Estándar 

Cuchillo de coriacero está prohibido. 
Despertar de Abuelo está prohibido. 
Furia monstruosa está prohibida. 
Héroe de la llama del corazón está prohibido. 
Subir al tallo de habichuelas está prohibida. 
Pesadilla sin esperanza está prohibida. 
Este pueblo es demasiado pequeño está prohibida. 

Pioneer 

No hay cambios. 

Modern 

No hay cambios. 

Legacy 

No hay cambios. 

Vintage 

No hay cambios. 

Pauper 

No hay cambios. 

Alquimia 

Cuchillo de coriacero está suspendido (pendiente de reajuste). 

Pioneer al mejor de uno en MTG Arena 

Artimaña de Tibalt está prohibida. 

Histórico 

Contrahechizo es legal. 

Intemporal 

No hay cambios. 

Brawl 

No hay cambios. 

Fecha de entrada en vigor: 30 de junio de 2025 

Fecha del próximo anuncio: 24 de noviembre de 2025 

Consulta la lista de cartas prohibidas y restringidas ordenadas por formato.


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¡Hola, jugadores! 

Soy Carmen Klomparens, diseñadora sénior del equipo de diseño de juego de Magic, y me gustaría dar la bienvenida a todo el mundo al anuncio de cartas prohibidas y restringidas de mediados de 2025. La anterior actualización de la lista se centró en los cambios en Modern y Legacy, y también trajo consigo una gran revolución en Pauper. En cambio, el foco de atención de este anuncio estará puesto en Estándar. Con la cantidad de cartas que se incorporan a la lista de prohibidas en ese formato, voy a ponerle la alfombra roja a Jadine para que nos explique los cambios y sus razones.

Como es habitual, mañana, 1 de julio a las 10:00 PT, tendremos la emisión de WeeklyMTG en twitch.tv/magic para hablar de los cambios y resolver las dudas que aún queden. Puedes enviar preguntas para esa emisión a través del Discord oficial de Magic: The Gathering.

Para ir directamente a nuestro análisis de un formato en concreto, haz clic a continuación. 


Estándar

Escrito por Jadine Klomparens

Cuchillo de coriacero está prohibido. 
Despertar de Abuelo está prohibido. 
Furia monstruosa está prohibida. 
Héroe de la llama del corazón está prohibido. 
Subir al tallo de habichuelas está prohibida. 
Pesadilla sin esperanza está prohibida. 
Este pueblo es demasiado pequeño está prohibida.

El anuncio de hoy se enmarca en el periodo de “rotación temprana” de Estándar. Nuestro objetivo durante esta etapa consiste en preparar el siguiente ciclo de rotación para que sea lo más divertido posible. Esto se consigue despidiéndonos antes de tiempo de varias cartas que demostraron su valía y mermaron la diversión en el formato, ya sea porque generaban patrones de juego poco saludables o porque restringían las estrategias viables en el entorno. A continuación hablaremos de estas prohibiciones y de los motivos que nos llevaron a ellas. Más adelante, veremos las lecciones aprendidas con estas cartas pensando en el formato Estándar de tres años.

Hoy vamos a anunciar la prohibición de siete cartas en Estándar. Son muchas incluso para el periodo de “rotación temprana”, sobre todo porque hacía más de dos años que no se prohibían cartas en este formato. ¿Cómo llegamos a este punto?

El anterior anuncio de cartas prohibidas y restringidas tuvo lugar hace tres meses, poco después del lanzamiento de Aetherdrift. En aquel momento, Estándar gozaba de un entorno divertido y sano. Había tres mazos que destacaban en lo más alto del metajuego: las estrategias agresivas de Ratones basadas en el rojo, los mazos con sinergias de devolver tus cartas a la mano con el Hada criadora (a menudo conocidos como mazos Pixie) y la baraja de aceleración de maná Domain Overlords. Aun así, por debajo de aquellos tres mazos había una plétora de estrategias que tenían posibilidades de imponerse en cualquier fin de semana.

El lanzamiento de Tarkir: tormenta dracónica en abril tuvo un efecto notable en el metajuego de Estándar, ya que catapultó el mazo Izzet Prowess a la cima del metajuego gracias al Cuchillo de coriacero. Este fue el rival a batir en los recientes Regional Championships de Estándar y también representó más del 40 % del metajuego del formato en el Pro Tour de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY.

1 Thundering Falls 6 Island 4 Opt 4 Stormchaser's Talent 3 Monstrous Rage 4 Torch the Tower 4 Vivi Ornitier 2 Mountain 2 Wild Ride 2 Into the Flood Maw 1 Spell Pierce 4 Cori-Steel Cutter 4 Stock Up 3 Drake Hatcher 4 Riverpyre Verge 4 Spirebluff Canal 4 Shivan Reef 4 Sleight of Hand 1 Golpe altanero 2 Erosionar 1 Dejar escapar 2 Horadar el hechizo 3 Sin poder gritar 2 Ral, el Ingenio Chispeante 2 Farol guía de almas 2 Descarga litomántica

Es evidente que el mazo Izzet Prowess está teniendo repercusiones negativas en el metajuego de Estándar. Sus porcentajes de juego son notablemente mayores de lo habitual en el formato en tiempos recientes. Además, al margen de esas cifras, no hay duda posible de que está distorsionando el resto del metajuego y haciéndolo girar en torno a sí mismo. Un ejemplo claro es el del mazo Mono-Red, que se reinventó para competir en el mundo del Izzet Prowess incluyendo en el mazo principal varias copias del Lagarto ruina de magos, una carta excelente contra las estrategias Prowess que se utilizaba muy poco hasta que ese mazo se alzó entre la competencia.

