Actualización de la beta de los grupos de Commander a fecha del 21 de octubre de 2025
¡Hola a todo el mundo! Gavin Verhey al habla en nombre de la junta del formato Commander. Si no sabes qué es la junta, te recomiendo que leas este artículo.
Hoy quiero comentar los temas de los que hemos estado hablando recientemente, así como los cambios al sistema de grupos de Commander y a la lista de cartas decisivas basados en los comentarios que recibimos y los resultados que tuvieron durante el último año.
En septiembre organizamos una actividad totalmente nueva: la Cumbre de Commander. Invitamos a toda la junta del formato Commander a la oficina de Renton durante tres días en los que debatimos, nos reunimos y hablamos en persona sobre las tareas pendientes. Aquí tienes una foto de algunos de nosotros durante la actividad:
Esta oportunidad fue ideal para debatir sobre lo que habíamos presenciado y pulir muchos de los detalles sobre qué queríamos hacer de cara al futuro con los grupos de Commander, entre muchos otros temas. Primero hablaré sobre los cambios de los grupos y después mencionaré algunos de los temas sobre los que debatimos y de los que nos gustaría conocer la opinión de la comunidad, así que te animo a leer el artículo entero y que compartas con nosotros qué piensas al respecto.
Vamos con los grupos (si quieres un recordatorio del sistema de grupos, haz clic aquí).
Cambios en los grupos
Tras tres MagicCons y nueve meses de uso, calificaría los grupos de Commander de todo un éxito. Tienen sus defectos, pero los datos de las encuestas de las MagicCons indican que fueron muy útiles para encontrar gente con la que jugar. Además, es frecuente ver a gente hablando sobre ellos cuando buscan partidas. Tanto si los jugadores hablan sobre las cartas decisivas que juegan como si clasifican sus mazos en uno de los cinco grupos, entre otras situaciones, esta herramienta dio pie a más conversaciones previas a los juegos, que era el objetivo real.
Dicho esto, hay cosas que debemos pulir y mejorar.
La primera, y es algo que ya mencionamos, es que la gente se olvida de la intención. Los grupos se basan principalmente en cuál es tu intención al jugar. Es muy fácil construir un mazo que técnicamente se ajuste a las restricciones del grupo 2, pero cuyo nivel sea muy alto. Hoy seguiremos haciendo hincapié en esto con las expectativas de qué te puedes esperar en cada grupo, para usarlas como guía.
También establecimos algunas reglas y procedimientos que no estaban tan claros como deberían; cosas como “nada de combos al principio del juego” o “pocos” tutores. Aunque no todo puede establecerse como regla estricta, hay cosas que podemos mejorar.
La tercera es que, aunque nuestro objetivo no es tener una distribución equitativa de la gente entre los distintos grupos, debido a nuestras indicaciones había demasiada gente en el grupo 3, Mejorado. Hoy vamos a cambiar algunos términos, lo que creemos que ayudará a que los jugadores encuentren el grupo adecuado para ellos. Seguramente los grupos 2, 3 y 4 seguirán siendo los más populares, pero esperamos que esto ayude a diferenciarlos más.
Por último, ajustamos la lista de cartas decisivas y actualizamos parte de nuestra filosofía. Probablemente empezamos con muy pocas cartas y después añadimos un montón de ellas, y nos pasamos; tenemos que volver a centrarnos en nuestro objetivo. Hoy hablaremos sobre los cambios en esta filosofía y los ajustes a la lista de cartas decisivas.
Vamos a comentar las actualizaciones de cada punto. No es que vayamos a modificar en exceso lo que ya hay; más bien es una lista de revisiones, no un cambio radical del sistema.
Asignación de expectativas y turnos de juego de los grupos
Algo que nos hizo saber la comunidad es que les gustaría tener indicaciones más claras de qué esperar en cada grupo. Por ello, hoy vamos a hablar de nuestro marco general y las expectativas asignadas a cada uno de los grupos.
