LA GUIDA PER I PLANESWALKER A KALDHEIM, PARTE 1

Posted in Feature on 8 Gennaio 2021

By Ari Zirulnik and Jenna Helland

BENVENUTI NEL MONDO DEI VICHINGHI

Kaldheim è ispirato alla mitologia e alle leggende scandinave e le tematiche delle antiche saghe permeano l’intera ambientazione. È un piano imponente, formato da molti singoli reami, una miniera d’oro per qualsiasi viaggiatore. Nella prima parte di questa guida scopriremo le caratteristiche generali del piano e il regno umano di Bretagard.

I DIECI REAMI E L’ALBERO DEL MONDO

World Tree

L’intero mondo ha avuto origine da un seme, da cui è cresciuto l’Albero del Mondo, che poi ha generato tutto il resto. Le sue foglie erano di tutti i colori immaginabili e i rami sono cresciuti e si sono trasformati in interi mondi. Un tempo esistevano dieci forti rami su cui crescevano frutti, che erano i mostri del cosmo. La serpe era il primo di essi e la sua vita ha avuto inizio prima dell’inizio dei tempi.

— La prima saga

I reami di Kaldheim sono dei piccoli piani connessi tra loro da una struttura cosmica da cui sono nati e intorno a cui ruotano in modi imprevedibili. I popoli dei reami vedono questa struttura come un enorme albero vivente, l’Albero del Mondo, origine di ogni forma di vita, sviluppata in uno sconfinato nulla. All’interno dei reami, l’Albero del Mondo prende la forma di un albero fisico i cui rami sono visibili nel cielo. Esistono altri reami oltre ai dieci di Kaldheim, ma non è ancora il momento di narrare la loro storia.

La Luce di Starnheim

Snow-Covered Plains
Pianura Innevata | Illustrazione di: Sarah Finnigan

Da ogni luogo dei reami è visibile la Sala delle valchirie, con un effetto parelio simile a quello del sole in una giornata gelida. Nota come "Luce di Starnheim", è raffigurata in molti simboli degli abitanti.

IL COSMO

Lo spazio tra i reami, nebuloso e pieno di luci in movimento come un’aurora, prende il nome di Cosmo. Per gli abitanti di un reame è molto arduo, ma non impossibile, attraversare il Cosmo e giungere su un altro reame.

I mostri del Cosmo

Creature magiche note come mostri del Cosmo vivono e prosperano nello spazio tra i reami. La maggior parte ha le sembianze di un animale, per esempio un lupo o un’aquila, ma di enormi dimensioni e potenziato da abilità mistiche e conoscenza sovrannaturale. I popoli di Kaldheim credono che, quando sono nati i mostri del Cosmo, tutti i segreti del mondo, inclusi gli eventi futuri, siano stati inseriti nelle loro menti. Maghi di molti reami e anche divinità hanno dedicato la propria esistenza al tentativo di carpire quei segreti.

L'età di questi mostri è inimmaginabile. Si ritiene che siano i primi "frutti" dell’Albero del Mondo e che ora ne siano i guardiani, con il compito di mantenere la struttura del piano e dei suoi reami. La maggior parte dei mostri del Cosmo è in grado di passare da un regno all'altro, spesso accompagnati da devastazione al loro arrivo.

L’unica cosa che i mostri del Cosmo hanno in comune è la loro posizione nel Cosmo. Esistono in molte dimensioni, dalle inimmaginabili della serpe cosmica a quelle del minuscolo e malizioso scoiattolo Toski, in grado di stare nel palmo della mano di Esika. Molti dei mostri del Cosmo sono noti e appaiono in numerose saghe, mentre altri e le loro imprese non sono ancora conosciuti. Alcuni potrebbero addirittura essere più grandi dell’Albero del Mondo, ipotesi che genera terrore nei cuori delle divinità.

Koma, la serpe cosmica

Koma facing right

La serpe cosmica è il primo e il più antico dei mostri del Cosmo. Le sue vere dimensioni sono ignote, poiché è in grado di dividersi in molti segmenti separati che si muovono indipendentemente intorno all’Albero del Mondo.

