遊戲是什麼?

Posted in Making Magic on 2018年 6月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

今天的專欄是從「開車上班」播客改編而來的。(你們可以到這裡聽聽看。)它獲得了很多正面的回饋,所以我想說將它改編成專欄,因為比起聆聽,有的人更喜歡閱讀。文章跟播客裡都各自有些彼此沒提到的概念,所以你可能會想把兩邊都聽聽看看一下。

當我1995年到威世智工作時,R&D有一系列可以讓我們討論各種主題的檔案夾。每個魔法風雲會系列都有一個檔案夾(正在製作的其他遊戲也是)。測試也有個檔案夾。新產品點子也有個檔案夾。我們基本上對於所有人們認為R&D可能會談論的任何主題都有個檔案夾。其中一個檔案夾神秘地被標示為「精美菜餚」。(對那些好奇這名字是哪來的人,魔法風雲會的創造者Richard Garfield喜歡從字典中隨機挑選字彙來為他的計畫命名。)

Richard做這個檔案夾的理由是,他認為有一個能談論遊戲概念的地方是很重要的。我們會討論遊戲的各種面向,而Richard則會定義這些詞彙,讓我們可以更深入討論它們。(附帶一提,Richard啟發我要在魔法風雲會設計時更主動創造詞彙。)精美菜餚是我印象中第一次討論遊戲是什麼這個較大的想法。

在我大學的脫口秀藝人時期,藝人在下台後常常會有的討論之一就是喜劇的定義。在創造東西時,理解自己創造什麼是很重要的。由於現在的我在製作遊戲,我也認同Richard的想法,即我需要知道一個遊戲到底是什麼構成的。

今天的專欄就是要說明我對遊戲的定義。我和你們分享的理由是,我認為這會幫助其他遊戲設計者想出他們自己對遊戲的定義。即使你只是個玩家,對遊戲設計也沒有興趣,知道遊戲對你來說是什麼可幫助你更進一步促進這個嗜好。我想要強調,我不認為每個人對遊戲的定義要一樣這點很重要(就像我不認為每個藝人對喜劇的定義要一樣),但我相信每個玩家都該有個自己適用的定義。今天的專欄就是我的定義。

Mark對於遊戲的定義

一個遊戲要有目的、限制、主動權,和缺乏真實世界的關聯。

讓我來仔細談論這定義的每個部份吧。

目的

遊戲需要有個目的。玩家到底想要做什麼呢?如果有贏得遊戲的方法,你要怎麼獲勝呢?如果有結束的方法,它要怎麼結束呢?遊戲中的玩家需要動機、需要什麼來引導他們的動作。而這些都要目的才能實現。目的可以是主動的(打倒敵人)或是被動的(別死),但它們必須要讓玩家大略知道自己到底要做什麼。

限制

遊戲就是障礙。玩家有個目的,但就是會有一些東西讓他們無法輕易完成。遊戲需要一些挑戰,因為遊戲的樂趣就是要想出要如何跨過這些挑戰。

主動權

一個遊戲需要決定,而這些決定需要有影響力。每次玩遊戲都做出一樣的決定並不算是做出決定,因此也不算是給予玩家主動權。玩家參與遊戲並獲得結果才是遊戲體驗的核心。

缺乏真實世界的關聯

遊戲是你選擇要遊玩的東西,因為你想要這個遊戲體驗。如果將你在現實生活中碰到的障礙都列出來,那遊戲就不叫遊戲了。我們使用「玩遊戲」這個表達方式,因為它是個我們為了獲得什麼而選擇參與的活動(通常是為了娛樂或教育,但選擇遊玩可以是為了很多理由)。

從缺的部份

為了展現這四個東西為何重要,就讓我來檢視當我們移除其中之一的時候會怎樣吧。

限制、主動權、缺乏真實世界的關聯,但沒有目的

我稱呼這為玩具。讓我用樂高舉例好了。這裡有限制:樂高積木只會以特定的形狀和顏色出現。這裡有主動權:你可以將每片任意連接、做成你想要的任何形狀。這裡缺乏真實世界的關聯:你做出來的東西在每日生活中沒有任何功能。但這裡沒有目的。在樂高中是無法獲勝的。你可以創造自己的目的,比如說組出特定的形狀,但這和樂高這產品的本質並沒有關聯。(沒錯,有些系列可以組出特定的東西,但是它們會給你詳細的步驟,你並不需要想出什麼。)

對於分別遊戲和玩具,我最喜愛的遊戲例子就是當個創世神。對不熟悉的人來說, 當個創世神是個存在於三次元組塊所組成的世界中的電腦遊戲。你一開始一無所有,只能慢慢的取得物質(通常是用挖的)來組成道具,其中有些會是能組成其他道具的工具。這遊戲有兩種模式:生存和創造。

