La metamorfosi
La vera essenza di Magic è il cambiamento. I responsabili di ricerca e sviluppo accettano il fatto che Magic sia un sistema in continua evoluzione: credo sia questo il motivo per cui gode di ottima salute e continua a riscuotere successo da molti anni. Non ostacoliamo le trasformazioni, anzi le consideriamo uno strumento grazie al quale il gioco si reinventa di continuo, sfruttandole come opportunità per migliorare Magic nel tempo.
Illustrazione di Adam Paquette
L’articolo di oggi è speciale perché Magic sta per subire una metamorfosi. Il nostro piccolo bruco si sta preparando ad avvolgersi in un bozzolo e sono onorato che spetti a me il compito di presentare la nuova farfalla che ne emergerà. Ebbene sì, sono in arrivo grandi cambiamenti a dir poco elettrizzanti!
Grandi cambiamenti? Grandi quanto? Molto grandi. Mettiamola così: appena arriverai in fondo a questo articolo (e ti invito a non perderti nemmeno una parola!), vorrai fiondarti all’istante sui social network per discuterne, perché annuncia una vera e propria rivoluzione per il gioco. A questo punto, immagino che qualche lettore penserà che io stia un po’ esagerando. Presto si renderà conto che non è così.
Ecco come procederò: inizierò elencando una serie di problemi che abbiamo riscontrato nel gioco. Illustrerò quindi il processo di pensiero che ha portato ai cambiamenti di cui sto per parlare. Infine, descriverò in dettaglio tutte le modifiche. So che ai lettori piace scorrere gli articoli rapidamente, ma questa volta vale davvero la pena di leggere ogni singola parola. Stiamo per attuare grandi innovazioni e voglio assicurarmi che tutti i giocatori capiscano esattamente ciò che comporteranno.
Magic è un gioco fantastico e il team di ricerca e sviluppo si impegna per mantenerlo tale cercando costantemente nuove idee per migliorarlo. Il segreto è essere disposti ad accettare il fatto che esistano sempre aspetti migliorabili. Per comprendere i cambiamenti che stiamo per introdurre, dobbiamo prima considerare alcuni dei problemi che il team di ricerca e sviluppo ha tentato di risolvere.
Una breve nota prima di iniziare: in questo articolo, dovrò citare i periodi dell’anno in cui vengono distribuite determinate espansioni. Per farlo, poiché le date variano di anno in anno ed è difficile parlare di mesi, userò le stagioni, riferendomi a quelle dell’emisfero settentrionale. I lettori dell’emisfero meridionale dovranno quindi fare riferimento alla corretta stagione corrispondente.
1 — Il problema della terza espansione
Ecco il problema. Ogni anno, creiamo un blocco composto da tre espansioni: un’espansione grande in autunno, una seconda solitamente più piccola in inverno, che distribuiamo all’inizio dell’anno solare successivo, e infine una terza espansione, a volte grande a volte piccola, che esce in primavera. Quasi sempre queste espansioni sono ambientate nello stesso mondo e presentano una storia continuativa. Quando la terza espansione è grande, tendiamo a reinventare le meccaniche e farla draftare da sola (per il blocco I Khan di Tarkir la situazione sarà leggermente diversa).
Fin dall’introduzione della struttura a blocchi (a partire dal blocco Mirage, nel lontano 1996), la terza espansione è sempre stata problematica. Deve infatti presentare una coesione tale da far percepire la sua appartenenza al blocco, ma allo stesso tempo deve includere differenze sufficienti a suscitare l’interesse dei giocatori, che conoscono l’ambientazione già da sette o più mesi.
Abbiamo provato qualsiasi tipo di trucco: cambiamenti inaspettati delle meccaniche, divisioni marcate, eventi eclatanti nella storia, reinvenzione completa delle meccaniche e così via. Diciotto anni dopo, incontriamo ancora le stesse difficoltà. Nell’articolo Making Magic della scorsa settimana, ho in effetti spiegato come nel blocco Theros ci siamo concentrati troppo sulla terza espansione, dando meno spazio alla seconda. Insomma, è un problema a cui cerchiamo di porre rimedio da molto tempo.