La maggior parte dei mostri del Cosmo hanno la capacità di entrare in qualsiasi reame. Ma quando gli Skoti hanno detronizzato le divinità Einir, hanno anche impedito che la serpe cosmica che veneravano potesse entrare di nuovo nei reami. Forse temevano che Koma entrasse in Skemfar e liberasse gli Einir imprigionati o che l’immensa serpe diventasse talmente enorme che nessun reame sarebbe stato in grado di contenerla. In ogni caso, gli elfi, che continuano a venerare Koma, credono che il suo allontanamento sia un danno per l’Albero del Mondo. Irrequieta al di fuori dei reami, il turbamento di Koma destabilizza l’albero, causando un pericoloso aumento di collisioni dei reami. Gli elfi ritengono che, a meno che la serpe cosmica non venga resa libera di vagare tra i reami, l’Albero del Mondo sia destinato a morire e con esso tutti i reami.

Attraversare il Cosmo

Una persona ordinaria che si avventurasse nel Cosmo senza la corretta protezione magica sarebbe inizialmente disorientata, poi terrorizzata e infine destinata alla pazzia. I mostri del Cosmo sarebbero attirati dallo sventurato viaggiatore e, molto probabilmente, lo divorerebbero in fretta. Se anche dovesse riuscire a sfuggire ai mostri, navigare il Cosmo senza cibo o acqua sarebbe praticamente impossibile. Con il giusto tipo di magia, una magia speciale, un’arma di una divinità o un’imbarcazione incisa con rune magiche, è possibile attraversare il Cosmo e viaggiare da un reame all’altro.

Le vie dei presagi: con il movimento dei reami intorno all’Albero del Mondo, occasionali passaggi chiamati vie dei presagi si aprono tra un reame e l'altro. Gli abitanti di un reame possono utilizzare una via dei presagi per spostarsi su un altro. A volte hanno la forma di un semplice sentiero attraverso una luce scintillante e altre volte sono più infidi e richiedono di strisciare lungo tunnel serpeggianti, terminando in modo imprevisto su picchi di reami sconosciuti. Una volta che una via dei presagi è aperta, alcuni potenti maghi hanno la capacità di richiuderla e riaprirla a loro piacimento. L’apertura di una via dei presagi è spesso un segno premonitore di una violenta collisione tra due reami.

Collisioni dei reami: sebbene ogni reame sia distinto dagli altri, sono tutti in continuo movimento intorno all’Albero del Mondo e possono sovrapporsi. Una tale sovrapposizione è chiamata collisione dei reami, un evento violento ed esplosivo che genera terremoti e cataclismi geologici. Inevitabilmente, gli abitanti dei reami in sovrapposizione entrano in conflitto.

Le divinità: grazie all’elisir del Cosmo che rende le divinità ciò che sono, esse risultano immuni agli effetti disorientanti del Cosmo e possono spostarsi da un reame all’altro più facilmente delle altre razze. Camminare semplicemente da un piano all’altro è comunque un viaggio impegnativo, quindi utilizzano spesso oggetti magici in grado di aprire una via dei presagi o, in rari casi, trasportare direttamente se stessi da un reame all’altro.

Polimorfi e Cercapresagi: la capacità dei polimorfi di mutare il loro aspetto e le imbarcazioni dotate di rune dei Cercapresagi offrono un altro metodo per viaggiare tra i reami.

GLI DEI DI KALDHEIM

L’attuale famiglia di divinità, gli Skoti, ha preso il posto degli antichi Einir alcuni secoli fa. I discendenti degli Einir sono gli elfi oscuri e gli elfi dei boschi, il cui potere è diminuito nettamente.

Sebbene siano esistite numerose "famiglie" di divinità, tutte hanno avuto una connessione cosmica all'essenza dell’Albero del Mondo. Gli elfi ritengono che gli Einir la incanalassero attraverso la loro connessione con Koma, mentre gli Skoti sono imbevuti di un "elisir del Cosmo" creato da Esika, la dea dell’Albero del Mondo. L’elisir del Cosmo è anche in grado di rallentare il loro invecchiamento e li aiuta a conservare i loro poteri sovrannaturali.