Esto no significa que si tu mazo no respeta estas expectativas una sola vez ya no pueda pertenecer a ese grupo; parte de la diversión de Commander gira en torno a cartas inusuales y las combinaciones que pueden surgir. Aun así, en general, estas son las expectativas que deberías tener con respecto a cada grupo.
Vamos a dividirlas en dos: las primeras son las expectativas propias del juego, es decir, el contenido de los mazos, los tipos de condiciones de victoria y la jugabilidad. Son más descriptivas que restrictivas, pero dejan más o menos claro lo que puede suceder en el juego.
Las segundas son algo más complejas: cuántos turnos esperas jugar en general antes de ganar o perder. Esto no significa que los juegos tengan que terminar siempre en uno de esos turnos, sino que, si el juego termina en ese intervalo de turnos, la experiencia de juego sería satisfactoria. Mucha gente nos dijo que lo que dura un juego es un factor importante para ellos. Por ejemplo, cuando decimos que para el grupo 3 la expectativa es poder jugar al menos seis turnos antes de ganar o perder, eso significa que, si el juego termina en el séptimo turno de alguien, te parecería bien acabar la partida en ese momento.
Esperamos que esto también deje más claro dónde encajan las cartas y los combos que terminan las partidas. Por ejemplo, en vez de pensar qué significa “nada de combos al principio del juego”, decir que no esperas ganar o perder antes del sexto turno es una indicación bastante clara de qué tipo de combos se permiten: aquellos que no suelen producirse en los primeros seis turnos. Esto tampoco significa que debas esperar para jugar tu combo infinito de dos cartas. Si es frecuente que aparezca un combo, el mazo no debería estar clasificado en ese grupo.
Algunos nos dijeron que no sabían dar con el grupo que mejor les encajaba, por lo que vamos a detallarlo:
Grupo 1: Exhibición
Expectativas de los jugadores:
- Mazos que se centran en un objetivo, temática o idea en lugar de en ser potentes
- Reglas algo flexibles sobre la legalidad de las cartas o los comandantes permitidos según el grupo
- Condiciones de victoria adaptadas a la temática o subóptimas
- Jugabilidad como oportunidad para dar a conocer tus creaciones
En general, deberías poder jugar al menos nueve turnos antes de ganar o perder. Lo más importante es que, dado el énfasis que este grupo pone en la temática, los jugadores deberían sentir que tienen tiempo para enseñar sus mazos.
Grupo 2: Básico
Expectativas de los jugadores:
- Mazos sin optimizar y sencillos, con algunas cartas concretas para potenciar la creatividad o la diversión
- Condiciones de victoria paulatinas, que se dejan ver en el campo y que se pueden evitar
- Jugabilidad con poca presión donde la interacción social es lo más importante
- Jugabilidad proactiva y considerada donde cada mazo puede desarrollar su plan
En general, deberías poder jugar al menos ocho turnos antes de ganar o perder.
Grupo 3: Mejorado
Expectativas de los jugadores:
- Mazos fuertes con una gran sinergia y cartas muy buenas; pueden frenar las estrategias de los oponentes sin problemas
- Cartas decisivas que probablemente generen mucha ventaja o sean hechizos que acaben con el juego
- Condición de victoria que se pueden desplegar en un turno desde la mano, habitualmente con recursos acumulados poco a poco
- Jugabilidad con muchas jugadas proactivas y reactivas
En general, deberías poder jugar al menos seis turnos antes de ganar o perder.
Grupo 4: Optimizado
Expectativas de los jugadores:
- Mazos que no se ajustan al metajuego de cEDH, que quedan relegados al grupo 5
- Mazos letales, iterativos y rápidos, diseñados para acabar con los oponentes cuanto antes
- Cartas decisivas que probablemente generen maná rápido, produzcan una cadena de recursos ingente, interrumpan a los oponentes sin coste o sean tutores
- Condiciones de victoria diferentes pero eficientes e instantáneas
- Jugabilidad explosiva y potente, con grandes amenazas y disrupción eficiente a la altura
En general, deberías poder jugar al menos cuatro turnos antes de ganar o perder.
