街語り
先週と先々週、『ラヴニカの献身』のデザインについて語ってきた。その中で、私は、メカニズムに焦点を当ててきた。今日は、個別のカードについて語り始めることにしよう。
《吸収》
『インベイジョン』は、多色テーマを扱ったはじめてのセットであった。それまでのセットにも多色カードはあったが、『インベイジョン』で提示されたほどの量だったことはなかったのだ。大量の多色カードをデザインする上での課題の1つが、文章量が多くなりすぎない多色カードを作れるようにすることだった。多色カードはマナ・コストに含まれるそれぞれの色らしいものでなければならず、そのためルール文は長くなりがちなのである。
《吸収》と《蝕み》は、短い文章で、上品で、それでいて心躍る金色のカードを作ろうという工程の中でデザインされたものである。確か、最初はアンコモンのカードとしてデザインしたが、プレイテストによって、それらを構築で使えるように推したければレアにするほうが筋が通ると示されたのだったはずだ。(レアリティを上げることで、同じマナ・コストでも呪文を強くすることができる。これは、リミテッドのカードはそれほど積極的なコスト付けをしたくないからである。例えば、クリーチャー1体を除去するなら、リミテッドでは4~5マナが妥当だが、構築でならたったの2マナである。)
我々はこれらのカードが鏡像で組になっていることが気に入ったので、それらの点数で見たマナ・コストが同じになるようにした(青2マナと、対応する色の1マナ。当時は、確定カウンターには必ず{U}{U}のコストが必要とされていた。今日ではこの規則は、コストに有色マナ2点が必要で、そのうち1点は青である、となっている)。そして、失わせるライフと得るライフの値を等しくした。歴史が示すとおり、常々、相手のライフを失わせるほうが自分のライフを得ることよりも強いものであり、したがって最終的に《蝕み》のほうが少し強くなった。
そして『ラヴニカの献身』のデザインになる。どのセットでも、我々はフレイバーに富んだ再録カードを探すことにしている。我々が好きなのは、プレイヤーが楽しむことがわかっていて、それでいてあまり再録されていないものである。早い段階で、《吸収》が議題になった。《蝕み》を再録するつもりはなかったが、《吸収》は問題ないのではないかという議論が多くあったのだ。このカードは『インベイジョン』以来再録されておらず(《蝕み》は2001年世界王者デッキと『デュエルデッキ:アジャニ vs ニコル・ボーラス』で再録されている)、再録カードとして最適に思われた。このカードはデザインの初期に追加されたが、プレイデザインがどこかの段階でボツにする可能性はあることがわかっていた。幸いにも、彼らはそうする必要を見出すことなく、このカードはこのセットに収まったのだった。
《恩寵の天使》
通常その色で使われない常盤木キーワードを持つカードを作るたび、私は、それについての質問を投げかけられる。例えば、瞬速は青が1種色、黒と緑が2種色である。白のカードで瞬速が何をしているのか、と。その答えは、ある種のキーワード(防衛、瞬速、飛行、速攻、トランプル)は特定の状況においては5色全てに存在できるということである。これについて見ていこう。
防衛
防衛は、常盤木キーワードの中で唯一、制限を課すキーワードである。キーワードになっている理由は、キーワード化するにふさわしいだけの量で使いたいほどに有用だからである。我々が能力を色ごとに分けている理由は、プレイヤーが他の色に手を伸ばすようにすることを促すためである。制限を課すもののために他の色に手を伸ばす理由はないので、防衛を特定の色に制限することにはそれほどの意味はないのだ。さらに、どの色にもクリーチャーが存在し、キーワードを道具として使えるという方法で戦闘に関与することには意味がある。
瞬速
瞬速は、常盤木キーワードの中で一番、キーワードでなくてもいいものかもしれない。常々言っている通り、私が歴史をやり直せるなら、インスタントは特殊タイプにしていただろうし、瞬速キーワードは存在していなかっただろう。瞬速は道具である。これを特定の色に集めているのは、それらの色に、フレイバーやメカニズム的な深みを与えるような戦術的有利を与える助けになるからである。すべての色で使えるようにしている理由は、クリーチャーが瞬速を持っている場合にだけ成立するクールなデザインが存在するからである。例えば、《恩寵の天使》は、自分のメイン・フェイズにしか唱えられないクリーチャーだったとしたらその戦場に出たときの効果を持つことはできなかった。そこで、我々はカードのデザインの本質的なものである場合には赤と白でも瞬速を使っても良いという特別な例外を設けたのだ。それらの色は瞬速の3種色であり、つまり使用する頻度は低く、低レアリティには存在しないが、必要に応じて使うことはできるということである。