Gli Skoti sono incredibilmente potenti, ma sono anche egoisti, litigiosi e costantemente causa di problemi nei reami. Oltre a essere eccezionalmente forte, veloce o agile, ogni divinità possiede speciali poteri connessi alla sua sfera d’influenza. Le divinità sono dotate di forte personalità e ognuna è inserita in una rete intricata di relazioni con la propria stirpe. Sebbene ogni divinità sia potente a livello individuale, i conflitti tra loro stanno diventando sempre più causa di problemi per il piano.

La tirite

Forging the Tyrite Sword
Forgiare la Spada di Tirite | Art by: Kieran Yanner

Forging the Tyrite Sword

Le divinità utilizzano una sostanza ad alto contenuto magico derivata dalla "linfa" dell’Albero del Mondo. La tirite ha l’aspetto delle luci simili all’aurora del Cosmo, in forma solida. Le divinità possono maneggiarla senza difficoltà, mentre per i mortali un diretto contatto sarebbe molto pericoloso.

Poiché Esika, la dea dell’Albero del Mondo, estrae il suo elisir del Cosmo dalla tirite, la pelle degli Skoti e altri elementi del loro aspetto mostrano segni discreti (e a volte tutt’altro che discreti) dell’effetto delle luci dell'aurora.

Gli Skoti

Alrund è il dio della saggezza. La sua enorme conoscenza è stata ottenuta in seguito ai suoi combattimenti con i mostri del Cosmo.

Alrund, God of the Cosmos
Alrund, Dio del Cosmo | Illustrazione di: Kieran Yanner

Reidane, la dea della giustizia, è infantile, arrogante, fanatica e completamente dedita alla causa della giustizia.

Halvar, il dio della battaglia, è egoista, possente, risoluto e sempre un esempio di sensibilità.

Halvar, God of Battle
Halvar, Dio della Battaglia | Illustrazione di: Lie Setiawan

Egon, il dio della morte, è una delle divinità più antiche, ma ringiovanisce invece di invecchiare. Ha l’aspetto (e l'atteggiamento amaro e negativo) di un ragazzino.

Toralf, il dio del tuono, è un impavido guerriero con una grande passione per le imprese selvagge e per le avventure memorabili.

Birgi è la dea della vanità. Carismatica e amante del divertimento, è sempre al centro dell’attenzione nei suoi viaggi tra i reami.

Cosima, la dea del mare, è profondamente curiosa e burrascosa. Nata come mostro del Cosmo, non sopporta di rimanere troppo a lungo nello stesso luogo.

Tergrid, la dea della paura, è una guerriera provetta la cui ombra ha una terrificante vita a se stante.

Valki è il dio delle menzogne. Vanitoso ed egoista, è una inarrestabile fonte di problemi per le altre divinità. Agisce ovviamente di proposito.

Valki, God of Lies
Valki, Dio delle Menzogne | Illustrazione di: Grzegorz Rutkowski

Esika è la dea dell’Albero del Mondo. Crea l’elisir del Cosmo che permette agli dei di mantenere i loro poteri sovrannaturali.

Kolvori è la dea dell’affinità. Chiacchierona ed esuberante, ha a cuore il destino della sua famiglia divina.

Jorn è il dio del clima. Conoscendo le vie più rapide e più sicure di ogni reame (e tra un reame e l'altro), è un eccezionale segugio.

BRETAGARD

ship in channel concept art

Nel reame degli umani di Bretagard vivono cinque clan umani in continuo conflitto tra loro. Ogni clan ha un approccio inimitabile al combattimento e alla magia marziale. Bretagard è composto da un singolo enorme continente circondato da un mare pericoloso e battuto dalle tempeste. La terra è dominata da un’ampia pianura chiamata Feltmark che si estende per centinaia di chilometri tra l’oceano e le antiche selve della foresta di Aldergard. Tutto il territorio è ricco di vita animale.

