I giorni del Futuro Futuro: Battaglia per Zendikar

Posted in Latest Developments on 30 Ottobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Siamo giunti di nuovo ai giorni del Futuro Futuro, il momento in cui vi presento alcune delle attività di playtest del formato Standard della Lega del Futuro Futuro, con un'attenzione particolare alle carte di Battaglia per Zendikar.

Come sempre, quando leggete gli articoli della Lega del Futuro Futuro ricordatevi che molti di questi mazzi non sono stati messi a punto. Sono anche ricchi di carte che erano più forti di quanto lo siano ora e spesso mancano anche carte del mondo reale che sono state modificate successivamente nella fase di sviluppo. Sono inoltre stati creati in base a un metagame leggermente diverso da quello del mondo reale, quindi non pensate di poter prendere questi mazzi e sbaragliare i vostri avversari al vostro prossimo torneo. L'obiettivo di ogni mazzo non è di essere il più forte dell'ambiente, ma di dare l'occasione di imparare qualcosa. Sebbene organizziamo ogni tanto dei tornei che ci danno un'idea di quale sia il mazzo più forte, abbiamo scoperto che riuscire ad avere un'idea di quanto siano forti le singole carte porta a un migliore ambiente Standard.

Farvi vedere questi mazzi ha lo scopo di farvi avere un'idea delle nostre analisi e magari mostrarvi qualche bella carta che non è ancora stata pubblicata nel mondo reale. Questo non è un elenco completo dei mazzi che giochiamo, ma una selezione di alcuni che contengono elementi interessanti di cui parlarvi.


Il primo mazzo è una specie di vecchio successo dello Standard originale di Zendikar, modificato da bianco-rosso a rosso-verde.

Rosso-verde terraferma

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Sapevamo che avremmo avuto fetchland a disposizione in I Khan di Tarkir e terraferma in Battaglia per Zendikar, quindi questo è stato il primo mazzo da provare. La nostra speranza era di avere un numero sufficiente di creature con terraferma, per ottenere un "mazzo terraferma", ma non così tante da avere un mazzo basato solo su "tutte le creature con terraferma, terre e rimozioni". Inoltre, quando eravamo alla ricerca dell'ultimo modo per il Comando di Atarka per Draghi di Tarkir, abbiamo deciso per la possibilità di mettere in gioco una terra, per essere sicuri che fosse adatto a questo mazzo.


Nero-rosso aggro con vacuità

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Il secondo mazzo che volevamo far funzionare era un mazzo aggressivo che, in qualche modo, fosse formato da Eldrazi. Questo è il caso in cui abbiamo utilizzato le nostre carte spunto come la Lama di Fuoco Spettrale, che ci hanno permesso di avere qualcosa che sapevamo avremmo utilizzato per l'essenza incolore degli Eldrazi al meglio possibile.


Rosso-verde ramp

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Cosa sarebbe Zendikar senza un mazzo ramp per giocare gli Eldrazi? Vedere Ciò che Non è Scritto e la Rivelazione di Nissa sono magie potenti che funzionano bene in un mazzo ramp e sono supportate bene da Mistica dei Sonagli Artigliati, Pellegrinaggio di Nissa e Archivio nell'Edro.


Esper Draghi

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Abbiamo ovviamente voluto anche prendere alcuni dei mazzi più forti del formato Standard dell'anno scorso e aggiornarli con le nuove carte. Esper Draghi ha mantenuto molte delle carte più potenti e ha ottenuto terre potenti come lo Sfiatatoio Barcollante e una forte base di mana con le fetchland e le terre di Battaglia.


Abzan Midrange

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Un altro mazzo importante dell'anno scorso è stato l'Abzan. Anche in questo caso abbiamo preso un mazzo potente e l'abbiamo aggiornato con le carte di Battaglia per Zendikar. Questa versione utilizza i metabolizzatori Eldrazi insieme ad Anafenza, la Preminente e al Talismano Abzan (due delle carte che esiliano più potenti del formato Standard) per rendere lo Strangolatore delle Lande Desolate una delle magie di rimozione più potente e affidabile.


Blu-verde Time Walk

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Tornando ai mazzi nuovi, una delle carte che abbiamo identificato rapidamente come molto rischiosa in Battaglia per Zendikar è stata Aprire il Velo d'Acqua. Potrebbe diventare facile averne due, con un numero sufficiente di terre sul campo di battaglia, per bloccare la partita in due attacchi, quindi abbiamo fatto in modo che il numero non la rendesse una facile via verso la vittoria, con risveglio 6 e poi un altro risveglio 6 che portano a solo 18 danni in totale. Non voglio dire che non riusciremo a uccidere spesso il nostro avversario, grazie alle tante fetchland nel formato, ma almeno non sarà una conclusione di partita scontata.


Oltre al mazzo aggro nero-rosso con vacuità, abbiamo creato anche un mazzo aggro blu-nero con ingerire, che conteneva magie un po' più costose, ma anche qualche magia che toglie le risorse all'avversario.

Blu-nero metabolizzatori

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Magic Origins ci ha offerto un sacco di elfi, ma il supporto nei due blocchi precedenti era molto ridotto, dato che né TherosKhan avevano elfi. Battaglia per Zendikar ne ha invece un buon numero, quindi abbiamo fatto in modo che ci fossero nuovi gioielli per il mazzo Elfi... in particolare l'Evocabestie Sapiente e la Convocatrice di Guerra Tajuru.

Elfi!

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Abbiamo fatto un sacco di prove, ma finivamo con grandi cambiamenti che eliminavano interi mazzi. Nella lista di seguito, la Marcia dal Sepolcro rimette in campo tutti gli alleati, ma ha un costo di mana più elevato. Ciò significa che il miglior modo per utilizzarla è di mettere nel cimitero un numero maggiore possibile di alleati e poi lanciare la Marcia dal Sepolcro.

Raise an Army Combo

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L'obiettivo della Marcia dal Sepolcro è offrire ai mazzi Alleati un modo per riprendersi dalle rimozioni globali... Non funzionare come carta combo, che è ciò in cui si è trasformato questo mazzo. Siamo soddisfatti del risultato finale della carta, che permette al mazzo Alleati di riprendersi da una rimozione globale.


Abbiamo fatto anche molte prove con Portare alla Luce. Sebbene le carte ci piacessero molto, realizzare in modo corretto le altre carte con convergenza è stato complesso. Una carta di cui vi vorrei parlare è la Disposizione Prismatica.

Disposizione Prismatica

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In questa versione, la Disposizione Prismatica aveva un'abilità attivata che permetteva di riprenderla in mano pagando WUBRG. Ciò rendeva quasi impossibile la vittoria per un mazzo creature, dato che il mazzo Portare alla Luce avrebbe potuto facilmente bloccare due o più creature con la Disposizione Prismatica, per poi lanciare una rimozione globale una volta che ci fossero state molte creature sul campo di battaglia, proprio per riuscire a superare la Disposizione Prismatica.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di Commander 2015!

Alla prossima

Sam (@samstod)

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