Cuchillo de coriacero: esta es una carta obvia que prohibir del mazo Izzet Prowess. Sencillamente, es demasiado buena para el formato y está un poco por encima del resto. Además de auparse muy rápido a lo más alto del metajuego de Estándar, el Cuchillo de coriacero también tuvo mucha repercusión en Modern, un formato de bastante más nivel que Estándar. A esto hay que sumarle lo difícil que es interactuar con él de manera eficiente, porque responder a las cartas de artefacto es más restrictivo y porque el Cuchillo de coriacero tiene facilidad para dejar tras de sí una presencia notable en el tablero, incluso si lo destruyen pronto. Esta mezcla de pura efectividad y repercusión en el juego permitió que el Cuchillo de coriacero se descontrolara en Estándar.

A estas alturas, está claro que no existen herramientas para combatir el dominio del Cuchillo de coriacero en ese entorno. Por estos motivos y en aras de la diversidad del metajuego, el Cuchillo de coriacero está prohibido.

Para dejar bien claro este asunto y establecer las expectativas en el futuro, prohibir el Cuchillo de coriacero es el tipo de decisión que tomaríamos en cualquier periodo de prohibición de cartas. El grado de dominio del Izzet Prowess en el metajuego reciente del formato supera de modo evidente nuestro umbral para prohibir cartas sin esperar a este momento anual para Estándar.

El debut del Cuchillo de coriacero alteró el entorno de Estándar y es muy difícil prever qué sucederá en el metajuego tras prohibirlo, pero nos preocupa que el formato revierta a su situación anterior. Para asegurarnos de que el próximo metajuego de Estándar tenga diversidad y margen para experimentar, vamos a prohibir seis cartas más.

4 Abuelo's Awakening 2 Fallaji Archaeologist 1 Get Lost 2 Overlord of the Floodpits 4 Floodfarm Verge 1 Fabled Passage 3 Adarkar Wastes 4 Island 2 Cavern of Souls 4 Roiling Dragonstorm 2 Oracle of Tragedy 1 Spell Pierce 4 Temporary Lockdown 2 Seachrome Coast 4 Meticulous Archive 2 Stock Up 4 Plains 2 Scrollshift 3 Ephara's Dispersal 4 Omniscience 1 Jace, the Perfected Mind 4 Marang River Regent 1 Cambiar la ecuación 2 Mandar al diablo 2 Flanqueador de Kutzil 1 Aspiradora de fantasmas 2 Beza, la Primavera Prometida 2 Basta de mentiras 2 Amo de Páramos de Neblina 1 Negar 2 Voz de la victoria

El segundo mazo más popular en el Pro Tour de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY fue la baraja de combo Azorius Omniscience, que tuvo aproximadamente un 20 % de presencia en el metajuego. Este mazo basado en la Omnisciencia existe en el metajuego desde hace un tiempo, pero su popularidad creció hasta convertirse en un contendiente principal tras incorporar la Tormenta de dragones agitada y el Regente del río Marang con el lanzamiento de Tarkir: tormenta dracónica. El Despertar de Abuelo siempre tuvo potencial para dar pie a un mazo como este, porque cuatro manás son menos de los que normalmente permitimos tener a los efectos de reanimación que no afectan a criaturas. Sin embargo, esperábamos que convertir la carta regresada en una criatura permitiría responder sin dificultad a esta estrategia. Este no fue el caso con la Omnisciencia. Queremos que los mazos de combo como el Azorius Omniscience existan en Estándar, pero, cuando son demasiado buenos, hacen gravitar el formato en torno a ellos y reducen la cantidad de estrategias viables. Esta versión de la baraja Omniscience demostró ser demasiado poderosa y constante. Por estos motivos, el Despertar de Abuelo está prohibido.

Furia monstruosa: esta carta impulsa los mazos agresivos rojos en Estándar desde que debutó en Las tierras salvajes de Eldraine y es uno de los trucos de combate más poderosos y eficientes jamás impresos. Nos gustaba que un truco de combate fuese una carta influyente en Estándar, pero está claro que la Furia monstruosa llevaba más tiempo del que le correspondía en el formato. Esta carta permitió crear mazos aggro con estilo de combo hasta un punto mayor del que nos gustaría y fue un factor determinante para hacer que el turno fundamental en Estándar ocurriese antes y que los jugadores se sintieran muy presionados demasiado pronto. Además, el hecho de que otorgue la habilidad de arrollar redujo la utilidad de los bloqueos en el formato y socavó la eficacia de las criaturas defensivas como respuesta contra los mazos agresivos. Por estos motivos y con intención de eliminar los patrones de juego agresivos que resultan menos divertidos en Estándar, la Furia monstruosa está prohibida.