Il Feltmark

Green mountains concept art

L’immensa pianura erbosa del Feltmark ricopre più di metà delle terre emerse di Bretagard e ospita la più alta concentrazione della popolazione umana. Le terre verdeggianti sono l’habitat di alci, renne, cervi, capre, lemming, volpi, linci, uccelli predatori e pegasi selvaggi. Il clan dei Beskir, noti brutali guerrieri e Dettalegge che applicano il codice dei clan, dimora nel Feltmark. Molti piccoli villaggi sono sparsi in ogni parte della pianura, ma la maggior parte è concentrata in un raggio di un giorno di cavallo dall’insediamento più grande, chiamato Sala dei Beskir.

Il fiorente villaggio di Sala dei Beskir è costruito su un’altura a poco più di un chilometro dalla costa. La ripida salita verso il villaggio lo rende facile da difendere contro gli attacchi da terra e la sua vista sul mare occidentale offre ai Beskir una pronta allerta in caso di navi in avvicinamento. La sala comune centrale che dà il nome al villaggio è decorata con intricati intagli a commemorare imprese leggendarie, duelli sanguinosi e la firma del codice dei clan. Le alte pareti in legno sono incise di protezioni magiche e offrono una sicurezza aggiuntiva nei confronti degli eventuali invasori.

I Beskir

Bretagard Stronghold
Fortezza di Bretagard | Illustrazione di: Jung Park

Bretagard Stronghold

Nelle terre erbose che circondano la grande sala comune che porta il loro nome trova dimora il clan dei Beskir, che ha il compito di mantenere la pace e l’ordine e far rispettare le leggi in tutto il territorio. Ampiamente riconosciuti come giudici imparziali, i chierici dei Beskir, i Dettalegge, applicano il codice dei clan e amministrano le dispute tra tutti i clan di Bretagard. Solo gli sciocchi riterrebbero però che dedizione a legge e ordine rendano i Beskir deboli, in quanto i loro guerrieri sono feroci quanto i razziatori Skelle o Tuskeri e molto più numerosi. Alla guida dei Beskir sono due donne: Maja e Sigrid. Sigrid, condottiera spirituale del clan, fa parte di una stirpe discendente dal leggendario guerriero Hurrik, che si ritiene abbia salvato la vita del dio Alrund.

Durante una battuta di caccia, Hurrik si imbatté in un combattimento tra un uomo e un lupo gigantesco. Si accorse subito che quello non era un lupo come gli altri; era uno dei mostri del Cosmo, nati dai frutti dell’Albero del Mondo. Anche l’uomo non era un uomo normale. Si trattava di Alrund, dio della saggezza, che aveva deciso di affrontare ogni mostro del Cosmo, dal più giovane al più anziano. Alrund riteneva che, combattendo contro i mostri del Cosmo, gli venisse rivelata la vera natura del Cosmo. La sua intenzione non era di ucciderlo (sebbene fosse pronto a farlo, se necessario), bensì di imparare da loro.

Quando Hurrik si trovò di fronte quel combattimento, Alrund era in posizione di vantaggio rispetto al gigantesco lupo, ma non sapeva che le zanne del lupo erano ricoperte da un veleno di una divinità rivale. Quando quelle zanne perforarono il suo avambraccio, Alrund cadde a terra paralizzato e impotente. Nel momento in cui il lupo stava per affondare il colpo letale alla gola di Alrund, Hurrik scagliò una freccia che lo colpì a un occhio. Il lupo ruggì dal dolore e fuggì.

Alrund, rincuorato, ringraziò Hurrik per il suo pronto intervento e offrì in dono a lui e ai suoi discendenti l’intero Feltmark. Poi abbandonò Bretagard e continuò il suo viaggio alla ricerca di mostri del Cosmo da affrontare, imperterrito nonostante si fosse trovato di fronte alla morte.

— La saga di Alrund e del lupo

Il codice dei clan

Molte generazioni fa, rappresentanti dei cinque clan firmarono un patto di sangue che sanciva il rispetto di un codice di legge comune per regolare i rapporti tra i clan. Questo codice dei clan offre un sistema di indennizzi in caso un membro di un clan causi danni al membro di un altro clan. Per esempio, un assassino si troverebbe in debito nei confronti della famiglia sopravvissuta della sua vittima; l'entità del debito dipenderebbe dal rapporto dei membri della famiglia con la vittima. Il pagamento avverrebbe in denaro, bestiame o altra proprietà, un periodo di servitù o in sangue.

