Willkommen! Auf dieser Seite findest du einige häufig vorkommende Begriffe, die dir beim Spielen von Magic begegnen werden. Von EILE und INS EXIL SCHICKEN bis hin zu FLIEGEND; hier findest du schnelle Antworten, um das größte Sammelkartenspiel der Welt zu erkunden!
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{T} (DAS SYMBOL FÜR TAPPEN) 
Wenn du
(das Symbol für Tappen) in den Aktivierungskosten einer aktivierten FÄHIGKEIT siehst, bedeutet das, dass du das PERMANENT tappen musst, um jene Fähigkeit zu aktivieren. Falls eine KREATUR eine Fähigkeit hat, die
umfasst, kann jene Fähigkeit nicht aktiviert werden, falls die Kreatur noch „Einsatzverzögerung“ hat.
ABWERFEN
Um eine KARTE abzuwerfen, lege sie aus deiner HAND auf deinen FRIEDHOF.
ANSTACHELN
Wenn du eine KREATUR anstachelst, greift jene Kreatur bis zu deinem nächsten Zug in jedem Kampf an, falls möglich, und falls du eine Multiplayer-Partie spielst, greift sie einen anderen SPIELER als dich an, falls möglich. Manche AUREN stacheln eine Kreatur so lange an, wie jene Auren an jene Kreatur angelegt sind.
ARTEFAKT
Artefakte sind PERMANENTE, die Waffen, Relikte und andere Gerätschaften darstellen. Manche haben
(TAPPEN) Fähigkeiten, die du aktivieren kannst, sobald du sie kontrollierst, es sei denn, sie sind Artefakt-KREATUREN. Artefaktkreaturen können angreifen und blocken wie andere Kreaturen, aber sie kommen mit „Einsatzverzögerung“ ins Spiel.
AUFBLITZEN
ZAUBERSPRÜCHE mit Aufblitzen können jederzeit gewirkt werden, einschließlich während des Kampfes oder des Zuges eines GEGNERS, genau wie Spontanzauber.
AURA
Auren sind ein Typ von VERZAUBERUNG, der an PERMANENTE oder SPIELER angelegt werden kann. Sie haben Effekte, die spezifisch auf das angewendet werden, an das sie angelegt sind. Jede Aura hat eine VERZAUBERT-Fähigkeit, die dir verrät, woran sie angelegt werden kann – zum Beispiel „Verzaubert eine Kreatur“, „Verzaubert ein Land“ usw. Wenn du einen Aura-ZAUBERSPRUCH wirkst, bestimmst du sein ZIEL („deiner Wahl“) entsprechend dem, woran er angelegt werden kann. Sowie ein Aura-Zauberspruch verrechnet wird, kommt er an sein Ziel angelegt INS SPIEL. Wenn ein Permanent DAS SPIEL VERLÄSST, wird jede an es angelegte Aura auf den FRIEDHOF ihres BESITZERS gelegt.
AUSRÜSTEN
Eine auf AUSRÜSTUNGEN zu findende Ausrüsten-FÄHIGKEIT ist eine aktivierte Fähigkeit, die die Ausrüstung an eine KREATUR DEINER WAHL, die du kontrollierst, anlegt. Die Aktivierungskosten der Fähigkeit sind nach dem Ausrüsten-Schlüsselwort angegeben. Du kannst eine Ausrüsten-Fähigkeit nur wie eine Hexerei aktivieren, das heißt, nur während deiner Hauptphase, während keine anderen ZAUBERSPRÜCHE oder Fähigkeiten darauf warten, VERRECHNET zu werden.
AUSRÜSTUNG
Ausrüstungen sind ein Typ von ARTEFAKT, der an KREATUREN angelegt werden kann. Ausrüstungen können die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur erhöhen, ihr zusätzliche FÄHIGKEITEN gewähren oder beides. Jede Ausrüstung kommt gelöst INS SPIEL. Ihre AUSRÜSTEN-Fähigkeit erlaubt dir, die Ausrüstung an eine Kreatur anzulegen, die du kontrollierst. Wenn eine Kreatur DAS SPIEL VERLÄSST, bleiben alle Ausrüstungen, die an sie angelegt waren, im Spiel, sodass du sie später an andere Kreaturen, die du kontrollierst, anlegen kannst.
