Magic a connu son lot de grandes guerres et de désastres apocalyptiques, mais probablement rien de ce genre. C’est le monde infernal rétro-futuriste préféré de tous, mais pas vraiment comme vous le connaissez déjà. Notre nouvelle collaboration Univers infinis, Magic: The Gathering® – Fallout®, vous enverra affronter les terres désolées et combattre contre ou aux côtés de nombreux visages connus et autres membres familiers de la super série Fallout. Il y a quatre decks Commander et des boosters collector, tous remplis de nouvelles cartes, et ces nouvelles cartes ont bien sûr de nouvelles mécaniques. Alors installez-vous, détendez-vous, ouvrez une bouteille de Nuka-Cola, et faisons le tour de ces mécaniques.

Jetons Bric-à-brac

Vous ne pouvez pas vous promener dans les terres désolés longtemps sans réaliser que ça ne manque pas de déchets et de bric-à-brac ici. En fait, ce bric-à-brac peut être un excellent moyen d’accéder à des cartes supplémentaires. Vous êtes prêt à vous mettre au boulot ?

Canigou, fidèle compagnon
Canigou, fidèle compagnon
Canigou, fidèle compagnon (Surge Foil)
Canigou, fidèle compagnon (Surge Foil)
Canigou, fidèle compagnon (Showcase Pip-Boy)
Canigou, fidèle compagnon (Showcase Pip-Boy)
Canigou, fidèle compagnon (Showcase Pip-Boy Surge Foil)
Canigou, fidèle compagnon (Showcase Pip-Boy Surge Foil)

Plusieurs cartes de l’extension, y compris ce bon gros toutou, créent des jetons Bric-à-brac. Les jetons Bric-à-brac sont une nouvelle sorte de jeton prédéfini. Ce sont des jetons d’artefact incolore avec le texte de règles « {T}, sacrifiez cet artefact : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » Si vous choisissez de jouer la carte exilée, vous payez tous ses coûts et vous devez suivre toutes les règles normales vous permettant de jouer cette carte. Donc, si vous exilez une carte de rituel, vous ne pouvez lancer ce sort que pendant votre phase principale, et si vous jouez un terrain de cette manière, vous ne pouvez le faire que si vous n’avez pas encore joué de terrain ce tour-ci. Si vous ne jouez pas la carte, ce n’est pas grave. Elle reste en exil, au rebut pour le restant de la partie.

Marqueurs « radiation »

Une conséquence des retombées radioactives, c’est qu’on trouve une quantité dangereuse de radiations partout. Cette extension introduit une nouvelle sorte de marqueur que les joueurs gagnent : les marqueurs « radiation ».

Homme-phalène sage
Homme-phalène sage
Homme-phalène sage (Surge Foil)
Homme-phalène sage (Surge Foil)
Homme-phalène sage (Showcase Pip-Boy)
Homme-phalène sage (Showcase Pip-Boy)
Homme-phalène sage (Showcase Pip-Boy Surge Foil)
Homme-phalène sage (Showcase Pip-Boy Surge Foil)

Les marqueurs « radiation » représentent votre niveau de radiation actuel, et plus il est élevé, plus son impact est grave. Au début de votre première phase principale, vous meulez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « radiation » que vous avez. Pour chaque carte non-terrain que vous meulez de cette manière, vous perdez 1 point de vie et un marqueur « radiation ». L’Homme-phalène sage voudrait vous faire croire qu’accumuler les marqueurs « radiation » a des avantages, et c'est vrai que vous remplissez assez rapidement votre cimetière. Et donc, comme je le dis parfois, une conséquence des retombées radioactives, c’est qu’on trouve une quantité sympathique de radiations partout. Profitez bien d’une bonne soupe radioactive !

Marqueurs « énergie »

Les armes au plasma, les armures assistées et les systèmes de sécurité Vault-Tec ne fonctionnent pas sur l’espoir et les sourires charmantes. Il vous faut de l’énergie, et les marqueurs « énergie » qui reviennent pour l’occasion vous la fournissent.