Il codice dei clan prevede che i suoi difensori e giudici siano i Beskir. Il loro ruolo è di valutare le prove e determinare la punizione o l’indennizzo più appropriati in base al crimine, ma non di esigere il pagamento. La parte colpevole ha la responsabilità di saldare il conto o il suo clan è chiamato a obbligare il pagamento. In caso di mancata applicazione da parte del clan, la vittima potrebbe prendere in mano la gestione della questione.

Anche i relativamente anarchici clan Tuskeri e Kannah portano le proprie dispute con gli altri clan di fronte al giudizio dei Beskir, sebbene l’influenza dei Dettalegge non abbia un grande peso nelle terre selvagge al di fuori del Feltmark. I razziatori Skelle rinnegarono il codice dei clan e diedero inizio al massacro del cielo di sangue, elevandosi ora al di sopra della giurisdizione dei Dettalegge Beskir.

La devozione alla giustizia del clan Beskir è evidente nelle loro leggi, che vanno oltre i requisiti primari del codice dei clan e definiscono il comportamento dei Beskir. I loro severi codici di condotta governano i rapporti tra loro e anche con stranieri, visitatori e addirittura nemici e prigionieri. Grazie a questi codici, i Beskir sono noti per la loro ospitalità anche nei confronti dei visitatori non umani provenienti da altri reami. Alcune delle saghe raccontare dai Beskir hanno come protagoniste divinità o altri potenti esseri che giungono mascherati nelle dimore dei Beskir e ricompensano riccamente coloro che mostrano ospitalità o puniscono coloro che si rifiutano di accoglierli.

I mari di Kirda

pillar island formations

La terra di Bretagard è circondata dalle dure e gelide acque del mare di Kirda... che la maggior parte degli umani evita a ogni costo. Innumerevoli saghe narrano di mostri marini che attirano le imbarcazioni verso tombe subacquee o prendono forma umana e assassinano gli abitanti dei villaggi nel sonno. Oltre ai mostri, le acque stesse sono infide, con faraglioni torreggianti e rocce frastagliate lungo la costa, spesso nascoste dalla fitta nebbia.

I pilastri di Kirda sono un labirinto di faraglioni sempre velati da una gelida foschia e costituiscono la più pericolosa regione vicino alla costa. I Cercapresagi, i marinai più esperti di Bretagard, aiutati dalle loro magie di navigazione, considerano ovviamente i pilastri di Kirda la loro dimora.

Ogni stagione i navigatori tornano alla rete di moli del cuore dei pilastri e ormeggiano le loro imbarcazioni per poi condividere le loro scoperte e le nuove mappe marine. Nel resto dall'anno le banchine rimangono completamente vuote, mentre i Cercapresagi trascorrono le loro giornate viaggiando ed esplorando.

La superficie di molti pilastri è incisa con mappe del cielo e altri segreti provenienti da ogni parte dei reami, una conoscenza che i Cercapresagi proteggono con cura, oscurandola con la magia runica che solo i membri del clan sono in grado di decifrare.

I Cercapresagi

Inga Rune-Eyes
Inga Occhi Runici | Illustrazione di: Bram Sels

Spinti dal desiderio di comprendere i segreti del Cosmo, gli impavidi Cercapresagi attraversano i mari di Bretagard e lo spazio tra i reami alla ricerca di conoscenza arcana e nuove meraviglie. Questi mitici navigatori seguono mappe del cielo intrise di magia runica, che mostrano sia le stelle di una ordinaria notte che la mistica Luce di Starnheim che brilla ai più alti livelli dell’Albero del Mondo. Grazie a precisa cartografia e coraggiose esplorazioni, i Cercapresagi si augurano di poter prevedere le collisioni dei reami, che avvengono quando due reami si sovrappongono. Ogni stagione si incontrano tra i pilastri di Kirda di Bretagard per condividere i segreti che sono riusciti a carpire dagli altri reami, ma si sentono più a casa nell’interno delle loro imbarcazioni, considerandosi abitanti del cosmo. Alla guida dei Cercapresagi è Inga Occhi Runici, una veggente cieca che possiede tutta la conoscenza raccolta dal clan durante tutti i loro viaggi.