在生存模式中,怪物會在晚上出沒企圖取你性命。你的目的就是要活下來並且慢慢獲取資源,而這些則能幫助你創造道具(像是武器和庇護地),讓你可以擊退怪物並生存下去。在創造模式中,怪物無法傷害你(你甚至可以關掉它們)。你可以使用你需要的任何物質來建造你能想到的任何東西。

從我的定義來看,生存模式是個遊戲、而創造模式則是個玩具。生存模式給你一個目的:別死,而這則會在你遊玩時驅策你做出的所有決定。創造模式基本上就是虛擬樂高。你有能組建任何想要的東西的自由,但這動機不是由當個創世神,而是由你的想像力提供的。

我要強調我絕對沒有輕視玩具。我認為玩具是人類很本質的需要,即使是成年人也不例外(雖然它們可能不會被標示為「玩具」)。我只是要指出當你移除目的時,你做出來的東西不是遊戲,而是玩具。

目的、主動權,和缺乏真實世界的關聯,但是沒有限制

我稱呼這為活動。讓我們用慢跑來舉例好了。假設你每天都想要慢跑五英哩。這裡有目的:跑五英哩。這裡有主動權:你可以選擇要在哪跑以及怎麼跑。你可以決定要穿什麼和帶什麼(像是水壺)來協助你跑步。這裡沒有真實世界的關聯:你不是為了去哪才跑的。通常你會跑個一圈,這樣就會回到原點。但這裡沒有限制。除了意志力和體能之外,這裡沒有特定的障礙。這是可以做的某件事,但並不是需要解決的東西,也不是需要處理的東西。

要分辨遊戲和活動,我最喜愛的遊戲例子就是我小時候會做的事情之一:將網球打向我家的車庫。我在成長的時候會打網球。為了練習擊球,我會拉下車庫門,然後將網球打向車庫。球會一直彈回來,這樣我就能再度打回去。我現在這個對車庫擊球的動作和網球比賽並沒有不同,但一個是活動一個則是遊戲。為什麼呢?

是這樣的。在網球比賽中,我必須要遵從一堆規則。我必須要將球打到線內。我必須要將球打過網。有時候我得發球、有時候我得回球。我有個對手,而他在球場上的位置可能會改變我擊球的策略。這裡有比分,而某人則會獲勝。簡單來說,我要在一堆限制之下擊球。

當我對車庫擊球時是沒有任何限制的。我唯一的目的就是要持續擊球,然後如果我沒打到的話也是沒有關係的。我只要將球撿回來重新開始就好。這兩者都採用了類似的技巧,但內容卻完全不同。一旦我不被限制束縛之後,它就變成做動作的型態了。它是個活動。

目的、限制,和缺乏真實世界的關聯,但沒有主動權

我稱呼這個為事件。用電影舉例好了。它有個目的:我想要知道故事的進展。它有個限制:我必須要在特定的時間和地點才能看、我必須要付錢,而且我也要找到座位。它沒有真實世界的關聯:它是個娛樂,不是為了完成什麼每日任務必須的東西。但這裡沒有主動權。我做什麼決定都不會影響電影的進行。不管我是否在場,它都是一樣的。它是個正在發生、然後我在見證的東西,但是我並沒有影響它。

對於分別遊戲和事件,我最喜愛的遊戲例子就是以大人和小孩的身份遊玩井字棋的差別。對那些不知道的人,井字棋是個要在3x3柵格裡面進行的遊戲,其中兩位玩家會輪流放置他們的棋子(一個為X一個為O),而目的就是要將三個棋子連成一線,不管是直的、橫的,或是斜的都可。在遊玩了夠多次之後,你就會發現一個對手無論如何都不可能獲勝的策略。如果兩個玩家都知道這個策略的話,那這遊戲就不會有贏家。

當小孩子在知悉井字棋的限制之前的時候,這絕對是個遊戲。他們做出的決定會影響結果。他們有絕對的主動權。有趣的是,當兩個知悉限制的大人玩井字棋時,它就變成了事件。你不知道這遊戲會如何開始(畢竟有九個起手),但很快地雙方都會知道對方的下一步會是什麼了。這裡沒有驚奇,而你做的任何決定都不會改變它會變成平手的事實。這表示某個東西對一個人可能是個遊戲,但對另一個人可能就不是了。這就要根據遊玩的人的主動權而定。

這裡就得提一個常見的主題,一個我們在討論遊戲定義時常常出現的話題:糖果樂園。對不熟悉的人來說,糖果樂園是個兒童的「遊戲」,其中玩家要成為第一個到達軌道終點的人。板面代表糖果樂園的各地,每個地方都代表不同的甜食,而這些都是你前往糖果城的路上會經過的地方。你要從牌堆抽一張牌來在軌道上前進。這些牌上都會有不同顏色的一或兩個正方形(如果有兩個正方形,那它們都會是同色的)。玩家於是要前進到軌道上該顏色的下一格上,抽到兩個正方形的則是前進到下下格上。