Grupo 5: cEDH
Expectativas de los jugadores:
- Mazos diseñados meticulosamente para adaptarse al metajuego de cEDH y que pueden ganar o generar muchísimos recursos con rapidez; normalmente se construyen con base en los conocimientos, herramientas o listas de mazos de cEDH
- Condiciones de victoria optimizadas para ser lo más eficientes e iterativas posible
- Jugabilidad compleja y avanzada, con poco margen de error; los jugadores priorizan ganar sobre todo lo demás
Estos juegos podrían acabar en cualquier turno.
Esperamos que, al especificar lo que se espera en cada grupo, las expectativas de la gente se cumplan.
Actualización del grupo 1 (Exhibición): importancia de la temática
Junto a esto, que ya asomaba la patita antes, queremos hacer hincapié en que la intención de los mazos de Exhibición es dar prioridad a la temática por encima de la función.
Aunque se puede echar mano de la regla cero, la posibilidad de permitir según qué cosas en una charla previa al juego, en todos los niveles (excepto cEDH), queremos reiterar su importancia en este caso.
¿Usas una temática poco frecuente que requiere un comandante raro, como una carta de prueba o de una colección “Un-”? ¿Quieres usar cartas decisivas que encajan en la temática de tu mazo, como una Ciudadela de Nicol Bolas en un mazo de Nicol Bolas? Esto debería permitirse y no sorprender a nadie en una charla previa a un juego de Exhibición. Un mazo de Exhibición debería seguir unas reglas de construcción de mazos bastante restrictivas y únicas.
Estos tipos de mazos tan temáticos son muy divertidos y hacen que Commander sea interesante para mucha gente.
Que un mazo se clasifique en el grupo 1 no solo se basa en su nivel, sino que se trata de la experiencia de juego y de intentar generar una estrategia muy temática. ¡Te animamos a probarlo y a crear tu propio mazo temático y único!
Actualización del grupo 2 (Básico): sin relación con los mazos preconstruidos
Cuando anunciamos los grupos dijimos que el grupo Básico era lo que se podía esperar de un mazo preconstruido de Commander promedio.
Aunque el objetivo de vincular un grupo a algo que la gente podía reconocer era bienintencionado, presentó dos problemas.
El primero: no todos los mazos preconstruidos de Commander tienen el mismo nivel; un mazo de Commander de Horizontes de Modern 3 o de Secret Lair dista mucho de un mazo inicial de Commander. En esta descripción hay muchas lagunas, ya que algunos mazos preconstruidos en su estado actual no encajan en la descripción, lo que acabó complicándolo todo más.
El segundo: las expectativas de la gente sobre los mazos preconstruidos y qué incluyen son muy variadas. Los mazos de hace cinco años no se parecen a los de la actualidad.
El grupo Básico es un buen punto de partida para mucha gente, pero eso no significa que tenga que estar ligado a los mazos preconstruidos. Por este motivo vamos a quitar esta indicación y comunicaremos mejor el tipo de experiencia que se busca en este grupo.
Eliminación de las restricciones de los tutores
Los tutores hacen que los mazos sean más iterativos y homogéneos, por lo que muchos juegos acabarán siendo iguales. Cuando estábamos elaborando el sistema de grupos original, decidimos poner restricciones a los tutores en los tres primeros grupos e indicamos que tendrían que incluir “pocos” tutores.
Ese baremo original no era lo suficientemente claro y no todos los tutores son iguales. No cabe duda de que el Tutor demoníaco es muy eficiente, pero, si vas a usar cuatro manás para un Tutor diabólico, quizá no suponga un gran problema. Además ¿qué cuenta como tutor? ¿El Mapa de la expedición es un tutor? ¿Tezzeret, maestro artífice es un tutor? Esto también generaba confusión.
Tras un largo debate, llegamos a la conclusión de que era mejor eliminar por completo las restricciones de los tutores en los grupos de Commander y usar la lista de cartas decisivas para clasificar los más eficientes. Si quieres jugar un montón de tutores poco eficientes, puede que no tengas el mazo más rejugable, pero no necesitamos poner ninguna restricción en esos casos. Uno de los mayores riesgos de los tutores es que dan pie a combos, pero, al no haber combos que terminen juegos en los grupos inferiores y al imponer restricciones de turnos a cada uno de los grupos, estos problemas quedan en segundo plano.
Filosofía de la lista de cartas decisivas
La última vez que hablamos añadimos bastantes cartas decisivas a la lista de acuerdo con los comentarios de la comunidad. Aunque muchas de las cartas debían incluirse, nos vinimos arriba y ahora hay demasiadas cartas decisivas. Cada una de estas cartas es algo de lo que la gente debe estar pendiente y si algo nos quedó claro es que necesitamos cambiar la filosofía de qué supone una carta decisiva.
Estas cartas deberían ser, en general, aquellas que pueden cambiar de golpe y con facilidad las partidas de Commander, que permitan a los jugadores generar muchísimos recursos, que alteren la partida de una manera irritante para muchos jugadores, que impidan que los jugadores jueguen, que busquen de manera eficiente las mejores cartas sin inconvenientes o que, como comandantes, hagan que las partidas casuales no sean nada divertidas. Hay dos cosas que, en general, no queremos incluir en la lista de cartas decisivas:
- Cartas con un valor de maná elevado. Si vas a usar un montón de maná para algo concreto en Commander, va a ser potente. Queremos centrarnos en aquellas cartas que alteren el juego en los primeros turnos y que generen situaciones frustrantes en las que alguien consigue la victoria antes de que los demás puedan hacer algo al respecto.
- Cartas legendarias que son muy buenas como comandantes. Es muy fácil decir que no quieres jugar contra un comandante concreto. Si alguien dice “quiero jugar a Yuriko”, ya sabes lo que implica y puedes hablar sobre ello. Si hay algo que también sea muy desequilibrante entre las 99 cartas del mazo o poco divertido en general, está bien que se quede en la lista, pero que una carta sea buena no es óbice para clasificarla como decisiva.
Eliminaciones
Teniendo esto en cuenta, estas son algunas de las cartas que vamos a retirar hoy de la lista:
Valor de maná elevado
- Expropiar
- Jin-Gitaxias, presagio del núcleo
- Influencia de las estrellas
- Vórinclex, la Voz del Ansia
Cartas legendarias que son muy buenas en la zona de mando
- Kinnan, el Vinculador Prodigioso
- Urza, Señor Gran Artífice
- Winota, la Unidora de Fuerzas
- Yuriko, la Sombra del Tigre
Por último, aunque no encajen en ninguna de estas dos categorías, vamos a quitar también el Golpe desviador y la Cadena alimenticia, indicadas aquí abajo.
- Golpe desviador
- Cadena alimenticia
Aunque es cierto que los hechizos gratis son muy buenos, el Golpe desviador está por debajo de contrahechizos como la Fuerza de voluntad o la Custodia feroz. Solo afecta a algunos tipos de cartas específicos y no acaba de encajar en la lista de cartas decisivas.
La Cadena alimenticia es una carta increíblemente buena para hacer combos, pero, como es una carta para generar combos, ya no dará problemas en los grupos inferiores. Tenía sentido añadirla dada su fama, pero, como indicó la comunidad, los grupos ya sirven para restringir los combos. Por ello, hoy vamos a quitarla de la lista.
También somos conscientes de que, al quitar muchas cartas de la lista de golpe, esto puede afectar enormemente a los mazos. Esto se debe al cambio de la filosofía, pero en el futuro esperamos que las actualizaciones de la lista de cartas decisivas sean de unas pocas cartas, no de diez. Para nosotros es importante que lo hay o no en la lista sea algo más bien estable.