I maghi vedrune

I maghi vedrune sono un gruppo d’élite dei Cercapresagi, che utilizza elementi del mondo naturale come correnti oceaniche, venti e luce dell’aurora per predire eventi futuri e navigare attraverso il cosmo verso altri reami.

I vedrune più potenti sono in grado di aprire vie dei presagi verso altri reami e ritengono che l’esposizione a nuovi reami possa aumentare il livello della loro magia. Preferiscono raggiri e stratagemmi al combattimento ma, se proprio non possono evitarlo, sono in grado di lottare con la magia e le creature elementali. I vedrune possiedono forti legami con i giganti del gelo e non è raro trovare un mago vedrune e un gigante del gelo addestrarsi insieme nel Surtland, dove possono apprendere come manipolare neve e ghiaccio.

La palude degli Skelle

swamp with totem

L’Aldergard contiene ampie zone di terreno paludoso. Alcune di esse sono stagionali e si creano quando il sole estivo scioglie le nevi e il terreno ghiacciato, mentre altre sono permanenti e si trasformano in ghiaccio e fanghiglia nelle stagioni più fredde. La più grande di queste paludi permanenti è la palude degli Skelle, un luogo oscuro vicino al centro dell’Aldergard.

La palude degli Skelle deve il suo nome al clan dei crudeli razziatori che vive al suo interno e nelle vicinanze. Gli Skelle hanno costruito una rete di percorsi magici attraverso le paludi che risultano visibili solo a loro. I forestieri si perdono rapidamente o rimangono intrappolati nel fango, diventando una facile preda dei furtivi razziatori Skelle.

Il cumulo di Skulder è il quartier generale del clan Skelle. Gli Skelle hanno eretto una rozza sala comune in cima al cranio di una enorme bestia defunta molti anni prima e ora parzialmente affondata nel terreno paludoso e ricoperta di muschio. Sinistre rune brillanti sono abbozzate su quasi ogni centimetro di questa struttura minacciosa, testimonianza della magia bizzarra e letale degli Skelle.

Gli Skelle

Blightstep Pathway
Cammino dei Passi Mefitici | Illustrazione di: Jenn Ravenna

Un tempo banda di emarginati violenti, i membri del clan Skelle hanno deciso tanto tempo fa che sarebbe stato più facile sottrarre le risorse agli altri clan rispetto a cercare di sopravvivere nelle paludi.

Aggressivi e rapidi in modo sovrannaturale, sono in grado di compiere razzie a molti chilometri dalla loro base nelle paludi degli Skelle e poi svanire senza lasciare traccia anche nelle lande erbose. Sono di gran lunga il clan più temuto di Bretagard, al punto che molti credono che anche nominarli porti sventura a un intero villaggio.

Le tattiche di conquista

Gli Skelle puntano sia sulla pura ferocia che sulla loro sinistra magia per conquistare villaggi ed esigere tributi. Compiono frequenti ronde di conquista e di richiesta di tributi sotto forma di cibo, beni di valore e denaro in cambio del "privilegio" di poter continuare a vivere. Qualsiasi villaggio si rifiuti di pagare loro tributo viene immediatamente e completamente distrutto.

Quando gli Skelle conquistano un villaggio, lasciano in vita la maggior parte della popolazione, ma esercitano i loro diritti sul villaggio e stabiliscono il controllo sui sopravvissuti erigendo i pali del disprezzo, pilastri anneriti dalle fiamme e incisi con rune in grado di risucchiare magicamente sia la forza fisica che la forza di volontà, impedendo agli abitanti del villaggio di resistere. Abbattere uno di questi pali è equivalente a una ribellione e gli Skelle non permettono ad alcun villaggio ribelle di sopravvivere.

Abitanti del villaggio particolarmente risoluti e ritenuti in grado di fomentare una ribellione vengono marchiati con simboli di morte creati dalla speciale e crudele magia runica degli Skelle. Un marchio di morte risucchia lentamente la forza vitale del portatore e la trasferisce al razziatore che lo ha creato.

