Du kannst eine beliebige Anzahl dieser Karten unter deine Bibliothek legen. Dann legst du den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.

 

IM SPIEL

Dies ist die Zone, die sich alle SPIELER teilen und wo sich ein Großteil der Action abspielt. KREATUREN, Länder, ARTEFAKTE, VERZAUBERUNGEN und andere PERMANENTE werden ins Spiel gebracht, nachdem sie gespielt wurden.

 

INS SPIEL BRINGEN

Wenn ein ZAUBERSPRUCH oder eine FÄHIGKEIT dich anweist, etwas ins SPIEL zu bringen, bewegst du jene KARTE in die Im-Spiel-Zone. Das unterscheidet sich vom WIRKEN der Karte – du bringst sie einfach ins Spiel, ohne ihre Kosten zu bezahlen.

 

KÄMPFEN

Wenn KREATUREN kämpfen, fügt gleichzeitig jede der anderen SCHADENSPUNKTE in Höhe ihrer Stärke zu. Falls eine der beiden Kreaturen nicht mehr IM SPIEL ist, bevor der Schlagabtausch stattfindet, wird kein Schaden zugefügt und das Kämpfen findet nicht statt.

 

KAMPFSCHADEN

Kampfschaden ist SCHADEN, der von angreifenden und blockenden KREATUREN während des Kampfschadensegments zugefügt wird. Sämtlicher andere zugefügte Schaden ist auch dann kein Kampfschaden, falls er während der Kampfphase oder aufgrund einer Fähigkeit einer angreifenden oder blockenden Kreatur zugefügt wird. Angreifende und blockende Kreaturen verursachen Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke.

 

KARTE

Karten sind die Objekte, aus denen dein Deck besteht, unabhängig davon, in welcher Zone sie sich gerade befinden. SPIELSTEINE gelten nie als Karten.

 

KOMMT INS SPIEL

Manche KREATUREN (oder andere PERMANENTE) haben FÄHIGKEITEN mit dem Text „Wenn [diese Kreatur] ins Spiel kommt“. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die Kreatur INS SPIEL gebracht wird, entweder weil du sie gewirkt hast, oder weil du sie auf irgendeine andere Weise ins Spiel gebracht hast.

 

KONTROLLE, BEHERRSCHER

Der Beherrscher eines PERMANENTS ist der SPIELER, der es während einer Partie einsetzen kann. Wenn du einen ZAUBERSPRUCH wirkst, kontrollierst du jenen Zauberspruch und bist somit sein Beherrscher. Falls er als Permanent INS SPIEL kommt, kontrollierst du jenes Permanent (und bist sein Beherrscher). Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über ein Permanent übernehmen, das ein GEGNER kontrolliert. Während einer Partie werden Permanente, die du kontrollierst, normalerweise auf deiner Seite des Spielfelds ausgelegt.

 

KREATUR

Kreaturen können im Kampf angreifen und blocken. Außerdem haben sie oft andere FÄHIGKEITEN, die sich auf die Partie auswirken. Die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur sind in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben. Die Stärke (die erste Zahl) gibt an, wie viele SCHADENSPUNKTE die Kreatur im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) gibt an, wie viele Schadenspunkte einer Kreatur in einem einzigen Zug zugefügt werden müssen, um sie zu ZERSTÖREN. Kreatur können weder angreifen noch ihre (TAPPEN) Fähigkeiten aktivieren, bis sie einen Zug unter deiner KONTROLLE begonnen haben. Diese Regel wird auch als „Einsatzverzögerung“ bezeichnet. Ungetappte Kreaturen können blocken, unabhängig davon, wann sie ins Spiel gekommen sind.

 

LANDUNG

Landung-FÄHIGKEITEN sind ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn ein Land unter deiner KONTROLLE INS SPIEL kommt. Jede Landung-Fähigkeit hat einen unterschiedlichen Effekt, aber sie alle werden ausgelöst, immer wenn ein neues Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Dies kann der Fall sein, weil du ein Land GESPIELT hast oder weil du wegen eines anderen Effekts ein Land INS SPIEL GEBRACHT hast.

