매직을 만드는 것은 반복되는 과정입니다. 저희는 무언가를 만들고, 플레이테스트하고, 그에 대한 의견을 받고, 이를 이용해 새로운 것을 더 많이 만들거나 이미 만든 것을 조정합니다. 이러한 반복되는 루프는 개별 세트뿐 아니라 게임 전체에도 적용됩니다. 3년 전, 저는 게임에 일어나는 큰 변화를 설명한 "탈바꿈"이라는 기사를 썼습니다. 이 칼럼의 제목이 "탈바꿈 2.0"인 것을 보시면, 아마 제가 어떤 생각을 하는지 여러분도 어느 정도 파악하실 수 있을 것입니다.

2블록 모델(1년에 대형 세트와 소형 세트 각 한 개로 구성된 두 개의 블록 출시)로의 전환은 상당한 성공을 거뒀지만 몇 가지 난관도 생겨났습니다. 이 칼럼에서는 저희가 배운 것을 살펴보고 다음 반복 루프를 만들기 위해 수행한 작업에 대해 논의하려 합니다.

"탈바꿈"에서 말씀드린 것처럼, 저는 세트가 출시되는 시기에 관해 이야기하려 하는데, 날짜는 해마다 바뀌면서 어느 달인지가 부정확해지므로, 북반구에 적용되는 계절을 기준으로 이야기하겠습니다. 남반구에 계신 독자분들께서는 마음속으로 적절한 계절로 바꿔 주시기를 부탁드립니다.

그럼 이제 2블록 모델의 성공을 검토하며 시작해 보지요:

성공 #1—매년 더 많은 차원 방문

매직의 생애 대부분 동안, 우리는 매년 하나의 세계를 방문했습니다. 가을에 큰 성공을 거둔 다음 9개월 치의 콘텐츠로 이 세계를 확장해 나갔습니다. 라브니카와 같은 세계에서는, 그것이 괜찮았습니다. 많은 다른 세계—테로스가 전형적인 예가 되는—에서는 그렇지 않았습니다. 대부분의 세계는 9개월 치의 콘텐츠를 지원할 수 없었습니다. 플레이어들은 한 세계를 6개월 정도 플레이하면 거기에 지루해하는 경향이 있었으므로, 저희는 이 기간을 바꿨습니다.

이제 우리는 매년 두 개의 세계를 방문하고 있으며, 그에 대한 반응은 엄청나게 긍정적이었습니다. 첫째로, 이 방법은 더 빠른 페이스로 모든 것을 뒤흔듭니다. 새로운 확장판은, 완전히 새로운 세계로의 여행이든 기존에 사랑받았던 세계를 다시 방문하는 것이든, 마치 선물을 열어보는 것처럼 흥미롭고 재미있습니다. 이제는 더 자주 그렇게 할 수 있게 된 거지요.

둘째로, 모든 세계가 항상 모든 플레이어를 위한 것은 아닙니다. 저희는 끊임없이 진자를 새로운 방향으로 밀지만, 때로는 여러분이 좋아하지 않는 게임 요소나 배경을 내놓을 수도 있습니다. 하지만 1년에 2개의 세계라면, 새로운 것이 나올 때까지 기다려야 하는 시간이 줄어듭니다.

셋째로, 이 방식은 우리가 더 많은 것을 시도해볼 수 있게 해 줍니다. 이제 평균적으로 1년에 한 번은 새로운 세계로 갑니다. 또한 평균적으로 1년에 한 번은 기존 세계를 다시 방문합니다. 새로운 것을 실험하거나 기존의 인기 있던 것을 되살릴 기회가 더 많아졌습니다. 더 많은 게임 요소와 배경이 등장하기에, 모두 매우 만족해 왔습니다.