飛行
白、青、黒には常々飛行が存在する。赤は、ドラゴンとフェニックスに飛行がある。緑には通常飛行はないが、緑でも(またドラゴンでもフェニックスでもない赤でも)、本当に必要な場合には時々存在することがある。(例えば、ドラゴンをテーマとしたセットを作り、単色のドラゴンのサイクルを作りたいと考えた場合など。)
速攻
速攻は、瞬速に次いで最も道具的な常盤木メカニズムだろう。ユーザーがそのクリーチャーで攻撃できるだろうと想像するメカニズムを作る場合、攻撃できないと言葉を尽くして説得するよりもできるようにするほうが簡単な場合がよくある。(待機や覚醒はその好例である。)そのため、我々は速攻の1種色でも2種色でもない白や青にも時折持たせることがあるのだ。
トランプル
充分大きければ、その色は関係なく、トランプルを持たせることはある。白が最も少ないのは、白には巨大クリーチャーがそもそも少ないからである。
《水底の生術師》
順応について語ったプレビュー記事の中で、なぜ怪物化を使わなかったかについて説明した。挙げた理由の1つが、順応のほうがシミックの+1/+1カウンターというテーマとシナジーが多くできるということだった。《水底の生術師》はそのデザイン空間の素晴らしい一例である。このカードは1/1で、後に2/2になれるが、それがこのカードの素晴らしいところだというわけではない。このカードを使って、+1/+1カウンターをルーター能力に変換することができるのだ。あるいは、+1/+1カウンターを《水底の生術師》から取り除く方法があれば、ルーター・エンジンを作ることも可能となる。これは怪物化カードでは決して生じなかった動きであり、これによってこのメカニズムはずっとシミックらしいものに感じられるようになったのである。
《生体性軟泥》
『ギルド門侵犯』の共同リードを務めた私の最大の後悔は、ウーズのロードを作らなかったことである。私はずっとウーズの大ファンであり、ウーズにはロードがいるのがふさわしいのだと気づいていた。私は、ウーズのロードを作るのにシミックが最高の場所だということを見つけ出せなかった自分を責めた。他に入れられる場所がないか探したが、ウーズのロードを入れる場所としてシミックが存在するラヴニカのセットと同じぐらい完璧にふさわしいところは存在しなかった。
そのため、『ラヴニカの献身』の展望デザインを始めるにあたっての私の目標の1つが、それを作ることだったのだ。そして、作った。《生体性軟泥》ではない。ちなみに。違うデザインだったのだが、ファイルをセットデザインのリードであったサム・ストッダード/Sam Stoddardに提出するとき、私はたった1つだけ頼んだのだった。それは、「このセットに、必ずウーズのロードがいるようにしてくれ。」という内容だった。展望デザインが作ったものそのままでなくてもよく、彼率いるチームが望むデザインでいい。サムは同意してくれて、そして《生体性軟泥》が示している通り、サムは約束を守る男なのだ。
このカードのデザインに関して面白かったのは、これはウーズを生み出すことができるので、単体でも、他にはウーズが入っていないデッキでも使えるが、ウーズ・デッキに入れるのが最適になるようにデザインされているということである。
ウーズ好きの諸君、私(とサム)がついているぞ。ウーズ・ロードを楽しんでくれたまえ。
《生体性改造》
これは、いろいろな理由から私が好きなたぐいのデザインである。1つ目に、私は(私のデザインをプレイしたことがあるユーザーなら気づいているかもしれないが)+1/+1カウンターの大ファンである。2つ目に、私は倍にすることが大好きだ。3つ目に、私は、カードがさまざまなレベルで有効で、それらのレベルすべてで楽しむことができるのが本当に大好きだ。(《生体性軟泥》もそうである。)
単独で見て、このカードは+1/+1カウンターを6個生成することができ、それらを最大3体のクリーチャーに分配することができる。ただし、このカードを、+1/+1カウンターをテーマとしたデッキに組み合わせると、この呪文はこの呪文が生成した+1/+1カウンターをコピーするだけでなく、この呪文が対象にしたクリーチャー(もちろん最大3体)に置かれていた+1/+1カウンターも倍にするので、もっと楽しいことになる。これは、コンボを見つけたプレイヤーが他のカードと組み合わせることを推奨する、レンズ状のデザインのまさに好例なのだ。そうでなくても、このカードはそれ自身だけでも問題なく成立する。
《公判への移送》
