Février dernier, j'ai écrit un article appelé l'Échelle du déluge, un outil dont je me sers pour expliquer quelles sont, à mon avis, les chances qu'une mécanique fasse son retour. Dans cet article, j'ai examiné les mécaniques du bloc Les Khans de Tarkir. Aujourd'hui, je vais m'attaquer aux deux blocs qui ont eu lieu sur le monde de Ravnica.

Avant de commencer cette rubrique, je vous résume rapidement les deux points que vous devez savoir. Premièrement, l'échelle du déluge va de 1 à 10 et évalue la probabilité d'une mécanique de revenir dans une extension légale en Standard. Voici ce que signifie chaque niveau sur cette échelle :

Niveau 1 : nous les reverrons très certainement, sans doute dans la prochaine extension.

Exemples : le vol, le contact mortel, le regard.

Niveau 2 : nous les reverrons assurément, mais pas nécessairement tout de suite.

Exemples : les cantrips, le mana hybride, les cartes recto-verso.

Niveau 3 : nous les reverrons sans doute, et probablement souvent.

Exemples : le recyclage, le flashback, le toucheterre.

Niveau 4 : nous les reverrons sans doute, mais elles posent des problèmes qui rendent leur retour moins probable.

Exemples : la mue, le kick, l'empreinte.

Niveau 5 : il faut leur trouver le bon créneau, mais je reste optimiste

Exemples : l'évolution, la monstruosité, la morbidité.

Niveau 6 : il leur faut un environnement adapté, mais je suis moins optimiste

Exemples : le dévorement, le ninjutsu, l'arme vivante.

Niveau 7 : leur retour est peu probable, mais possible si le bon environnement se présente.

Exemples : le mana neigeux, le pistage, la fraction de seconde.

Niveau 8 : leur retour est peu probable, mais possible si les astres s'alignent correctement.

Exemples : la folie, l'écho, la suspension.

Niveau 9 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un petit miracle.

Exemples : le déphasage, le seuil, la confrontation

Niveau 10 : le mot « jamais » ne fait pas partie de mon vocabulaire, mais le retour de celles-ci nécessiterait un gros miracle.

Exemples : le déluge, le , l'affinité pour les artefacts.

Et voici les cinq critères que j'utilise pour déterminer où les mécaniques se trouvent sur l'échelle du déluge :

La popularité–Les joueurs ont-ils aimé la mécanique ? Plus les joueurs apprécient quelque chose, plus il y aura de chances que nous le fassions revenir. Et inversement. Cette métrique consiste principalement à répondre à la question : « s'est-on amusé ? » Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des quatre catégories suivantes :

  • Très populaire—Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique se place dans le quart supérieur de toutes les mécaniques. Remarquez que ces catégories comparent les mécaniques actuelles à toutes celles déjà sorties (plus précisément, à partir de l'époque où nous avons commencé à faire des études de marché), alors parvenir dans cette section est difficile.
  • Populaire—Cela signifie qu'à l'issue de notre étude de marché, cette mécanique est au-dessus de la moyenne, mais pas dans le quart supérieur.
  • Appréciée—Cela signifie qu'à l'issue de notre enquête, cette mécanique est au-dessous de la moyenne sans figurer dans le quart inférieur. Je ferai remarquer que notre objectif est d'avoir une moyenne d'« appréciée », ce qui fait que se situer au-dessous ne signifie pas que la majorité des joueurs ne l'ont pas aimée, mais plutôt qu'il y a d'autres mécaniques qu'ils préfèrent. Être dans cette catégorie ne vous empêche pas d'avoir une chance de revenir.
  • Impopulaire—Cela signifie que notre étude a classé la mécanique dans le quart inférieur. Figurer dans cette dernière catégorie amoindrit vraiment vos chances de retour.