성공 #2—더 많아진 대형 세트 단독 드래프트 환경

저희는 많은 시장 조사를 합니다. 그 중 하나가 드래프트 환경에 관한 질문입니다. 드래프트하는 플레이어들은 무엇을 가장 즐거워할까요? 대답은, 꽤 큰 차이로, 단일 대형 세트에서 나온 부스터만을 사용하는 드래프트였습니다. 자, 이제는 그 빈도가 늘어났습니다.

10년 이상 거슬러 올라가면 매직에는 매년 한 개의 대형 세트만 있었습니다. 이후 2008년 로윈샤도우무어를 통해 실험늘 해 보았으며, 이를 통해 가을이 아닌 계절에 최초의 대형 세트가 출시되었습니다. 이를 계기로 2년마다 두 번째 대형 세트가 출시되는 새로운 패턴이 생겼으며, 1년에 1.5개의 대형 세트가 출시되며 평균이 올라갔습니다. 2블록 모델은 1년에 평균 2개의 대형 세트로 그 평균을 더욱 높였고, 저희 자료에 따르면, 드래프트 플레이어들도 여기에 매우 만족하는 것 같습니다.

성공 #3—더 빠른 스토리텔링

1년에 하나의 세계가 추가될 때의 또 다른 큰 문제는 스토리텔링 속도가 꽤 느렸다는 점입니다. 블록 하나에서 설정된 내용이 끝나는 데에 수 년이 걸리기도 했습니다. 2블록 모델로의 전환은 말 그대로 스토리의 전개 속도를 2배로 높였습니다.

더 집중된 스토리라인과 웹사이트의 새로운 단편 소설 모델(장편 또는 중편 소설이 아니라)과 결합된 것에 더불어, 카드에 더 많은 스토리가 통합되면서, 플레이어들의 스토리 참여가 폭발적으로 증가했습니다. 단편 소설들은 이제 웹사이트에서 가장 적게 읽은 항목이 아니라 가장 많이 읽은 항목 중 하나가 되었습니다. 또한 저희가 이전에는 꿈만 꾸던 방식으로 스토리가 소셜 미디어에 수용되는 것을 확인했습니다.

성공 #4—플레인즈워커 덱

2블록 모델로 전환하는 과정의 일부는 신규 플레이어를 위한 다른 입문 경로를 만드는 것이었습니다. 그 핵심 구성 요소는 플레인즈워커 덱이라고 하는 신제품이었습니다. 플레인즈워커 덱은 플레인즈워커를 중심으로 구성된 완성되어 있는 덱입니다. 이 덱들은 플레인즈워커 카드를 포함한 새로운 디자인이 적용된 일부 카드들과 함께 스탠다드 형식에서 사용가능한 카드들을 이용하며, 초급 레벨에서 훌륭한 플레이 경험을 제공하고자 만들어졌습니다. (플레인즈워커 덱에 관한 자세한 정보는 저의 "새 제품 소개" 칼럼을 읽어보십시오.) 플레인즈워커 덱은 큰 인기가 있는 것이 입증되었습니다. 완성 덱과 플레인즈워커 조합은 강력한 콤보입니다.

이제 2블록 모델로 인해 야기된 몇 가지 난관에 대해 이야기해보겠습니다:

난관 #1—2년 주기 로테이션

2블록 모델을 통해 스탠다드 환경을 다루는 방법을 바꿀 수 있었습니다. 2년 분량의 세트를 사용하는 대신, 이제 18개월 치 세트를 사용해 1년에 두 번, 6개월마다 한 번씩 순환할 수 있었습니다. 이것은, 저희가 느끼기에는, 더 빠르게 변화하는 환경을 가질 수 있게 해 줄 터였습니다.

하지만 잘 되지 않았습니다. 플레이어들은 카드 수명이 6개월 단축되고 자신의 덱이 허용되지 않게 되는 기회가 늘어나는 것을 좋아하지 않았습니다. 이에 대한 반응은 너무 격렬해서 저희는 이 변화가 얼마나 인기 없는지를 보여주는 데이터를 충분히 얻자마자 기존의 로테이션 시스템으로 돌아왔습니다.

이 화제를 꺼낸 이유는 이것도 2블록 모델에서 교훈을 얻은 내용이기 때문입니다. 이미 조정을 했을 뿐이지요.

난관 #2—소형 세트

수년 동안 매직에는 대형 세트 하나와 소형 세트 두 개(나중에는 대형 세트 두 개와 소형 세트 하나)로 구성된 3세트 블록이 있었습니다. 그러는 내내, 저희는 세 번째 세트를 두고 고심했습니다. 플레이어들이 처음 두 세트를 가지고 잘 플레이할 수 있으면서도 이 세계에 지루함을 느끼지 않도록 다양성을 충분히 더할 수 있는 방법이 무엇일까요? 2블록 모델은 세 번째 소형 세트를 없애서 이 문제를 해결했습니다.

2블록 모델에서 가장 괄목할 만한 것 중 하나는 세 번째 세트의 탓으로 돌린 문제 중 일부는 사실 소형 세트의 문제라는 것을 깨달은 것입니다. 소형 세트에 대형 세트와도 잘 어울리는 고유한 정체성을 부여하는 것이 문제였습니다. 너무 많이 바꾸면 세트가 분리된 것처럼 느껴지고, 충분히 바꾸지 않으면 새 세트가 아예 없는 것 취급이 되었습니다. 세 번째 세트는 두 번째 세트가 세 번째 세트보다 더 나은 것처럼 보이게 만들어 이 문제를 숨겼습니다. 그것이 없어짐으로 인해, 두 번째 세트에 더 많은 관심이 집중되었습니다.

저희는 두 번째 세트를 지원하기 위해 다양한 접근법을 실험했습니다. 관문수호대의 맹세는 게임 요소에서 큰 차이가 있었습니다(두 세트의 게임 요소가 평소보다 더 차이가 남). 섬뜩한 달에서는 엄청난 분위기 변화가 있었습니다. 블록의 내용이 미스터리에서 우주 호러로 바뀌었습니다. 에테르 봉기에서는 더 일관성을 유지하려고 노력했으며 빼기보다는 더하려고 했습니다. 플레이어들은 자신이 좋아하는 게임 요소가 세트 중간에 빠진 것에 불만스러워했고, 새로운 게임 요소를 충분히 탐색하지 못했다고도 불평했습니다. 예를 들어 섬뜩한 달은 조사 기능이 없었고, 혼합 카드도 충분하지 않았습니다.

또한, 드래프트 문제도 있었습니다. 대형 세트의 팩으로만 드래프트할 때의 일관성은 소형 세트로 복제할 수 없었습니다. 소형 세트는 단독으로 드래프트할 수 있는 규모가 아니고 대형 세트와 함께 원활하게 드래프트할 수 있게 운영하는 것도 까다롭습니다. 다시 말씀드리지만, 저희는 테마를 이어 가며 두 세트가 함께 멋지게 플레이되기를 원하지만, 소형 세트만의 정체성을 부여하기 위한 무언가 다른 것도 해 보고 싶습니다.

저희는 이 문제를 해결하기 위해 수많은 변경 작업을 했습니다. 새 세트를 먼저 드래프트하게 했지요. 최신 세트의 팩이 더 많이 사용되게 드래프트를 구성했습니다. 관문수호대의 맹세부터는, 소형 세트를 조금 더 키워서 드래프트가 잘 작동하도록 더 많은 것들을 끼워맞춰 보려고 했습니다. 앞서 설명한 데이터에서 알 수 있듯이 개선된 부분이 있긴 했지만, 저희는 두 세트로 드래프트하는 것을 단일 세트로 드래프트하는 것만큼 대중적으로 만들지는 못했습니다.

마지막으로 저희는 세 번째 세트에 관한 몇 가지 불만이 사실은 "블록의 마지막 세트"에 대한 불만임을 발견했습니다. 모든 블록에는 피로도가 있습니다. 저희는 9개월이 너무 길다는 것을 알게 되었습니다. 어떤 세계에는, 6개월도 너무 깁니다.

과제 #3—코어세트가 없음

무언가 사라지기 전에는 그것에 얼마나 감사했는지 알 길이 없습니다. 코어세트의 부재는 저희에게 그 중요성을 역설했습니다. 첫째로, 코어세트는 저희가 스탠다드에 있기를 원하는 카드를 무엇이든 재판할 수 있게 해 주었습니다. 저희는 일반 세트들에서 카드들을 재판할 수 있다고 생각했지만, 이것이 상상 이상으로 어렵다는 것이 증명되었습니다. 예를 들어, 재판을 하면 명칭을 유지해야 하고 생물인 경우에는 생물 유형도 유지해야 합니다. 카드 이름의 배경이 세계와 맞지 않거나, 해당 생물 유형이 그 세계에 존재하지 않는 경우가 자주 있었습니다.

해당 세계의 요소가 기능적인 정의와 맞지 않는 때도 있었습니다. 한 예로, Inquisition of Kozilek은 모든 엘드라지 주문이 무색인 세계에서 흑색이었습니다. Ghostfire는, 아이러니하게도, 모든 무색 주문이 엘드라지 주문이었던 세계에서 무색인 정반대의 문제가 있었습니다.

그리고 집중 문제가 있습니다. 저희는 새로운 세트가 플레이어들에게 탐험하고 발견하는 대상이 되기를 바랍니다. 강력한 카드를 재판하면 그러한 탐험이 줄어들고 새 세트가 새로운 것이 아니라 기존의 것이 되는 경향이 있습니다.

둘째, 코어세트는 적절한 카드를 그 카드에 적합한 세계인지와 상관없이 세트에 추가하게 해 주었습니다. 작년에 출시된 고블린 세계로 떠나는 여행을 기반으로 한 고블린 덱을 지원하기 위해 1년 후에 고블린 군주가 필요하다면? 코어세트에서는 그것이 가능했습니다. 테마의 느슨함으로 인해 스탠다드에서 요구하는 바로 그 카드를 만들 수 있는 유연성이 있었습니다.

셋째로, 저의 "새 제품 소개" 칼럼에서 설명한 것처럼, 저희의 목표는 신규 플레이어가 매직으로 순조롭게 전환할 수 있는 일련의 제품을 만드는 것입니다. 신규 플레이어를 겨냥한 부스터 제품이 누락되었기에 새 제품 간에 너무나 큰 격차가 발생한 것으로 나타났습니다.

넷째로, 코어세트는 메인 세트가 주는 피로감에 도움이 되었습니다. 기존 시스템에는 3개의 주요 출시 세트와 코어세트만 있었습니다. 많은 플레이어들이 코어세트를 즐기며 플레이했지만, 이는 그들이 사전에 동의한 경험에 가깝습니다. 플레이어가 메인 세트 3개로 충분히 즐겼다면 코어세트에 관심을 가질 필요는 없었습니다.

난관 #4—관문수호대에 지나치게 집중

2블록 모델로의 전환은 연속하여 등장하는 인물과 함께 진행되는 이야기를 포함해 스토리텔링에 더 집중했습니다. 저희는 이 분야에서 큰 성공을 거뒀지만, 한 가지 공통된 불만을 발견했습니다. 분량을 과하게, 특히 게임 요소 부분을, 설정했다는 것입니다.

일례로 플레이어들은 플레인즈워커 카드에서 관문수호대가 나오기를 기대하지만, 그렇게 많은 버전을 바라지는 않습니다. 아시다시피, 처음 2블록 모델로 전환했을 때 저희의 목표는 관문수호대의 주요 대원 다섯 명을 스탠다드에 항상 유지하려는 것이었습니다. 이것은 큰 실수임이 밝혀졌고, 2년 주기 스탠다드로 되돌아갔을 때 문제는 더 커졌습니다.

저희는 또한 스토리와 관련된 더 많은 카드를 토너먼트에서 사용 가능하도록 의도적인 결정을 내렸습니다. 그 결과 배경과 관련성은 높아졌지만 이것이 반드시 즐거운 토너먼트 환경으로 이어지지는 않았습니다. (섬뜩한 달약속된 종말 엠라쿨이 좋은 예입니다.)

마지막으로, 저희는 관문수호대가 확실히 자리를 잡게 하려고 했기에, 모든 대원을 모든 스토리에 담기로 했습니다. 이 때문에 많은 플레이어들이 관문수호대가 과다하게 노출되었다고 느끼게 됐습니다.

난관 #5—마스터피스 시리즈

매직 디자인 중 제가 "점점 약해지는 결과물의 순환"이라고 부르는 현상이 있습니다. 다음과 같이 전개됩니다: 카드를 하나 디자인합니다. 아주 멋집니다. 사실 너무나 굉장해서, 같은 디자인의 카드를 두 개 이상 만들 수 있다고 생각합니다. 색 별로 하나씩 만들어 보면 어떨까요? 괜찮은 소리로 들리네요. 그러면 두 번째 카드를 만듭니다. 꽤 괜찮습니다. 첫 번째 것만큼 놀랍지는 않지만, 그래도 매우 좋습니다. 그런 다음 세 번째 카드를 만듭니다. 두 번째 디자인만큼 좋지는 않지만, 따로 놓고 보면, 나머지 두 개와 비교하지 않으면, 가치가 있는 디자인입니다. 그런 다음 네 번째 카드를 만듭니다. 괜찮습니다. 기능적인 카드입니다. 그런 다음 다섯 번째 카드를 만듭니다. 찍으려 하는 카드의 기준을 시험하는 결과물입니다. 출시의 가장 타당한 이유는 그 카드가 테마의 일부라는 것입니다. 카드 중 하나는 굉장했지만 나머지는 좋거나 그런대로 괜찮은 정도입니다.

저는 이와 같은 현상이 마스터피스 시리즈에서도 발생했다고 생각합니다. 젠디카르 탐험은 아주 멋졌습니다. 2색 대지는 이 게임의 기초가 되며 젠디카르 세계에서 대지의 개념은 필수적입니다. 이것은 큰 시너지 효과가 있었습니다. 탐험은 호평을 받았고 저희에게 추가 제작에 관한 영감을 주었습니다. 칼라데시 발명품 또한 정말 멋졌지만 아몬케트 주문은 "대지"나 "마법물체"처럼 깔끔하고 단순한 테마를 가지는 이점이 없었습니다. "순간마법과 집중마법"을 한다는 아이디어로 시작했지만 곧 그 주제가 아몬케트 세계와 충분히 연결되지 않음을 알게 되었습니다. 저희는 신들이 중심이 되는 배경을 기반으로 한 테마로 변경했지만, 여기에는 설명이 필요했고, 청중의 반응은 미지근했습니다.

앞으로 올 변화는 성공과 난관에 관련된 문제에 대처하기 위한 노력을 중심으로 만들어졌기 때문에 여기에서부터 이야기를 시작하는 것이 중요합니다.

문제 해결 2.0

플레이어들은 더 많은 변화를 선호합니다. 플레이어들은 더 많은 대형 세트를 선호합니다. 플레이어들은 대형 세트만큼 소형 세트를 즐기지 않았습니다. 이것은 간단하지만 과감한 대답인 것처럼 보입니다. 소형 세트를 중단했다면 어땠을까요?

일 년에 대형 세트 네 개는 신규 카드의 수와 이를 제작하기 위한 작업량 모두에서 너무 많습니다. 좋습니다. 일 년에 대형 세트 세 개를 출시했다면 어땠을까요? 여름 일정에 구멍이 난다는 것을 제외하면 효과가 있을 것입니다. 메울 수 있는 방법이 있었을까요? 우리가 슬퍼하며 떠나 보낸 제품은 어떨까요? 코어세트로 그 슬롯을 채운다면?

코어세트와 관련한 문제가 여전히 있었기에, 꼭 코어세트는 아니지만, 그와 비슷한 새로운 제품은 어땠을까요? 이런 논의를 통해 저희는 알맞은 카드 수를 확정했고, 제대로 구성한다면, 그 외에도 몇 가지 중요한 문제들을 해결할 수 있었습니다.

다음 문제는 세 개의 대형 세트가 크리에이티브 팀에게 가지는 의미입니다. 각각이 별개의 세계가 될까요? 우리 팀은 일 년에 두 개의 세계를 디자인할 수 있습니다. 세 개가 가능했을까요? 세 개의 다른 세계를 원하기는 했을까요? 한 세트 이상에서 플레이하고 싶던 세계가 있지는 않았나요?

이 모든 것을 논의해 완전히 새로운 모델, 제가 쓰리 앤드 원(Three-and-One) 모델이라고 하는 모델에 도달했습니다.

쓰리 앤드 원 모델

새로운 모델을 설명하기 전에, 저는 이 새 시스템이 2018년 봄, "수프(Soup)"부터 시작된다는 것을 강조하고 싶습니다. 아몬케트익살란 블록은 모두 대형과 소형 세트로 완성된 현행 모델을 따를 것입니다. 제가 지금 이 글을 쓰고 있는 이유는 이번 주 후반에 이 새로운 시스템에 따라 세트를 소개할 예정이기 때문입니다. (네, "수프"는 조만간 진짜 이름을 가지게 됩니다.)

변화 #1—가을, 겨울, 봄 세트는 단독 드래프트 대형 세트가 될 예정입니다

이제는 소형 세트가 없습니다(메인 세트에 한함, 음모와 같은 보충 세트에서는 여전히 더 소형일수 있음). 모든 메인 스탠다드 형식 확장판은 대형 세트가 되며, 모두 단독으로 드래프트됩니다. 디자인적인 관점에서, 각각은 고유한 게임 요소적 정체성을 가지지만 약간의 공통 부분이 있을 수 있습니다.

그 이유는 크리에이티브적 관점에서 스토리상 의미가 통하는 한 여러 세트에서 세계를 유지할 계획이기 때문입니다. 일부 세계는 단일 세트이지만 다른 세트는 두 개나 세 개의 세트가 될 수 있습니다. 우리가 어떤 세계에 하나 이상의 세트 동안 머무르면, 그 세계의 구성 방식에 관한 무엇인가가 세트 사이에 묘사될 것입니다. 항상은 아니고 가끔, 세계를 공유하는 세트 사이에서 게임 기능이 연결될 것입니다. 예를 들면, 이 새로운 모델에서 두 세트에 계속 칼라데시를 사용하기로 한다면, 두 세트 모두에서 에너지를 사용하되(서로 다른 디자인 공간에서 플레이될 확률이 높음) 나머지 게임 요소는 세트마다 고유할 것입니다. 세계를 공유하는 세트들이 반드시 게임 기능도 중복되는 것은 아니라는 점에 유의하십시오.

이는 또한 저희가 블록의 개념을 근본적으로 없앰을 의미합니다. 세트는 경우에 따라 세계를 공유하지만, 함께 플레이되는 확장판 수를 미리 설정하여 고정하는 구조가 더는 존재하지 않습니다.

변화 #2—여름 세트는 개정된 코어세트가 됩니다

코어세트가 돌아왔습니다, 말하자면요. 코어세트를 없앴을 때 설명했던 것처럼, 이 세트에는 항상 정체성 문제가 있었습니다. 신규 플레이어용인지 아니면 기존 플레이어용인지? 저희는 신규 플레이어 쪽을 선택하기로 했습니다. 기존 플레이어에게 좋은 것이 없다는 의미는 아닙니다(컨스트럭티드 플레이를 위한 신규, 재판 카드가 있을 것입니다). 다만 갈림길에 설 때마다 저희는 가능한 한 최고의 입문 부스터 제품을 만드는 길을 선택했습니다.

그것이 미치는 영향은 엄청나게 많습니다. 우선, 저희는 모든 카드를 "신규 플레이어에게 문제가 될 것인가"라는 기준으로 검토할 것입니다. 과거에는 다양한 플레이어에게 가치를 제공하는 대신 신규 플레이어를 혼란스럽게 하는 카드들을 포함시켰습니다. 저희는 다른 요구 사항을 충족하며 동시에 초보자용 제품이 된다는 비전을 희생하지 않기 위해 노력하고 있습니다. 즉, 예를 들면, 일반적인 환경보다 더 빠르게 마스터할 수 있는 드래프트 환경을 가지게 된다는 의미입니다(기존 플레이어가 재미를 느낄 수 있지만 평소와 같은 회수로 드래프트를 하지 않음). 또한 코어세트는 샘플 덱, 플레인즈워커 덱, 덱 빌더 툴킷과 더 강력하게 통합되므로 제품 간 전환을 더욱 쉽게 할 수 있습니다.

이 세트에는 신규 카드가 절반, 재판이 절반 정도이며 모든 카드는 스탠다드 형식입니다. 신규 카드는 공감할 수 있는 방향으로 추진됩니다(다른 말로는 신규 플레이어가 대중 문화의 환상을 통해 익히 알고 있는 것들이 됩니다). 세트의 스토리는 관련성을 갖지만 "현재"의 스토리를 말하기보다는 "관련 캐릭터의 과거 정보를 채우는" 방식에 가까울 것입니다.

아마 새 코어세트의 가장 큰 변화는 그것에 대해 저희가 어떻게 생각하는지에 관한 철학일 것입니다. 과거에는 코어세트를 나머지 세 개의 주요 세트와 대등한 지위에 놓았지만 돌아온 코어세트는 달라질 것입니다. 목적과 우선 순위가 다르고, 다른 접근법을 통해 디자인될 것입니다. 따라서, 저희는 코어세트를 세 개의 메인 확장판과 똑같이 취급하지 않을 것입니다.

과제 #3—관문수호대에 관한 다른 접근법

파멸의 시간부터 저희는 세 가지를 수정했습니다.

  1. 플레인즈워커 카드에 관문수호대가 등장하는 빈도를 상당히 줄이고 있습니다. 스토리상 필요하면 아직 등장하지만 훨씬 더 줄어들 것입니다. 예를 들어 2017년과 2018년 플레인즈워커 카드 중 관문수호대 대원은 소수가 될 것이며, 거기에는 그들이 약간 더 자주 등장하는 플레인즈워커 덱도 포함됩니다.
  2. 새로운 계획은 배경과 관련성이 높은 스토리 카드를 계속 디자인하되, 플레이테스트를 통해 그 카드들이 더 나은 컨스트럭티드 환경을 만든다고 생각될 때에만 이를 추진한다는 것입니다.
  3. 관문수호대는 여전히 주인공이 되겠지만, 이제는 모든 블록에 모든 대원이 등장하지는 않을 것입니다. 더 큰 스토리와 관련된 블록이지만 심지어 관문수호대 중 아무도 등장하지 않는 블록이 있을 지도 모릅니다.

변화 #4—마스터피스 시리즈의 출시 빈도를 다시 줄입니다

마스터피스를 더 많이 제작할수록, 매 세트의 결과물이 전반적인 품질 수준에 대한 자체 기준을 떨어뜨린다는 것을 깨닫고 큰 변화를 주기로 했습니다. 저희는 아주 멋진 무엇인가를 할 수 있을 때에만 마스터피스를 제작할 것입니다. 즉 자주 출시하지는 않겠지만, 출시한다면 잊혀지지 않을 시리즈가 될 것입니다. 파멸의 시간에는 계속 아몬케트 주문이 있겠지만, 예를 들어, 익살란 블록에는 마스터피스가 없을 것입니다.

변화 #5—여러 가지를 조용히 변경하고 있습니다

오늘의 기사는 사실 이에 관한 것이 아니지만 이 이야기를 꺼내고 싶습니다. 왜냐하면 저희가 2블록 모델에 적응하는 과정을 통해 매직을 만드는 방법을 반복하고 싶다는 것을 깨달았기 때문입니다. 비밀스럽게 큰 변화가 있었지만 새 프로세스의 영향을 받는 제품이 만들어질 때까지 이러한 변화에 관한 글을 쓰지 않고 기다릴 작정입니다(익살란의 소규모 확장판인 "Eggs"가 가장 먼저 영향을 받는 세트이므로, 올해 말 이에 관한 저의 기사를 기대하십시오).

하지만 오늘은 R&D의 변화에 관해 짧게 말씀드리고 싶었습니다. 스탠다드는 힘든 한해를 보냈습니다. 이에 저희는 그러한 일이 반복되지 않도록 변화를 줄 방법을 알고 싶었습니다. 이를 위해, R&D에 플레이 디자인(Play Design)이라는 새 그룹을 구성했습니다. 새 팀의 관리자로는 Dan Burdick을 고용했습니다. 계약 직원 몇 명을 정직원으로 전환하는 것을 포함해 기존 R&D 구성원 중 여럿을 플레이 디자인팀에 배치했습니다(Melissa DeTora, Andrew Brown님 환영합니다). 또한 팀에 합류할 외부 인력을 찾고 있습니다.

플레이 디자인이라는 아이디어는 플레이 환경에 집중하는 사람들로 압축되어 있는 팀을 만드는 것입니다(주로 스탠다드, 드래프트, 실드). 그들은 플레이테스트에만 전념하지 않고 매 단계마다의 결정이 토너먼트 플레이를 고려하도록 과정의 처음부터 끝까지 테스트해볼 수 있습니다. 이 팀은 최근 스탠다드에서 발생한 일들을 최소화하기 위해 저희가 환경을 만드는 방법이나 R&D 과정 내내 이를 모니터하는 방법을 개혁하고 있습니다. 이 팀을 소개하는 Dan의 기사는 이번 주말에 나올 예정입니다.

변화하는 지형 2.0

매직은 본질적으로 변화에 관한 게임입니다. 카드 조합은 끊임없이 변하여 게임에 밀물과 썰물을 만들어냅니다. 그러나 그 변화는 카드에만 국한되는 것이 아니라 게임 자체에도 일어납니다. 오늘날의 매직은 20년 전과 다릅니다. 혹은 10년 전. 아니면 5년 전. 그렇지 않으면 오늘 기사에서 설명했듯이 심지어 작년과도 다릅니다.

22년가량 매직을 만들면서도 이 게임을 계속해서 개선할 방법을 찾는 일은 흥미진진합니다. 오늘 칼럼에서 발표한 새로운 변화가 저와 나머지 R&D 팀만큼 여러분 모두의 기대감을 고조시킬 수 있기를 바랍니다. 앞으로 많은 멋진 것들이 기다리고 있을 것입니다(나중에 여러분께 여러 가지 소식을 전하겠습니다). 변화에 관해 어떤 생각을 가지고 계시든, 의견을 듣고 싶습니다. 변화가 마음에 드시나요? 싫으신가요? 복잡한 감정이 드시나요? 이메일을 보내 주시거나 소셜 미디어 계정(Twitter, Tumblr, Google+, Instagram)을 통해 알려주십시오. 반복되는 루프에서는 의견이 중요합니다. 더 나은 매직을 만들도록 도와주십시오.

다음 주에 파멸의 프리뷰가 시작되면 돌아오겠습니다.

그때까지, 매직의 진화와 함께 여러분과 이 게임의 관계도 발전할 수 있기를 바랍니다.


 
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