ストーム値:『ミラディン』『ミラディンの傷跡』ブロック
何年も前に、私はブログ(TumblrのBlogatog)で特定のもの、主にメカニズムがスタンダードで使えるセットで再録される可能性を測るシステムを提案した。通常のエキスパンションではストームというメカニズムが再録されることは考えられないことから、私はそれをストーム値と名付けた。
2016年になって、私は、『タルキール覇王譚』ブロックのメカニズムを取り上げ、1本目のストーム値の記事を書いた。4か月後、『ラヴニカ』『ラヴニカへの回帰』ブロックのメカニズムについて、2本目のストーム値の記事を書いた。その6か月後、『ゼンディカー』『戦乱のゼンディカー』ブロックのメカニズムについて、3本目のストーム値の記事を書いた。それから4か月後には、『イニストラード』『イニストラードを覆う影』ブロックのメカニズムについて、4本目のストーム値の記事を書いたのだ。
それから1年以上経って、ここしばらくストーム値の記事を書いていないことに気がついたので、今回新しい記事を書くことにした。今回取り上げるものとして選んだのは、『ミラディン』と『ミラディンの傷跡』の両ブロックのメカニズムだ。
ストーム値は1から10まであり、おそらく再録されるであろうメカニズム的要素が1、まず再録されないであろうメカニズム的要素が10である。値それぞれの意味は以下の通りだ。
1
次のセットででも再び使われることになるのは間違いない。
例:飛行、接死、占術
2
再び使われることになるのは間違いないが、すぐとは限らない。
例:キャントリップ、混成マナ、両面カード
3
おそらく今後何回も使われることになるだろう。
例:サイクリング、フラッシュバック、上陸
4
今後も使われることになるだろうが、確実だとは言えなくするような問題がある。
例:変異、キッカー、賛美
5
再録するのにふさわしい場所を探す必要があるが、私は可能性が高いと思っている。
例:進化、怪物化、陰鬱
6
再録するのにふさわしい場所を探す必要があるが、私は可能性が高いとはあまり思っていない。
例:貪食、忍術、生体武器
7
再録されるとは思われないが、ふさわしい環境があれば再録はあり得る。
例:氷雪マナ、回顧、刹那
8
再録されるとは思われないが、もしかしたらあり得る。
例:マッドネス、エコー、待機
9
ありえないとは言わないが、ちょっとした奇跡が必要。
例:フェイジング、スレッショルド、激突
10
ありえないとは言わないが、かなりの奇跡が必要。
例:ストーム、発掘
次に、メカニズムのストーム値を決めるために私が使っている5つの分類について説明しよう。
人気
プレイヤーがこのメカニズムを好きだったかどうか。プレイヤーが好きなものは、再録される可能性が高い。そうでなければ、再録される可能性は低い。これは「楽しかったか」という質問が大きな基準になる。この評価は以下の4段階になる。
- 大好評 ― 市場調査で、史上すべてのメカニズムの中で上位25%に含まれているメカニズム。なお、これらの評価は現在のメカニズムと史上すべてのメカニズムとの比較になる(市場調査はずっと以前から始めていたのだ)。従って、上位に入るのは難しい。
- 好評 ― 市場調査で、平均以上で上位25%には至らなかったもの
- 普通 ― 市場調査で、平均以下で下位25%には至らなかったもの。ただし平均としてかなり好かれるようにしているものなので、平均以下といってもプレイヤーの多くが嫌っているわけではなく、それ以上に好かれているメカニズムがあるというだけである。この分類に入ったからといって再録の可能性が下がるわけではない。
- 不評 ― 市場調査で、下位25%のメカニズム。この区分に入ったものは、再録の可能性は低くなる。
デザイン空間
このメカニズムで作れるカードの枚数にどれぐらい余裕があるか。それ以上カードを作ることができなければ、どれだけのプレイヤーが好んでいようと、どれだけデベロップしやすかろうと関係ないので、デザイン空間は重要である。この評価は以下の3段階になる。
- 広大 ― このメカニズムには非常に広大なデザイン空間がある。何度でも再録できて、新カードを作る上での問題はない。
- 中等 ― このメカニズムにはいくらかのデザイン空間があり、簡単に再録はできるが何度でもというわけにはいかない。
- 狭小 ― このメカニズムはこのセット内でデザイン空間の限界に来ている。再録したときに充分なカードをつくるのは難しい。
多用途性
このメカニズムと他のメカニズムの相性はどうか。このメカニズムには多くの前提が必要か、それともサポートはほとんどいらないか。言い換えると、このメカニズムによってデザインは簡単になるか難しくなるか。この評価は以下の3段階になる。