Marge de création–Combien d'autres cartes pourrions-nous concevoir avec cette mécanique ? La marge de conception est importante, parce que si nous ne pouvons pas créer de nouvelles cartes, peu importe que les joueurs l'aiment ou que le développement ait peu de difficultés à équilibrer le jeu. Sous cet angle, je rangerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Vaste–Cela signifie que la mécanique présente une immense marge de création. On pourra la faire revenir encore et encore sans qu'elle ne pose d'obstacle à la création de nouvelles cartes.
  • Moyenne—Cela signifie que la mécanique a une marge de création respectable et que nous pourrions facilement la faire revenir, ne serait-ce qu'un nombre limité de fois.
  • Restreinte–La mécanique a atteint les limites de sa marge de création dans cette extension. Il serait difficile de créer assez de cartes pour la faire revenir.

Versatilité–La mécanique s'intègre-t-elle bien à d'autres ? La mécanique nécessite-t-elle une infrastructure élaborée ou se contente-t-elle d'un soutien minimal ? Bref, la mécanique facilite-t-elle ou non la conception ? Sous cet angle, je classerai les mécaniques dans l'une des trois catégories suivantes :

  • Flexible—La mécanique est facile à utiliser, nécessite un soutien minimal et interagit bien avec d'autres.
  • Neutre—La mécanique est un peu moins facile à utiliser, nécessite souvent du soutien et/ou pose certains problèmes de compatibilité avec d'autres.
  • Rigide—La mécanique est très difficile à utiliser, se révèle activement hostile envers d'autres et/ou son fonctionnement nécessite une infrastructure compliquée.

Développement–Est-il facile d'attribuer un coût à la mécanique ? Est-elle facile à équilibrer ? Est-elle facile à créer ? Sous cet angle, je m'attacherai à déterminer s'il sera ou non facile de la développer et la rangerai dans l'une de ces trois catégories :

  • Aucun problème–La mécanique n'a posé aucun problème au développement.
  • Neutre—Le développement a rencontré quelques problèmes, mais rien de bien grave.
  • Problématique—–Elle a posé de sérieux problèmes au développement.

Jouabilité–Les joueurs ont-ils rencontré des difficultés pour comprendre la mécanique, dans son fonctionnement ou sa façon d'interagir avec d'autres ? La mécanique était-elle logistiquement difficile à utiliser ? Sous cet angle, je m'attacherai à voir si un obstacle a rendu la mécanique plus difficile à jouer et la rangerai dans l'une de ces deux catégories :

  • Aucun impact sur la jouabilité—Cela signifie que la mécanique n'a aucun problème pour être jouée.
  • Jouabilité impactée—Cela signifie que la mécanique a au moins un problème pour être jouée.

Et maintenant, passons au classement des mécaniques.

AZORIUS

Prévision (Discorde)

Popularité : impopulaire

Cette mécanique est dans le dernier quart des classements des sondages. En fait, les trois mécaniques de guilde de Discorde se sont toutes placées dans le dernier quart.

Marge de création : restreinte

Déjà dès le départ, une utilisation répétée venant de votre main qui est liée à un effet différent quand la carte est lancée est une cible plutôt restreinte. Nous avions du mal à remplir toutes les cartes dans Discorde. Je n'aimerais pas devoir faire de nouvelles cartes pour toute une extension.

Versatilité : neutre

Comme elle se trouve dans votre main, il faut s'assurer d'avoir quelques moyens de plus que d'habitude pour interagir avec elle. La mécanique penche aussi vers un style de jeu plus défensif, ce qui dicte les types des autres cartes en blanc et bleu. Azorius penche cependant vers un jeu défensif, et ceci n'est donc pas aussi mauvais que ça pourrait l'être dans d'autres couleurs.

Développement : problématique

Le développement n'aime pas les effets répétitifs et n'apprécie pas énormément les effets qui fonctionnent à partir de la main, car le noir est la seule couleur à réellement disposer d'une réponse à ce type de menace.

Jouabilité : jouabilité impactée

Avoir des cartes actives dans votre main oblige l'adversaire à mémoriser des cartes, car celles-ci ne sont pas présentes sur le champ de bataille pour référence.

Position sur l'échelle du déluge : 8

La mécanique n'est pas très appréciée, est à court d'espace de création, le développement la désapprouve et elle est difficile à utiliser. Ce n'est pas la recette pour réussir. Mais elle offre une fonction très spécifique que nous voudrions peut-être voir un jour dans un environnement spécifique. Je ne pense pas que cela se produira, mais ce n'est pas exclu.