Varragoth

Varragoth, Bloodsky Sire
Varragoth, Sovrano del Cielo di Sangue | Illustrazione di: Tyler Jacobson

Il clan Skelle è diventato la temuta forza che è oggi sotto la tutela di Varragoth, un demone fuggito da Immersturm. Tanto tempo fa, questo demone è stato rimandato a Immersturm, ma gli Skelle lo venerano ancora e continuano ad applicare i suoi metodi feroci e a praticare la sua magia letale, camuffandosi per assumere le sue sembianze. Ritengono che un giorno tornerà e li guiderà per terminare ciò che aveva iniziato, spazzando via o rendendo schiavi gli altri clan, per il dominio definitivo degli Skelle.

Varragoth fuggì da Immersturm con inimmaginabili dolore e sforzo. Giunto su Bretagard, diventò rapidamente il condottiero dei razziatori Skelle, entusiasti di avere un demone come alleato. Li guidò fino a Sala dei Beskir, massacrando chiunque si ponesse sul suo cammino. I pochi Beskir che riuscirono a fuggire implorarono l’intervento degli dei prima che gli Skelle spazzassero via il loro clan. Gli dei, osservando la violenza portata da questo intruso proveniente da un altro reame, intervennero e combatterono in ogni angolo dei reami contro Varragoth per un intero mese, riuscendo infine a rispedirlo a Immersturm e a ricostruire i sigilli che lo avrebbero tenuto prigioniero. Su Bretagard, la stagione invernale è ancora nota con il nome di cielo di sangue in memoria del massacro... e come promemoria della distruzione scatenata da coloro che non rispettano il codice dei clan.

— La saga del massacro del cielo di sangue

Le montagne Tusk

ship below cliffs with world tree behind

Le frastagliate e inospitali montagne Tusk dominano il lato orientale del continente. I picchi sono perennemente coperti dalla neve, ma ospitano molti robusti animali che riescono a prosperare, tra cui cinghiali, orsi, felini selvaggi e vari altri mammiferi.

I turbolenti guerrieri del clan Tuskeri, il cui nome deriva da queste montagne, non provano altro che disprezzo per i clan "deboli" delle terre inferiori. Avendo uno scarso interesse per l’agricoltura, cacciano cinghiali e capre di montagna per procurarsi cibo. Scendono nel Feltmark solo per compiere razzie, imprese oltraggiose e, in rare occasioni, unirsi a uno dei banchetti dei Beskir.

I Tuskeri

Needleverge Pathway
Cammino dell’Orlo dei Picchi | Illustrazione di: Adam Paquette

La società dei Tuskeri è caotica e ruota intorno alla maestosità e alla vanità. Sono sempre pronti a compiere azioni pericolose e a intraprendere avventure selvagge... il tipo di avventure che danno origine alle saghe che vengono narrate per generazioni. Il loro obiettivo è compiere imprese più grandi e più gloriose di chiunque altro nei reami e si spronano a vicenda per affrontare prove di forza e di abilità stravaganti. Viaggiano spesso verso Axgard alla ricerca di skald dei nani per le loro avventure senza fine, in quanto non c’è nulla di meglio della parola di uno skald per dimostrare la veridicità di un racconto.

I Tuskeri adorano la guerra e di solito non hanno bisogno di una scusa più valida della semplice noia, della realizzazione di non aver combattuto da troppo tempo o dell’aver sentito qualcuno dire qualcosa di poco più offensivo del solito. Sono combattenti vigorosi ma disorganizzati, senza interesse per strategia o tattiche. Ogni singolo guerriero punta sempre a compiere imprese eroiche di massimo livello, indipendentemente da ciò che i suoi alleati stanno facendo. Per loro non c’è nulla di più glorioso di una eroica morte in battaglia; non è quindi una coincidenza che i guerrieri Tuskeri abbiano più probabilità di chiunque altro di essere trasportati dalle valchirie verso la gloria di Starnheim.

Trofei, cimeli e ricompense delle imprese Tuskeri diventano i punti forti dei loro racconti... l’edificio che chiamano casa è infatti un trofeo realizzato partendo dall’elmo di un gigante. Armi trafugate, misteriosi artefatti e teschi e pelli di bizzarri animali ornano ogni parete, ognuno un ricordo di una storia che tutti i Tuskeri conoscono.