糖果樂園除了策略上絕對正確的捷徑之外,完全不需要做出任何決定。玩家還不知道結果,因為牌張的資訊是隱藏的,但如果你在遊戲開始之前先看過牌堆,並且知悉玩家的數量和順序,那結果就可以推測出來了。那糖果樂園是個遊戲嗎?我的答案是否,但這是有條件的。如果你還小,認為抽牌會影響結果的話,那我認為這遊戲對你來說是有主動權的,因此對你來說它算是個遊戲。

目的、限制,和主動權,但卻沒有缺乏真實世界的關聯

我稱呼這個為生活。讓我用整理行李箱準備搭飛機舉例好了。大多數的航空公司都會跟你收取行李箱的費用,並且在它超過50磅(大約23公斤)的時候收取額外的費用。這裡有個目的:將此趟旅行所需的所有東西塞進去。這裡有個限制:使用最少的行李箱,同時確保每個都不超過50磅。 這裡有主動權:你能徹底控制想要打包什麼,以及哪些行李要擺進哪個行李箱。但你卻沒有缺乏真實世界的關聯。這不是因為娛樂或是教育而做的,這是因為你必須要這麼做而做的。

對於分別遊戲和真實世界的關聯,我最喜愛的遊戲例子就是飛行模擬遊戲和實際操作飛機。想像一個能真實捕捉實際飛機、最棒的飛行模擬器。這和實際操作飛機還是不一樣的。最大的理由是,這並沒有個失敗的真實世界後果。在飛行模擬中墜機了?好吧,下次會更好。在真實世界中墜機了?再見,你已經死了。即使你的動作很類似,但這後果的重擔讓兩者的體驗會徹底不同。

這類別被加入我這定義的原因是,我們在談論這個主題時發現我們在真實生活中做的大多事情都符合這些條件。生活有許多目的和限制和主動權,但它並不是個遊戲,所以我加上了最後這個條件,說明玩遊戲的一部分就是承擔你不需要承擔的責任。

重疊的類別

當定義遊戲時,我發現一些其他的類別會和遊戲混雜,所以我想要花點時間談論它們。

運動

運動是需要強力體能的遊戲或活動。有些運動,像是美式足球、棒球,或足球是遊戲,因為它們有上述定義的所有必要要素。其他的運動是活動,因為它們缺乏限制。最常見的運動活動群組就是會測試特定技能、但又沒有限制的東西。舉例來說,百米衝刺就是要看你能跑多快而已。它是個活動,不是個遊戲。

謎題

謎題的分類比較麻煩一點。並不是所有的謎題都是遊戲,因為它們缺乏主動權;這並不是說身為解謎題者的你不會做出決定,而是你所做出的決定無法影響謎題的結果。舉例來說,填字遊戲不會根據你所做出的決定而改變它的答案。這讓它們比較像是事件而不是遊戲,但跟電影或是藝術展不同的是,你能更參與在其中。這並不是說謎題不能是遊戲,但它們需要一個更動態的解答。這個意思是說,你這個解決謎題的人可以根據自己的動作而找出不同的答案。

一個具有謎題要素,但還是個遊戲的好例子就是塗鴉冒險家這個電玩遊戲。在這遊戲裡,你有一些要達成的目標、然後也被賦予可以創造出任何能想出來的東西的能力。舉例來說,你第一個挑戰就是要從樹上獲得星石(基本上就是個你一直要取得的星星)。你可以製作一個梯子爬到樹上。你可以製作翅膀飛上去得星石。你可以製作鏈鋸把樹砍斷。它雖然是個謎題但卻是動態的,這表示它沒有特定的單一解法而是一系列依據各種不同動作而出現的解決方式。這讓它是個謎題是個遊戲。

另外,謎題通常做為遊戲的要素,所以遊戲中出現的單一謎題可能並不是個遊戲,而是遊戲中較大架構的一部分。薩爾達傳說遊戲系列就是個好例子。

你的回合

在我花了3,000字定義我心中的遊戲是什麼之後,現在該是你們分享遊戲是什麼的時候了。你們可以自由使用這專欄的任何部份跳入,或者是使用你們自己想出來的不同標準。這練習的目的就是要檢視一個遊戲對你們來說到底有什麼意義。

我通常會詢問你們的反饋,但由於這是個我非常在乎的主題,所以我想聽聽你們對於我的定義的想法、以及你們的定義。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。聯絡我。

請在下週回來看看新一篇的風暴量尺文章。

直到下次,希望你們可以遊玩許多遊戲、玩具、活動、事件,和生活。

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