Détenir (Retour sur Ravnica)

Popularité : populaire

Pour écrire cet article, je suis reparti en arrière et j'ai vérifié comment chaque mécanique s'est défendue lors de l'étude de marché. C'était celle qui m'a le plus surprise. De mémoire, ça c'était plutôt bien passé, mais je n'aurais pas pensé qu'elle serait dans le classement des 50 % à 75 %.

Marge de création : moyenne

Détenir est une action mot-clé, ce qui la rend en général un peu plus flexible à utiliser. La plus grande restriction n'est pas qu'on ne puisse pas faire de nombreuses cartes, mais plutôt qu'on puisse n'en faire qu'un certain nombre à la fois.

Versatilité : flexible

Détenir peut être inclus dans à peu près n'importe quelle extension et y fonctionnera bien, car il y aura toujours des permanents que détenir pourra verrouiller/désactiver pour un tour.

Développement : aucun problème

Si elle peut être répétée, cette mécanique peut potentiellement devenir irritante, mais elle ne présente pas de problème de niveau de puissance.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Il y a un petit souci de mémoire car l'effet se prolonge au-delà du tour dans lequel il a été utilisé, mais c'est un effet assez simple (« n'utilise pas ceci ») et donc facile à suivre.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Je m'attends à revoir la détention. Elle est populaire, flexible et pleine d'ambiance.

DIMIR

Transmutation (Ravnica : La Cité des Guildes)

Popularité : appréciée

Cette mécanique s'est classée dans la partie supérieure de la moitié inférieure. C'est une de ces mécaniques que personne n'a détesté, mais que la plupart des joueurs ne comptaient pas parmi leurs favoris.

Marge de création : moyenne

La transmutation peut aller sur n'importe quel type de carte. Son plus gros souci est que la capacité compte pour une partie importante de la valeur de la carte, et il est donc difficile de faire des cartes avec la transmutation qui paraissent intéressantes au premier abord.

Versatilité : flexible

La transmutation nécessite des cartes avec des coûts convertis de mana variés, mais le jeu s'assure déjà que cette variété soit présente.

Développement : problématique

Le développement n'aime pas les précepteurs, et cela depuis des années. Ils créent des déroulements de partie similaires et renforcent les decks à combos. Bien que je pense que nous allons continuer à faire des précepteurs, je ne pense pas que nous prévoyions de refaire une mécanique de précepteur.

Jouabilité : jouabilité impactée

La transmutation requiert de vous d'avoir une bonne connaissance pratique des coûts de toutes les cartes dans votre deck, et de savoir si une carte particulière se trouve toujours dans votre bibliothèque.

Position sur l'échelle du déluge : 9

Les mécaniques de précepteur, c'est simplement quelque chose que nous ne faisons plus et le retour de la transmutation est donc hautement improbable. La seule raison pour laquelle ce n'est pas un 10, c'est que la mécanique en elle-même n'est pas fondamentalement dysfonctionnelle.


Cryptage (Insurrection)

Popularité : appréciée

Les joueurs appréciaient en général le concept derrière cette mécanique, mais l'exécution laissait un peu à désirer.

Marge de création : restreinte

Le cryptage souffre de nombreuses contraintes. Il ne va que sur des rituels (les éphémères ont créé de la confusion) et doit avoir un effet qui est globalement utile mais pas spécifique dans le temps à cause du moment où l'effet se produit. Il ne peut pas être trop important, parce qu'il est renouvelable et est limité à des effets en bleu et en noir. Des 20 mécaniques de guilde, c'est probablement celle dont la marge de création est la plus restreinte. Nous avons même eu un problème pour faire assez de cartes pour remplir ce bloc.

Versatilité : rigide

Le cryptage n'est pas seulement lui-même difficile à concevoir, il nécessite aussi d'être entouré d'un soutien conséquent. Vous devez par exemple avoir plus d'évasion que d'habitude pour bien le faire fonctionner.

Développement : problématique

C'est le type de mécanique que le développement craint de faire évoluer. Sa nature répétitive peut rapidement vous échapper et dominer les parties, surtout si l'effet vous aide à passer de nouveau au prochain tour.