2 — Il problema del Set Base
Almeno una volta l’anno, riuniamo alcuni responsabili del team di ricerca e sviluppo e affrontiamo la seguente discussione:
A chi si rivolge esattamente il Set Base? Se si rivolge ai principianti, perché lo distribuiamo solo in un determinato momento dell’anno? Si tratta del periodo in cui ci aspettiamo che i principianti inizino a giocare? E perché continuiamo ad aggiungere nuove carte e a riproporre meccaniche? Ai principianti non sono utili e finiscono semplicemente per rendere il set più complicato.
Se si rivolge ai giocatori esperti, perché manteniamo così basso il livello di complessità generale? Perché utilizziamo solo meccaniche riproposte e solo una alla volta? Perché stabiliamo limiti rigorosi per il set? Per i giocatori esperti non sono caratteristiche utili e finiscono semplicemente per renderlo meno coinvolgente.
Il Set Base ha un problema d’identità: cerca di soddisfare contemporaneamente due tipi di pubblico diversi, spingendoci a creare un set pieno di strani compromessi.
3 — Il problema del metagame
Il gioco Constructed di Magic dovrebbe essere un enigma. Il team di sviluppo si impegna al massimo per creare un ambiente (molti ambienti, in realtà, ma l’attenzione si concentra principalmente sul formato Standard, il più giocato di Magic) in cui i giocatori devono esplorarlo e cercare di capirlo. Il mondo, però, è cambiato molto dall’introduzione del formato Standard. In passato, gli eventi più importanti si tenevano forse una volta al mese e spesso era necessario molto tempo prima che le informazioni su un evento raggiungessero il grande pubblico.
Oggi, Magic offre eventi di alto profilo ogni fine settimana, oltre alle varie trasmissioni in diretta che permettono ai giocatori di guardarli da casa. Se aggiungiamo la diffusione dei social network, quello che anni fa era un complicato enigma viene ora risolto molto più rapidamente. I formati, in particolare quello Standard, vengono padroneggiati più velocemente poiché la possibilità dei giocatori di reiterare e apprendere le meccaniche di gioco è notevolmente aumentata.
4 — Il problema della narrazione
Così come i team di progetto e sviluppo si sono impegnati molto negli anni per far evolvere le meccaniche del gioco, anche il team creativo ha lavorato duramente per far progredire la modalità di narrazione della storia. Ora disponiamo di un cast di Planeswalker in continuo sviluppo e di una vasta gamma di mondi da visitare. Il problema è che il ritmo della narrazione è dettato dai blocchi: poiché ognuno intende raccontare una storia, l’andamento globale della narrazione risulta lento.
5 — Il problema dello spazio
Con il blocco Cicatrici di Mirrodin, abbiamo provato la strada della rivisitazione di un mondo. Sulla scia del suo successo, abbiamo creato il blocco Ritorno a Ravnica. Il successo di quest’ultimo, a sua volta, ha spinto migliaia di giocatori a chiedere il ritorno di altri mondi. Supponiamo di voler tornare in tutti i mondi più amati dalla maggior parte dei giocatori. Supponiamo inoltre di voler visitare nuovi mondi almeno la metà delle volte. Osservando il mix attuale, abbiamo circa una decina di anni pianificati, e questo senza tenere conto di eventuali nuovi mondi nei quali vorremmo tornare. Semplicemente, non c’è abbastanza spazio per realizzare tutto ciò che abbiamo in mente.
Ho citato tutti questi problemi perché è importante che i giocatori comprendano ciò che cercheremo di risolvere nella prossima parte della nostra storia.