 

LEBENSVERKNÜPFUNG

SCHADEN, der von einer QUELLE mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, bewirkt, dass ihr BEHERRSCHER entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhält. Es gibt keine Obergrenze für den Lebenspunktestand eines SPIELERS.

 

LEGENDÄR

Legendär ist ein Übertyp, der vor den Kartentypen in der Typenzeile einer Karte steht. Falls ein SPIELER zwei oder mehr legendäre PERMANENTE mit demselben Namen kontrolliert, kann eines davon IM SPIEL bleiben und der Rest muss auf den FRIEDHOF gelegt werden. Im beliebten Commander-Format setzen die Spieler legendäre KREATUREN ein, die das Thema und die Farben ihres Decks vorgeben.

 

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M - S

MANA

Mana ist die magische Energie, die verwendet wird, um ZAUBERSPRÜCHE zu wirken. Es wird vor allem von Ländern erzeugt, allerdings können auch andere Effekte Mana erzeugen. Es gibt sechs Typen von Mana: Weiß , Blau , Schwarz , Rot , Grün und Farblos .

 

MANABETRAG

Der Manabetrag ist die Gesamtmenge an MANA in den MANAKOSTEN einer KARTE, ohne dass die Farben dabei eine Rolle spielen. Beispielsweise ist der Manabetrag einer Karte mit Manakosten von gleich 4. (Jedes steht für ein Mana, also 2 + 1 + 1 = 4)

 

MANAFÄHIGKEIT

Eine FÄHIGKEIT, die MANA erzeugt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Manafähigkeiten gehen nicht auf den STAPEL und warten dort auf VERRECHNUNG – du erhältst einfach sofort das Mana.

 

MANAKOSTEN

Die Manakosten einer KARTE sagen dir, wie viel MANA und welche Art von Mana du benötigst, um jene Karte als ZAUBERSPRUCH zu wirken. Die Manakosten findest du in der rechten oberen Ecke. Jedes farbige Symbol kann mit einem Mana der entsprechenden Farbe bezahlt werden, während numerische Symbole generische Kosten repräsentieren, die mit der entsprechenden Menge Mana beliebigen Typs bezahlt werden können.

 

MARKE

Marken sind Merkhilfen, die auf PERMANENTE, die du kontrollierst, gelegt werden können. Dies umfasst Marken, die Fähigkeiten gewähren, wie Fliegend-Marken, andere Marken mit Namen wie Betäubungsmarken oder +1/+1-Marken, die Stärke und Widerstandskraft von Kreaturen erhöhen. Marken bleiben auf Permanenten, solange das Permanent IM SPIEL ist. Sobald das Permanent DAS SPIEL VERLÄSST, hören die Marken auf zu existieren. Auch SPIELER können Marken haben.

 

MILLEN

Um eine Anzahl an KARTEN zu millen, legst du entsprechend viele Karten oben von deiner BIBLIOTHEK auf deinen FRIEDHOF.

 

MISCHEN

Einige KARTEN weisen dich an zu mischen. Dies ist eine Schlüsselwortaktion, bei der du die Karten deiner BIBLIOTHEK in eine zufällige Reihenfolge bringen musst, sodass niemand die Reihenfolge kennt.

 

MULLIGAN

Zu Beginn einer Partie ziehst du die obersten sieben KARTEN deiner BIBLIOTHEK. Falls dir die Karten auf deiner Start-HAND aus einem beliebigen Grund nicht gefallen, kannst du einen sogenannten Mulligan nehmen. Um einen Mulligan zu nehmen, MISCHE deine Karten zurück in deine Bibliothek und ziehe eine neue Starthand mit sieben Karten. Falls du mit dieser Hand zufrieden bist, lege eine Karte davon unter deine Bibliothek. Falls nicht, kannst du einen weiteren Mulligan nehmen. Du kannst beliebig viele Mulligans nehmen, aber du legst pro Mulligan, den du nimmst, eine Karte unter deine Bibliothek.

 

NEUTRALISIEREN

Manche ZAUBERSPRÜCHE neutralisieren andere Zaubersprüche oder FÄHIGKEITEN. Das Neutralisieren eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit bedeutet, ihn bzw. sie vom Stapel zu entfernen. Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die neutralisiert wurde, wird nicht verrechnet und hat keinen Effekt. Ein Zauberspruch, der neutralisiert wurde, wird auf den FRIEDHOF seines BESITZERS gelegt.

 

OPFERN

Falls ein ZAUBERSPRUCH oder eine FÄHIGKEIT dich anweist, ein PERMANENT eines bestimmten Typs zu opfern, bestimmst du eines deiner Permanente dieses Typs, das sich IM SPIEL befindet, und legst es auf den FRIEDHOF seines BESITZERS. Du kannst nur Permanente opfern, die du KONTROLLIERST. Ein Permanent, das geopfert wird, wird nicht ZERSTÖRT – geopfert zu werden ist eine andere Art, wie ein Permanent auf den Friedhof gelangen kann. Du kannst ein Permanent nur opfern, falls dich ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu auffordert oder falls es Teil von Kosten ist.

 

PERMANENT

Jede KARTE oder jeder SPIELSTEIN IM SPIEL ist ein Permanent. Dazu gehören ARTEFAKTE, KREATUREN, VERZAUBERUNGEN, Länder, PLANESWALKER und mehr. Sobald ein Permanent im Spiel ist, bleibt es da, bis es ZERSTÖRT, ins EXIL geschickt, GEOPFERT oder anderweitig durch einen Effekt oder eine Regel in eine andere Zone gebracht wird.

 

PLANESWALKER

Planeswalker sind mächtige Verbündete, die du herbeirufen kannst. Planeswalker sind PERMANENTE. Jeder von ihnen kommt mit einer Anzahl an Loyalitätsmarken INS SPIEL, die seiner Startloyalität in der unteren rechten Ecke der Karte entspricht. Du kannst einmal pro Zug eine der Loyalitäts-FÄHIGKEITEN aktivieren, indem du Loyalitätsmarken auf ihn legst oder von ihm entfernst. Planeswalker können von gegnerischen KREATUREN angegriffen werden und viele ZAUBERSPRÜCHE und Fähigkeiten, die SCHADEN zufügen, können auch gegen Planeswalker eingesetzt werden. Schadenspunkte, die einem Planeswalker zugefügt werden, sorgen dafür, dass entsprechend viele Loyalitätsmarken von ihm entfernt werden. Falls irgendwann einmal keine Loyalitätsmarken mehr auf einem Planeswalker liegen, wird er auf den FRIEDHOF seines BESITZERS gelegt.

 

QUELLE

SCHADEN und FÄHIGKEITEN gehen jeweils von einem ZAUBERSPRUCH oder einem PERMANENT aus – der Quelle des Schadens bzw. der Fähigkeit. Eine Fähigkeit, die sich auf dem STAPEL befindet, bleibt dort, bis sie VERRECHNET wird, selbst wenn ihre Quelle entfernt wird.

 

REICHWEITE

KREATUREN mit Reichweite können FLIEGENDE Kreaturen blocken.

 

SAGE

Sage ist ein Untertyp von VERZAUBERUNG. Eine Sage erzählt über mehrere Züge hinweg eine Geschichte. Jede Sage kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel. Sowie jeden Zug deine erste Hauptphase beginnt, legst du eine weitere Sagenmarke auf sie. Jedes Symbol links der Textbox einer Sage steht für eine Kapitel-FÄHIGKEIT, die ausgelöst wird, wenn die Anzahl der Sagenmarken auf jener Sage die entsprechende Zahl erreicht. SPIELER können auf Kapitel-Fähigkeiten antworten. Nachdem die letzte Kapitel-Fähigkeit VERRECHNET wurde, ist die Geschichte vorbei und die Sage wird GEOPFERT.

 

SCHADEN

Schaden reduziert den Lebenspunktestand der SPIELER, kann bewirken, dass KREATUREN ZERSTÖRT werden, entfernt Loyalitätsmarken von PLANESWALKERN und entfernt Verteidigungsmarken von Schlachten. Angreifende und blockende Kreaturen fügen KAMPFSCHADEN zu. ZAUBERSPRÜCHE können Schaden zufügen und Fähigkeiten können bewirken, dass PERMANENTE Schaden zufügen.