Cartas que se quedan
Estas son algunas cartas que permanecen en la lista y que queríamos mencionar:
Esfinge consagrada: en las charlas sobre quitar las cartas decisivas de valor de maná elevado, la Esfinge consagrada salió a colación. Hay muchísima diferencia entre seis y siete. Puede tomar las riendas del juego si no se acaba con ella antes de que su habilidad se dispare un par de veces y es mejor evitar la interacción extraña en la que dos jugadores tengan una copia. Quizá la eliminemos en una futura actualización según cómo evolucione esta.
Victoria en coalición: aunque es cara, hace que el juego termine si controlas a tu comandante de cinco colores, que es el resultado más desequilibrante posible. Acaba de salir de la lista de cartas prohibidas y, a diferencia de la Influencia de las estrellas, es muy fácil de incluir en un mazo de cinco colores y que sea muy efectiva. Quizá la retiremos algún día, pero por el momento se queda.
Espejo panóptico: hablamos de quitar esta carta, pero preferimos darle algo más de tiempo como carta decisiva antes de tomar la decisión. Es un caso similar al de la Cadena alimenticia: la protección ante combos de los grupos inferiores hace que no sea una gran preocupación, pero lleva sin estar prohibida poco tiempo, así que seguiremos pendientes.
Actualización a las cartas decisivas
Teniendo en cuenta todo esto, aquí está la lista actualizada de cartas decisivas:
Además, Rachel Weeks, miembro de la junta del formato Commander, creó una imagen muy útil para ilustrar los cambios del sistema de grupos de Commander. Puedes verla aquí.
Tenemos una cosa más que mencionar. Mucha gente comentó que sería buena idea tener esta información accesible en un sitio que no fuese en medio de un artículo tan largo como este. Aunque todavía seguimos en fase beta, en los siguientes enlaces encontrarás esta información. Es posible que estas páginas no muestren los cambios más recientes, pero lo harán más pronto que tarde:
Temas de debate de la Cumbre de Commander
Durante la Cumbre de Commander debatimos sobre varias cosas que queremos cambiar del formato de cara al futuro. Hoy quiero mencionar cuatro de ellas y pedir a la comunidad que nos diga lo que opina.
La primera de ellas es el Estudio rístico.
Se trata de una carta muy emblemática de Commander; “¿pagas uno?” ya forma parte de muchas referencias del formato. Es uno de los motores de ventaja de cartas con más probabilidad de que se vaya de las manos en Commander y, en muchos juegos casuales, quien juega el Estudio rístico acaba ganando porque los demás jugadores no dejan de jugar hechizos. En los grupos superiores, como en cEDH, supone un gran problema.
Sin embargo, hasta donde sabemos, es una carta muy preciada para mucha gente. No es tan importante para el formato como el Anillo solar, pero tampoco le anda lejos.
¿Commander es más divertido con el Estudio rístico? ¿Cabe la posibilidad de que pase a estar prohibido en lugar de ser una carta decisiva? Quiero ser claro: ahora mismo no queremos prohibir esta carta, dado lo emblemática que es en Commander casual, pero nos gustaría conocer la opinión de los jugadores.
La segunda es el Oráculo de Tassa.
Esta carta es recurrente en los grupos superiores de Commander y se usa para ganar de forma instantánea junto con cartas como la Consulta demoníaca o el Pacto corrompido. Por lo que sabemos, y por lo que nos dicen los jugadores competitivos de Commander, esta carta genera sentimientos encontrados.
Lo que no sabemos es con qué frecuencia aparece en las partidas más casuales. En los juegos casuales sin grupos o de grupo 3, ¿acaban muchos de ellos con el Oráculo de Tassa? Es algo que nos interesa saber, ya que en este momento no tenemos pruebas suficientes para hacer nada al respecto.