Soluzione dei problemi
I problemi che ho elencato interessano Magic da diverso tempo. Alcuni, come quello della terza espansione, risalgono addirittura agli inizi del gioco. Mi è impossibile quantificare le ore che ho passato a rifletterci ed è curioso che la grande illuminazione per risolverli mi sia venuta, strano a dirsi, proprio durante un podcast.
Una delle attività che includo nei miei podcast (così come nella mia rubrica e nel mio blog) è dispensare consigli generali ai progettisti di giochi. Un suggerimento che do spesso è: “Assicurati che il tuo gioco finisca prima che i giocatori si stanchino di giocare”. Spiego che, se il gioco si conclude e i giocatori sono ancora coinvolti, termineranno la partita entusiasti e vorranno giocare ancora. Se il gioco termina dopo che i giocatori hanno deciso di smettere, invece, lascerà loro un’impressione negativa, diminuendo le probabilità che giochino di nuovo.
In ogni caso, durante lo stesso podcast, stavo accennando al problema della terza espansione quando mi balenò una domanda nella mente: con i nostri blocchi non staremo facendo esattamente ciò che consiglio di evitare nella progettazione di giochi? Li concludiamo troppo tardi, quando la maggior parte dei giocatori è già pronta per nuove sfide? È possibile che il problema della terza espansione non sia il modo in cui si sviluppa, ma la sua stessa esistenza?
Condivisi con Aaron Forsythe (il mio capo) il mio punto di vista: forse il vero problema della struttura con blocchi di tre espansioni era proprio la presenza di tre espansioni. Aaron era giunto alla stessa conclusione ancor prima che ci confrontassimo. Il grande interrogativo, però, era: cosa avremmo dovuto fare per creare un mondo in cui produrre blocchi di due espansioni anziché di tre?
Ecco i problemi posti dal cambiamento.
Era essenziale mantenere una struttura che i giocatori potessero seguire. Ad esempio, far sempre iniziare l’“anno di Magic” con una grande espansione autunnale ambientata in un nuovo mondo crea un ritmo che favorisce aspettativa ed entusiasmo. Per cambiare il nostro paradigma, era importante creare una nuova struttura che potesse suscitare la stessa trepidazione nel nostro pubblico. Questo significava che, qualunque percorso scegliessimo, ogni “anno” avrebbe dovuto seguire lo stesso schema.
Naturalmente, questo ci portò all’idea di distribuire due blocchi l’anno, il primo di due espansioni e il secondo di un’unica espansione. Avevamo già considerato questa possibilità durante il blocco Zendikar. La grande espansione che sarebbe diventata Ascesa degli Eldrazi inizialmente doveva essere ambientata in un mondo a parte. Questa idea, però, poneva un altro problema: se fossimo passati a un Paradigma a due blocchi, volevamo che il secondo blocco fosse speciale esattamente quanto il primo. Pensavamo che, se il secondo blocco avesse incluso un’unica espansione, mentre l’altro ne comprendeva due, sarebbe sembrato meno importante. Se avevamo intenzione di creare un secondo blocco, quindi, dovevamo fare in modo che fosse rilevante esattamente quanto il primo.
Questo cosa significava? Beh, innanzitutto, che entrambi i blocchi avrebbero dovuto comprendere due espansioni, idealmente una iniziale più grande seguita da una seconda più piccola. Perciò era necessario aggiungere un’altra espansione durante l’anno. Il Paradigma a due blocchi comportava quindi un carico di lavoro superiore per progettisti e sviluppatori, in particolare per il team creativo, che si sarebbe trovato a dover ideare non uno, bensì due mondi in un anno. Aaron riteneva di poter risolvere il problema assumendo ulteriore personale, ma tentare di inserire una quinta espansione normale nel calendario era praticamente impossibile.
