Mechaniken von Magic: The Gathering | Star Trek™
Seit über 60 Jahren begeistert Star Trek die Zuschauenden mit einer mutigen Zukunftsvision, vollgepackt mit Abenteuern auf fremden neuen Welten, technologischen Wundern und legendären Captains und ihren Besatzungen. Wir haben Jahrzehnte an Episoden, Filmen und mehr als nur ein paar Easter Eggs in Magic: The Gathering | Star Trek™ hineingepackt. Möchtest du mehr über die neuen und wiederkehrenden Mechaniken herausfinden, auf die du in diesem Set stoßen wirst? Dann machen wir es so!
Hochbeamen
Das Außenteam ganz bequem dorthin zu schicken, wo es benötigt wird, oder das ethische Dilemma der Woche auszulösen (entschuldige, Tuvix) – Transporter sind von Anfang an ein fester Bestandteil von Star Trek. Hochbeamen ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, die es dir erlaubt, einige deiner Spontanzauber und Hexereien aus deinem Friedhof zu wirken, indem du eine Kreatur, die du kontrollierst, hochbeam… ähm, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst und die in der Fähigkeit angegebenen Kosten bezahlst.
Die Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen, ist Teil der Kosten, um den Zauberspruch zu wirken. Sobald du also verkündet hast, dass du einen Zauberspruch mit Hochbeamen aus deinem Friedhof wirkst, kann niemand mehr darauf reagieren und versuchen, die Kreatur zu entfernen, die du zurückzubringen gedenkst. Wie bei allen Zaubersprüchen, die du für ihre alternativen Kosten wirkst, gilt: Wenn du den Manabetrag eines solchen Zauberspruchs benötigst, verwende immer seine Manakosten. Offene Kommunikation hat zum Beispiel immer Manabetrag 1, selbst wenn du diesen Zauberspruch mit Hochbeamen wirkst.
Ein Zauberspruch, der mit Hochbeamen gewirkt wird, wird danach immer ins Exil geschickt, ganz gleich, ob er verrechnet wird, neutralisiert wird, nicht verrechnet wird, weil seine Ziele illegal sind, oder was auch immer sonst geschieht. Die Kartentypen einer Karte mit Hochbeamen bestimmen weiterhin, wann du sie wirken kannst. Während sich Spontanzauber mit Hochbeamen anbieten, um die Mannschaft schnell aus einer Gefahrenlage zu evakuieren, sind Hexereien immer noch auf deine Hauptphase beschränkt, wenn der Stapel leer ist.
Karten mit Hochbeamen bieten Möglichkeiten – auf dem Hin- wie auf dem Rückweg. Wirke einen Zauberspruch ein zweites Mal aus deinem Friedhof und dein hochgebeamtes Personal kann Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten erneut nutzen, ungewollte Auren loswerden und vieles mehr. Energie!
In eine Zwickmühle geraten
Die Föderation hat die Aufgabe, alle ihre Bürgerinnen und Bürger zu schützen und deren Wohlergehen zu fördern. Allerdings wird der Frieden hin und wieder bedroht. Wie reagieren wir, wenn das passiert? Es sind diese Zwickmühlen, die im Kern der Geschichten liegen, die wir in diesem Set feiern. Der neue Regelbegriff In eine Zwickmühle geraten lädt dich ein, schwierige moralische Entscheidungen zu treffen.
Mehrere Karten in diesem Set, zum Beispiel die oben abgebildete Seven of Nine, beziehen sich auf einen Spieler, der in eine Zwickmühle gerät. Du gerätst in eine Zwickmühle, sowie du für einen modalen Zauberspruch oder eine modale Fähigkeit einen oder mehrere Modi bestimmst. Du bist sicherlich schon auf viele modale Zaubersprüche oder Fähigkeiten gestoßen, auch wenn es dir damals vielleicht nicht bewusst war. Modale Zaubersprüche oder Fähigkeiten bieten dir eine Liste von Optionen, denen eine Anweisung wie „Bestimme eines —“ oder ähnlich vorangeht. Nehmen wir den Kommando-Entschluss als Beispiel.
Alles, was nötig ist, um in eine Zwickmühle zu geraten, ist, einen oder mehrere Modi zu bestimmen. Es spielt keine Rolle, was danach mit dem Zauberspruch oder der Fähigkeit geschieht. Captain Benjamin Sisko zählt modale Zaubersprüche und Fähigkeiten, die zuvor im Zug verrechnet wurden, die neutralisiert wurden oder die nicht verrechnet wurden, weil ihre Ziele illegal wurden, solange du einen oder mehrere Modi für sie bestimmt hast.
Falls du für Zaubersprüche und Fähigkeiten, die dir dies erlauben, mehrere Modi bestimmst, einschließlich der Wahl desselben Modus mehr als einmal, zählt das als eine einzelne Zwickmühle. In einigen Fällen kann eine modale ausgelöste Fähigkeit ausgelöst werden und du kannst legal keinen Modus bestimmen. Dazu kommt es meistens, weil jeder Modus ein Ziel erfordert und keine legalen Ziele verfügbar sind, oder weil die Karte Einschränkungen hinsichtlich der wählbaren Modi hat. In solchen Fällen hast du keinen Modus bestimmt, also bist du nicht in eine Zwickmühle geraten.
Föderation
Die Vereinigte Föderation der Planeten setzt sich aus Dutzenden oder Hunderten von Welten zusammen, wobei diese Zahl variiert. Die Zeitlinie von Star Trek ist ziemlich lang und es passiert eine Menge. Das Entscheidende ist: Die Föderation schöpft Stärke aus der Vielfalt ihrer Spezies, die ihr Wissen und ihre Ressourcen für eine bessere Zukunft einbringen. Deine Kreaturen können mithilfe der neuen Föderation-Fähigkeiten zu einer besseren Zukunft beitragen.
Föderation ist ein Fähigkeitswort, das verwendet wird, um Fähigkeiten hervorzuheben, die die Anzahl an Kreaturentypen unter Nicht-Borg-Kreaturen prüfen, die du kontrollierst. (Entschuldige, Seven.) Unterschiedliche Föderation-Fähigkeiten verwenden diese Anzahl auf unterschiedliche Weise, also lies den Regeltext aufmerksam. Falls du beispielsweise Hoshi Sato und Captain Benjamin Sisko aus den vorherigen Abschnitten kontrollierst, kommst du auf drei Kreaturentypen unter Nicht-Borg-Kreaturen, die du kontrollierst: Mensch, Forscher und Offizier. Falls du eine Borg-Kreatur kontrollierst, wird keiner ihrer anderen Kreaturentypen für Föderation-Fähigkeiten gezählt. Jene Kreaturentypen können jedoch weiterhin gezählt werden, falls sie auch auf Nicht-Borg-Kreaturen, die du kontrollierst, erscheinen.
Fremde neue Welten
Die Galaxie? Wie Q einmal sagte: „Im All gibt es die Wunder und Überraschungen, mit denen alle Bedürfnisse und Wünsche gestillt werden. Aber das ist nichts für die Ängstlichen.“ Deine Erkundungsmission wird dich auf fremde neue Welten führen, um neue Lebensformen und neue Manaquellen zu entdecken, und Fremde-neue-Welten-Fähigkeiten werden deine Abenteuerlust weiter belohnen.
Fremde neue Welten ist ein Fähigkeitswort, das verwendet wird, um Fähigkeiten hervorzuheben, die die Anzahl an Ländern mit unterschiedlichen Namen, die du kontrollierst, zählen. Jeder Name zählt nur einmal, egal wie viele Länder mit diesem Namen du kontrollierst. Falls du also drei Wälder, eine Insel und einen Aufzuchttümpel kontrollierst, beträgt die Stärke des Reisenden 3. Unterschiedliche Karten mit Fremde-neue-Welten-Fähigkeiten verwenden diese Anzahl auf unterschiedliche Weise. Beim Deep-Space-Scan bestimmt sie zum Beispiel die Stärke des Effekts, sowie der Zauberspruch verrechnet wird.