En general, preferimos evitar prohibir cartas y dejarlas en la lista de cartas decisivas, pero estas dos son objeto de discusión con suficiente frecuencia y tienen un gran impacto, por lo que queremos conocer la opinión de los jugadores.
La tercera cosa sobre la que debatimos largo y tendido fue si debería haber otro grupo.
Le dimos vueltas a la idea de establecer un grupo entre los grupos 2 y 3 o los grupos 3 y 4 para que estos fuesen algo más específicos.
Antes de añadir otro grupo, preferimos ver el efecto de los cambios de hoy, pues también supondría que la gente tuviera que aprenderse la nueva nomenclatura. Nos encantaría saber qué piensa la comunidad. ¿Crees que vendría bien otro grupo? ¡No te cortes y dínoslo!
La cuarta y última cosa sobre la que te queremos preguntar es algo totalmente distinto: los costes de maná híbridos.
En Magic, las cartas híbridas están hechas para poder jugarse con cualquiera de los colores. Así es cómo funcionan en todo Magic: si tengo unos Despreciables de cocina, puedo ponerlos en mi mazo monocolor blanco o en mi mazo monocolor verde. En Commander sucede lo contrario: no puedes ponerlos ni en un mazo monocolor blanco ni en un mazo monocolor verde.
Permitir manás híbridos daría a los mazos con menos colores mejores herramientas y opciones que jugar.
Desde un punto de vista de diseño, la forma en la que se diseñan las cartas híbridas hoy en día es que debería ser cartas que imprimiríamos en otro color. Deben seguir las reglas de una carta blanca y de una verde de manera independiente, y normalmente son peores que una carta monocolor de cualquiera de los colores.
La propuesta haría que, concretamente para la construcción de mazos, puedas tratar un símbolo de maná híbrido como cualquiera de los dos colores. De este modo, Rhys el redimido podría incluirse en un mazo blanco, en uno verde o ser el comandante de un mazo verde y blanco. Se siguen teniendo en cuenta los otros símbolos de maná de la carta de forma normal, por lo que una carta como el Chamán rito mortal seguiría sin poder jugarse en un mazo monocolor negro, porque tiene un símbolo de maná verde en el recuadro de texto.
En lo que respecta a los costes de maná híbridos monocolores, como el de Implorar a la reina, nuestra propuesta inicial sería aplicar las mismas reglas y que se pudiesen usar en cualquier mazo, aunque esto podría debatirse más adelante.
Sabemos que los costes de maná híbridos son un tema recurrente en los debates sobre Commander. ¿Qué piensan?
Estaremos pendientes sobre lo que se comente acerca de estos cuatro temas en redes sociales y prestaremos especial atención al servidor de Discord oficial de Magic, al que te animo que te unas.
Al mando de 2026
Volveremos a principios del año que viene, a finales de febrero, con otra actualización. Comentaremos si hay más actualizaciones respecto a los grupos y quizá tengamos respuestas a algunas de las preguntas anteriores. Dijimos que no añadiríamos ni quitaríamos cartas de la lista de prohibidas en lo que quedaba de año, pero será algo que tengamos en cuenta de cara al año que viene.
Antes de eso, también tendrás noticias nuestras por la rotación anual de la junta. Es la primera vez que lo hacemos, pero, como dije el año pasado cuando anuncié la junta, algunas personas dejarán la junta, otras se incorporarán a ella y el grupo se reducirá. Queríamos asegurarnos de tener tanta gente como fuese posible para que la transición no fuese disruptiva. En su momento dije que el cambio se produciría a principios de noviembre, pero seguramente será un poco más tarde. De todas formas, en un par de meses tendrás noticias nuestras.
En general: Commander va bien y no queremos hacer muchos cambios. El sistema de grupos de Commander funciona bastante bien y la gente disfruta de esta modalidad de juego. ¡Gracias a todos por todo el tiempo que le dedican a este formato tan bonito!
¡Hablamos pronto!
En nombre de toda la junta del formato Commander,
Attack on Cardboard
Bandit
Ben Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott

