Mecánicas de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY
Disfruta de tus personajes, objetos y momentos favoritos de FINAL FANTASY como nunca antes los habías visto en este increíble lanzamiento de Magic: The Gathering. Magic: The Gathering—FINAL FANTASY explora las dieciséis entregas principales de la emblemática saga de juegos de rol y cuenta con unas cuantas mecánicas nuevas y otras que regresan. ¡Vamos a echarles un vistazo!
Elegir un trabajo
Los héroes recorren muchos caminos, y su destino puede cambiar según los objetos que los acompañen. Elegir un trabajo es una nueva habilidad disparada que tienen algunos Equipos de la colección.
Cuando un Equipo con la habilidad de elegir un trabajo entre, creas una ficha de criatura Héroe incolora 1/1 y luego anexas ese Equipo a la ficha que acabas de crear. Un Equipo con la habilidad de elegir un trabajo funciona como cualquier Equipo: sus otras habilidades te indicarán qué beneficios le da a la criatura equipada y se puede anexar a otras criaturas que controlas con la habilidad de equipar.
Si el Equipo ya no está en el campo de batalla en cuanto se resuelve la habilidad de elegir un trabajo, crearás la ficha de Héroe igualmente, pero no le anexarás ningún Equipo.
Gradual
Algunos hechizos de la colección tienen tres efectos, cuya eficacia aumenta cuanto más maná pagues. Estos hechizos cuentan con la nueva palabra clave gradual.
Cada carta con la habilidad de gradual es un hechizo modal con tres modos distintos, cada uno de los cuales tiene un coste adicional. Para lanzar un hechizo con la habilidad de gradual, elige uno de sus modos y paga el coste adicional correspondiente. Por ejemplo, si quieres lanzar la Magia Hielo con el efecto Hielo, solo pagarás un coste de maná de
El valor de maná del hechizo siempre será el mismo, independientemente del modo que elijas. El valor de maná de un hechizo siempre se basa en su coste de maná, no en los costes adicionales que pagues, por lo que el valor de maná de la Magia Hielo siempre es de 2. Por otro lado, el nombre de ese hechizo siempre es Magia Hielo. Los tres niveles tienen una palabra de ambientación …distinta para dar ambientación (valga la redundancia), pero esos términos no tienen ningún efecto en el juego.
Criaturas Saga
Las invocaciones clásicas de FINAL FANTASY están listas para arrasar el campo de batalla en forma de criaturas Saga. Se trata de permanentes versátiles que combinan la narrativa de las Sagas con el don para el combate de las criaturas. Las criaturas Saga cuentan con un marco de carta nuevo para ordenar sus habilidades con claridad.
A las criaturas Saga se les aplican las mismas normas que a las demás Sagas. Si todavía no te topaste con ninguna carta así, aquí tienes un repasillo.
Cada Saga tiene habilidades de capítulo precedidas por un número romano. Si más de una habilidad de capítulo tiene el mismo efecto, los números romanos aparecen agrupados al lado de la línea de texto correspondiente.
Cada Saga entra con un contador de sabiduría sobre ella, lo que hace que se dispare su primera habilidad de capítulo. En cuanto empiece tu primera fase principal durante cada uno de tus turnos, agregas un contador de sabiduría a cada Saga que controlas, incluidas las criaturas Saga. Cuando agregues un contador de sabiduría a una Saga, comprueba cuántos tiene. La habilidad de capítulo que coincida con la nueva cantidad se disparará. Una vez que la última habilidad de capítulo termine de resolverse (o deje la pila), sacrificarás la Saga.
En algunos casos inusuales, puedes poner simultáneamente más de un contador de sabiduría sobre una Saga. Eso se puede dar si controlas un permanente como la Vórinclex, incursor monstruoso, que duplica la cantidad de contadores con los que entra un permanente. Si se da el caso, se disparará tanto la habilidad de capítulo con el número correspondiente como las que te hayas saltado. Por lo tanto, si la Invocación: Fenrir entra con dos contadores de sabiduría sobre ella, se dispararán su primera y segunda habilidad de capítulo, que puedes poner en la pila en el orden que prefieras. Esta clase de efectos de reemplazo no afecta al mecanismo de los turnos según el cual pones un único contador de sabiduría sobre una Saga al principio de tu primera fase principal.
Las criaturas Saga, que debutan con Magic: The Gathering—FINAL FANTASY, también son criaturas, por lo que pueden hacer todo lo que hace este tipo de carta. Pueden atacar, pero no durante el turno en el que entran bajo tu control, y también pueden bloquear. Si, además de sus habilidades de capítulo, tienen habilidades o texto de ambientación, estos se ubicarán en una parte separada del recuadro de texto, debajo de la línea de tipo. Aunque las criaturas Saga no pasen mucho tiempo en el campo de batalla, pueden causar estragos durante su corta pero intensa estancia contigo.
Cartas de dos caras que se transforman
Las cartas de dos caras que se transforman son un pilar del diseño de Magic, y no es para menos: la idea de que tus permanentes se conviertan en algo más poderoso emociona a cualquiera.
Todas las cartas de dos caras que se transforman (o TDFC según sus siglas en inglés) poseen dos caras: una frontal, que muestra una flecha señalando hacia arriba en la esquina superior izquierda, y una posterior, que luce una flecha que apunta hacia abajo en la esquina superior derecha.