Jouabilité : jouabilité impactée

C'est un rituel qui se transforme en effet déclenché mais ne se trouve pas pour autant sur la créature qu'il affecte. Il y a aussi de nombreux soucis de timing qui prêtent à confusion.

Position sur l'échelle du déluge : 9

Je ne vois pas le cryptage revenir de si tôt. Il est difficile à concevoir et à développer, et il n'était pas assez populaire pour justifier toutes les contorsions qui s'imposeraient à nous.

RAKDOS

Acharnement (Discorde)

Popularité : impopulaire

Les joueurs aiment avoir des cartes en main et une mécanique qui leur dit de se débarrasser de toutes leurs cartes n'était par conséquent pas très populaire.

Marge de création : moyenne

Les cartes doivent avoir deux modes : un à basse puissance et un surpuissant. Rien que cela limite le nombre de cartes que l'on puisse faire. L'acharnement peut aller sur n'importe quel type de carte, ce qui est un avantage.

Versatilité : neutre

L'acharnement nécessite un environnement dans lequel vous pouvez vous débarrasser de toutes les cartes dans votre main. Il vous faut quelques facilitateurs pour y parvenir.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec l’acharnement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La mécanique est sans ambiguïté et, en tant que mécanique de seuil, il est très facile de connaître son état.

Position sur l'échelle du déluge : 5

Le type d'environnement idéal pour l'acharnement se retrouve assez souvent. Je ne pense pas que nous soyons prêts à faire de gros efforts afin de pouvoir utiliser l'acharnement, mais je crois qu'un jour il se trouvera être le choix idéal pour une conception.


Emportement (Retour sur Ravnica)

Popularité : impopulaire

Dans l'ensemble, les joueurs n'ont pas apprécié l'emportement, car il se lisait comme une mécanique à désavantage. Elle était un peu plus appréciée une fois que les joueurs avaient joué avec elle, mais toujours pas assez pour sortir du bas du classement.

Marge de création : moyenne

L'emportement ne va que sur les créatures mais il y a de nombreuses conceptions de créatures possibles.

Versatilité : neutre

L'emportement nécessite non seulement un environnement avec des marqueurs +1/+1, mais un où ceux-ci ont une importance mécanique au-delà de leur bonus force/endurance.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec l’emportement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

L'emportement utilise des marqueurs +1/+1, mais est assez simple et ne présente pas de souci de règle.

Position sur l'échelle du déluge : 4

Si cette mécanique n'était pas aussi impopulaire, elle mériterait probablement un 3. L'emportement se joue bien, est facile à concevoir et à développer et apporte beaucoup d'ambiance. Le souci est de lui trouver un environnement qui aidera à le mettre en valeur.

GRUUL

Soif de sang (Le Pacte des Guildes)

Popularité : impopulaire

Cette mécanique s'est plus mal classée que la plupart des joueurs l'auraient probablement soupçonné. À mon avis, cela vient du fait que la contrainte à laquelle on doit se soumettre apparaît plus difficile qu'elle ne l'est réellement.

Marge de création : vaste

Cette mécanique ne va que sur des créatures, mais elle a une récompense générale qui peut fonctionner sur à peu près n'importe laquelle d'entre elles. Il existe des conceptions plus poussées qui s'intéressent au type de pouvoir, mais on n'a pas besoin d'en avoir un grand nombre.

Versatilité : flexible

La mécanique nécessite d'avoir des créatures qui attaquent. Magic remplit déjà cette condition pour la plupart des parties.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec la soif de sang.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La mécanique utilise des marqueurs, mais à part ça elle est simple.

Position sur l'échelle du déluge : 3

Le seul argument contre cette mécanique est l'impression ressentie quand nous l'avons utilisée la première fois. Elle a été mieux accueillie quand nous l'avons réutilisée dans Magic 2012. Parmi les mécaniques non standard, elle fait partie des mécaniques de créature de choix à notre disposition. Nous allons la revoir, j'en suis convaincu.


Coup de sang (Insurrection)

Popularité : appréciée

Le coup de sang s'est retrouvé dans la partie supérieure de la moitié inférieure du classement. Je pense que cela tient à ce qu'une grande partie des joueurs n'apprécient pas la défausse en tant que coût.