 

SPIELEN

Eine KARTE zu spielen bedeutet entweder, einen ZAUBERSPRUCH ZU WIRKEN, oder ein Land während deiner Hauptphase als dein eines Land pro Zug INS SPIEL zu bringen.

 

SPIELER

Du und deine GEGNER seid alle Spieler. Falls ein ZAUBERSPRUCH oder eine FÄHIGKEIT dich einen Spieler bestimmen lässt, kannst du dich selbst bestimmen. Du kannst dich nicht selbst bestimmen, falls dich der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit einen „Gegner“ bestimmen lässt.

 

SPIELSTEIN

Einige ZAUBERSPRÜCHE und FÄHIGKEITEN können Spielsteine ERZEUGEN. Spielsteine sind keine Karten und zählen nicht für Effekte, die z. B. darauf achten, ob „Karten auf den Friedhof gelegt werden“ aber sie zählen als PERMANENTE und werden von allen Regeln, Zaubersprüchen und Fähigkeiten betroffen, die Permanente betreffen. Falls einer deiner Spielsteine DAS SPIEL VERLÄSST, wird er zwar in die neue Zone bewegt (z. B. auf deinen FRIEDHOF oder deine HAND), jedoch verschwindet er dann sofort aus der Partie.

 

STANDARDLAND

Es gibt fünf Typen von Standardländern. Jeder Typ erzeugt eine der fünf MANA-Farben. Ebenen erzeugen , Inseln , Sümpfe , Gebirge und Wälder . Jedes Land, das nicht „Standard“ in seiner Typenzeile hat, ist ein Nichtstandardland – auch falls es einen oder mehreren der fünf Standardlandtypen hat (Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald).

 

STANDARDLANDUMWANDLUNG

Solltest du eine KARTE mit einer Standardlandumwandlung-Fähigkeit auf deiner HAND haben, kannst du die Standardlandumwandlung-Kosten bezahlen und die Karte ABWERFEN. Dann durchsuchst du deine BIBLIOTHEK nach einer Standardland-Karte, zeigst sie offen vor und nimmst sie auf deine Hand. Falls du dich in einer Situation wiederfindest, in der du kein Land hast, das du SPIELEN kannst, kann Standardlandumwandlung sehr hilfreich sein.

 

STAPEL

Der Stapel ist eine Zone, in der ZAUBERSPRÜCHE und FÄHIGKEITEN existieren, bevor sie VERRECHNET werden. So können SPIELER auf sie antworten. Dieses System der Interaktion sorgt für strategische Tiefe und bietet den Spielern zahllose Gelegenheiten, ihre GEGNER auszumanövrieren. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, eine Fähigkeit aktiviert oder bewirkt, dass eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst wird, wird jener Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit oben auf den Stapel gelegt. Falls kein Spieler antwortet, wird der oberste Zauberspruch bzw. die oberste Fähigkeit auf dem Stapel verrechnet. Falls der Stapel leer ist und kein Spieler eine Aktion ausführen möchte, schreitet die Partie zum nächsten Segment oder der nächsten Phase voran.

 

STATIONIEREN

Stationieren ist eine FÄHIGKEIT, die oft auf Raumschiffen zu finden ist. Sie erlaubt dir, Ladungsmarken auf das PERMANENT zu legen, das jene Fähigkeit hat. Um eine Stationieren-Fähigkeit zu aktivieren, TAPPE eine ungetappte KREATUR, die du kontrollierst. Sowie die Fähigkeit VERRECHNET wird, legst du so viele Ladungsmarken auf das Permanent, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. Karten mit Stationieren haben zusätzliche Fähigkeiten, falls die Anzahl an Ladungsmarken größer oder gleich der Zahl im Kreis links von der Fähigkeit ist. Manche Karten mit Stationieren können sogar zu Kreaturen werden, sowie sie aufgeladen werden! Halte dafür nach einer Stärke/Widerstandskraft-Box neben den entsprechenden Fähigkeiten Ausschau.