Cuando lanzas una TDFC, lanzas la cara frontal y entra al campo de batalla con esa cara boca arriba. Si entra al campo de batalla de algún otro modo, entra con la cara frontal boca arriba salvo que se te indique de manera específica que la pongas en el campo de batalla transformada.
Mientras una TDFC está en la pila y mientras está en el campo de batalla con su cara frontal boca arriba, solo tiene las características de esa cara. Esto también se aplica si la TDFC está en una zona que no sea la pila ni el campo de batalla. Por ejemplo, si Emet-Selch, el Infragmentado está en tu cementerio o en tu biblioteca, tiene esas las características. Es una carta de criatura Hechicero Anciano, no una carta de criatura Avatar. Las características de la cara posterior solo se tienen en cuenta cuando el permanente está en el campo de batalla con esa cara boca arriba. ¿Y eso cómo se consigue? ¡Pues transformando la carta!
La mayoría de las TDFC poseen una habilidad que te dice cómo se transforma el permanente en su otra cara. Por ejemplo, en cuanto se resuelve la última habilidad de Emet-Selch, tienes la opción de transformarlo. Si lo haces, gira la carta para poner boca arriba la cara posterior, Hades, mago arcaico.
Un permanente de dos caras que se trasforma sigue siendo el mismo permanente, por lo que cualquier Aura, Equipo y contador permanecerá sobre él y los efectos que le afectaban seguirán haciéndolo. Algunas caras traseras tienen habilidades que les permiten volver a transformarse en su cara frontal, pero, en casos como el de Hades, es un viaje sin retorno. Sin embargo, es posible que se vuelva a transformar debido a otros hechizos y habilidades.
Las caras posteriores de las TDFC no tienen coste de maná. Sin embargo, hay dos factores que debes tener presentes acerca de los reversos de estas cartas. En primer lugar, mientras un permanente de dos caras está en el campo de batalla con la cara posterior boca arriba, su valor de maná se calcula a partir del coste de maná de la cara frontal. Esta es una excepción a la regla general que establece que cada cara tiene sus propias características. Por ello, el valor de maná de Hades es de 3 porque el coste de maná de Emet-Selch es de
Aventuras
En esta colección, regresan las Aventuras, que estarán presentes en un ciclo de Ciudades.
Estas cartas tienen dos partes. La Aventura es un instantáneo o conjuro que ocupa el cuadrante inferior izquierdo de la carta. Las Aventuras tienen su propio nombre, coste de maná, línea de tipo (que incluye el subtipo Aventura) y texto de reglas. La otra parte es un permanente; en este caso, una tierra. El nombre y la línea de tipo de la tierra están en los lugares habituales, y su texto de reglas se encuentra en el lado derecho del recuadro de texto.
Cuando juegas una carta que tiene una Aventura, como Jidoor, capital aristocrática, debes elegir. Puedes jugar la parte del permanente; en el caso de Jidoor, esto significa jugar una tierra. Si lo haces, va al campo de batalla de la forma habitual e ignoras la Aventura y su texto.
Por otro lado, puedes elegir lanzar el hechizo de Aventura. Si lanzas la Obertura, va a la pila como lo haría cualquier hechizo de conjuro. Desde ahí, se puede responder a ella o incluso contrarrestarla. Si se resuelve, debes seguir las instrucciones y el oponente objetivo molerá la mitad de su biblioteca. Sin embargo, el periplo no acaba aquí. Después de que se resuelva el hechizo de Aventura, la carta va al exilio, no al cementerio.
Una vez que una Aventura se resuelva y la carta vaya al exilio, puedes jugar la carta desde el exilio, pero no la parte de la Aventura. Después de que la Obertura se resuelva, exilias la carta y puedes jugar Jidoor desde el exilio. Ten en cuenta que jugar Jidoor desde el exilio de esta manera cuenta como tu jugada de tierra del turno, por lo que solo puedes hacerlo durante tu fase principal y solo si todavía no jugaste una tierra ese turno.
Mientras una carta con una Aventura esté en tu mano, tu biblioteca o incluso en el exilio, solo tiene las características del permanente, no del hechizo de Aventura. Por ejemplo, si un efecto te permite busca en tu biblioteca una carta de tierra, podrías encontrar la carta Jidoor, pero, si estuvieras buscando una carta de conjuro, no podrías encontrar la Obertura.
Ciclo de tierras
Las habilidades de ciclo de tierras, que aparecen en las cartas junto a tipos de tierra básica (ciclo de llanura, ciclo de isla, ciclo de pantano...), te permiten descartar una carta para buscar en tu biblioteca una carta con el tipo de tierra especificado.
Ten en cuenta que puedes buscar cualquier carta de tierra con el tipo de tierra especificado, no solo cartas de tierra básica. No hay nada más importante en Magic que jugar una tierra tras otra para asegurarte de tener maná suficiente para sustentar la fase más avanzada del juego, y estas cartas versátiles te ayudarán a no quedarte atrás.
Narra tu propia historia con las fantásticas criaturas, hechizos y objetos de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY. Estate pendiente de los adelantos, en los que iremos revelando las increíbles cartas de la colección. Reserva Magic: The Gathering—FINAL FANTASY en tu tienda de juegos local, en tiendas en línea como Amazon y en cualquier otro establecimiento donde se vendan productos de Magic antes del lanzamiento mundial de la colección el 13 de junio de 2025.
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