Raumschiffe und Stationieren
Du kannst schlecht zu fremden neuen Welten reisen, wenn du kein Raumschiff hast. Daher ist es wenig verwunderlich, dass Raumschiffe und die Stationieren-Fähigkeit in diesem Set zurückkehren. Von den legendären Raumschiffen aus den Anfangstagen der Föderation bis hin zu den Wunderwerken der Technik, die nach dem Brand den Weg weisen – eine ganze Flotte von Fan-Favoriten erwartet dich.
Raumschiff ist ein Artefakt-Untertyp. Jedes Raumschiff startet als einfaches Artefakt, doch die meisten von ihnen können mithilfe deiner tapferen Besatzung zu Artefaktkreaturen werden. Die meisten haben zwei Streifen in ihren Textfeldern, während einige wenige drei haben. Sie beginnen mit den Fähigkeiten im obersten Streifen. Allerdings hängen sie im Raumdock fest, bis sie zu Kreaturen werden. Genau da kommt Stationieren ins Spiel.
Stationieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wie eine Hexerei aktiviert werden kann, d. h. während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist. Um die Stationieren-Fähigkeit zu aktivieren, tappst du eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, außer dem Raumschiff selbst (falls es ebenfalls eine Kreatur ist). Dies kann jede andere ungetappte Kreatur sein, die du kontrollierst, auch eine, die erst in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen ist. Beim Verrechnen der Stationieren-Fähigkeit legst du eine Anzahl an Ladungsmarken in Höhe der Stärke der getappten Kreatur auf das Raumschiff.
Sobald sich auf dem Raumschiff eine Anzahl an Ladungsmarken befindet, die gleich oder größer ist als die im Kreis auf der linken Seite des Textfeldes angegebene Zahl, wird es zu einer Artefaktkreatur mit der auf der rechten Seite angegebenen Stärke und Widerstandskraft. Außerdem erhält sie etwaige in diesem Streifen aufgeführte Fähigkeiten. Sobald die Enterprise-D beispielsweise sieben oder mehr Ladungsmarken hat, wird sie zu einer 4/5 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit, während sie ihre ausgelöste Fähigkeit und Stationieren behält.
Nicht alle Raumschiffe werden zu Kreaturen, sobald sie die angegebene Anzahl an Ladungsmarken erreicht haben. Wenn keine Stärke und Widerstandskraft angegeben sind, bedeutet das einfach, dass das Raumschiff die Fähigkeiten hat, die in diesem Teil des Textfeldes aufgeführt sind. Es wird nicht zu einer Artefaktkreatur.
Assimilieren
Du siehst aus wie jemand, dessen biologische und technologische Charakteristika wir gerne den unsrigen hinzufügen würden. Perfekt.
Die Borg teilen ein Gruppenbewusstsein. Sie handeln wie mit einem gemeinsamen Verstand und verfolgen ein einziges Ziel: Sie streben Perfektion an, indem sie andere Spezies in ihr Kollektiv assimilieren. Assimilieren ist eine neue Schlüsselwortaktion, die eine gegnerische Kreatur auf deine Seite bringt. Widerstand ist zwecklos.
Die meisten Karten mit Assimilieren werden dich anweisen, eine Karte zu assimilieren, die nicht im Spiel ist. Dazu bringst du sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie ist eine Borg-Artefaktkreatur und verliert alle anderen Kreaturentypen, die sie sonst haben würde. Falls die Karte irgendwelche Übertypen, Kartentypen oder Untertypen außer Kreaturentypen hat, behält sie diese.
Falls du angewiesen wirst, eine Kreatur zu assimilieren, die bereits im Spiel ist, übernimmst du zuerst die Kontrolle über sie und legst danach eine +1/+1-Marke auf sie. Sie wird zu einer Borg-Artefaktkreatur und verliert alle anderen Kreaturentypen, die sie hat. Wie gesagt: Falls sie irgendwelche Übertypen, andere Kartentypen oder Untertypen außer Kreaturentypen hat, behält sie diese.