- 柔軟 ― このメカニズムは使用が簡単で、サポートはほとんど必要なく、他のメカニズムと容易に相互作用する。
- 普通 ― このメカニズムは多少使用が難しく、いくらかのサポートが必要で、他のメカニズムと絡むのに問題がある。
- 硬直 ― このメカニズムの使用は難しく、かなりの前提が必要となり、他のメカニズムと混ぜるのには明確な問題がある。
デベロップ
このメカニズムのコスト付けがどの程度難しいか。バランスを取るのは難しいか。このメカニズムを仕上げるのが簡単かどうか。この評価では、メカニズムをデベロップする難易度を見ている。この評価は以下の3段階になる。
- 問題なし ― このメカニズムをデベロップする上での問題は存在しない。
- 普通 ― デベロップする上でいくらか問題は存在するが、大問題ではない。
- 問題あり ― このメカニズムをデベロップする上で、かなりの問題が存在する。
プレイアビリティ
このメカニズムの働きや他のメカニズムとの相互作用を、プレイヤーが理解する上で問題があったかどうか。このメカニズムを使う上で物質的な問題はなかったか。この評価はメカニズムをプレイする上での障壁があったかどうかを見るものである。評価は2段階になる。
- 問題なし ― プレイする上で問題はなかった。
- 問題あり ― プレイすることに影響するような問題が存在した。
これを踏まえて、メカニズムの値付けを始めることにしよう。
親和(アーティファクト)(『ミラディン』『ダークスティール』『フィフス・ドーン』)
人気:大好評
市場調査において親和はひとまとまりで評価されているが、ストーム値においては、親和(アーティファクト)と親和(基本土地)を分けて扱っている。親和の評価は高い。プレイヤーは通常よりもずっと軽くなる効果が好きなのだ。控えめに言って、親和はカジュアルと競技プレイの双方でよく使われていた。(親和が高い評価を受けたのは、壊れていると証明される前だということを明記しておくべきだろう。)
デザイン空間:広大
ほとんどどんな呪文でも重く作ることはでき、親和(アーティファクト)はコストを高めるものなので、デザイン空間の可能性は非常に大きい。『ミラディン』ブロックでは、親和(アーティファクト)はアーティファクトと青のカード(と、赤のカード1枚)だけに限られていたが、メカニズム的に言えば、すべての色でコスト低減を持たせることができるので、このメカニズムはアーティファクト中心のブロックに広げることができる。
多用途性:普通/硬直
このメカニズムをリミテッドで作用させるためにはかなり高い開封比が必要なので、アーティファクトが濃いセットでしか使うことができない。理論的に、これを構築向けに寄せ、高いレアリティに置くことはできる。いつでもスタンダードにはこれを使えるようにするだけのアーティファクトが存在するので、使い方によって普通あるいは硬直という評価になる。
デベロップ:問題あり(アーティファクトが持つ場合)、普通(アーティファクト以外が持つ場合)
マジックの歴史上、親和(アーティファクト)以上に競技上の問題を引き起こしたメカニズムはほとんど存在しない。バランスをとることができる可能性があると考える多くのプレイデザイナーと話したが、ほんの少しでも再び競技マジックを壊してしまう可能性があり、危険なのだ。しかし、望みが絶たれたわけではない。プレイ・デザインいわく、これをアーティファクト以外にだけ持たせるようにすれば最小コストをコントロールできて0マナにならないようにできるのでずっと安全だそうである。
プレイアビリティ: 問題なし
このメカニズムにはパワーレベルの問題はあるかもしれないが、プレイ仕方については誰にも問題がなかった。このメカニズムは直截的で、使うのは簡単で、関連する物質的問題も存在しない。
ストーム値:8
1回の騙しは騙すものが悪い。2回の騙しは騙されるものが悪い。スタンダード環境を破壊したメカニズムを再録することは軽々にできるものではない。これまで何度も問題を起こしてきたもう1つの存在であるアーティファクトにかなり寄せる必要があるメカニズムを再録することは、さらに難しいのだ。時と場所が整ったときには、これを再録することについての議論がされることはあるだろう(『ミラディンの傷跡』のデザイン中にも一時期そんな時期はあった)、しかし、解決すべき課題は大きいのだ。とはいえ、これは人気のあるメカニズムであり人々の話題になるものであるから、ありそうもないとは言ってもありえないとはとても言えないものである。
親和(基本土地)(『ダークスティール』) 親和(平地)、親和(島)、親和(沼)、親和(山)、親和(森)の総称
人気:大好評