これは、一見すると同型再録だと思うような1枚である。マジックにはこの効果がよく存在している。もちろん、これは以前にも扱ったことがあるものだ。これは《大物潰し》ではないか。いや、それはコストが{3}{W}のインスタントだ。《復仇》ではないか。いや、それは1マナ軽く、インスタントで、クリーチャーは再生できなかった。《引き倒し》、《集団的努力》、《粗暴者の貶め》、《レイディアントの審判》ではないか。いや、それらはすべて他のメカニズムがついていた。
それなら、《軍団の裁き》だ。近いが、《公判への移送》は追放し、《軍団の裁き》は破壊するという違いがある。白にはクリーチャーを追放する効果が大量に存在するが、その中でパワーで制限がついているものは多くない。(《今わの際》が唯一の例で、パワー2以下であることを参照している。もう、白は、破壊するクリーチャーとして小さいものだけを対象とするということはない。)追放が使われているのは、オルゾフの死後メカニズムに対する回答だと思われる。
『ラヴニカの献身』のプレインズウォーカーを誰にするかはストーリーから定まってくるので、デザインの仕事はクールな新バージョンを作ることだった。《ドムリ・ラーデ》はこれまで1度しかプレインズウォーカー・カードになったことはなく(『ギルド門侵犯』の《ドムリ・ラーデ》)、そのためさまざまな扱い方の余地が残されていた。
ドムリの特徴は3つある。1つ目が、彼は若いということ。アミナトゥの登場までは、彼が唯一の若年のプレインズウォーカーだった。(とはいえティーンであり、子どもではない。)2つ目に、彼はメカニズム的にクリーチャーを、大きなクリーチャーを特に参照する。3つ目に、彼はいくらか無政府主義者の気がある。(そしてラヴニカ出身だ。)2つ目のものが、メカニズム的には一番重要である。
[+1]能力に関して、我々は、クリーチャーをプレイすることができるようになる助けになるものが欲しいと考えた。赤と緑はマナ生成に秀でた2色なので、マナを生成するのは適切だと思われた。ドムリはグルールの指導者という役目をボーラスに与えられているので、無政府主義者らしさを加えてグルールに関連付けるため、我々は、そのマナで唱えたクリーチャーに暴動能力を与えることにした。これに関して2つ。1つ目に、能力をマナの使用と関連付ける場合、それはデジタルで問題を起こしうることの1つなので、我々は必ずデジタル・チームと相談する。2つ目に、初期には、我々はプレインズウォーカーとセットのメカニズムを関連付けることを避けようとしていた。これは、プレインズウォーカーをその存在している世界から独立した存在だと感じられるようにさせたかったからである。プレインズウォーカーのデザイン空間が狭くなっていく一方、物語がプレインズウォーカーをセットと密接に関連付けさせるようになっていったので、我々は方針を転換し、セットのメカニズムをプレインズウォーカー・カードに組み込む方法を積極的に探すようになっている。プレインズウォーカー・カードの文章量の制約と、それらが神話レアであるという事実から、我々はそれらのカードでそれらの能力の注釈文をしばしば省略することを認めている。
[-3]能力は、クリーチャーがいないときにクリーチャーを出す助けとして使えるものである。我々は、教示者能力をやめて、ライブラリーの一番上を操作するようにしたが、これはプレイが繰り返しにならないようにするためであった。また、それは見つけたいものを少量ではなく濃く入れたデッキを使うことを推奨することにもなるのだ。2枚以上取れるようにしているので、大量のクリーチャーを入れることにはそれだけの利益があるのだ。ライブラリーの下に送られることになる残りのカードが、望む順番ではなく無作為の順番になっているのは、3枚以上のカードを送る可能性がある場合には無作為にするという規則があるからである。この規則の元になっている考え方は、ほとんどのゲームで意味がない判断をさせるのに時間をかけてほしくはないというものだ。
ドムリの奥義は、彼のクリーチャー・テーマによって、4/4のビーストを生み出すものである。ゲームの勝利につながりうる状況であり、ドムリの他のプレインズウォーカー・カードとの相性もよく、両方の奥義の紋章を戦場に揃えるという夢も見られるものなのだ。
《大判事、ドビン》
《ドビン・バーン》も、過去に1度しかプレインズウォーカー・カードになっていないプレインズウォーカーである。(『カラデシュ』)
ドビンの特徴は2つある。1つ目が、彼はカラデシュのヴィダルケンで、政府のために働くということ。2つ目は、彼の特殊能力は、彼は物の弱点を感じることができ、それを活かせるということ。彼の『カラデシュ』版のプレインズウォーカー・カードは、対戦相手が何かするのが難しいようにするという方法で、コントロール・カードであるという方向に強く推されていた。