3 Magebane Lizard 4 Manifold Mouse 4 Emberheart Challenger 16 Mountain 4 Burst Lightning 4 Monstrous Rage 4 Rockface Village 4 Heartfire Hero 4 Hired Claw 2 Soulstone Sanctuary 4 Twinmaw Stormbrood 1 Tersa Lightshatter 4 Screaming Nemesis 1 Self-Destruct 1 Lightning Strike 2 Farol guía de almas 2 Súplex 3 Incendiar la torre 2 Descarga litomántica 1 Lagarto ruina de magos 2 Caso del pulso carmesí 3 Lince helioespina

Héroe de la llama del corazón: esta carta es otra pieza clave para la fortaleza de los mazos agresivos rojos durante el año más reciente de Estándar. Lanzar un Héroe de la llama del corazón seguido de un Ratón multiarmado permite presionar de inmediato al oponente y obliga a los mazos a tener muchas herramientas para interactuar en los primeros turnos. Además, el Héroe de la llama del corazón posee una habilidad disparada al morir que otorga a los mazos rojos un beneficio significativo contra muchos tipos de remoción. Esta eficiencia orientó el formato hacia los mazos que puedan interactuar desde el primer o el segundo turno, o hacia los que puedan usar el Confinamiento temporal como una respuesta muy eficaz. Queremos que las estrategias agresivas rojas sean viables en Estándar, pero el Héroe de la llama del corazón demostró que posee una potencia demasiado explosiva y combinada con un exceso de repercusión. Por todo esto, el Héroe de la llama del corazón está prohibido.

También llegamos a plantearnos prohibir solo el Héroe de la llama del corazón o la Furia monstruosa, pero al final consideramos que la decisión correcta era prohibir las dos cartas. Ambas son muy buenas por separado y, si hubiéramos mantenido cualquiera de ellas, los mazos agresivos del formato probablemente seguirían teniendo un estilo de combo, con inicios impetuosos frecuentes y un gran potencial para hacer un daño explosivo. Al prohibir las dos, alejaremos las estrategias agresivas del estilo de combo, reduciremos la necesidad de interacción de coste bajo en los mazos no agresivos y aumentaremos la cantidad de cartas y barajas viables.

1 Elegant Parlor 4 Lush Portico 4 High Noon 1 Forest 4 Up the Beanstalk 4 Hedge Maze 1 Get Lost 4 Floodfarm Verge 1 Cavern of Souls 1 Beza, the Bounding Spring 4 Overlord of the Hauntwoods 4 Hushwood Verge 2 Shadowy Backstreet 1 Day of Judgment 2 Wastewood Verge 2 Temporary Lockdown 4 Overlord of the Mistmoors 4 Zur, Eternal Schemer 1 Plains 2 Ride's End 2 Authority of the Consuls 4 Leyline Binding 2 Razorverge Thicket 1 Ultima 2 Cambiar la ecuación 1 Golpe altanero 1 Descanse en paz 2 Fin del recorrido 1 Trato ráksasa 1 Beza, la Primavera Prometida 1 Rastreadora de entidades 1 Elesh Norn, Madre de las Máquinas 3 Recuperación del patrimonio 1 Voz de la victoria 1 Negar

Subir al tallo de habichuelas: esta carta sabe lo que es figurar en una lista de prohibidas, ya que está en la de Modern desde 2023. A estas alturas, es muy evidente que Subir al tallo de habichuelas es una de las mejores fuentes de ventaja de cartas para mazos lentos. Además, comparte una cualidad con el Cuchillo de coriacero: es difícil interactuar con este encantamiento de manera proporcionada, porque su controlador casi siempre saldrá del intercambio con una ventaja de una carta. Esto significa que muchos tipos de estrategias tienen dificultades para adaptarse a los mazos impulsados con Subir al tallo de habichuelas, lo que básicamente las aparta del metajuego cuando las barajas con Subir al tallo de habichuelas tienen mucha presencia. Además, el rompecabezas de construir mazos con Subir al tallo de habichuelas ya se resolvió tantas veces que nos da la impresión de que será más monótono que interesante a medida que las futuras colecciones traigan nuevas cartas de reducción de costes. De hecho, esto nos causó algunas inquietudes al desarrollar cartas y mecánicas que aún están por llegar. Por estos motivos, la carta Subir al tallo de habichuelas está prohibida.

4 Swamp 3 Dark Confidant 4 Concealed Courtyard 1 Sheoldred, the Apocalypse 2 Bandit's Talent 1 Get Lost 4 Sunpearl Kirin 4 Caves of Koilos 1 Beza, the Bounding Spring 4 Momentum Breaker 2 Shadowy Backstreet 3 Temporary Lockdown 4 Bleachbone Verge 1 Tinybones Joins Up 4 Plains 2 Restless Fortress 4 Hopeless Nightmare 4 Nurturing Pixie 3 Preacher of the Schism 4 Nowhere to Run 1 Liliana of the Veil 1 Golpe a la garganta 2 Destruir el mal 2 Loran del Tercer Camino 1 Beza, la Primavera Prometida 3 Coacción 1 Confinamiento temporal 1 Elesh Norn, Madre de las Máquinas 2 Descanse en paz 2 Invasión de Gobakhan

