Meccaniche di Magic: The Gathering – Fallout®
Magic ha conosciuto parecchie guerre e disastri apocalittici, ma non ha mai vissuto nulla di simile. È uno degli scenari retro-futuristici devastati più amati di sempre, ma forse in una versione diversa dal solito. La nostra più recente collaborazione di Mondi Altrove è Magic: The Gathering – Fallout®, che ti farà affrontare la Zona e lottare contro e al fianco di volti familiari e altre appendici della popolare serie di Fallout. Ci sono quattro mazzi Commander e Collector Booster, tutti ricchi di nuove carte, e queste nuove carte hanno nuove meccaniche. Quindi siediti, rilassati, stappa una Nuka-Cola e vediamole insieme.
Pedine Ferraglia
È impossibile aggirarsi per la Zona Contaminata senza rendersi conto di quanta ferraglia ci sia lì fuori. Infatti, questa ferraglia può essere utile per accedere a carte extra. Ci mettiamo al lavoro?
Molte carte in questa espansione, compreso questo bravo cucciolone qua sopra, creano pedine Ferraglia. Le pedine Ferraglia sono un nuovo tipo di pedina predefinita. Sono pedine artefatto incolori con il testo delle regole “{T}, Sacrifica questo artefatto: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocare quella carta in questo turno. Attiva solo come una stregoneria”. Se scegli di giocare la carta esiliata, paghi tutti i suoi costi e devi seguire tutte le normali regole per giocare la carta. Quindi, se esili una carta stregoneria, puoi lanciare quella magia solo durante la tua fase principale e, se giochi una terra in questo modo, puoi farlo solo se non hai ancora giocato una terra in questo turno. Se non giochi la carta, non c’è problema, rimarrà in esilio a contaminare la zona per il resto della partita.
Segnalini radiazione
Una delle conseguenze del fallout nucleare è che tende a esserci una quantità insalubre di radiazioni un po’ ovunque. Questa espansione introduce un nuovo tipo di segnalini che i giocatori ottengono: i segnalini radiazione.
I segnalini radiazione rappresentano il tuo attuale livello di radiazioni, e più è alto più effetto avrà su di te. All’inizio della tua fase principale pre-combattimento, macini carte pari al numero di segnalini radiazione che hai. Per ogni carta non terra macinata in questo modo, perdi 1 punto vita e un segnalino radiazione. Il Saggio Uomo Falena potrebbe farti pensare che ci siano dei vantaggi nell’accumulare segnalini radiazione perché effettivamente riesci a riempire in fretta il tuo cimitero. Beh, come dico a volte, uno dei benefici del fallout nucleare è che tende a esserci una quantità salubre di radiazioni un po’ ovunque. Un brindisi a un futuro radioso!
Segnalini energia
Le armi al plasma, l’armatura atomica e i sistemi di sicurezza della Vault-Tech non sono alimentati a speranza e sorrisi accattivanti. Hai bisogno di energia e il ritorno dei segnalini energia ti garantisce la giusta fornitura.
Come i segnalini radiazione, i segnalini energia sono dei segnalini che i giocatori ottengono. A differenza dei segnalini radiazione, i segnalini energia non hanno un significato implicito ai fini delle regole né effetti associati. Sono una risorsa che puoi usare per pagare dei costi, come quelli offerti da carte come l’Armatura Atomica T-45. A volte quei costi saranno offerti mentre si risolve un’abilità innescata. Altre carte hanno abilità attivate che richiedono energia per essere attivate. Tieni i tuoi segnalini energia finché non li usi per pagare o finché qualcosa non te li fa perdere.
Proliferare
Ora che me lo fai notare, ci sono già stati diversi segnalini in questo articolo. E probabilmente in questa espansione ci saranno segnalini +1/+1 e altri tipi di segnalini. Proliferare tornerebbe davvero utile per affrontare il problema della carenza di risorse. Ti ci vedo a usare una simile strategia.
Proliferare, un’azione definita da parola chiave riproposta, sfrutta tutti i segnalini presenti nell’espansione. Se devi proliferare, scegli un qualsiasi numero di giocatori e/o permanenti che hanno almeno un segnalino. Poi, per ogni tipo di segnalino presente, aggiungine un altro dello stesso tipo. Se scegli una creatura che controlli con un segnalino +1/+1, metti su di essa un altro segnalino +1/+1. Se hai tre segnalini energia, prenditene un altro!
Se un giocatore o un permanente ha più di un tipo di segnalino e scegli di fargli ottenere segnalini addizionali, deve aggiungerne uno per ogni tipo di segnalino che già possiede. Quindi, se un avversario ha segnalini energia e segnalini radiazione, puoi scegliere se fargliene ottenere uno per tipo o nessuno, ma non puoi scegliere che ottenga solo un segnalino radiazione. Ricorda, puoi scegliere solo giocatori e permanenti che hanno già dei segnalini e non devi necessariamente sceglierli tutti. Puoi far ottenere segnalini solo ai giocatori e permanenti che vuoi.
Squadra
Non ci sono molte carte in questa espansione con la parola chiave riproposta squadra, ma non ti servono molte carte con squadra per sentirti improvvisamente in inferiorità numerica.
Squadra rappresenta un costo addizionale facoltativo che puoi scegliere di pagare quante volte vuoi mentre lanci la carta con squadra. Diciamo che la partita sta andando un po’ troppo per le lunghe e hai a tua disposizione nove mana, quindi lanci Powder Ganger e paghi il costo di squadra tre volte. Sono due mana e un mana rosso più sei mana per un totale di otto mana di qualsiasi colore e un mana rosso. Quando Powder Ganger entra nel campo di battaglia, crei tre pedine che sono sue copie.
Powder Ganger ha un’altra abilità che si innesca quando entra nel campo di battaglia, quindi ce l’ha anche ognuna delle sue copie. Alla fine puoi distruggere fino a quattro artefatti bersaglio. La maggior parte delle carte con squadra hanno abilità simili che funzionano meglio insieme, per non parlare del controllo che avresti sul campo di battaglia con tutte quelle copie.
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