『ラヴニカの献身』版では、少し違う方向を向いており、アゾリウスのこのセットでの動き方と相性が良いようになっている。彼の[+1]能力は、プレイヤーへの戦闘ダメージを忠誠度にすることができる。これが重要なのは、彼の奥義は単に大量のカードを引けるだけでなく、そのカードを最適化するための選択ができる、強力なドロー能力だからである。この1つ目の能力は主に他の能力、特に奥義を使えるようにする助けになるものである。
彼の[-1]能力は、戦闘ダメージを与えられるようなクリーチャーがいなかったときに1つ目の能力を助けるのだ。飛行機械はラヴニカにはないので、アーティファクトの飛行機械・トークンを選んだのは、ドビンがカラデシュ出身であることをうまく示している。また、これによってデッキにいくらかのアーティファクト・シナジーを持たせることができ、これもカラデシュを感じさせるものだ。ライフを得るというおまけは、彼の過去のカードとのつながりと、ちょっとした防御の雰囲気の両方を持たせる役に立っている。
彼の奥義もまた、その最初のカードと関連したものであり、カードを選んで手札に入れることができるのでシナジーに富んだ戦略を可能にしてくれるものだ。アゾリウスのメカニズムがインスタントに関連したものなので、ドビンに簡単に持たせることはできなかった。
《雷電支配》
このカードは、色の協議会の中でいくらか議論を呼んだ。もちろん赤はダメージを与えられる色だが、手札からマナ・コストを支払わずにどんな呪文も唱えられるというのはわかりにくい。赤はインスタントやソーサリーを手札からただで唱えたことはあるが、デザイン・チームはこのカードに関してはそれはあまりにも制限的だと感じたのだ。手札にあるカードすべてを使いたいと考えたのである。赤には、他のものをただで唱えられるカードも少量存在するが、通常は無作為性を含むときにはライブラリーからである。
我々はしばらく考えたが、最終的にこのカードが認められた理由はこうだった。このカードが、望む組み合わせの色でXマナを加えることはできるだろうか。そう、赤は単発的なマナ生成を行なう色なのだ。そうであれば、X以下のコストの呪文を唱えることとXマナを得ることの間に何か違いがあるだろうか。あるとすれば、マナなら複数の呪文を唱えられるのだから、マナよりも制限的であることである。こうして、最終的に、この場合にはこれは問題ない、という判断を下したのだった。
《苦悶の泉》
現在マジックのデザインが取り組んでいる課題の1つが、新しく悪用できるリソースを探すことである。《苦悶の泉》は、この問題に斬新な手法で取り組んでいる。探しているリソースが、他のリソースの支払いだとしたらどうだろうか。そうすれば、支払い同士を連鎖させることができるようになる。新しいリソースを探し続けている人間として、私は、他のデザイナーがこの問題を解決する創造的な方法を見たら嬉しくなってしまうのだ。
《門の巨像》
『ラヴニカへの回帰』ブロックで、低レアリティの2色土地を作るために門が導入された。タップイン2色土地との差別化のため、門をコントロールしていることをメカニズム的に参照するカードが作られた。『ラヴニカへの回帰』と『ギルド門侵犯』の門関連のカードのほとんどは、かなりリミテッド寄りであり、門を軸にしたデッキを組むことを推奨するものではなかった。『ドラゴンの迷路』のこのカードが、それを変えたのだ。
《迷路の終わり》は、門でいっぱいのデッキを作ることを推奨するものだった。我々は、3度目となる今回のラヴニカでも、これと同じことをするカードがあるようにしようと考えた。《門の巨像》は、大量の門をプレイすることを2通りの意味で推奨している。
1つ目が、《門の巨像》を唱えるためのコストを減らすことで、大量の門を戦場に並べたくなるようにしている。2つ目が、実質的に、門に《門の巨像》を墓地からライブラリーの一番上に戻すという「戦場に出たとき」の効果を持たせている。除去されても墓地から戻ってくる0マナ8/8クリーチャーという夢を見られるのだ。《迷路の終わり》も《門の巨像》も無色のカードであり、デッキを何か1色に推すことはなく、したがってプレイヤーがデッキを組む方法の自由度が高くなっていることにも注目してもらいたい。
都は眠りにつく
本日はここまで。Gまでしか進められなかったので、来週さらに多くのカードについて語ることにしよう。いつもの通り、この記事や話題にしたカード、あるいは『ラヴニカの献身』全体について、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『ラヴニカの献身』のカードについての話の続きをする日にお会いしよう。
その日まで、我々が作ったのと同じようにあなたが『ラヴニカの献身』の楽しいプレイを楽しんでくれますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)