I Tuskeri sono amanti di grandi bevute e produttori di idromele e una capra di montagna è sempre presente su uno spiedo che ruota sul fuoco centrale della loro sala.

Il comando del clan Tuskeri è in mano a colui che viene considerato il più forte, il più coraggioso e dal più grande successo del momento. Il ruolo di condottiero può essere assegnato come ricompensa per imprese speciali; ciò significa che il ruolo può passare in qualsiasi momento al guerriero successivo che compie gesta indimenticabili.

L’attuale condottiero dei Tuskeri aveva il nome di Arni Saltacapre e, come ogni altro Tuskeri, lo ha cambiato in funzione della sua ultima e più grande impresa: in questo caso, la vittoria in una sfida a testate con un troll che lo ha lasciato in condizioni non invidiabili.

L’Aldergard

Snowy Pines

L’Aldergard è un’antica foresta di pini, tassi e alberi caduchi che si estende tra i campi del Feltmark a occidente e verso sud e le pendici delle montagne Tusk a oriente. I confini della foresta sono accoglienti e illuminati dal sole, mentre nel centro gli alberi crescono fitti in una continua chioma di oscurità.

I Kannah

Path to the World Tree
Via per l’Albero del Mondo | Illustrazione di: Daniel Ljunggren

La foresta è la dimora del clan nomade Kannah, che possiede insediamenti temporanei all’interno, ma invia regolarmente gruppi in spedizioni di esplorazione. Alcune di queste spedizioni sono dirette addirittura in altri reami, nell’instancabile tentativo di trovare una via per Starnheim. L’Aldergard è così grande che alcuni Kannah vagano per anni senza mai uscire dalla foresta.

Vicino al confine orientale della foresta, sugli altopiani che portano alle montagne Tusk, si trova l’albero maledetto, un’imponente quercia coperta da nevi perenni. Le saghe Kannah narrano che si tratti del luogo in cui una divinità li maledì, costringendoli a rimanere per sempre nell’Aldergard, senza alcuna speranza di entrare nelle sale consacrate di Starnheim. Se i Kannah si allontanano dalla foresta, l’inverno li segue e li tormenta con continue e crescenti nevicate, rendendo impossibile la continuazione del loro viaggio e costringendoli al ritorno. I Kannah mantengono un piccolo insediamento vicino all’albero maledetto, in cui eseguono cerimonie runiche nella speranza che un giorno la maledizione venga rimossa.

Alla guida dei Kannah è Fynn Cacciaserpenti, l’unico umano che sia mai stato in grado di ferire la serpe cosmica.

Maledetti e maledicenti

Quando gli Skoti sconfissero gli Einir, i Kannah sperarono che la loro maledizione svanisse e presentarono la loro supplica alle nuove divinità. Gli Skoti erano però talmente immersi nella loro vanità e nei loro bisticci che non ascoltarono le grida dei Kannah, quindi la maledizione è presente ancora oggi.

A causa del pessimo trattamento che ricevettero da parte degli esseri divini, i Kannah disprezzano tutto ciò che è relativo alle divinità, inclusi i mostri del Cosmo. Ritengono che uccidere la serpe cosmica conferirebbe loro un potere sufficiente per sollevarsi, distruggere gli Skoti, porre fine alla maledizione e rivendicare il dovuto possesso di Starnheim.

FINE PARTE 1

Siamo giunti al termine della prima parte della nostra guida per i planeswalker! La seconda parte sarà relativa ai rimanenti nove reami dell'espansione e agli amici o nemici che ci attendono al loro interno.

Riconoscimenti per la costruzione del mondo

Un ringraziamento speciale a tutte le persone che hanno contribuito alla nascita di Kaldheim!

Artisti di concetto

Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella

Team di scrittura della costruzione del mondo

Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison

Direttrice artistica

Cynthia Sheppard

Produttrice creativa

Meris Mullaley

Responsabile creativa

Jenna Helland

Direttore creativo

Jess Lanzillo

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