Los mazos de devolver tus cartas a la mano fueron cambiando mucho a medida que el formato evolucionaba y sus distintas versiones solo comparten un pequeño núcleo de cartas. La Pesadilla sin esperanza es una pieza clave de ese núcleo, donde cumple la función de ser una herramienta por un maná que es muy eficaz si se lanza varias veces en un juego. Los descartes constantes que impone al oponente son uno de los elementos menos divertidos del mazo y generan una situación que resulta difícil de remontar cuando la baraja pone en marcha su estrategia. Además, la Pesadilla sin esperanza ofrece a sus mazos una fuente de interacción y también de daño, lo que les permite funcionar de forma agresiva y disruptiva. Con el objetivo de eliminar los aspectos menos divertidos de los mazos de devolver tus cartas a la mano, la Pesadilla sin esperanza está prohibida.

Este pueblo es demasiado pequeño: esta carta se dejó ver en muchos mazos distintos de Estándar y casi siempre lo hizo en compañía del Talento: cazatormentas, con el que formaba un dúo que demostró su valía en varias estrategias. Su aparición más reciente fue en el mazo Izzet Prowess, pero ya había sido una combinación clave en las variantes de mazos de devolver tus cartas a la mano que incorporaban el azul. Cuando se deja ver con frecuencia, Este pueblo es demasiado pequeño hace que el formato sea menos divertido por su capacidad para interactuar con cualquier estrategia basada en permanentes, a la vez que impulsa los planes de su controlador. Aunque no es un factor enorme de su eficacia en general, el bucle con el Talento: cazatormentas es particularmente fastidioso y amenaza con establecer un cerrojo durante el juego avanzado en muchos enfrentamientos, lo que también afecta a la diversión. Por estas razones, la carta Este pueblo es demasiado pequeño está prohibida.

Hace un poco más de dos años que anunciamos la transición al formato Estándar de tres años. Con cada colección que se publica, aprendemos a adaptar mejor nuestros análisis de diseños al nuevo modelo de Estándar. El conjunto de prohibiciones de hoy refleja dos lecciones clave que seguiremos aplicando en el futuro.

En primer lugar, debido a la mayor reserva de cartas en Estándar, tenemos que diseñar con más precisión las cartas que cuestan un maná y las que tienen sinergia con ellas. Tres de las cartas prohibidas de hoy cuestan un maná y el Cuchillo de coriacero también pide que lo acompañen cartas con el menor coste posible. El potencial de las cartas de coste uno para definir un formato crece a medida que se amplía la reserva de cartas y ahora sabemos que pasar a un formato Estándar de tres años supone un mayor giro en esa dirección del que esperábamos. Estándar es más divertido cuando sus cartas estrella suelen costar más de uno o dos manás, por lo que vamos a tomar medidas para procurar que esto suceda con mayor frecuencia en el futuro.

En segundo lugar, debemos prestar atención a la cantidad de cartas con las que resulta difícil interactuar de manera provechosa, además de tener cuidado con ellas. Debido al mayor nivel de poder de los mazos en este formato Estándar de tres años, hay barajas muy capaces de convertir una pequeña ventaja en una bola de nieve que sentencia el juego. Las cartas eficientes que otorgan recursos aunque se libren de ellas, como el Cuchillo de coriacero y Subir al tallo de habichuelas, suelen crear esa pequeña ventaja inicial. De ahora en adelante, el proceso del equipo de diseño de juego incorporará un paso para reconocer esas cartas y evaluar su fortaleza teniendo en cuenta los requisitos para interactuar con ellas.

Para terminar, un último anuncio de hoy relacionado con Estándar: como la próxima rotación del formato no sucederá hasta principios de 2027, vamos a establecer dos periodos de “rotación temprana” antes de la próxima rotación de Estándar. Uno de ellos tendrá lugar dentro de unos dieciocho meses: justo antes de la rotación, como es habitual. El otro será dentro de unos nueve meses, en torno al punto intermedio, pero todavía no tenemos una fecha exacta y puede que lo desplacemos un mes o dos. Avisaremos con claridad sobre qué anuncios tratarán en profundidad acerca de Estándar.


Pioneer

Escrito por Arya Karamchandani

No hay cambios.

Desde que se publicó el anuncio anterior, el estado de Pioneer sigue gustándonos porque el formato presenta un aspecto sano y diverso. Las cartas más recientes siguen dejando huella en el formato: la incorporación del Cuchillo de coriacero al mazo Izzet Phoenix es la novedad más relevante y viene acompañada de cambios más pequeños, como la inclusión de Terra, versada en la magia en las barajas basadas en la Encarnación enigmática. Ninguna de estas innovaciones provocó que ciertos mazos tengan porcentajes problemáticos de victorias o de juego, así que no vamos a realizar cambios en Pioneer.


Modern

Escrito por Carmen Klomparens

No hay cambios.

Aunque dijimos que no habría cambios en Modern durante este periodo de anuncios debido a la temporada de RCQ que está en marcha, queremos compartir nuestra perspectiva actual sobre el estado del formato.

Durante los seis meses más recientes hubo una enorme cantidad de cambios debido a las cartas que entraron en la lista de prohibidas o que la abandonaron en diciembre, seguidas de la prohibición de la Brecha al Inframundo hace pocos meses. Desde entonces, no estaba claro en qué derivaría el metajuego, salvo que los jugadores considerarían que el mazo Boros Energy sería el número uno.

4 Ajani, Nacatl Pariah 3 Arena of Glory 3 Sacred Foundry 3 Ragavan, Nimble Pilferer 2 Plains 4 Galvanic Discharge 3 Marsh Flats 4 Ocelot Pride 1 March of Otherworldly Light 1 Mountain 4 Guide of Souls 4 Phlage, Titan of Fire's Fury 3 Goblin Bombardment 4 Flooded Strand 4 Ranger-Captain of Eos 2 Elegant Parlor 2 Seasoned Pyromancer 2 Thraben Charm 4 Arid Mesa 2 Static Prison 1 Windswept Heath 1 Cuida forja de Búrrenton 2 Canto de Orim 4 Lluvia fundida 1 Enfrentamiento de los escaldos 3 Silencio pétreo 2 Estropear // Rasgar 1 Ira de los cielos 1 Purga celestial

En cierto sentido, esta última predicción se cumplió y perduró en los meses recientes. La gente que armó el mazo para jugar en la temporada de RCQ actual tuvo una época bastante buena con él, porque siguió siendo el arquetipo más jugado de los últimos meses. Dicho eso, sus porcentajes de victorias y de presencia en el metajuego se fueron reduciendo con el tiempo. El Cuchillo de coriacero, de Tarkir: tormenta dracónica, y Ketramose, el Nuevo Amanecer, de Aetherdrift, reemplazaron a los mazos que había en Modern y les permitieron triunfar ante la Guía de almas y cartas parecidas. En especial, Ketramose logro que se profundizara en el mazo Orzhov Blink, que antes era de dos colores y ahora salpica el azul para incluir la Rana psíquica y varias herramientas para el sideboard.

1 Swamp 2 Flickerwisp 3 Phelia, Exuberant Shepherd 3 Thoughtseize 3 Flooded Strand 3 Witch Enchanter 2 Ephemerate 4 Fatal Push 3 Ketramose, the New Dawn 1 Inquisition of Kozilek 1 Hallowed Fountain 1 March of Otherworldly Light 4 Psychic Frog 1 Shadowy Backstreet 1 Meticulous Archive 1 Watery Grave 1 Prismatic Ending 4 Polluted Delta 1 Bleachbone Verge 2 Emperor of Bones 4 Solitude 2 Plains 2 Relic of Progenitus 2 Godless Shrine 4 Marsh Flats 4 Overlord of the Balemurk 2 A la hora señalada 1 Traición estratégica 4 Relegar a la memoria 2 Fantasma de la Orquídea Blanca 1 Vindicar 2 Ira de los cielos 1 Confiscar pensamientos 2 Conquistador estentóreo

Aparte de las cartas nuevas que ofrecen herramientas para los arquetipos que ya había, estamos viendo que los jugadores experimentan y se adaptan al entorno actual. Por ejemplo, en el Magic Spotlight de Secret Lair de Indianápolis, Hunter Ovington apostó por el novedoso mazo Gruul Broodscale para hacerse con el trofeo el domingo y ganar la oportunidad de colaborar con el equipo de Secret Lair en un futuro drop.

4 Blade of the Bloodchief 2 Forest 1 Stomping Ground 4 Basking Broodscale 4 Eldrazi Temple 2 Cavern of Souls 4 Writhing Chrysalis 1 Springleaf Drum 3 Wooded Foothills 4 Kozilek's Command 4 Grove of the Burnwillows 4 Malevolent Rumble 4 Walking Ballista 4 Ancient Stirrings 4 Glaring Fleshraker 1 Vexing Bauble 1 Haywire Mite 1 Soul-Guide Lantern 2 Boseiju, Who Endures 2 Emrakul, the Promised End 4 Urza's Saga 1 Reclamo de la naturaleza 1 Cavernas de gemas 2 Esfera de amortiguamiento 1 Baratija irritante 1 Aguja medular 2 Desmembrar 3 Ladrón de existencias 1 Jaula del cavatumbas 3 Detonación ígnea

Entre la llegada de cartas nuevas, la creación de mazos innovadores y el hecho de que el arquetipo más popular ocupa menos del 20 % del metajuego, parece que es una época fantástica para jugar a Modern.


Legacy

Escrito por Carmen Klomparens

No hay cambios.

Hace unos meses desde la última vez que tomamos medidas en Legacy. En marzo, las únicas opciones viables para competir en el formato eran los mazos de combo, prisión o Eldrazi. En aquel momento, nuestra intención explícita era eliminar los patrones de juego negativos del Micoengendro sembrador y bajarle los humos al mazo Dimir Reanimator. Por ahora, los resultados están siendo entre regulares y positivos. Desde que prohibimos el Micoengendro sembrador, los mazos de Eldrazi más o menos se esfumaron del metajuego y el mazo de combo con artefactos basado en la Forja mística ocupó su sitio como la baraja incolora más popular. Por su parte, el mazo Dimir Reanimator sigue siendo el más jugado del formato, aunque su porcentaje de victorias y su presencia en el metajuego son menores. En muchos sentidos, el proceso avanza como pretendíamos.

Al final, los formatos de Eternal son entornos en los que la gente quiere sentir que puede dedicar un tiempo a reunir todas las cartas de un mazo sabiendo que será viable durante una larga temporada. Si tenemos en cuenta que en el Legacy Showcase más reciente de Magic Online hubo un top 8 increíblemente variado y que el único Dimir Reanimator cayó en cuartos de final, parece que los jugadores de Legacy cuentan con posibilidades que explorar si quieren vencer sin necesidad de incluir Ofuscar y Sepultar en la misma lista. Resulta difícil esclarecer si el mazo Dimir sigue teniendo mucha presencia porque se trata del mejor mazo o si es porque Legacy cumple su promesa de permitir que la gente juegue con las mismas cartas año tras año.

Otro tema controvertido de Legacy es la existencia del mazo Oops! All Spells.

4 Agadeem's Awakening 4 Balustrade Spy 4 Boggart Trawler 1 Bridge from Below 3 Cabal Ritual 2 Cabal Therapy 4 Dark Ritual 1 Dread Return 4 Elvish Spirit Guide 1 Jack-o'-Lantern 4 Fell the Profane 4 Lotus Petal 1 Memory's Journey 3 Narcomoeba 4 Pact of Negation 2 Poxwalkers 1 Reanimate 4 Simian Spirit Guide 1 Thassa's Oracle 4 Thoughtseize 4 Undercity Informer 4 Fuerza del vigor 4 Lanzaesquirlas trasgo 4 Línea mística del vacío 3 Hacer mella

Oops! All Spells es una baraja que existe respaldándose en tecnicismos e interacciones complejas de las reglas. Este mazo se denomina así porque no utiliza cartas que sean tierras en el anverso y luego aprovecha al máximo los beneficios que saca de esa restricción. Con su configuración inicial, utiliza el Espía de la balaustrada o el Informante de la subciudad para moler toda la biblioteca, conseguir algunas criaturas como la Narcomiba y los Plagabundos y luego usarlas para pagar el coste de retrospectiva del Regreso pavoroso, hacer objetivo a un Oráculo de Tassa y ganar de inmediato. Después de acceder al sideboard, el mazo puede evitar los efectos contra cementerios gracias al Lanzaesquirlas trasgo para mostrar 40 o 50 cartas y fulminar al oponente de una tacada. El mazo fue evolucionando con el tiempo y las cartas como la Calabaza tallada y el Viaje del recuerdo le ayudaron a resistir mejor las interacciones.

Para alguna gente, perder contra este mazo puede resultar muy molesto, porque parece que abusa del sistema de juego de Magic en vez de pretender jugar a Magic. Para otras personas, es un ejemplo de por qué el sistema de juego de Magic es tan genial. Esta baraja hace varias cosas que “no deberían” permitirse y te recompensa por conocer al dedillo las reglas y las cartas de Magic. Esto nos pone en una situación complicada, porque tenemos que sopesar si nos parece que su influencia en el entorno es positiva o negativa.

A diferencia de otros arquetipos, buena parte de la razón por la que este mazo perdura es porque hay cartas únicas que corren el riesgo de cargarse el mazo por completo si tratamos de abordar este arquetipo. Por ahora, este mazo tiene una presencia aceptable dentro del formato y su porcentaje de victorias entra en lo que nos parece permisible, por lo que somos reticentes a hacer cambios. Teniendo en cuenta las reacciones negativas de algunos jugadores al enfrentarse a este mazo y lo difícil que puede ser adaptarse a él, nuestro listón para tomar medidas contra este mazo está más bajo que el de otras barajas. Aun así, por ahora nos complace dejar que exista un mazo tan peculiar en Magic.


Vintage

Escrito por Carmen Klomparens

No hay cambios.

En la actualización más reciente de la lista de cartas prohibidas y restringidas, nos planteamos seriamente la posibilidad de prohibir a Lurrus del Nido de Ensueño debido a su nivel de poder. Con el Resultado paradójico impulsando los mazos de artefactos que son la manera más popular de usar a esta Pesadilla Felino, el resto del formato empezó a apuntar contra este arquetipo de manera más intencionada, logrando un éxito razonable. El mazo Mono-White Initiative con el Conquistador estentóreo logró una buena cantidad de victorias en los últimos meses y las barajas basadas en Mishra's Workshop se adaptaron para incluir copias de la Esfera de resistencia y así ralentizar a cualquier mazo que intente llenar la mesa de permanentes de coste bajo.

De momento, parece que los jugadores de Vintage están probando maneras de aprovechar las restricciones que Lurrus impone a su propietario al construir el mazo y los incentivos que le ofrece. Y no olvidemos que en El Confín de la Eternidad habrá un permanente poderosísimo por tres manás que desvelamos en la MagicCon: Las Vegas.

0002_MTGEOE_Main: Tezzeret, Cruel Captain

Pauper

Escrito por Gavin Verhey

No hay cambios.

La junta del formato Pauper estuvo vigilándolo con atención desde que se hicieron los cambios más recientes. En líneas generales, creemos que esas prohibiciones tuvieron una influencia positiva en el formato y estamos contentos porque retirar la Disputa mortal mermó el predominio de ese motor en Pauper. La salud general del formato tiene un aspecto estupendo y hay un montón de arquetipos viables. Además, el experimento de retirarle la prohibición al Prisma profético salió bien y nos parece aceptable dejarlo estar. Ya se puede considerar que el Prisma es legal sin tratarse de una prueba.

Marea alta: esta carta es mucho más controvertida y se haya en una situación interesante. Si observamos los datos de Magic Online, los mazos basados en la Marea alta tienen un porcentaje de victorias poco llamativo, ligeramente por encima del 50 % (como referencia, el mejor arquetipo en porcentaje de victorias entre los mazos más jugados es el de Hadas, que está un poco por debajo del 55 %), pero en varios enfrentamientos tienen algunos de los peores porcentajes que jamás vi para un arquetipo en cualquier formato. Por ejemplo, tienen un 10 % de victorias contra los mazos de Hadas y menos de un 30 % contra las barajas Rakdos Burn. Normalmente, ganar solo la mitad de las partidas contra numerosos mazos del formato y tener enfrentamientos tan desfavorables no daría pie a prohibir de nuevo una carta clave.

Sin embargo, los patrones de juego de la Marea alta requieren mucho tiempo para resolverse, lo cual nos preocupa. Esta es una opinión que escuchamos entre muchos miembros de la comunidad, porque no tiene gracia quedarse mirando mientras tu oponente hace su combo. Además, esta carta hace que los eventos presenciales se alarguen mientras un jugador continúe realizando el combo. Esto nos recuerda a los problemas que hubo en otros formatos. Por ejemplo, los combos con el Segundo amanecer y la Herrería del clan Krark causaron una controversia parecida en Modern.

Desde luego, este mazo no es el único de Pauper con turnos de combo que no sentencian el juego y pueden llevar mucho tiempo; por ejemplo, también tenemos la baraja Cycle Storm. Tradicionalmente, el índice de juego de esos mazos (su porcentaje de presencia en el metajuego) era lo bastante bajo como para no considerarlo un problema. Como referencia, teniendo en cuenta que su índice de juego es menor y su muestra de datos es más reducida, el mazo Cycle Storm tiene un porcentaje de victorias superior al de las barajas basadas en la Marea alta: ¡más o menos un 51 %! En el caso de la Marea alta, sin embargo, los índices de juego son lo bastante elevados como para causar problemas con el tiempo de juego. Aun así, es difícil saber si este problema solo se debe a que es un mazo novedoso y llamativo.

El formato y las opiniones en torno a la Marea alta todavía están evolucionando y queremos darle un tiempo para ver qué sucede con ella y tomar una decisión con seguridad. Si volviésemos a prohibir la Marea alta ahora, quedaría prohibida para siempre, así que preferimos esperar un poco más para observar la situación y estar seguros con lo que decidamos. Además, el 4 de julio se celebrará el Paupergeddon, un gran torneo presencial en Italia. No nos agrada realizar cambios habiendo un evento tan próximo y nos gustaría ver qué tal rinde el mazo en cuestión para decidir qué hacer con la Marea alta. No sería la primera vez que el Paupergeddon influye de manera notable en la popularidad de los mazos, así que el éxito o el fracaso de la Marea alta en ese torneo podría tener una gran repercusión en el lugar que ocupa en el formato.

En definitiva, queremos ampliar el experimento de retirarle la prohibición a la Marea alta.

En relación con esto, al principio del artículo quizá vieses que el próximo anuncio de cartas prohibidas y restringidas está programado para el 24 de noviembre. La junta del formato Pauper cree que no sería correcto esperar tanto tiempo en este caso concreto para informar sobre el destino de la Marea alta. Necesitamos un tiempo para reunir datos y observar, pero no hasta noviembre. Si llegamos a la conclusión de que es un problema, queremos intervenir y retirarla antes. Además, preferimos no hacer un cambio en una fecha tan próxima al Eternal Weekend de Europa, en el que se jugará mucho a Pauper.

Por todo esto, estimamos que volveremos con un veredicto bajo el brazo en los próximos meses, probablemente en agosto. Si anunciamos una prohibición en ese momento, será solo en Pauper. En cualquier caso, en esas fechas volveremos para compartir un repaso general del formato. Ahora mismo no creemos que Pauper necesite prohibir o hacer legales otras cartas.

Gracias a todo el mundo por jugar a este formato y hacernos llegar su opinión. Seguiremos vigilando el estado de Pauper y, sobre todo, la situación de la Marea alta durante las próximas semanas.


Los siguientes apartados acerca de formatos exclusivos de MTG Arena están escritos por Dave Finseth.

Alquimia

Cuchillo de coriacero está suspendido.

Desde que llegó con Tarkir: tormenta dracónica, el Cuchillo de coriacero tuvo un rendimiento excepcional en los mazos Izzet de Alquimia. Generar un montón de presencia en el tablero y dar la habilidad de arrollar demostró ser una combinación ganadora con este artefacto de coste bajo. Tenemos planes para reajustar esta carta, pero necesitamos más tiempo para llevarlos a buen puerto. Entretanto, el Cuchillo de coriacero está suspendido en Alquimia con el objetivo de dar pie a estrategias nuevas. Los jugadores pueden contar con que habrá una versión reajustada en una futura actualización de MTG Arena y que la carta saldrá de la lista de suspendidas.

Por otro lado, la reciente ronda de reajustes de mayo sirvió para encauzar el metajuego tal como esperábamos. Naktamun vuelve a brillar sigue jugándose, pero ya no se incluye en todos los mazos con maná blanco. Las barajas Chorus Heist tampoco son la fuerza dominante que eran, aunque siguen siendo viables desde que se aumentó el coste de maná de la Saloma procaz.

Desde la última actualización, también tuvimos la llegada de Alquimia: Tarkir. Estamos bastante contentos con la repercusión de sus cartas en el metajuego competitivo y con la manera en que ampliaron las estrategias básicas que hay en Estándar. En particular, los mazos de fichas con la habilidad de movilizar recibieron un impulso extra con la Vanguardia electrovinculada y la Indicación de la borna, lo que dio a la baraja Mardu más espacio para destacar.


Pioneer al mejor de uno en MTG Arena

Artimaña de Tibalt está prohibida.

En los formatos al mejor de uno, la Artimaña de Tibalt suele causar problemas en un mazo que hace mulligans agresivos, juega la carta en el segundo turno para contrarrestar un hechizo propio y luego pone en juego alguna cosa enorme y cruel. La carta está prohibida en Histórico y es una de las tres que hay restringidas en Intemporal. También la prohibimos en Explorador, pero cuando rebautizamos el formato como Pioneer, pasamos a utilizar su lista de cartas prohibidas.

Desde que volvió a ser legal en Pioneer en MTG Arena, la Artimaña de Tibalt empezó a causar problemas una vez más. Aunque su porcentaje de victorias no es horripilante, se trata de una carta que da lugar a enfrentamientos desiguales y con poca interacción entre los jugadores. Con ese mazo, dos tercios de los juegos terminan en el tercer turno y en ellos se hacen muchos más mulligans que con otras barajas. Debido a estos factores, vamos a prohibir la Artimaña de Tibalt en Pioneer al mejor de uno, ya que es menos divertido en líneas generales en MTG Arena.

Este problema afecta solo a la modalidad al mejor de uno. En los formatos al mejor de tres, los jugadores cuentan con más opciones en el sideboard para responder a esta peculiar estrategia.


Histórico

Contrahechizo es legal.

Histórico experimentó un cambio notable en su nivel de poder durante los últimos años, desde la llegada Horizontes de Modern 3 y las potentes novedades de sus hojas adicionales. Nuestra intención es que Histórico sea el paraíso de la construcción de mazos, en el que cualquier baraja a la que le tengas aprecio resulte viable. Llevamos tiempo cuidando el formato meticulosamente para procurar que ninguna estrategia se imponga en él. Por ejemplo, conseguimos ralentizar las herramientas de energía blancas-rojas para que encajen con el nivel de poder que buscamos para Histórico. Además, limitamos los hechizos gratis y la destrucción de tierras para que los jugadores dispongan de tiempo y recursos para usar sus cartas.

Desde hace un tiempo, notamos que los combos con criaturas y las estrategias con encantamientos poseen una gran constancia y prevalencia en el formato. Queremos que los mazos de control tengan unas pocas herramientas más para reaccionar e interrumpir el tempo de esas barajas agresivas e intermedias. Mientras que el nivel de poder de los mazos basados en criaturas fue creciendo, el de las barajas de control se quedó un poco atrás. Por tanto, creemos que es el momento de que el Contrahechizo vuelva a ser legal en Histórico. Esta pieza clásica de los mazos de control ofrece lo necesario para mantener un formato justo y equilibrado entre sus arquetipos, ya que ralentiza la llegada de criaturas al campo de batalla. Como siempre, seguiremos vigilando el formato para comprobar que se produzcan los resultados que esperamos y ver si podríamos hacer otros cambios beneficiosos.


Intemporal

No hay cambios.

El metajuego de Intemporal sigue manteniendo a raya los mejores mazos gracias a pequeños ajustes en las estrategias más destacadas. Desde el auge del combo con el Lanzaesquirlas trasgo, otros mazos incluyeron en sus listas principales más contrahechizos y herramientas para manipular la mano del oponente, para así demorar las victorias al inicio del juego. Los mazos Mardu Energy, Shift and Tell y de tempo con la Rana psíquica protagonizan algunos de los juegos de Magic de mayor nivel que se dan en cualquier modalidad.

Intemporal está diseñado para ser un formato estable, así que no esperamos que las actualizaciones de cartas prohibidas y restringidas sean habituales. Lo que sí esperamos es que Intemporal siga evolucionando a lo largo del año con la llegada de reimpresiones a MTG Arena mediante los lanzamientos antológicos y las cartas de Invitados especiales.


Brawl

No hay cambios.

La popularidad de este formato sigue creciendo con la incorporación de más de 100 comandantes nuevos gracias al lanzamiento de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY. Además, esta actualización trajo consigo el debut de la mecánica de camarada en MTG Arena. Tuvimos en cuenta esta mecánica en el sistema de emparejamiento y seguiremos ajustando las posiciones individuales de los comandantes a medida que demuestren su nivel.