BEDROHLICH
KREATUREN mit Bedrohlichkeit können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
BEMANNEN
Bemannen ist eine aktivierte FÄHIGKEIT von FAHRZEUGEN, die sie bis zum Ende des Zuges zu ARTEFAKT-KREATUREN werden lässt. Um eine Bemannen-Fähigkeit zu aktivieren, TAPPST du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst und deren Gesamtstärke größer oder gleich der hinter Bemannen angegebenen Zahl ist. Für Bemannen 3 könntest du zum Beispiel eine Kreatur mit Stärke 3, zwei Kreaturen mit Stärke 2 oder eine beliebige Kombination an Kreaturen tappen, deren Stärke zusammengenommen mindestens 3 ist.
BESITZER
Der Spieler, der eine KARTE zu Beginn der Partie in seinem Deck hat, ist der Besitzer der Karte. Auch falls dein GEGNER die KONTROLLE über eines deiner PERMANENTE übernimmt, bist du immer noch dessen Besitzer. (Falls du einer befreundeten Person dein Deck leihst, ist sie während der Partie der „Besitzer“ aller Karten.) Der Besitzer eines SPIELSTEINS ist der SPIELER, der ihn erzeugt hat.
BETÄUBUNGSMARKE
Ein besonderer Markentyp, der ein PERMANENT daran hindert zu ENTTAPPEN. Falls ein getapptes Permanent mit einer oder mehreren Betäubungsmarken enttappt werden soll, entferne stattdessen eine Betäubungsmarke davon und es bleibt getappt.
BIBLIOTHEK
Dein Deck wird während der Partie deine Bibliothek genannt. Zu Beginn der Partie wird sie gemischt und bleibt dann die Partie über verdeckt. Jedes Mal, wenn du eine KARTE ziehst, nimmst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deine HAND. Zahlreiche Karten lassen dich deine Bibliothek nach verschiedenen Typen von Karten durchsuchen und sie auf deine Hand nehmen.
BONUS
Bonus bezeichnet optionale ZUSÄTZLICHE KOSTEN, die ZAUBERSPRÜCHEN alternative oder zusätzliche Effekte gewähren, falls jene Kosten bezahlt werden. Falls du dies tust, gelten die „Bonuskosten“ als bezahlt. Manche KREATUREN haben Bonus und eine FÄHIGKEIT, die ausgelöst wird, wenn sie INS SPIEL kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden.
DOPPELSCHLAG
KREATUREN mit Doppelschlag fügen ihren KAMPFSCHADEN zweimal zu. Falls eine Kreatur mit Doppelschlag am Kampf beteiligt ist, gibt es zwei Kampfschadensegmente; das erste für Kreaturen mit ERSTSCHLAG und Doppelschlag, das zweite für Kreaturen mit Doppelschlag und Kreaturen, die im ersten Kampfschadensegment noch keinen Schaden zugefügt haben.
DU
Das Wort „du“ auf einem ZAUBERSPRUCH oder einer FÄHIGKEIT bezieht sich immer auf den momentanen BEHERRSCHER des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit.
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E - L
EILE
KREATUREN mit Eile können angreifen und ihre
(TAPPEN) Fähigkeiten können aktiviert werden, sobald sie unter die KONTROLLE eines SPIELERS kommen. Sie ignorieren die „Einsatzverzögerung“.
EINEN ZAUBERSPRUCH WIRKEN
Immer wenn du eine KARTE, die kein Land ist, SPIELST, wird dies als das Wirken eines ZAUBERSPRUCHS bezeichnet. Um einen Zauberspruch zu wirken, legst du eine Karte aus der Zone, in der sie sich befindet (normalerweise deiner HAND), auf den STAPEL und bezahlst ihre Kosten. Alle Spieler bekommen die Gelegenheit, auf den Zauberspruch zu antworten. Danach wird er VERRECHNET. Länder werden nie als Zauberspruch gewirkt.
ENTTAPPEN
Um ein PERMANENT zu enttappen, drehe es wieder aufrecht, um anzuzeigen, dass es bereit ist, erneut GETAPPT zu werden. Alle getappten Permanente, die du KONTROLLIERST, werden zu Beginn jedes deiner Züge enttappt.