Illustrazione di Franz Vohwinkel
Questa considerazione ci portò a un’altra proposta radicale: perché non eliminare il Set Base? Come ho spiegato in precedenza, da anni il Set Base soffriva di un problema d’identità multipla, che con il tempo era andato solo peggiorando. Forse avremmo potuto sfruttare il periodo estivo per l’uscita dell’espansione più piccola del secondo blocco? Così facendo, avremmo dovuto risolvere un altro problema, ossia cosa offrire ai nuovi giocatori, ma avevamo comunque già valutato la possibilità di creare una linea di prodotti esclusiva per i principianti.
Ottimo, quindi perché non sfruttare le quattro stagioni di ogni anno per distribuire un’espansione grande seguita da una piccola per il primo blocco e altre due espansioni con lo stesso schema per il secondo blocco? Quali implicazioni avrebbe avuto questo cambiamento? Il formato Standard avrebbe incluso quattro blocchi anziché due. Il numero globale di meccaniche sarebbe leggermente aumentato (in un periodo di due anni, avremmo sostituito tre espansioni grandi, tre piccole e due Set Base con quattro espansioni grandi e quattro piccole), così come la complessità del formato Standard, poiché avrebbe tratto elementi da quattro ambienti diversi anziché due.
Aaron e io parlammo di questo concetto con gli altri membri del team di ricerca e sviluppo, i quali, curiosamente, avevano riflettuto sulla stessa idea di base: in genere, quando più persone giungono autonomamente alla stessa conclusione è un segno che stiamo seguendo la strada giusta. Erik Lauer, il responsabile dello sviluppo, fece notare un aspetto importante: se il nostro obiettivo era dare al secondo blocco dell’anno di Magic la stessa rilevanza del primo, avremmo dovuto cambiare la modalità di rotazione. Ogni volta che un nuovo blocco entrava nell’ambiente, avremmo dovuto far uscire un blocco vecchio. Questo implicava che la rotazione di Magic non sarebbe avvenuta solo in autunno, ma anche in primavera.
Erik non era del tutto soddisfatto, però. Come ho spiegato prima, il team di sviluppo stava cercando di affrontare il problema del metagame: il formato Standard perdeva di interesse troppo rapidamente. Questa nuova rotazione avrebbe portato una ventata di novità, senza però avere un impatto tale da risolvere il problema. Un metagame, infatti, è maggiormente influenzato da ciò che lascia l’ambiente rispetto a ciò che vi entra. A questo punto, Erik fece una proposta azzardata: perché non cambiare il formato Standard in modo che le carte ne uscissero dopo 18 mesi anziché dopo 24?
Come ho detto in precedenza, nutrivo qualche dubbio sulla complessità del formato Standard, poiché avrebbe incluso quattro blocchi anziché due. Grazie al suggerimento di Erik, avrebbe invece incluso tre blocchi e, oltre a risolvere il problema del metagame sollevato da Erik stesso, avremmo risolto anche la questione della complessità che preoccupava me.
Dopo aver valutato tutte le implicazioni di questo cambiamento, il team di ricerca e sviluppo comprese che non solo risolveva i problemi della terza espansione, del Set Base e del metagame, ma anche le questioni relative alla narrazione e allo spazio. Il passaggio da uno a due blocchi avrebbe infatti permesso al team creativo di narrare la storia a un ritmo due volte più veloce, offrendo allo stesso tempo ai progettisti il doppio delle stagioni da sfruttare.
Il Paradigma a due blocchi (alias la “Farfalla”)
Prima di iniziare a descrivere in dettaglio i cambiamenti, devo chiarire un concetto molto importante. Il Paradigma a due blocchi non entrerà in vigore a partire da quest’anno (autunno 2014), bensì dal prossimo (autunno 2015). Il blocco I Khan di Tarkir sarà l’ultimo a includere tre espansioni. Tuttavia, pubblichiamo ora questo articolo perché il cambiamento avrà un impatto sul periodo di legalità del blocco I Khan di Tarkir nel formato Standard e desideriamo che ciò sia chiaro a tutti i giocatori prima che acquistino le carte. Detto questo, osserviamo cosa accadrà esattamente.
Cambiamento 1: a partire dall’autunno 2015, tutti i blocchi di Magic includeranno due espansioni
A partire dal blocco “Blood” di settembre 2015, ogni blocco sarà composto da un’espansione più ampia, che presenterà il mondo in cui è ambientata, e una più piccola, che svilupperà la storia basandosi su questo mondo (devo sottolineare che questa è l’opzione standard e ci riserviamo il diritto di pubblicare espansioni di dimensioni diverse qualora sia utile ai fini del blocco). I blocchi non includeranno più una terza espansione.
Cambiamento 2: a partire dall’autunno 2015, ogni anno verranno distribuiti due blocchi di Magic
La programmazione tipica dell’anno di Magic sarà la seguente (tenendo comunque presente che Magic è incentrato sul cambiamento ed è possibile che, nel tempo, apportiamo alcune modifiche): distribuiremo un’espansione più ampia in autunno e una più piccola in inverno ambientate nel primo mondo. Queste saranno seguite da un’espansione grande in primavera e una minore in estate, in genere ambientate in un secondo mondo. Le prime due espansioni faranno parte di un blocco, mentre la terza e la quarta costituiranno il secondo blocco.
Cambiamento 3: a partire dal 2016, i Set Base non esisteranno più
Nell’estate del 2015 distribuiremo l’ultimo Set Base, mentre nel 2016 l’espansione estiva sarà la seconda del blocco iniziato nella primavera dello stesso anno.
Cambiamento 4: a partire dal 2016, la prima espansione di ogni blocco (distribuita in primavera e autunno) causerà una rotazione
In un certo senso, questa non è una vera e propria modifica, quanto piuttosto un adattamento al nuovo Paradigma a due blocchi. In passato, la prima espansione di ogni blocco ha sempre causato una rotazione. Il Paradigma a due blocchi implica semplicemente che questo accadrà due volte l’anno (in autunno e in primavera), anziché solo in autunno.
Cambiamento 5: a partire dal 2016, il formato Standard comprenderà tre blocchi anziché due
Per mantenere il metagame più solido, cambieremo anche la dimensione del formato Standard. Questo cambiamento è il motivo per cui pubblichiamo il presente articolo proprio ora: ci teniamo a precisare che I Khan di Tarkir potrà essere giocato nel formato Standard solo per 18 mesi. Questa modifica non dovrebbe avere conseguenze sul ruolo dell’espansione in altri formati.
La seguente tabella aiuta a capire come funzionerà la rotazione.
Periodo di distribuzione | Espansione grande distribuita | Blocco/espansioni che escono dal formato | Standard, in blocchi |
Autunno 2014 | I Khan di Tarkir | Blocco Ritorno a Ravnica | Ancora due blocchi da tre espansioni |
Primavera 2015 | “Louie” | Nessuna rotazione | Ancora due blocchi da tre espansioni |
Autunno 2015 | “Blood” | Blocco Theros | Ancora due blocchi da tre espansioni |
Primavera 2016 | “Tears” | I Khan di Tarkir e “Dewey” (inverno 2015) | Ora tre blocchi da due espansioni |
Autunno 2016 | “Lock” | Set Base dell’anno seguente e “Louie” (primavera 2015) | Tre blocchi da due espansioni |
Primavera 2017 | “Barrel” | Blocco “Blood” | Tre blocchi da due espansioni |
A partire da adesso fino al blocco “Blood”, il formato Standard non subirà variazioni, continuando a includere due blocchi da tre espansioni. In seguito alla distribuzione del blocco “Tears”, il primo blocco primaverile (primavera 2016), il formato Standard cambierà e includerà tre blocchi da due espansioni. Ai fini della rotazione, divideremo le tre espansioni del blocco I Khan di Tarkir, più il Set Base in uscita nel 2015, in due blocchi da due espansioni: I Khan di Tarkir e “Dewey” costituiranno un blocco, mentre “Louie” e il Set Base 2015 costituiranno il secondo. I Khan di Tarkir e “Dewey” usciranno dal formato come una singola unità nella primavera 2016, mentre “Louie” e il Set Base usciranno dal formato nell’autunno 2016, anch’essi come una singola unità.
Da quel momento in poi, la distribuzione della prima espansione di ogni blocco causerà l’uscita dal formato del più vecchio dei tre blocchi precedenti, quindi il formato Standard includerà sempre esattamente tre blocchi, ognuno dei quali non comprenderà più di due espansioni. Questo significa inoltre che il formato Standard comprenderà sempre cinque o sei espansioni.
Un panorama mutevole
Ho iniziato questo articolo promettendo un grande annuncio e sono sicuro di non aver deluso le aspettative. Prima di concludere per oggi, voglio ancora trattare alcuni punti finali.
Se il cambiamento che ho descritto avverrà il prossimo anno, perché ne sto parlando ora? Il motivo è che il Paradigma a due blocchi influenzerà il periodo di legalità di I Khan di Tarkir nel formato Standard e per noi era fondamentale far comprendere ai giocatori tutte le sue implicazioni prima che acquistino il prodotto.
Non è insolito che una parte di un blocco esca dal formato prima dell’altra? In effetti lo è, ma abbiamo ritenuto opportuno procedere in questa direzione per due ragioni. Innanzitutto, “Tears” sarà il primo dei nuovi blocchi primaverili e intendiamo trattarlo esattamente come prevediamo di trattare ogni blocco primaverile distribuito in seguito. In secondo luogo, sebbene “Louie” sia collegato a I Khan di Tarkir e a “Dewey”, è stato progettato come un’espansione da poter giocare in modo autonomo. Alla fine, abbiamo deciso che era meglio introdurre una rotazione anomala piuttosto che ritardare l’intero sistema di un anno.
Cosa accadrà al formato Blocco Constructed? Continuerà a esistere e includerà un singolo blocco (fino a due espansioni) di carte.
Infine, ci tengo a sottolineare che sono davvero entusiasta del cambiamento. Uno degli aspetti che ho sempre amato di Magic è il fermento che crea ogni anno a fine estate/inizio autunno. L’intera community è pervasa da un’intensa energia e l’entusiasmo per il nuovo blocco è alle stelle. È sempre un periodo ricco di aspettativa, trepidazione e sorpresa mentre i giocatori attendono con impazienza il loro metaforico “regalo” per poi finalmente scartarlo. È un momento davvero magico e, quando entrerà in vigore il Paradigma a due blocchi, potremo viverlo due volte l’anno. Non riesco a esprimere a parole quanto sia elettrizzato al pensiero!
Wow, ho snocciolato un bel po’ di informazioni per un unico articolo! Spero di aver fatto un buon lavoro.
Solitamente termino i miei articoli dicendo che mi interessa il parere dei lettori: è sempre vero, ma oggi sono particolarmente interessato a ricevere i tuoi commenti. Cosa ne pensi del Paradigma a due blocchi? Non esitare a scrivermi un’e-mail o a contattarmi attraverso uno dei miei social network (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) per condividere il tuo parere o farmi domande.
Non perderti l’articolo della prossima settimana, quando inizieranno le anteprime di I Khan di Tarkir!
“Drive to Work #150—2002”
Il primo podcast di oggi è un altro della serie “20 Years in 20 Podcasts”. In questo episodio parlo dell’anno 2002.
“Drive to Work #151—Unhinged, Parte 4”
Il mio secondo podcast di oggi è la quarta parte di una serie di cinque sulla progettazione di Unhinged.
- Episode 151 : Unhinged, Part 4 (16.1 MB)
- Episode 150 : 2002 (18.6 MB)
- Episode 149 : Unhinged, Part 3 (16.1 MB)
- Episode 148 : Unhinged, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 147 : Unhinged, Part 1 (17.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive