你知道是誰

Posted in Making Magic on 2019年 3月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在十年前開始寫郵袋系列的文章,並且預計在其中會問六個問題字(誰、什麼、哪裡、為何、何時,和如何)。以下是我已經完成的:

我這兩週的計畫是要完成這個郵袋專欄的大系列文章。我今天會回答「誰」的問題,然後在下週回答「哪裡」的問題。這是我發出用來收集問題的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,由於我的專欄會被翻譯成多種語言,而我也發現對編輯和翻譯他們好是很不錯的。問題很多,而我就是沒有全部回答的空間。
  • 有人會問到重複的問題,我會盡量回答第一個問這個問題的人。
  • 我要這些郵袋專欄的問題以不同字開頭的原因是我想要試圖產生不同風格的問題。有些人問了一些表面上是,但實際並不是「誰」或「哪裡」的問題,所以我就跳過它們了。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我無法回答,而和這些主題有關的問題我都會跳過。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧!

問:安梭苛在哪?或者是誰是安梭苛?

安梭苛在哪?這問題要留到下週。

安梭苛是誰?這我今天可以回答。

簡短的答案是沒人知道。這問題在所有的故事中都沒有回答過。較詳細的答案是,這角色的未知就是安梭苛的定義特質。如果我們明天說安梭苛是誰誰誰的話,我認為這只會減弱這個角色。安梭苛謎一般的特質讓個別玩家能自行想像並且和這角色做連結。

我們會知道更多安梭苛的事情嗎?我認為會。我們有許多可以發掘的東西。我們會發現安梭苛的所有嗎?我對這點保持懷疑態度,因為我認為這角色的魅力就是未知的特性,讓玩家可以自行假設。


問:傑斯的母親是誰?

在這角色存在的大多時間裡,傑斯並不知道他的母親是誰或是在哪(基本上什麼都不知道)。他的過去被抹除了,所以這對他(和我們)來說就是個謎。在依夏蘭故事的結尾時,傑斯取回了他的記憶。我們不知道這些是他全部的記憶或只是一部分。舉例來說,是否有些記憶不是被隱藏而是被直接移除,無法回復了呢?這表示傑斯可能知道或不知道他的母親是誰。我們也不知道。

我認為我們遲早會造訪維林(我們在魔法風雲會:起源中有短暫路過),而當我們這麼做的時候,這就會是我們見到年輕傑斯生命中的人們的機會。他的母親會是其中一人嗎?這我就不知道了。


問:哪個尚未推出的鵬洛客是你最想在未來系列中看到的呢?

這要回到很久以前,但我認為可以在像是指揮官套牌這些補充產品中出現的Leshrac鵬洛客應該會很酷。


問:我要和誰談才能讓波洛斯獲得更多的指揮官支援?

這要看你要找的支援是哪種。

你想要紅色和白色延伸出符合自己顏色的新異能,同時又和指揮官賽制有協力效應嗎?這樣你就要找顏色議會。這團體會監控顏色派,同時也負責探索各個顏色的新機制空間。幫助指揮官中的紅色和白色是顏色議會這幾年來一直持續的任務。

你想要紅色和白色探索快攻以外的套牌原型嗎?那你就要找洞察設計和系列設計團隊,因為他們要負責想出什麼樣的原型應該存在於每個系列裡。洞察設計比較傾向製作陣營,而系列設計則是偏向創造輪抽原型。兩個團隊都很清楚想要讓紅色和白色脫離出現在許多系列中「施放小生物並攻擊」的策略。

你想要紅色和白色卡牌能在指揮官中更有影響力,尤其是這賽制中較強力的區域中嗎?那你就要找對局設計團隊。他們負責從費用的角度來決定要選用哪些卡牌、機制和主題。他們會輪流推動一些東西,但紅白偶爾還是能發光發熱的。

所以如你所見,R&D中有許多群組能讓紅白獲得更多支援。


問:是誰撰寫魔法風雲會卡牌的風味敘述?

我們會為每個系列指派一個人負責監督名稱和風味敘述。以前只有一個人要負責全部系列的全部名稱和風味敘述,但我們在幾年前開始輪替了。這人的職稱是創意領導人,要和一群作者(威世智內外部的都有)組成該系列的創意寫作團隊。每張牌都會被放進一個特別的資料庫裡,並附上作者需要做什麼的資訊。每張非重印的卡牌都需要一個名稱,而特定的卡牌則是需要風味敘述。如果某些名稱或是風味敘述有第二功能的話,那創意領導人也需要記下來。(舉例來說,一個循環的五張牌需要能和彼此做連結的名稱。)

系列的創意寫作團隊成員都會為每個名稱和風味敘述寫下各種建議。創意領導人會細讀每則,並挑出他們認為最好的選擇。他們於是會和系列的編輯領導人合作,確保他們選擇的名稱和風味敘述能運作。(舉例來說,特定的選擇可能太長而無法放在卡牌上,或者是會和鄰近系列的選擇起衝突。)系列設計領導人(以及R&D的其他成員)也會對選擇的名稱給些意見,讓創意領導人能做出回應。

我之前會寫風味敘述,但是除了貢獻了一些給Unstable之外,我已經很久沒寫過了。


問:誰寫了你最喜歡的魔法風雲會風味敘述呢?

我最喜愛的風味敘述是來自冰雪時代的卡牌Lhurgoyf上的:"Ach! Hans, run! It's the lhurgoyf!" —Saffi Eriksdotter, last words

它讓我感到無比歡樂,啟發了我設計兩張不同的卡牌(我認為也是唯一一個啟發多張卡牌設計的風味敘述):

問題是這是誰寫的?老實說我還真不知道,但我可以猜猜看。這系列是由暱稱為東岸測試團(Skaff Elias、Jim Lin、Dave Pettey,和Chris Page)的設計團隊設計的。在以前,許多名稱和風味敘述都是由設計團隊創造的,所以這風味敘述有很大機會是他們其中一人寫的。如果不是,當時監控名稱和風味敘述的團隊叫做連貫性(連貫性和美術團隊要在多年後才會合併成為創意團隊)。如果我沒記錯的話,連貫性團隊最早的版本只有兩個人(這是我到威世智工作之前的事):John Tyne和Scott Hungerford。你可能會認得Scott的名字,因為他是設計家鄉的兩個人之一。如果冰雪時代的設計團隊沒寫,那就可能是John或是Scott寫的了。設計團隊也有可能和我們現在一樣與外面的作者合作,所以也有可能是當時的威世智員工寫的。


問:誰是目前在威世智工作最久的員工?

這要看你是如何定義它的。如果你把在TSR(創造了龍與地下城的公司,之後由威世智收購)工作的時間算進去的話,答案就是Dawn Murin。她自從1992年的八月就在TSR工作了。Dawn是魔法風雲會的美術指導之一,經手了非常多的魔法風雲會系列。我在Unstable中有幸和她密切合作。

如果你算的是誰在威世智工作最久(TSR在1997年被威世智收購),那這答案就是Charlie Catino。他自從1995年的二月就在威世智工作了。Charlie是魔法風雲會最初的測試者之一。Charlie幾乎都是在R&D工作的,也在早期處理了不少魔法風雲會(他也在海市蜃樓暴風雨和其他系列的設計團隊中)。Charlie現在負責監控設計Duel MastersTransformer TCG的R&D團隊。

如果你要根據威世智的官方資料來看誰工作最久,那就是我了。我是從1995年十月開始的,但我的合約是從一月一號(為了獲得所有福利)開始算的。他們唯一能這樣做的方式就是將我的正式僱用日期定在一月一號,所以從威世智的官方計算來看,我會比Charlie早一個月慶祝週年慶。

另一個你們可能知道的名字是Bill Rose,即桌上版TCG(包含了魔法風雲會)的VP。Bill早我三週(即1995年的十月初)開始,讓他有幸成為處理魔法風雲會最久的人。


問:誰是顏色議會的紅色代表?

紅色的代表是Jules Robins。白色是Andrew Veen。藍色是Ethan Fleischer。黑色是Gavin Verhey。綠色是Ken Nagle。無色是Corey Bowen。


問:誰認為或決定移除魔法力灼傷是個好點子?為什麼?

這就是我了。我就是在魔法風雲會2010規則改變時最用力說服其他人移除魔法力灼傷的人。有趣的是,我也是在第六版規則改變、差點將它移除時最用力說服其他人保留它的人。我很明顯改變了想法。為什麼呢?是什麼讓我認為這是個好點子呢?

讓我用另一個問題來回答好了。我認為什麼會對魔法風雲會的健康造成最大的威脅呢?複雜度。魔法風雲會是個很難學的遊戲。如果什麼都不知道和知道怎麼玩的間隔越變越大,那我們就會停止獲得新玩家,而這遊戲就會慢慢死去,因為玩家只會離開不會加入。這會導致滅亡,因為我們的玩家圈越來越小,所以能使用的資源也越來越少,進而導致質跟量的減少,最後強迫更多玩家離開。

魔法風雲會是個持續增加內容、一直改變的遊戲。雖然大多數的內容會輪替,但偶爾會找到一些想更頻繁使用的酷炫玩意兒。這可能是常青(會在大多數系列中出現)或是非常青(只會在需要時出現)。每個新系列都會提高複雜度。為了降低複雜度,我們就必須要檢視遊戲並質問是否所有的要素都是必要的。不必要的就會被刪除。

魔法力灼傷一直被檢視的原因是,它是個你很早就會學到的概念,但只會在非常稀少的情況中用到。舉例來說,當我們思考要移除它時,我要求設計團隊別使用它。當我們在一個月後聚集談論沒有魔法力灼傷的影響時,沒有任何人碰到缺少魔法力灼傷而影響遊戲的情況。這規則很複雜、讓玩家感到困惑,同時又沒太大的影響力。砍掉它很理想,讓我們能將更多面向帶入這個持續進行的遊戲。


問:誰的心理特性卡牌最難設計呢?

玩家的心理特性是我們用來定義玩家種類的東西(提米/泰咪、珍妮/強尼,和史派克)。(你可以在這裡讀到更多。)每種設計都有各自的挑戰,但最難設計的應該還是珍妮/強尼。珍妮和強尼喜歡使用魔法風雲會卡牌做為表現自己的方法,所以他們會更喜愛比較古怪的卡牌,而這些通常也比較難設計。接下來則是史派克,因為史派克想要能展示自己能力的卡牌—而這些有時候會需要一些比較困難的細節。最簡單的則是泰咪和提米,但這並不表示個別的卡牌的設計很簡單。


問:哪個沒有自己卡牌的角色是收到最多要求製作的呢?

Unstable推出之前,這答案很簡單—克撒。(即使到現在,我們還是會收到製作黑邊克撒的要求。)以下是我最常收到要求的角色:

  • Asmoranomardicadaistinaculdacar(來自多明納里亞,為冥界食譜的作者)
  • 「詛咒人」來自指揮官(2017版)
  • 夫畢佐(來自拉尼卡)
  • Feather(來自拉尼卡)
  • 基克斯(來自原本的非瑞克西亞)
  • 荷拉娜與阿雷娜(來自依尼翠)
  • Khallist Rhoka(來自拉尼卡)
  • Massacre Girl(來自拉尼卡)
  • Pashalik Mons(來自多明納里亞)
  • 撒拉(來自多明納里亞)
  • 影刃(來自卡拉德許)
  • 未命名的黑白天使(來自依尼翠)
  • 約格莫夫(來自原本的非瑞克西亞)

附帶一提,上面這些角色有些會出現在即將推出的產品檔案裡。


問:誰是故事中和卡牌上的第一個鵬洛客?

從真實的時間來看,第一個鵬洛客是克撒。他的名字在第一版的兩張卡牌上出現— Glasses of UrzaSunglasses of Urza—同時也是第一個魔法風雲會故事「兄弟之戰」中的主要角色之一。這故事主要是從古文明之戰魔法風雲會的第二個擴充系列)的卡牌上述說的。

從世界上(即多重宇宙裡的時間線)來看,我不確定。波拉斯一直誇耀說自己是第一個鵬洛客,但他的雙子兄弟烏金在他之前就成為鵬洛客了,所以我猜應該是烏金吧。這在故事中是數千年前的事情,所以這只是個猜測。

從卡牌來看,第一個鵬洛客是個五方的平手。洛溫引進了鵬洛客的卡牌種類,推出了一個單色鵬洛客的稀有卡牌(當時還沒有秘稀)循環:阿耶尼、傑斯、莉蓮娜、茜卓,和賈路。有趣的是,我們原本的計畫是要在預知未來中以來自未來的卡牌介紹其中三位。如果那真的發生的話,傑斯、莉蓮娜,和賈路就會是第一個。

誰說的?

我今天的時間就這麼多了。我希望你們喜歡我的「誰」郵袋專欄。如同以往,我很想聽聽你們關於今天專欄的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是Google+)聯絡我。

請在下週回來看我談談你們想要知道的「哪裡」。

直到下次,希望也有人能問你們有趣的問題。

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