 

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T - Z

TAPPEN

Indem du eine KARTE tappst, zeigst du an, dass sie in diesem Zug bereits benutzt wurde. Länder werden getappt, wenn du mit ihnen MANA erzeugst. KREATUREN werden getappt, wenn sie angreifen. Andere PERMANENTE werden unter Umständen beim Aktivieren ihrer FÄHIGKEITEN getappt. Eine Karte wird getappt, indem sie seitwärts gedreht wird. Getappte Permanente, die du KONTROLLIERST, werden zu Beginn jedes deiner Züge ENTTAPPT.

 

TODESBERÜHRUNG

Falls eine KREATUR Todesberührung hat, reicht eine beliebige Menge SCHADEN, den sie einer anderen Kreatur zufügt, um jene Kreatur zu ZERSTÖREN. Eine angreifende Kreatur, die Todesberührung hat und TRAMPELSCHADEN verursacht, kann jeder sie blockenden Kreatur 1 Schadenspunkt und den darüber hinausgehenden Schaden dem verteidigenden SPIELER zufügen.

 

ÜBERWACHEN

Um Überwachen anzuwenden, schaue dir die entsprechende Anzahl an KARTEN oben von deiner BIBLIOTHEK an. Für jede davon kannst du entscheiden, sie auf deinen FRIEDHOF oder auf deine Bibliothek zu legen, und du darfst bei Letzterem, falls es mehrere Karten sind, die Reihenfolge bestimmen.

 

UNZERSTÖRBAR

Eine KREATUR mit Unzerstörbarkeit kann nicht durch SCHADEN ZERSTÖRT werden und auch nicht durch Effekte, die das Wort „zerstören“ verwenden. Kreaturen mit Unzerstörbarkeit können trotzdem GEOPFERT oder ins EXIL geschickt werden und sie sterben, falls sie Widerstandskraft 0 oder weniger haben.

 

VERLÄSST DAS SPIEL

Ein PERMANENT verlässt DAS SPIEL, wenn es aus dem Spiel in eine andere Zone bewegt wird. Dabei kann es aus dem Spiel auf die HAND ihres BESITZERS, auf einen FRIEDHOF oder ins EXIL geschickt werden. Falls ein Permanent das Spiel verlässt und später zurückkehrt, hat es keine Erinnerung an Effekte oder sonst etwas, das es betraf, als es das letzte Mal im Spiel war. Es ist wie ein brandneues Permanent.

 

VERRECHNEN

Das Abarbeiten der Effekte eines ZAUBERSPRUCHS wird „verrechnen“ genannt. PERMANENT-Zaubersprüche werden beim Verrechnen INS SPIEL GEBRACHT, Spontanzauber und Hexereien werden nach Ausführen ihrer Effekte auf den FRIEDHOF gelegt. Danach gilt der Zauberspruch als „verrechnet“.

 

VERTEIDIGER

KREATUREN mit Verteidiger können nicht angreifen, aber sie sind normalerweise besser als die meisten Kreaturen darin, dich zu verteidigen oder deine GEGNER davon abzuhalten, anzugreifen. Sie können jedoch blocken und GETAPPT werden, um FÄHIGKEITEN zu aktivieren.

 

VERURSACHT TRAMPELSCHADEN

Eine Schlüsselwort-FÄHIGKEIT von KREATUREN. Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann überschüssigen KAMPFSCHADEN auch dann dem SPIELER zufügen, den sie angreift, falls sie geblockt wird. Falls du mit einer Kreatur, die Trampelschaden verursacht, angreifst und sie geblockt wird, musst du ihren Kampfschaden zuerst den Kreaturen zuweisen, die sie blocken. Falls sie alle diese Kreaturen zerstört, kannst du danach überschüssigen SCHADEN dem Spieler zuweisen, den sie angreift. Falls eine angreifende Kreatur, die Trampelschaden verursacht, geblockt wird, aber keine blockenden Kreaturen vorhanden sind, wenn Schaden zugewiesen wird (weil du z. B. einen ZAUBERSPRUCH verwendet hast, um die blockende Kreatur zu ZERSTÖREN), wird der gesamte Kampfschaden dem angegriffenen Spieler zugewiesen. Trampelschaden ermöglicht dir nicht, überschüssigen Schaden, der PLANESWALKERN zugefügt wird, dem Besitzer des Planeswalkers zuzufügen, es sei denn, die Kreatur hat „Verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“.

 

VERZAUBERT

Die VERZAUBERT-Fähigkeit einer AURA gibt an, was ihr Ziel ist, sowie sie als ZAUBERSPRUCH gewirkt wird. Sie verrät dir außerdem, woran die Aura angelegt sein muss, während sie IM SPIEL ist. Falls eine Aura aus irgendeinem Grund gelöst wird oder an etwas angelegt ist, das nicht zu ihrer Verzaubert-Fähigkeit passt, wird die Aura auf den FRIEDHOF ihres BESITZERS gelegt.

 

VERZAUBERUNG

Verzauberung ist ein Kartentyp. Verzauberungen stellen stabile magische Beschwörungen dar, die sich auf verschiedene Weise auf die Partie auswirken. Alle Verzauberungen sind PERMANENTE, die IM SPIEL bleiben, nachdem sie gewirkt wurden. Manche Verzauberungen sind AUREN, die an Permanente oder SPIELER angelegt werden und sich nur auf das auswirken, an das sie angelegt sind.

 

WACHSAMKEIT

KREATUREN mit Wachsamkeit werden beim Angreifen nicht GETAPPT.

 

X

Manche ZAUBERSPRÜCHE und FÄHIGKEITEN haben das Symbol in ihren Kosten. Du kannst für X einen beliebigen Wert bestimmen, solange du genug MANA hast, um dafür zu bezahlen. Die Menge an Mana, die du bezahlst, legt den Wert von X im Effekt des Zauberspruchs oder der Fähigkeit fest. Manchmal erklärt ein Effekt, der ein X beinhaltet, in seinem Text genau, wie der Wert von X zu berechnen ist.

 

ZAUBERSPRUCH

Ein Zauberspruch ist jede KARTE oder Kopie, die sich auch dem STAPEL befindet und darauf wartet, VERRECHNET zu werden. Alle Karten außer Länder werden als Zaubersprüche gewirkt. Sobald ein Zauberspruch verrechnet wurde, wird er nicht mehr Zauberspruch genannt. Falls du zum Beispiel einen KREATUREN-Zauber wirkst, wird er, sobald er verrechnet wurde, INS SPIEL gebracht, wo er einfach nur eine Kreatur ist.

 

ZERSTÖREN

Falls ein PERMANENT zerstört wird, wird es auf den FRIEDHOF seines BESITZERS gelegt. Tödlicher SCHADEN kann dazu führen, dass eine KREATUR zerstört wird, und manche Effekte können Permanente direkt zerstören.

 

ZIEL, „DEINER WAHL“

Manche ZAUBERSPRÜCHE und FÄHIGKEITEN erfordern, dass du ein Ziel bzw. ein Objekt deiner Wahl bestimmst. Der jeweilige Zauberspruch oder die Fähigkeit legt fest, was du als Objekt „deiner Wahl“ (= Ziel) bestimmen musst. Das Ziel wird beim Wirken des Zauberspruchs bzw. beim Aktivieren der Fähigkeit bestimmt, nicht erst beim Verrechnen. Beispielsweise ist der Unerschütterliche Wille ein Spontanzauber, der einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Unzerstörbarkeit gewährt. Beim Wirken bestimmst du eine Kreatur als Ziel des Zauberspruchs. Falls auf einem Zauberspruch von „einem Ziel deiner Wahl“ die Rede ist, dem SCHADEN zugefügt werden soll, kannst du eine Kreatur oder einen SPIELER als Ziel für den Zauberspruch bestimmen. Falls alle Ziele eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit illegal geworden sind, sowie jener Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit VERRECHNET werde soll, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit nicht verrechnet und keiner seiner bzw. ihrer Effekte tritt ein.

 

ZUSÄTZLICHE KOSTEN

Einige ZAUBERSPRÜCHE haben zusätzliche Kosten, um sie zu wirken. Um einen Zauberspruch mit zusätzlichen Kosten zu wirken, bezahlst du sowohl die Manakosten in der rechten oberen Ecke der Karte als auch die zusätzlichen Kosten. Manche zusätzliche Kosten sind optional und enthalten die Worte „du kannst“ in der Beschreibung der zusätzlichen Kosten.

 

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