ERSTSCHLAG
KREATUREN mit Erstschlag fügen ihren KAMPFSCHADEN vor anderen Kreaturen zu. Falls eine Kreatur mit Erstschlag oder DOPPELSCHLAG am Kampf beteiligt ist, gibt es ein zusätzliches Kampfschadensegment, in dem nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag Kampfschaden zufügen. In einem darauffolgenden zweiten Kampfschadensegment fügen dann alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die noch keinen Kampfschaden zugefügt haben, ihren Kampfschaden zu.
ERZEUGEN (SPIELSTEINE)
SPIELSTEINE sind PERMANENTE, die von ZAUBERSPRÜCHEN und FÄHIGKEITEN erzeugt werden. Sie sind weder KARTEN, die aus deinem Startdeck stammen, noch überhaupt Karten im Sinne der Regeln. Um einen Spielstein zu erzeugen, bringst du ein Objekt INS SPIEL, das jenen Spielstein darstellen soll. Spielsteine funktionieren wie andere Permanente, aber wenn ein Spielstein DAS SPIEL VERLÄSST und in eine neue Zone bewegt wird (z. B. auf deinen FRIEDHOF oder deine HAND), verschwindet er sofort aus der Partie. Spielsteine können durch vorgedruckte Spielsteine oder andere Objekte dargestellt werden, die jenen Spielstein unmissverständlich darstellen.
EXIL
Das Exil ist eine Zone, wo KARTEN existieren können, wenn sie weder IM SPIEL noch im FRIEDHOF sind. Etwas ins Exil zu schicken bedeutet, es von seiner bisherigen Zone ins Exil zu bewegen. Oft wird eine Karte auf unbegrenzte Zeit ins Exil geschickt, aber manche Effekte schicken Karten von deiner BIBLIOTHEK (oder anderen Orten) ins Exil und erlauben dir, sie für eine begrenzte Dauer aus dem Exil zu SPIELEN.
FÄHIGKEIT
Der Regeltext einer Karte umfasst ihre Fähigkeiten. Manche Fähigkeiten sind einfach Aussagen, die immer gelten. Sie werden statische Fähigkeiten genannt. Andere Fähigkeiten müssen aktiviert werden – diese haben Kosten, gefolgt von einem Doppelpunkt, danach folgt der Effekt der Fähigkeit. Es gibt auch ausgelöste Fähigkeiten, die angeben, wann sie eintreten (ausgelöst werden) und was ihre Effekte sind.
FAHRZEUG
Fahrzeug ist ein Untertyp von ARTEFAKT. Auf Fahrzeug-Karten sind Stärke und Widerstandskraft aufgedruckt. Fahrzeuge werden temporär zu KREATUREN, während sie bemannt sind. Du kannst ein Fahrzeug BEMANNEN, indem du Kreaturen mit Gesamtstärke größer oder gleich seiner Bemannen-Anforderung tappst (siehe oben).
FARBE
Die fünf Magic-Farben sind Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün. Falls du angewiesen wirst, eine Farbe zu bestimmen, musst du eine von diesen fünf bestimmen. Die Farbe einer Karte wird durch ihre MANAKOSTEN festgelegt. Eine Karte mit den Manakosten 
ist rot, während eine Karte, die 
kostet, schwarz und grün ist.
FARBLOS
Länder sind normalerweise farblos, weil sie keine MANAKOSTEN haben. Die meisten ARTEFAKTE sind farblos. Farblos ist keine FARBE. Falls du angewiesen wirst, eine Farbe zu bestimmen, kannst du nicht Farblos bestimmen.
FLIEGEND/FLUGFÄHIGKEIT
Angreifende KREATUREN mit Flugfähigkeit können nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder REICHWEITE. Eine blockende Kreatur mit Flugfähigkeit kann eine angreifende Kreatur mit oder ohne Flugfähigkeit blocken.
FLUCHSICHER
Ein PERMANENT mit Fluchsicherheit kann nicht als ZIEL von ZAUBERSPRÜCHEN oder FÄHIGKEITEN, die ein GEGNER kontrolliert, bestimmt werden. Sein BEHERRSCHER kann es weiterhin als Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten bestimmen. Zaubersprüche und Fähigkeiten ohne Ziel (z. B. „Zerstöre alle Kreaturen.“) können ebenfalls einen Effekt auf ein Permanent mit Fluchsicherheit haben.
FRIEDHOF
Jeder SPIELER hat seinen eigenen Friedhof. Alle PERMANENTE, die er BESITZT und die ZERSTÖRT werden, werden auf seinen Friedhof gelegt. Nachdem du einen Spontanzauber oder eine Hexerei als ZAUBERSPRUCH gewirkt hast, wird jene KARTE auf deinen Friedhof gelegt. Außerdem werden alle Karten, die du ABWIRFST auf dienen Friedhof gelegt, wie auch Karten, die du von deiner BIBLIOTHEK MILLST. Karten in Friedhöfen liegen stets mit der Bildseite nach oben, sodass sich alle Spieler immer ansehen können, was sich in allen Friedhöfen befindet.
GEGNER
Eine Person, gegen die du spielst, ist dein Gegner. Falls eine KARTE einen „Gegner“ erwähnt, ist damit ein Gegner ihres BEHERRSCHERS gemeint.
HAND
Jeder SPIELER hat seine eigene Hand, die die KARTEN darstellt, die er zum gegebenen Zeitpunkt SPIELEN kann. Deine Hand ist geheim, zeige sie also niemals offen vor, es sei denn, ein Effekt weist dich dazu an. Jedes Mal, wenn du eine Karte ziehst, nimmst du die oberste Karte deiner BIBLIOTHEK auf deine Hand. Andere Effekte können Karten auch auf andere Weise auf deine Hand bringen.
HELLSICHT
Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, die einem SPIELER erlaubt, die Zukunft zu sehen! „Hellsicht N“ bedeutet, dass du dir die N obersten KARTEN deiner BIBLIOTHEK anschaust. Du kannst eine beliebige Anzahl dieser Karten unter deine Bibliothek legen. Dann legst du den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.
IM SPIEL
Dies ist die Zone, die sich alle SPIELER teilen und wo sich ein Großteil der Action abspielt. KREATUREN, Länder, ARTEFAKTE, VERZAUBERUNGEN und andere PERMANENTE werden ins Spiel gebracht, nachdem sie gespielt wurden.
INS SPIEL BRINGEN
Wenn ein ZAUBERSPRUCH oder eine FÄHIGKEIT dich anweist, etwas ins SPIEL zu bringen, bewegst du jene KARTE in die Im-Spiel-Zone. Das unterscheidet sich vom WIRKEN der Karte – du bringst sie einfach ins Spiel, ohne ihre Kosten zu bezahlen.
KÄMPFEN
Wenn KREATUREN kämpfen, fügt gleichzeitig jede der anderen SCHADENSPUNKTE in Höhe ihrer Stärke zu. Falls eine der beiden Kreaturen nicht mehr IM SPIEL ist, bevor der Schlagabtausch stattfindet, wird kein Schaden zugefügt und das Kämpfen findet nicht statt.
KAMPFSCHADEN
Kampfschaden ist SCHADEN, der von angreifenden und blockenden KREATUREN während des Kampfschadensegments zugefügt wird. Sämtlicher andere zugefügte Schaden ist auch dann kein Kampfschaden, falls er während der Kampfphase oder aufgrund einer Fähigkeit einer angreifenden oder blockenden Kreatur zugefügt wird. Angreifende und blockende Kreaturen verursachen Kampfschaden in Höhe ihrer Stärke.
KARTE
Karten sind die Objekte, aus denen dein Deck besteht, unabhängig davon, in welcher Zone sie sich gerade befinden. SPIELSTEINE gelten nie als Karten.
KOMMT INS SPIEL
Manche KREATUREN (oder andere PERMANENTE) haben FÄHIGKEITEN mit dem Text „Wenn [diese Kreatur] ins Spiel kommt“. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, wenn die Kreatur INS SPIEL gebracht wird, entweder weil du sie gewirkt hast, oder weil du sie auf irgendeine andere Weise ins Spiel gebracht hast.
KONTROLLE, BEHERRSCHER
Der Beherrscher eines PERMANENTS ist der SPIELER, der es während einer Partie einsetzen kann. Wenn du einen ZAUBERSPRUCH wirkst, kontrollierst du jenen Zauberspruch und bist somit sein Beherrscher. Falls er als Permanent INS SPIEL kommt, kontrollierst du jenes Permanent (und bist sein Beherrscher). Einige Zaubersprüche und Fähigkeiten lassen dich die Kontrolle über ein Permanent übernehmen, das ein GEGNER kontrolliert. Während einer Partie werden Permanente, die du kontrollierst, normalerweise auf deiner Seite des Spielfelds ausgelegt.
KREATUR
Kreaturen können im Kampf angreifen und blocken. Außerdem haben sie oft andere FÄHIGKEITEN, die sich auf die Partie auswirken. Die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur sind in der rechten unteren Ecke der Karte angegeben. Die Stärke (die erste Zahl) gibt an, wie viele SCHADENSPUNKTE die Kreatur im Kampf zufügt. Die Widerstandskraft (die zweite Zahl) gibt an, wie viele Schadenspunkte einer Kreatur in einem einzigen Zug zugefügt werden müssen, um sie zu ZERSTÖREN. Kreatur können weder angreifen noch ihre
(TAPPEN) Fähigkeiten aktivieren, bis sie einen Zug unter deiner KONTROLLE begonnen haben. Diese Regel wird auch als „Einsatzverzögerung“ bezeichnet. Ungetappte Kreaturen können blocken, unabhängig davon, wann sie ins Spiel gekommen sind.
LANDUNG
Landung-FÄHIGKEITEN sind ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn ein Land unter deiner KONTROLLE INS SPIEL kommt. Jede Landung-Fähigkeit hat einen unterschiedlichen Effekt, aber sie alle werden ausgelöst, immer wenn ein neues Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt. Dies kann der Fall sein, weil du ein Land GESPIELT hast oder weil du wegen eines anderen Effekts ein Land INS SPIEL GEBRACHT hast.
LEBENSVERKNÜPFUNG
SCHADEN, der von einer QUELLE mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, bewirkt, dass ihr BEHERRSCHER entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhält. Es gibt keine Obergrenze für den Lebenspunktestand eines SPIELERS.
LEGENDÄR
Legendär ist ein Übertyp, der vor den Kartentypen in der Typenzeile einer Karte steht. Falls ein SPIELER zwei oder mehr legendäre PERMANENTE mit demselben Namen kontrolliert, kann eines davon IM SPIEL bleiben und der Rest muss auf den FRIEDHOF gelegt werden. Im beliebten Commander-Format setzen die Spieler legendäre KREATUREN ein, die das Thema und die Farben ihres Decks vorgeben.
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M - S
MANA
Mana ist die magische Energie, die verwendet wird, um ZAUBERSPRÜCHE zu wirken. Es wird vor allem von Ländern erzeugt, allerdings können auch andere Effekte Mana erzeugen. Es gibt sechs Typen von Mana: Weiß
, Blau
, Schwarz
, Rot
, Grün
und Farblos
.
MANABETRAG
Der Manabetrag ist die Gesamtmenge an MANA in den MANAKOSTEN einer KARTE, ohne dass die Farben dabei eine Rolle spielen. Beispielsweise ist der Manabetrag einer Karte mit Manakosten von 

gleich 4. (Jedes
steht für ein Mana, also 2 + 1 + 1 = 4)
MANAFÄHIGKEIT
Eine FÄHIGKEIT, die MANA erzeugt. Manafähigkeiten können aktivierte oder ausgelöste Fähigkeiten sein. Manafähigkeiten gehen nicht auf den STAPEL und warten dort auf VERRECHNUNG – du erhältst einfach sofort das Mana.
MANAKOSTEN
Die Manakosten einer KARTE sagen dir, wie viel MANA und welche Art von Mana du benötigst, um jene Karte als ZAUBERSPRUCH zu wirken. Die Manakosten findest du in der rechten oberen Ecke. Jedes farbige Symbol kann mit einem Mana der entsprechenden Farbe bezahlt werden, während numerische Symbole generische Kosten repräsentieren, die mit der entsprechenden Menge Mana beliebigen Typs bezahlt werden können.