Armure assistée T-45
Armure assistée T-45
Armure assistée T-45 (Surge Foil)
Armure assistée T-45 (Surge Foil)
Armure assistée T-45 (Illustration étendue)
Armure assistée T-45 (Illustration étendue)
Armure assistée T-45 (Illustration étendue Surge Foil)
Armure assistée T-45 (Illustration étendue Surge Foil)

Tout comme les marqueurs « radiation », les marqueurs « énergie » sont une sorte de marqueur que les joueurs gagnent. Contrairement aux marqueurs « radiation », les marqueurs « énergie » n’ont pas de signification de règle inhérente ou d’effet qui leur sont associés. Ce sont des ressources que vous pouvez utiliser pour payer des coûts, comme ceux offerts par des cartes telles que l'armure assistée T-45. Parfois, ces coûts sont proposés au moment où une capacité déclenchée se résout. D’autres cartes ont des capacités activées qui nécessitent de l’énergie pour être activées. Vous gardez les marqueurs « énergie » jusqu’à ce que vous payez ces coûts ou que quelque chose vous fasse perdre les marqueurs.

Proliférer

Maintenant que vous le dites, il y a déjà pas mal de marqueurs dans cet article. Et il y a aussi probablement des marqueurs +1/+1 et encore d’autres sortes dans l’extension. Proliférer vous aiderait vraiment pour résoudre le problème du manque de ressources. Ça vous ressemble bien de vouloir essayer quelque chose de ce genre.

Agent Frank Horrigan
Agent Frank Horrigan
Agent Frank Horrigan (Surge Foil)
Agent Frank Horrigan (Surge Foil)
Agent Frank Horrigan (illustration étendue)
Agent Frank Horrigan (illustration étendue)
Agent Frank Horrigan (Illustration étendue Surge Foil)
Agent Frank Horrigan (Illustration étendue Surge Foil)

Une action mot-clé qui fait ici son retour, proliférer tire avantage de tous les marqueurs qui apparaissent dans l’extension. Si vous avez pour instruction de proliférer, vous choisissez n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents ayant au moins un marqueur sur eux. Puis, pour chaque sorte de marqueur qui est déjà présent, ajoutez un autre exemplaire de ce marqueur. Si vous choisissez une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle, vous mettez un autre marqueur +1/+1 sur elle. Si vous avez trois marqueurs « énergie », offrez-vous en un autre !

Si un joueur ou un permanent a plus d’une sorte de marqueur sur lui et que vous choisissez d’ajouter des marqueurs supplémentaires, vous devez ajouter un marqueur de chaque sorte qu’il a déjà. Donc, si votre adversaire a des marqueurs « radiation » et des marqueurs « énergie », vous pouvez lui donner un de chaque ou rien du tout, mais vous ne pouvez pas lui donner seulement un marqueur « radiation ». N’oubliez pas, vous pouvez uniquement choisir des joueurs et des permanents qui ont déjà des marqueurs sur eux et vous n’êtes pas contraint de les choisir tous. Vous devez ajouter des marqueurs uniquement aux joueurs et aux permanents que vous souhaitez.

Escouade

Il n’y a pas beaucoup de cartes dans cette extension qui ont le mot-clé escouade, mais il n’y a pas besoin de beaucoup de cartes avec cette mécanique de retour pour se sentir soudain en sous-nombre.

Poudrier
Poudrier
Poudrier (Surge Foil)
Poudrier (Surge Foil)
Poudrier (Illustration étendue)
Poudrier (Illustration étendue)
Poudrier (Illustration étendue Surge Foil)
Poudrier (Illustration étendue Surge Foil)

L’escouade représente un coût supplémentaire optionnel que vous pouvez choisir de payer autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez la carte avec l’escouade. Alors, disons que votre partie commence à durer et que vous avez neuf manas à votre disposition, et que vous lancez le Poudrier en payant le coût d’escouade trois fois. Cela fait deux manas et un mana rouge plus six manas, soit un total de huit manas de n’importe quelle couleur et un mana rouge. Quand le Poudrier arrive sur le champ de bataille, vous créez trois jetons qui en sont des copies.

Le Poudrier a une autre capacité qui se déclenche quand il arrive sur le champ de bataille, alors chacune de ses copies jeton le fait aussi. Tout compris, vous pouvez détruire jusqu’à quatre artefacts ciblés. La plupart des cartes avec l'escouade ont des capacités similaires qui sont plus puissantes quand elles sont multipliées, sans mentionner la présence dominante sur le champ de bataille que procureront des copies multiples.


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