Marge de création : restreinte

Pour commencer, la mécanique ne va que sur des créatures et nécessite un effet de renforcement de force/endurance. Ajoutez à cela que l'esthétique et l'ambiance nous ont fait aligner l'augmentation de la carte avec la force et l'endurance de la créature, et vous vous retrouvez avec une marge de création très étroite.

Versatilité : neutre

Le coup de sang vous force à vous débarrasser d'autres effets de renforcement de force/endurance dans sa couleur, mais à part cela il peut fonctionner dans un environnement normal.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec le coup de sang.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le coup de sang n'affichait aucun souci de règle, de mémoire ou de logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 6

Je pense que le retour du coup de sang dépendra grandement de la présence ou de l'absence à l'avenir d'un environnement approprié. La marge de création étroite et le manque de popularité impliquent que nous ne sommes pas impatients de ressortir cette mécanique, mais elle se jouait assez bien et je peux m'imaginer qu'elle revienne un jour.

SELESNYA

Convocation (Ravnica : la Cité des Guildes)

Popularité : appréciée

Tout comme la soif de sang, il s'agit d'une mécanique qui est devenue plus populaire quand nous l'avons faite revenir. À la différence de la soif de sang, elle était déjà relativement bien accueillie lors de son introduction d'origine.

Marge de création : vaste

C'est une mécanique de réduction de coût qui peut aller sur n'importe quel type de carte. Vous pouvez faire beaucoup de cartes avec elle.

Versatilité : flexible

Cette mécanique nécessite d'avoir des créatures, mais comme déjà mentionné plus haut, Magic s'en occupe déjà.

Développement : aucun problème

En général, les mécaniques de réduction de coût sont problématiques pour le développement, mais la convocation nécessite un coût dont on abusera difficilement.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Il faut faire un peu de comptabilité en ce qui concerne les couleurs des créatures à votre disposition avec lesquelles lancer des cartes de couleur à l'aide de la convocation, mais en tout c'est une mécanique facile à suivre.

Position sur l'échelle du déluge : 3

La convocation est une mécanique solide avec une grande marge de création et peu de soucis de développement. Je pense vraiment que nous allons la réutiliser. (Elle est déjà revenue une fois.)


Peupler (Retour sur Ravnica)

Popularité : populaire

De toutes les mécaniques de guildes, c'était une des plus populaires.

Marge de création : moyenne

Ce qu'il y a de plus difficile avec peupler, c'est de faire des cartes où la mécanique est pertinente sans devoir consacrer tout le deck à ce thème.

Versatilité : rigide

Peupler ne peut exister que s'il y a un seuil de jetons de créature plus élevé que la moyenne.

Développement : aucun problème

Le développement a dû contrôler étroitement le nombre de jetons de créature dans l'extension, mais c'est ce qu'il fait déjà d'habitude.

Jouabilité : jouabilité impactée

La mécanique utilise des jetons. Beaucoup de jetons.

Position sur l'échelle du déluge : 5

Je pense que cette mécanique a de bonnes chances de revenir. Elle a simplement besoin d'un style d'extension très spécifique.

ORZHOV

Hantise (Le Pacte des Guildes)

Popularité : impopulaire

Cette mécanique s'est retrouvée dans le dernier quart.

Marge de création : restreinte

Cette mécanique doit équilibrer beaucoup de choses. Elle nécessite un tas de conditions mécaniques (par exemple, il doit s'agir d'un petit effet qu'on veut voir se produire deux fois, dont une qui aurait plutôt lieu à la fin du combat) ainsi que certaines restrictions d'ambiance (il faut qu'il y ait une sensation de hantise). La conception s'est avérée très laborieuse.

Versatilité : neutre

La hantise est le type de mécanique pour laquelle il faut être très conscient des types de sorts qui l'entourent, mais heureusement il s'agit là d'éléments auxquels le blanc et le noir s'intéressent de toute façon.

Développement : neutre

Cette mécanique n'avait pas de problèmes de niveau de puissance, mais plutôt de complexité. Elle ne disposait pas non plus de bons moyens de réglage permettant au développement d'ajuster les cartes.