An die Front (nur Commander)
Commander ist eine perfekte Umgebung, um die Gier der Klingonen nach dem Rausch des Kampfes zu stillen. Es gibt so viele Gegner, die du angreifen kannst! Bestimmt wird man Lieder über deinen Sieg singen – vielleicht widmet man dir sogar eine ganze Oper! An-die-Front-Fähigkeiten belohnen dich dafür, das zu tun, wozu du geboren wurdest: mehrere Gegner im selben Zug anzugreifen! Qapla’!
An die Front ist ein Fähigkeitswort, das verwendet wird, um Fähigkeiten hervorzuheben, die die Anzahl an Gegnern prüfen, die du in diesem Zug angegriffen hast. Diese Anzahl wird auf unterschiedliche Weisen verwendet, abhängig von der jeweiligen An-die-Front-Fähigkeit. Um einen Gegner anzugreifen, musst du deklarieren, dass eine oder mehrere deiner Kreaturen diesen Gegner angreifen. Kreaturen, die angreifend ins Spiel kommen, zählen nicht. Falls du beispielsweise einen einzelnen Gegner mit einer Kreatur mit Myriade angreifst, beträgt die Anzahl der in diesem Zug angegriffenen Gegner eins, auch wenn die Spielstein-Kopien sich auf jeden anderen Gegner stürzen.
Falls es mehrere Kämpfe in einem Zug gibt, merken sich An-die-Front-Fähigkeiten, wen du zuvor angegriffen hast. Nehmen wir beispielsweise an, du bist in einer Partie mit drei Gegnern, und in einer Kampfphase greifst du einen Gegner mit Worf an. Worfs Fähigkeit wird ausgelöst und du schickst eine Karte ins Exil. Falls es in diesem Zug eine weitere Kampfphase gibt und du in dieser die anderen beiden Gegner angreifst, wird Worfs Fähigkeit erneut ausgelöst, und diesmal schickst du drei Karten ins Exil.
Falls du stattdessen in der zusätzlichen Kampfphase den zuerst angegriffenen Gegner und einen neuen Gegner angreifst, schickt Worfs Fähigkeit zwei Karten ins Exil. Beachte, dass ein Gegner, den du im selben Zug zweimal angegriffen hast, für An-die-Front-Fähigkeiten nur einmal zählt.
Auf der Suche (nur Commander)
Star Trek lehrt uns, nicht nur nach neuem Leben zu suchen, sondern auch nach den besten Versionen von uns selbst. In Magic-Partien bist du manchmal jedoch einfach nur auf der Suche nach mehr Karten, um mehr coole Dinge zu tun.
Auf der Suche ist ein neues Fähigkeitswort, das verwendet wird, um ausgelöste Fähigkeiten hervorzuheben, die jedes Mal ausgelöst werden, wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst. Diese Fähigkeiten werden selbst dann ausgelöst, wenn das Permanent mit der Fähigkeit nicht unter deiner Kontrolle war, als du die erste Karte gezogen hast. Falls du also Jean-Luc Picard ziehst, ihn wirkst und dann deine zweite Karte in dem Zug ziehst, wird seine Auf-der-Suche-Fähigkeit ausgelöst. Findest du einen Weg, um zwei Karten während des gegnerischen Zuges zu ziehen, so wird die Fähigkeit erneut ausgelöst. Ehe du dich versiehst, kommen deine Gegner gar nicht mehr hinterher, während du dich mit einer vollen Hand, mehreren massiven Bedrohungen im Spiel und einer Tasse mit heißem Earl Grey zurücklehnst.
Nächste Termine auf dem Weg zum Release
Die Sensoren haben bereits Magic: The Gathering | Star Trek Vorschauen entdeckt und das Set erscheint am 13. November 2026, wobei Prerelease-Events am 6. November beginnen werden. Das Set ist ab sofort bei deinem Store, TCGplayer, Amazon und überall sonst, wo Magic verkauft wird, vorbestellbar.