上述の通り、親和は単一の概念として評価されている。私の直感では、もし分けて評価したなら、親和(アーティファクト)も親和(基本土地)も高評価を受けていただろう、親和(アーティファクト)のほうがわずかに上だっただろうと思う。とはいえ、親和(基本土地)は、特に0マナで唱えられるようになりうるアーティファクト・クリーチャーにおいて、とても素敵だ。
デザイン空間:広大
親和(アーティファクト)と同様に、どのカードでも、コストを高くして、その呪文の色に合った親和(基本土地)を持たせることは可能である。さらに、多色セットでは複数の色の親和(基本土地)を組み合わせることもできるので、理論上、親和(基本土地)にはさらに広いデザイン空間があるのだ。
多用途性: 柔軟
全てのセットに充分なアーティファクトがあるわけではないが、全てのセットに基本土地が存在し、このメカニズムを非常に柔軟なものにしている。0マナで唱えられられうようになるという夢が見られるアーティファクトに持たせたほうが少し魅力的だが、有色の呪文でも使えるようにするのは簡単である。
デベロップ:普通
親和(基本土地)はデベロップ的に親和(アーティファクト)と一部の問題を共有しているが、土地をプレイするのが(カードの助けなしでは)ターンに1枚というマジックの制限のおかげで計算するのがずっと簡単になっている。親和(アーティファクト)同様、支払わなければならない色マナを持たせるためにアーティファクト以外に制限することにすれば、このメカニズムはデベロップできるようになる。
プレイアビリティ: 問題なし
親和(アーティファクト)同様、プレイヤーは親和(基本土地)カードにも特に問題はなかった。物質的には、プレイヤーが土地を重ねることが多いので、対戦相手が出している土地の数を確認するのは少し難しくなるが、問題なしと評価する妨げになるほどの問題ではない。
ストーム値:6
もし「親和」の悪評がついていなければ、もう少し数字は小さくなっていた可能性がある。我々は他のものについての親和を検討したことがあり、いつかそれを作る可能性はないとは言えないと思う。それが、親和(基本土地)になるかどうかはわからないが。
アーティファクト・土地(『ミラディン』『ダークスティール』)
人気:大好評
アーティファクト・土地は魅力的だ。フレイバーに富み、ゲームプレイ上のあらゆる影響があり、非常に強力だということがわかっている。これらの理由と、おそらく他にも私が示していないいくつかの理由から、これらは市場調査で素晴らしい結果を残している。
デザイン空間:中等
メカニズム的観点から言うと、どんな土地でもアーティファクトにできる。ただし、それは有利として考慮されコスト付けられる必要があり(我々は『ミラディン』ブロックのアーティファクト・土地ではそうしていなかった)、デザインするのにはいくらかの作業が必要である。それらをデザインする我々の能力が足りないことが理由で、これらが再録できないというわけではない。
多用途性:普通
これらの土地がアーティファクトであることを扱うセットである必要がある。大量に欲しいというわけではない(コモンやアンコモンに数枚、アーティファクトを生け贄に捧げるものがあれば充分だろう)ので、問題ではあるがそう大きな問題ではない。
デベロップ:問題あり
そのメカニズムのカードが1枚残らず禁止された(しかもすべて同時に)と宣言できるメカニズムはそうないが、アーティファクト・土地はそう宣言できる。新しいアーティファクト・土地をスタンダードで作ろうと思うなら、それと同時にスタンダードに存在するアーティファクトを参照するカードの枚数を厳密に制御する必要があり、それはかなりの問題である。そうしたとしても、大きなフォーマットでは問題を起こすことになるだろう。
プレイアビリティ: 問題あり
プレイヤーはアーティファクト・土地の働きをほぼ理解していた。しかし、しばしば積み重ねられてプレイヤーがひと目で見ることができないようになっていて、ゲームの局面に影響を及ぼしうる情報を見落としやすくなることが多い土地というものに意味のある性質を持たせることに伴う物質的問題がある。
ストーム値:10
ストーム値で10という値はそうあるものではないが、アーティファクト・土地は10になる。これらがスタンダードで使えるセットに再録されることに関して、私は非常に懐疑的である。
双呪(『ミラディン』『ダークスティール』『フィフス・ドーン』)
人気:好評
『ミラディン』は市場調査で非常に好評で、メカニズムの多くは上位25%に落ち着いた。双呪も好評だったが、少し低く50~75%の範囲内になった。
デザイン空間:中等
双呪カードのデザインは、一見して想像されるよりもずっと難しい。まず、2つの能力は同じ色であるだけではなく、双呪で使いたいと強く思わせるよう、お互いにシナジーがなければならない。そして、2つの能力はどちらも同じマナ・コストを持つので、だいたい同じ強さでなければならない。この両立は難しいのだ。
多用途性: 柔軟
双呪カードには、それほどの前提は必要ない。良い双呪カードは、その効果を必要として唱えることができるどんなデッキにでも入る。このメカニズムは大量のマナを使えるデッキと相性が良いという反論はありうるが、このカードをデッキ内で使えるようにするために双呪で唱えなければならないわけではない。
デベロップ:問題なし
マナ・コストの制限(両方の効果が同じコストでなければならない)ことは、プレイ・デザインにとって、このカードが問題を起こしているときにプレイアブルであるまま調整するのが難しくなることはありうるが、一般論として、プレイ・デザインが制御することができる。
プレイアビリティ: 問題なし
双呪を初めて目にしたときには少し知るべきことがあるが、それは厄介すぎるというほどではない。また、物質的な問題は存在しない。
ストーム値:6
双呪カードのデザインやデベロップがもう少し簡単であれば、このストーム値はいくらか低くなりうる。これは、いつか何らかの新しい技術と組み合わさることによって扱いやすくなりうる類のメカニズムである。
装備品(『ミラディン』『ダークスティール』『フィフス・ドーン』『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』、現在常盤木)
人気:大好評
装備品は、『ミラディン』で最も高評価だったメカニズムである。あまりにも好評だったので、ブロック・メカニズムから即座に常盤木になったのだ。この人気は、かなりの部分がフレイバーと非常にトップダウンなデザインの可能性によるものだと考えられる。
デザイン空間:広大
デザインしうる装備品はかなりの数存在し、その多くは新しいフレイバーで何度も再利用可能なものである。これに関する最大の問題は、不特定マナ・コストを持つので、競技プレイで使えるコストの選択肢がだんだん絞られていくということである。
多用途性: 柔軟
装備品はそのセットにクリーチャーがなければ使えないが、その条件は非常に緩いものである。装備品に関する最大の問題は、特定のセットで他のメカニズムに割り振りたいと思うような場所に存在してしまうということである。例えば、オーラをテーマとするセットでは、装備品の量をかなり減らす必要があることが多い。
デベロップ:普通
年を重ねるにつれ、開発部は装備品の強さを過小評価していたことに気づき、そして引き下げていった。ほとんどの装備品が不特定マナを使う、ということは、それを活用できるあらゆるデッキに入れることができるということである。そのため、開発部は装備品を推すのをいくらか弱めた。これを変えるための鍵は、もっと有色のアーティファクトを作るべきだという新しい考え方を開発部が導入することだろう。カードが特定の色に制限されたなら、プレイ・デザインはそのコストをもっと積極的なものにすることができるのだ。
プレイアビリティ: 問題あり
装備品に伴って導入されたルールがいくらか存在する。ルールはカードに書かれているが、説明は難しく、本来は似通っているべきエンチャント(訳注:オーラ)と異なった働きをする相互作用が存在する。
ストーム値:2
開発部は装備品が常盤木(ほとんど全てのセットにある)であるべきか落葉樹(必要なときに使うが全てのセットにあるわけではない)であるべきかについての議論をしてきた。現時点では、常磐木であるが、この変更がなされる可能性はあるので、装備品のストーム値は2とする。
刻印(『ミラディン』『ダークスティール』『フィフス・ドーン』『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:大好評
このメカニズムを持つカードそれぞれについてのプレイヤーの意見はまちまちだが(このメカニズムがかなり広いデザイン空間に広がっていることから)、市場調査によると、このメカニズムは全体として非常に好評であった。
デザイン空間:狭小
このメカニズムを最初に造ったとき(ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanと私の発想を組み合わせて1つのメカニズムにしたのだ)、私はこのメカニズムには広大なデザイン空間があると考えていた。理論上は、そのとおりだった。しかし実践的には、そうではなかった。刻印らしく感じられるような良い刻印のデザイン(つまり、追放されたカードが参照され、通常のカードではできないような方法で使用されるもの)でプレイ感が良いものを作るのは、本当に難しいのだ。これが、このメカニズムがスタンダードで使えるセット6つで採用されているにもかかわらず、カードはわずか23枚しかない理由である。
多用途性: 柔軟
刻印カードは、それを入れるセットにはそれほど準備を必要としない。伝統的には刻印をアーティファクトに持たせてきたが、『新たなるファイレクシア』ではこのメカニズムをエンチャントに持たせることを試しており、問題なく働いたように思われる。
デベロップ:普通
刻印に関してはすべてがそうだが、これもケースバイケースになる。戦場あるいは手札から刻印するカードには、プレイ・デザインが対処しなければならないカード・アドバンテージの問題がある。他のカードは、開封比問題を考慮しなければならないかもしれない。全体として、刻印カードをデベロップする難しさはかなり幅があるのだ。
プレイアビリティ: 問題あり
刻印は追放を使う必要があり、その追放領域にあるカードを参照する必要がある。通常、これはそのカードを刻印カードの下に置くことで示されるが、それでも物質的な問題が存在する。
ストーム値:6
以前のストーム値の記事を見ると、刻印はストーム値4の例として用いられていた。これについて考えれば考えるほど、楽観的すぎたということに思い至ったのだ。私はこのメカニズムが大好きなのでもう一度見たいと思っているが、再録を確実なものとはとても言えなくするようなデザイン上の問題がいくつも存在している。
破壊不能(『ダークスティール』『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』、現在常盤木)
人気:好評
プレイヤーは自分のものを他のプレイヤーに壊されることを嫌うので、破壊不能を導入した時の反響は上々だったが、とはいえ上位25%に入るほどではなかった。これの評価がいくらか低かったのは、これが最初に導入されたとき、これが何を防ぐのかについて混乱したプレイヤーがいたからだろう。
デザイン空間:広大
破壊不能は非常に人気があったので、我々はこれを常盤木にし、またキーワードにした。(最初は、この効果は文章でカードに書かれていた。)破壊不能を持つパーマネントから、何かを(たいていは一時的に)破壊不能にする呪文まで、作ることができるデザインは大量に存在する。
多用途性: 柔軟
破壊はマジックの中核にあるので、どのセットにおいても、破壊不能に意味を持たせることは非常に簡単である。
デベロップ:問題なし
プレイ・デザインは破壊不能にするものについて慎重でなければならないが、何年もこのメカニズムをデベロップする経験を積んだことによって、充分に理解できている。
プレイアビリティ: 問題あり
このメカニズムが初めて登場したときにあったルール上の混乱は、新しいプレイヤーが初めて破壊不能を見たときにも生じるものだ。比較的経験を積んだプレイヤーでも、-N/-N効果のようなもので破壊不能クリーチャーに対処できるということを理解していないことがある。
ストーム値:1
これは常磐木であり、変更の予定もないので、ストーム値は1である。
接合(『ダークスティール』『フィフス・ドーン』)
人気:好評
事前にユーザーの反響を予想しろと言われていたら、私はもう少し下だと予想していただろうが、実際には、50~75%の枠内に収まっていた。私は、これは最も印象的なものだとは言えない(《電結の荒廃者》がこのメカニズムで唯一傑出したカードである)ことから、ほとんどのプレイヤーはこのメカニズムを探さなければならないのではないかと思っていた。このメカニズムは、自分のクリーチャーが死亡したときにその損失を抑えることができるものである(プレイヤーが好みがちなことだ)。そのため、これが最終的に好評になったのは理解できる話である。
デザイン空間:狭小
+1/+1カウンターを置けるのは他のアーティファクト・クリーチャーだけだということが、このメカニズムのデザイン空間を大きく制限している。理論上、これをアーティファクトでないクリーチャーに持たせることはできるが、そうするとプレイパターンは奇妙なものになり、しかもA/Bメカニズム(訳注:他に何かがなければ成立しないメカニズム)になってしまう。
多用途性:硬直
ここでも、対象としてアーティファクト・クリーチャーを必要としていることでアーティファクト・セットにしかいれることができなくなっている。もし、どのクリーチャーにでも置けるように緩和されていたなら、このメカニズムの評価は「柔軟」になっていたことだろう。
デベロップ:普通
マナを使わずにカウンターを動かすので、このメカニズムのバランスを取るのは難しい。プレイ・デザインは、死亡誘発にマナを必要として調整のために使えるようにしたいだろう。
プレイアビリティ: 問題あり
このメカニズムは+1/+1カウンターを必要とする。マジックでよく使われるものなのでこれは大きな課題ではないが、それでも物質的な問題ではあるのでここで標しておく。
ストーム値:8
このメカニズムを再録するとしたら、+1/+1カウンターをアーティファクト・クリーチャーだけでなくどのクリーチャーにでも置けるようにするだろうし、クリーチャーが死亡したときにマナの支払いが必要なようにするだろう。しかし、それは厳密に言えば別のメカニズムであり、したがって接合のストーム値は8とする。
占術(『フィフス・ドーン』 現在常盤木)
人気:大好評
占術は、史上最も好評だったメカニズム30選に4回も登場している。(順位順で並べると、『ニクスへの旅』『テーロス』『フィフス・ドーン』『神々の軍勢』である。)これほど愛されていることが、このメカニズムを常盤木にした理由の1つである。
デザイン空間:広大
ほとんどどんな効果でも、そこに「占術1」をつけることができる。(色によっては、それ以上の占術数にすることもできる。)また、これをライブラリーを操作するカードの処理として使うこともできる。全体として、多くのカードを作ることができるのだ。
多用途性: 柔軟
占術にはライブラリーが必要なので、どんなデッキでも有用である。理論上、占術を基柱としたセットを作ることもできるが、そうである必要はまったくない。
デベロップ:問題なし
新しい評価として「デベロップ的に非常に有用」という分類を加えたいと思った。占術は単にデベロップが簡単というだけでなく、セット・デザインやプレイ・デザインの助けとなる道具なのだ。
プレイアビリティ: 問題なし
占術は理解するのが簡単で、物質的問題も存在しない。
ストーム値:1
占術は非常に有用なので、我々はそれを再録し続けた。そして最終的に、占術が常に身の回りにある方がよりよい人生を送れると気がついたのだ。
烈日(『フィフス・ドーン』)
人気:不評
『ミラディン』ブロックのメカニズムの人気がどれほどだったか、この記事を書くために振り返るまで認識していなかった。そう、ついに「不評」なメカニズムが現れたのだ。烈日を擁護するなら、『ミラディン』ブロックのデベロップ上の問題から『フィフス・ドーン』はメカニズム的に方向性が強制されており、烈日はブロック内の他のセットからほとんどサポートを得られなかった。(そして当時、ドラフトで『フィフス・ドーン』は第3パックだけにしか使われなかったのだ。)何にせよ、このメカニズムは人気があったとは言えない。
デザイン空間:狭小
このメカニズムはアーティファクトにしかつけられず、さらに、拡大効果を必要とする。しかも、ほとんどのカードでは、烈日から得られたカウンターを他の方法で使えるようにすることが望ましい。これら全ての要素を踏まえると、デザイン空間は狭いのだ。
多用途性:硬直
アーティファクトが濃いセットにしか入れられず、カウンターが重要でなければならず、5色のマナ基盤を必要とする。『フィフス・ドーン』でさえこれらの条件を満たしていなかったという議論もありうるほどである。
デベロップ:問題なし
このメカニズムには、プレイ・デザインがカードのバランスを取る上で調整できる要素がかなりある。
プレイアビリティ: 問題あり
このメカニズムはカウンターを必要とし、クリーチャーとそれ以外で違うカウンターを用いる。
ストーム値:9
烈日はデザイン空間が狭すぎ、芳醇さにも欠けているので、私は再録されることに懐疑的である。10でないのは、デベロップ的な問題がまったくないからである。
感染(『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:好評
感染は『ミラディンの傷跡』で最も人気の高いメカニズムだった。しかし、上位25%に入ることはできなかった。ウィザーズで働いてきたこの22年で、感染以上に賛否両論を呼んだメカニズムには心当たりがない。ファンは敬愛した。アンチは嫌悪した。これは強い感情を呼び起こす傾向にあるメカニズムなのだ。
デザイン空間:中等
良い感染のデザインを作るために調整すべき因子が大量に存在し、それはつまり一見したときに想像するほどの広いデザイン空間は存在しないということである。
多用途性:硬直
感染はどのセットにでも入れられるメカニズムではない。多くのサポートを必要とする上、少数だけ入れることができるようなものではないのだ。
デベロップ:問題あり
興味深いことに、感染が「問題あり」とされるのはバランスを取るのが難しいからではなく(バランスを取るのは難しくない)、このメカニズムが非常に孤立的である(デッキに他にも多くの感染カードを入れる必要がある)ため、これだけのためのデッキ以外で成立させるのが難しいからである。
プレイアビリティ: 問題あり
感染は、間違いなく、カウンターを用いて代替勝利条件を別に記録しなければならない毒を用いている。
ストーム値:7
感染のストーム値について考えるたび、その値が大きくなっていっているような気がする。再録の機運を高めているのは、そのファンが非常に興奮するだろうということだ。機運を低めているのは、そのアンチが非常に嫌がるだろうということだ。そして、もちろん、これのデベロップは難しいのだ。
毒カウンター(『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:好評
代替勝利条件は人気が出る傾向にある。しかも、毒はクールなフレイバーを擁している。
デザイン空間:広大
感染のデザイン空間は、毒カウンターのデザイン空間の一部である。実際、ほんの一部なのだ。クリーチャーだけに限ったとしても、毒でできることは他にも多様に存在している。
多用途性:硬直
毒は非常に孤立的なメカニズムであり、少量だけ扱うのは難しい。少数のクリーチャーだけを作るなら、デッキ全体に依存するのではなくそれ自身だけでゲームに勝てるようなものでなければ、このメカニズムは成立しない。
デベロップ:問題あり
毒カウンターの持つ問題は、基本的に、感染が持つものと同じである。他の形で毒を使ったとしても、感染と同じ問題を持ち、さらに他にもいくつかの問題を抱えることになるということを記しておこう。
プレイアビリティ: 問題あり
毒は感染同様、カウンターと、別に合計を記録する必要がある。
ストーム値:5
毒カウンターのほうが感染よりも再録される可能性が高いのは確実だと思われる。
金属術(『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:普通
25~50%の範囲になったはじめてのメカニズムである。金属術の評判は、アーティファクトの記憶に残る親和のせいで低まっているのだろう。同じようなフレイバーだが、パワーレベルは低い。
デザイン空間:中等
このメカニズムには、レベルを2種類に変えられる効果が必要であるが、幸いにもマジックにはかなりの量のそういった効果が存在する。また、金属術が成立しているときに2つめの効果を持つような効果というのもいくらか存在できる。
多用途性:硬直
このメカニズムはアーティファクトの濃いセットでしか成立しないので、多用途性があるとはとても言えない。
デベロップ:問題なし
達成している期間の長さの幅が大きく、バランスを取るのが難しい閾値メカニズムが存在する。金属術にはそのような問題はない。構築に関して言えば、ほとんどのカードでは、戦場に3つのアーティファクトを存在させるのはそう難しくないと仮定してコスト付けをすることができる。
プレイアビリティ: 問題なし
他の閾値メカニズムと同じく、他の因子を観察する必要はあるが、金属術ではそれは非常に簡単である。
ストーム値:6
このメカニズムはデベロップしやすい。これの再録を阻んでいる最大の理由は、その狭さ(特定の種類のアーティファクト・セットでなければならないこと)と、まったくエキサイティングでないことである。
増殖(『ミラディンの傷跡』『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:好評
これは『ミラディンの傷跡』ブロックの中で2番目に人気が高いメカニズムで、再録してほしいという声が最も多いメカニズムの1つである。あらゆるカウンターと組み合わせて作用させられる自由度の高さから、ジョニー/ジェニーのお気に入りになっている。
デザイン空間:中等
これは呪文のおまけとして使うこともできるが、最高の増殖のデザインは、増殖で行なうことを前提としたゲームプランを作るものである。そして、自立したデザインを作るのはずっと難しいのだ。
多用途性:硬直
最近ほとんどのセットでカウンターを使っているので、増殖のことを非常に多用途性があると考えるかもしれない。問題は、増殖をセットに入れることがカウンターの使い方に多大な影響を与えるということである。最近カウンターがよく使われるようになっていることから、これは非常に大きな課題になるのだ。
デベロップ:普通
デッキ構築の助けとなる自由度の高さは、カードをデベロップする上ではちょっとした頭痛の種になる。例えば、『ミラディンの傷跡』では、増殖の強さをデベロップ上の懸念からかなり抑えている。
プレイアビリティ: 問題あり
このメカニズムはカウンターを使い、しかも数を増やすので、物質的問題という面では大きな問題があると判断される。
ストーム値:5
増殖は愛されているメカニズムであり、時間とともにどんどん評判が上がっていっているようだ。複数のセットで再録が試みられたが、どれも失敗している。今後も挑戦されることだろうが、状況が整ってセットに入るようになるまでどれぐらいかかるかはわからない。
喊声(『ミラディン包囲戦』)
人気:普通
喊声も、忘れられがちなメカニズムである。これはファイレクシア軍に対する最後の戦いでのミラディン軍を表していた。問題は、あらゆるクールなものがファイレクシア側にあったことである。
デザイン空間:中等
これはクリーチャーにしか持たせられない戦闘メカニズムであるけれども、ほとんどのクリーチャーは戦闘に入ることができ、このメカニズムはさまざまなサイズで作用する。
多用途性: 柔軟
このメカニズムが必要とするのは、マジックのほとんどのゲームで見かけられるものであるクリーチャーと戦闘である。
デベロップ:問題なし
プレイデザインは戦闘のメカニズム、特にクリーチャーが攻撃することを必要とするメカニズムの扱いに非常に長けている。
プレイアビリティ: 問題なし
このメカニズムは直截的で理解しやすく、物質的な問題もない。
ストーム値:4
このメカニズムはデザインもデベロップも簡単でフレイバーに富んでいる。再録への最大の障壁は、誰も再録してほしいと文句をつけてきていないことなのだ。
生体武器(『ミラディン包囲戦』『新たなるファイレクシア』)
人気:好評
事前に装備した状態で出てくる装備品は、かなり人気があった。『ミラディン包囲戦』で初登場したメカニズムの中で一番人気があるものだった。(それはつまり、ユーザーが喊声よりもこちらを好んだというだけのことではあるが。)
デザイン空間:狭小
このメカニズムはタフネスを増やす効果と、大抵の場合はパワーを増やす効果も必要とする。そうなると、デザイン空間は広大というわけではなくなる。このメカニズムを持つカードが10枚しか存在しない最大の理由はおそらくそれであろう。
多用途性:普通
生体武器カードは、マジックにおいてクリーチャーさえも必要としない唯一の装備品である。このメカニズムは装備品全てをサポートできるセットにある必要があるが、デザイン上の制限から、それほど多い枚数ではない。このメカニズムはまた0/0の黒の細菌・クリーチャー・トークンを用いるが、これはフレイバー的に非常に強くファイレクシア人と結びついている。
デベロップ:問題なし
生体武器には、プレイ・デザインが調整できる要素が大量にある。それに加えて、このメカニズムは自身のクリーチャーを持ち込むので、デベロップするのはそれほど難しくない。
プレイアビリティ: 問題あり
このメカニズムは比較的複雑で、クリーチャー・トークンを使う必要がある。
ストーム値:6
生体武器は上述の例示の中にあったので、このストーム値は予想できていたことだろう。マジックにおける大敵の1つに連なる人気のあるメカニズムなので、デザイン上の問題を克服することができたら再録されることはありうるだろう。
ファイレクシア・マナ(『新たなるファイレクシア』)
人気:大好評
ファイレクシア・マナはこのブロックで人気の一番高いメカニズムだった。実際、市場調査全体を通して上位のメカニズム25個の中に入っている。プレイヤーはこのメカニズムのフレイバーと機能が大好きだったのだ。
デザイン空間:中等
最大の制限は、我々はこのメカニズムでカラー・パイを壊すことを望んでいないということである。(確かに、『新たなるファイレクシア』では壊していたが、それは間違いだったと考えている。)つまり、我々は効果を、アーティファクトに持たせる効果と同様に扱わなければならず、ある色が他の本来その効果を得意としているはずの色に優越するようなことがないようにコスト付けをしなければならない。
多用途性:普通
このメカニズムはライフを得ることをうまく調整することを必要とするが、それはセットが必要とする量に応じて充分に調整できる。
デベロップ:問題あり
ファイレクシア・マナはマナ・システムとカラー・パイの両方を回避するものなので、当然あらゆる頭痛の種になる。代替コストは、マナを使わないものであれば特に、バランスを取るのが難しい。
プレイアビリティ: 問題あり
新しい種類のマナは混乱を起こすことが多く、ファイレクシア・マナは理解する上で多くの問題を引き起こした。
ストーム値:8
このメカニズムは大人気で、マジックにおける大敵の1つと結びついているが、このメカニズムを再録できるようにするためには、デベロップ上の問題を解決しなければならないだろう。
ストーム値はここまで
本日はここまで。ストーム値に関する新しい記事を望んでいた諸君が満足してくれていれば幸いである。いつもの通り、この記事やストーム値に関する諸君の反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『基本セット2019』のプレビューが始まる日にお会いしよう。
その日まで、『ミラディン』と『ミラディンの傷跡』の両ブロックがもたらしたものについての新たな発見があなたとともにありますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)