Jouabilité : jouabilité impactée

Il y a une particularité des mécaniques que j'appelle « l'adhérence ». Pouvez-vous lire une carte avec la mécanique et vous rappeler de ce qu'elle fait ? La hantise s'est avérée avoir très peu d'adhérence. Les joueurs oubliaient tout le temps comment elle fonctionnait. Ça n'aidait pas que les permanents et les sorts avec cette capacité fonctionnent différemment.

Position sur l'échelle du déluge : 9

De toutes les mécaniques du bloc Ravnica d'origine, c'était celle qui fut pour moi la plus grande déception. L'écart entre le potentiel de cette mécanique et la façon dont elle s'est jouée au final a été le plus grand. Il semblait qu'elle devait être géniale, mais elle a fini par être pénible à jouer. Je doute très fort qu'elle revienne un jour.


Extorsion (Insurrection)

Popularité : populaire

C'était une autre mécanique de guilde assez populaire. Elle est spécialement utile en multijoueurs, ce qui crée la controverse.

Marge de création : moyenne

L'extorsion peut aller sur n'importe quel type de permanent. Elle fonctionne bien sur des créatures n'ayant rien d'autre que cette capacité, ce qui la rend assez flexible.

Versatilité : neutre

L'extorsion veut exister dans un environnement où vous allez pouvoir l'utiliser, ce qui a tendance à encourager une quantité plus élevée de sorts bon marché.

Développement : neutre

L'extorsion est un effet qui peut déraper quand il y en a beaucoup. Le paiement de mana est une aide, mais le développement doit quand-même la surveiller de près. La préoccupation que représente le jeu en multijoueurs nécessite aussi une attention plus poussée.

Jouabilité : jouabilité impactée

L'extorsion a des problèmes de mémoire, car il faut se rappeler qu'on l'a à chaque fois qu'on lance un sort à l'avenir.

Position sur l'échelle du déluge : 6

La mécanique était bien appréciée par les joueurs, mais les préoccupations de développement et du jeu multijoueurs signifient que nous devons être prudents en l'utilisant.

IZZET

Duplication (Le Pacte des Guildes)

Popularité : populaire

Des dix mécaniques de guildes du premier bloc Ravnica, c'est la seule à se retrouver dans la moitié supérieure du classement général (notez qu'il est basé sur toutes les mécaniques que nous avons faites ; je parle donc d'un point de vue historique).

Marge de création : moyenne

Cette mécanique ne peut aller que sur des sorts et il doit s'agir d'effets pour lesquels vous êtes prêt à permettre au joueur de l'utiliser plusieurs fois. Cela-dit, on peut faire un bon nombre de cartes avec cette mécanique.

Versatilité : neutre

La mécanique demande un environnement riche en mana, mais la partie avance tout naturellement vers cet état.

Développement : aucun problème

La duplication n'a pas causé beaucoup de problèmes au développement, mais les sorts que vous pouvez copier à plusieurs reprises sont traditionnellement problématiques.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La duplication est assez simple. Il faut calculer un peu mais rien de trop compliqué.

Position sur l'échelle du déluge : 5

La mécanique est populaire et il est assez facile de l'utiliser en conception. Elle nécessite le bon environnement pour s'épanouir, mais je suis sûr que nous allons le rencontrer dans l'avenir.


Surcharge (Retour sur Ravnica)

Popularité : populaire

La Surcharge était bien appréciée. Il est populaire de laisser pas mal de latitude aux effets.

Marge de création : restreinte

La Surcharge ne va que sur des éphémères et des rituels.[ Il doit aussi s'agir d'un effet que vous voulez appliquer à une cible, puis à toutes les cibles. Cette marge en bleu et rouge est étroite.

Versatilité : neutre

La Surcharge est une de ces mécaniques qui vous forcent à faire beaucoup d'ajustements au reste de l'extension, pour que le choix soit significatif sans qu'il remporte toute la partie.

Développement : neutre

En général, plus la latitude entre les modes d'une mécanique est grande, plus elle est complexe à développer.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

La Surcharge n'avait pas de soucis de règles, de mémoire ou de logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 6

La Surcharge se jouait bien et était bien appréciée, mais il est très délicat d'en faire la conception et elle nécessite un environnement spécifique pour vraiment s'exprimer.

GOLGARI

[autocard][/autocard] (Ravnica : La Cité des Guildes)

Popularité : appréciée

Elle figurait dans le peloton de tête de la moitié inférieure des mécaniques. Le [autocard][/autocard] a certainement ses fans, mais c'est probablement dû à son niveau de puissance et à sa façon décalée de « jouer le jeu d'une manière complètement différente ».

Marge de création : moyenne

Le [autocard][/autocard] peut aller sur n'importe quel type de sort. Vous êtes limité par des choses que les joueurs voudront lancer plusieurs fois.

Versatilité : neutre

Le [autocard][/autocard] veut quelques facilitateurs de cimetière, mais il ne lui en faut pas beaucoup pour fonctionner.

Développement : problématique

Le [autocard][/autocard] est probablement parmi les trois mécaniques les plus problématiques de tous les temps. Le fait qu'on ne puisse pas l'arranger en changeant le coût de mana hisse un énorme drapeau rouge pour le développement.

Jouabilité : jouabilité impactée

Le [autocard][/autocard] nécessite la manipulation de nombreuses zones et vous invite donc à toutes les surveiller. Il se déroule aussi dans un domaine de jeu très différent, ce qui le rend plus difficile à surveiller que la plupart des mécaniques.

Position sur l'échelle du déluge : 10

Le [autocard][/autocard] est une de mes mécaniques. Je l'avoue, j'ai une petite faiblesse pour elle. J'apprécie des choses qui attaquent le jeu d'un point de départ très différent. Cela étant dit, c'est une des mécaniques les plus dysfonctionnelles qu'on ait jamais faites, et je m'attends donc à ne plus jamais la revoir.


Récupération (Retour sur Ravnica)

Popularité : appréciée

Les fans de cette mécanique l'aimaient beaucoup, mais ils étaient une minorité.

Marge de création : vaste

La Récupération ne va que sur des créatures, mais il existe une bonne variété du genre de créatures qu'on peut faire.

Versatilité : neutre

Comme la Récupération renforce d'autres créatures, elle exige deux choses de la conception : 1) qu'il n'y ait pas trop d'autres manières de renforcer des créatures et 2) qu'il y ait des moyens de tirer avantage du fait que les créatures puissent grossir.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec la récupération.

Jouabilité : jouabilité impactée

La Récupération utilise des marqueurs +1/+1 et est active dans le cimetière.

Position sur l'échelle du déluge : 4

La Récupération dispose d'une grande marge de création et joue dans un espace intéressant qui ne pose pas de problème du point de vue du développement. Ce qui la fait descendre à 4, c'est qu'elle n'est pas excessivement populaire et qu'elle pose des problèmes de jouabilité. Cela-dit, je pense qu'on va la revoir un jour.

BOROS

Irradiance (Ravnica : La Cité des Guildes)

Popularité : impopulaire

L'irradiance n'est pas une mécanique appréciée. Je pense que c'est la moins appréciée de toutes les mécaniques de guilde.

Marge de création : restreinte

La conception de carte est également très difficile.

Versatilité : flexible

Elle fonctionne au mieux dans des extensions où la couleur a une importance, l'endroit le plus évident étant les extensions multicolores.

Développement : neutre

C'est le type d'effet que le développement ne va jamais mettre en avant, car il détient le potentiel de faire des chose pour lesquelles il n'était pas conçu.

Jouabilité : jouabilité impactée

Le plus gros argument contre cette mécanique est probablement qu'elle est très difficile à prévoir. Il n'existe pas beaucoup de mécaniques que les joueurs lancent pour dire ensuite « Ok, voyons voir ce qui va se passer ». Côté ambiance, elle ne convenait pas non plus super bien comme mécanique Boros (bien que cela soit moins important car si nous voulions la faire revenir, nous pourrions le faire en dehors du monde de Ravnica).

Position sur l'échelle du déluge : 9

Ce qui est problématique, déconcertant et peu apprécié se retrouve généralement ici.


Bataillon (Insurrection)

Popularité : appréciée

Le bataillon a comme problème que ce que vous êtes obligé de faire pour avoir le bonus vous semblera plus important qu'il ne l'est en réalité. Les joueurs ont tendance à apprécier davantage cette mécanique une fois qu'ils ont joué avec.

Marge de création : vaste

Le bataillon ne va que sur des créatures, mais il y a plein de créatures de tailles différentes et de nombreux effets différents qui fonctionnent bien avec cette mécanique.

Versatilité : flexible

Le bataillon nécessite un état de jeu où vous attaquez avec de nombreuses créatures. Magic, surtout dans les formats Limités, vous pousse déjà dans cette direction.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec le bataillon.

Jouabilité : aucun impact sur la jouabilité

Le bataillon n'a pas de problème de règles, de mémoire ou de logistique.

Position sur l'échelle du déluge : 4

La mécanique se jouait bien et était facile à concevoir et à développer. Elle ne fait pas la meilleure première impression, mais Magic se doit d'avoir de telles mécaniques.

SIMIC

Greffe (Discorde)

Popularité : impopulaire

J'ai vraiment aimé cette mécanique, mais je faisais partie d'une minorité.

Marge de création : moyenne

Elle était limitée aux créatures, mais on pouvait faire pas mal de choses avec elle.

Versatilité : neutre

Elle ne peut être utilisée que dans une extension avec des marqueurs +1/+1. Mais c'est le cas pour la plupart des extensions.

Développement : neutre

La greffe n'affichait pas de problème de niveau de puissance, mais elle a causé beaucoup de soucis dans Magic Online.

Jouabilité : jouabilité impactée

Comme elle utilise des marqueurs, puis affecte des choses avec des marqueurs, elle est un peu plus difficile à suivre que la plupart des autres mécaniques.

Position sur l'échelle du déluge : 8

C'est une de ces mécaniques qui exhibent suffisamment de problèmes pour que son retour me semble improbable, mais il y a toujours l'espoir d'un environnement qui collerait parfaitement.


Évolution (Insurrection)

Popularité : populaire

Les joueurs aiment l'évolution. Elle nécessite un peu de construction autour d'elle, mais c'est assez facile à réaliser.

Marge de création : moyenne

L'évolution ne va que sur des créatures et a tendance à s'orienter vers des créatures plus petites qui offrent un potentiel de croissance, mais nous pouvons créer un grand nombre de cartes dans cette marge.

Versatilité : neutre

L'évolution vous oblige à inclure plus de créatures avec une force élevée mais une endurance faible que d'habitude, ainsi que d'autres avec une force faible et une endurance élevée.

Développement : aucun problème

Le développement n'a rencontré aucun problème avec l’évolution.

Jouabilité : jouabilité impactée

L'évolution utilise des marqueurs +1/+1 et nécessite souvent de vous rappeler qu'un effet aura lieu lorsque vous lancerez certaines créatures.

Position sur l'échelle du déluge : 5

L'évolution était appréciée et la conception ainsi que le développement étaient faciles. Le seul facteur qui handicape, c'est qu'il lui faut un style d'environnement spécifique pour pouvoir s'épanouir.

Trouver une bonne mécanique

Je n'ai plus de temps pour aujourd'hui. J'espère que vous avez apprécié ce récapitulatif des mécaniques de guildes dans l'optique de celles que vous aurez, à mon avis, le plus de chance de revoir un jour. Envoyez-moi votre feedback sur la rubrique d'aujourd'hui par e-mail ou sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). Dites-moi aussi quelles autres extensions vous aimeriez que je revisite pour y appliquer l'échelle du déluge.

Rejoignez-moi la semaine prochaine. Je vais vous avouer mes plus grandes erreurs.

D'ici là, je vous souhaite que votre mécanique favorite revienne.


« En route pour le travail n° 326—Conception de créature »

Dans ce podcast, je parle des nombreux problèmes de conception survenant lors de la création d'une créature.

« En route pour le travail n°327—GDC 2016 »

Cette année, je suis allé à la Game Developers Conference à San Francisco pour faire un discours d'une heure sur la conception de jeu. Ce podcast parle de ma participation à cet évènement.