艾卓王權洞察設計報告,第二部

Posted in Making Magic on 2019年 11月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週展示給你們看我在將艾卓王權系列從洞察設計團隊交接給系列設計團隊時所寫的洞察設計報告。我已經完成了前半部的卡美洛設計。今天我則是要來談談童話故事的部份。和上週一樣,我會先給你們看實際的文件好提供更多的資訊。如果還沒有讀過上週的專欄的話,建議各位先去讀一讀。

童話故事

童話部份是設計的靈魂。童話故事的形象已經徹底地注入了我們的社會(舉例來說,一個平常的美國人一生中會看過至少十個版本的灰姑娘故事),讓我們能做一些自從依尼翠之後就再也沒做過的事情:透過類別意識創造強烈和能在一瞬間認出的卡牌。

這系列的童話部份比較不是由架構,而是由模組化定義的。它是由頂底設計和使用故事原型所定義的。童話部份的設計目標就是要確保每個元件都要盡可能地有風味,同時在機制上連結到和它有關的地方。我們想要玩家能在卡牌上看到他們熟悉的故事。舉例來說,你可以用乳牛換取魔豆,或者是透過真愛之吻喚醒熟睡中的公主。

我們努力確保相關的元件能如同玩家的期望相互配合,同時也要確保這些元件能符合我們想要的互相搭配開放性。要這麼做的關鍵就是要將一些具有風味的主題編織到系列各處、並且讓各個元件能連結上去(一些編織到童話故事和卡美洛的主題,像是積聚主題被我歸類在卡美洛的部份)。

結界主題

在我們探索了所有童話故事主題的時候,我們注意到童話故事的威脅通常都會有解決方法。你的確可以將某人弄睡,但真愛還是可以喚醒他們。你可以將某人鎖進高塔中、或是將他們變成青蛙,但這些過程都是可以破除的。他們可以被拯救、或者是咒語可以被消除。我們喜歡這個大多數威脅都有解決方法的點子。這讓該世界感覺沒那麼殘酷(待會會詳述箭術和棒球的差異)。為了完成這點,這系列大多數的威脅都是用靈氣來表現。

童話故事也有許多魔法,所以我們想要一堆透過結界表現的魔法效應。這兩者的結合導致了這系列的結界的重要性比平常要來的大—其中大都是透過靈氣來強調的,但還是有些廣域的結界(像是任務)是很相關和重要。

我們將在乎結界的主題放在藍黑兩色裡。雖然所有的顏色都有比平常還要多的靈氣,但白藍黑三色基於其效應的本質還是有最多的。

神器主題

R&D有意識地設計更多的有色神器讓我們能在不造成比賽問題的情況下使用神器主題。箭術會是個過渡系列,讓有色神器可以利用無色魔法力來施放。

和這系列為什麼搭配良好的原因是,童話故事(和卡美洛)裡面充滿著各種魔法物品。在將它們和選擇費用搭配之後,我們就可以用兩種方式幫助純色的主題。有色的神器可以在正確的顏色中優先被選取,但在必要時也可以給別的顏色拿走和使用。我們也設計了比平常還要多的神器生物來幫助這點。

我知道有人會擔憂玩家在輪抽中不會使用顏色不對的神器,但我認為這只是個邊框的問題,因為輪抽玩家不會一直檢視他們是否能使用某個其他顏色邊框的神器。我認為有色神器的邊框可以改善這一點。另外,給神器使用選擇費用可以將這個主題延展到其他的部份,讓這系列感覺更完整。

在乎神器的顏色是藍和紅。和結界主題一樣,所有的顏色都有有色神器,但在乎它們的顏色就被縮減成兩個。這讓我們可以做許多在乎神器的套牌的變形。

非人類部族

基於卡美洛和童話故事需求的本質,這系列的人類會比大多數系列要來得多。我們發現可以利用這點來創造一個副類別來標示魔法生物和動物:非人類部族。我們通常不會做這種非部族,因為這會包含太多生物,但這系列的人類超多,所以我們才能這麼做。我們覺得這能添加風味,同時又可以讓部族要素感到新鮮。要注意的是,許多人類都是騎士,所以也會被包含在上面提到的騎士部族主題中。

非人類部族的卡牌出現在紅綠兩色。同樣地,每個顏色都有非人類生物,讓套牌構組能有更多的彈性。

童話故事形象

這是箭術的賣點,同時也是我們認為這系列的特色。儘管我們做的是酷炫騎士和中古生活,但這些魔法風雲會已經做過很多次了。另一方面,經典的歐洲童話故事則是我們幾乎沒有碰過的題材。

在和創意團隊討論之後,我們還是像出了一些想要和不想要出現在系列中的原則。

  1. 不要會說話的動物。這系列想要許多出現在童話故事的動物,但他們不應該具有人類的特性,像是穿衣服或是說話。他們還是能有點靈性(鴨子會幫你撿鑰匙)。我們還是會提到三隻小熊和三隻小豬,但他們比較像是平常的動物。
  2. 不要童謠。
  3. 不要寓言。
  4. 不能使用不在公有領域的特定故事。

以下是所有提到童話故事形象或是故事的卡牌。

註1:以下所有卡牌都是以來源材料命名的。創意團隊會更改性別或是其他面向來創造一個具有現代感的系列。我們直接以形象和故事命名,這樣更多人會才知道引用的是什麼。

註2:檔案中的仙靈比仙靈形象還要多。我將他們都列出來了,不過有些比較普通的仙靈可以在需要的時候變成其他的東西。

註3:有些東西出現多次。系列設計團隊可以挑出他們最愛的那個。

CW02白苜蓿仙靈 – 助人的仙靈。

CW04自動豎琴–這是傑克從巨人那邊偷來的東西之一。

CW05友善仙靈 – 這是個為魔法著迷的仙靈。

CW10美麗公主 – 這使用的形象是和所有人都能良好相處的公主,包含所有的動物。

CW10真愛之吻 – 童話故事的最佳解答。

CW11大翼仙靈 – 更大隻的仙靈。

CW14仲夏夜舞會 – 跳舞是個常見的童話故事形象,其中最有名的則是灰姑娘裡那個。

CW17鎖於高塔之上 – 來自於長髮公主。

UW01小錫兵 – 安徒生的童話之一。他愛上了紙製的芭蕾舞伶(下述)。

UW04許願井 – 公主會在這裡許願見到她的夢中情人。

UW05迷人王子 – 迷人的王子

UW08 仙靈咒術師 – 一個會魅惑或詛咒其他人的仙靈,出現在像是「睡美人」之類的故事中。

UW11納餅入爐–一個恐怖的童話故事懲罰。

UW12玻璃棺 – 當白雪公主吃下毒蘋果,所有人都認為她死去之後所放置的地方。玻璃棺原本是有自己的童話故事的,但在迪士尼這樣使用之後每個人都以為它是來自於白雪公主。

RW05圓滿結局 – 快樂的童話故事是如何結束的。

RW07不幸戀人 – 有許多童話故事是關於不該結合但還是陷入熱戀的年輕情侶。羅密歐和朱麗葉成為了最有名的版本,但這故事的根源是來自於童話故事的。

RW08 小木偶 – 我們給這個小木頭男孩設計了兩個版本。

CU01紙製的芭蕾舞伶–小錫兵的愛慕對象。

CU03熱戀人魚 – 為了追求她愛戀的男人而和海中女巫交易成為人類的年輕人魚。

CU04好奇木偶 –小木偶的第二個版本。

CU07非常慢的烏龜–向「龜兔賽跑」致敬。由於它是個寓言而不是童話故事,所以可能會被移除。

CU09 仙靈神器師 – 一個非常喜愛機械物件的仙靈。舉例來說,奇妙仙子就是這種形象。

CU10化為蛙形 – 一個生物和青蛙王子一樣被變成青蛙。

CU11縮小咒 – 一個將生物縮小的詛咒。

CU14國王的新衣–「國王的新衣」中的幻影衣服。

CU15故事書– 許多童話故事都和魔法故事書有關。

CU16眠夢咒 – 將睡美人弄睡的咒語。

UU01聰敏仙靈 – 童話故事通常都有會詐騙人們的仙靈。

UU02秘術仙靈– 一個為魔法著迷的仙靈

UU06惡名竊賊 – 許多童話故事都有個身為盜賊的主要角色。阿拉丁就是這種故事的中東版本。

UU07 仙靈教母 – 利用暫時魔法幫助灰姑娘的仙靈。

RU01賜願仙靈 – 將仙靈連結到魔法風雲會的祈願機制上。

RU02藍色仙靈 – 賦予小木偶生命的仙靈。

RU03金髮姑娘 – 愛恨分明的三隻小熊的訪客。

RU04竊咒仙靈 – 偷取魔法的仙靈。

RU05狡詐仙靈 – 會惡搞其他人的仙靈。

RU08巨鯨 – 吞下小木偶的鯨魚。

RU09魔鏡 – 邪惡皇后用來找出大陸上誰才是最美的女人的鏡子(不是她。)

RU10魔法偽裝 – 邪惡皇后使用這個魔法變成賣蘋果的老婦人。

RU11幻術控制 – 在許多童話故事中出現的心靈操控。

RU12交換 – 另一個兩人互換角色的形象。乞丐王子大概是最有名的例子。

CB01女巫的貓 – 女巫在童話故事中很重要,而黑貓也是個和女巫有關的形象。

CB02預兆女巫 – 女巫能預見未來的形象(通常不是什麼好事)。

CB03田園看守 – 農業在許多童話故事中也是很重要的,所以稻草人偶爾會出現,通常是來嚇人用的。

CB04黑棘仙靈 – 如同睡美人的故事一樣,有善良的仙靈和邪惡的仙靈。

CB07寡婦 – 父母親之死在童話故事中非常常見。

CB12鳥禽啄眼 – 一種童話故事的懲罰,通常會發生在惡人身上。

CB13破壞詛咒 – 能解決問題,但代價高昂的魔法。

CB14污化祝福 – 應該是正向的魔法,但對影響者卻有不良效果。

CB16遺忘藥劑 – 藥劑在童話故事中很常見。移除記憶是個很常見的魔法效應。

CB17毒蘋果 – 邪惡皇后騙白雪公主吃下原本該殺死她的毒蘋果。

UB01藍鬍子 – 一個關於會一直殺掉妻子的富人的童話故事。

UB02施咒女巫 – 一個詛咒睡美人在十六歲生日因紡車而死的邪惡女巫是這個形象的好例子。

UB06大橋巨魔 – 在「三隻山羊」中不讓山羊過橋的巨魔。

UB07死亡詛咒 – 睡美人的詛咒。

UB08可怖女巫 – 一個更典型、看起來很恐怖的女巫。

RB03吹笛手 – 將老鼠趕出城外的音樂家的故事。

RB06女巫大釜 – 另一種女巫的形象。

RB07黑暗好奇心 – 好奇心是個常常讓童話故事角色惹上麻煩的東西。

RB09午夜鐘響 – 在灰姑娘中讓仙靈教母的魔法結束的東西。

RB10禁忌的房間 – 野獸和美女說不得進入的特定房間。

RB12死神交易 – 有許多童話故事中的角色會和死神或能殺死他們的人做交易。

CR01被交易的母牛 – 傑克在「傑克與魔豆」中用一隻母牛換來了魔豆。

CR02薑餅魔像 – 致敬沒人抓的到的薑餅人。

CR04滴答 – 像人類形狀的機械生物。這形象最有名的版本是綠野仙蹤的滴答。

CR05矮人礦工 – 白雪公主中的七個矮人。

CR07駭人稻草人 – 另一個稻草人。

CR09高大巨人 – 童話故事中有許多巨人,但最有名的應該就是「傑克與魔豆」中那個了吧。

CR15權力誘惑 – 另一個在仙靈故事中常見的誘惑。

UR01初嬰 – 壞角色想要的東西,最有名的就是侏儒妖。

UR04紅帽 – 童話故事裡的邪惡生物。

UR06自彈七弦琴 – 會自彈的樂器是個童話故事的形象,最有名的是來自於「傑克與魔豆」。

UR08跺腳巨人 – 這裡使用的是喜歡將人們踩於腳下的巨人形象。

RR00交易小惡魔 – 致敬侏儒妖。

RR03巨人殺手 – 致敬「巨人殺手傑克」。

RR11再無紡車 – 在「睡美人」中,國王為了阻止詛咒而摧毀了城堡裡所有的紡車。

CG01深林遊俠 – 拯救小紅帽的好人。

CG03獵人 – 被邪惡皇后指派去殺害白雪公主的角色。他最後下不了手並放走了她。

CG09粗暴山羊 – 致敬「三隻山羊」

CG11最聰明的豬 – 致敬三隻小豬。

CG12食物籃 – 致敬小紅帽帶給她祖母的籃子。

CG17造訪祖母 – 另一個小紅帽的致敬。

UG01野獸的詛咒 – 致敬「美女與野獸」中野獸的變身。

UG02金鵝 – 傑克在「傑克與魔豆」中從巨人那裡偷來的東西之一。

UG03魔豆 – 傑克用母牛換來了魔豆,而這些豆子則長成了「傑克與魔豆」中的豆莖。這也導致巨人追逐傑克。

UG10三隻小熊 – 致敬「三隻小熊」。

UG11喚醒沉睡的巨人 – 致敬「傑克與魔豆」。

RG01鞋匠 – 致敬「精靈和鞋匠」。

RG05大野狼 – 致敬「小紅帽」和「三隻小豬」,不過比較偏向前者,因為祖母在故事結尾的時候並沒有死。

RG06歧路 – 致敬「小紅帽」。

RG07飢餓引誘 – 致敬「糖果屋」。

RG08很久以前 – 童話故事就是這樣開始的。

RG10林間迷途 – 一個常見的童話故事形象,最有名的例子就是「糖果屋」。

MG01盛大舞會 –「灰姑娘」中的花俏舞會。

CZ01仙靈三人組 – 致敬「睡美人」中的三位助人仙靈。

CZ02意外訪客 – 常見的童話故事形象,最有名的大概就是「美女與野獸」的開頭。

CZ04野地巨人 – 童話故事中有許多巨人。

CZ06暫時失蹤 – 失蹤的角色(尤其是小孩)是個童話故事形象。

CZ08 詛咒舞鞋 – 致敬「紅舞鞋」中強迫穿鞋的人持續跳舞的詛咒鞋子。

CZ10破除詛咒 – 詛咒人們的邪惡魔法。

RZ01仙靈引導者 – 仙靈皇后也是個常見的形象。

RZ02邪術女巫 –童話故事中常見、施放詛咒的女巫。「青蛙王子」就很有名。

CA02發條機械 – 發條的機械人是另一個童話故事形象。

CA03金鑰匙 – 致敬古老的格林童話「金鑰匙」。

CA04魔法掃帚 – 另一個女巫形象。

UA01魔法馬車 – 致敬「灰姑娘」。

UA03充滿釘子的木桶 – 致敬原本格林童話的「灰姑娘」。

UA09紡車 – 致敬「睡美人」和「侏儒妖」。

RL02魔法泉水 – 魔法水是種童話故事形象。

RL02 女巫小屋 – 另一種女巫形象。

RL04薑餅屋 – 致敬「糖果屋」。

RL05林地小徑 – 致敬「糖果屋」。

輪抽主題

以下是我們設計給玩家輪抽的十種套牌:

  • 純白 – 這使用的是白色宮廷的以量取勝。
  • 純藍 – 這使用的是藍色宮廷的控制策略。
  • 純黑 – 這使用的是黑色宮廷的中速套牌,會將生物從墳場帶回。
  • 純紅 – 這使用的是紅色宮廷的快攻套牌。
  • 純綠 – 這使用的是綠色宮廷的加速策略。
  • 白黑 – 這是個富侵略性的騎士部族套牌。
  • 藍黑 – 這是個在乎結界的慢速套牌。
  • 藍紅 – 這是個在乎神器的節奏套牌。
  • 紅綠 – 這是個在乎非人類的中速套牌。
  • 白綠 – 這是個專注在成長上的生物套牌。

箭術和棒球的差別

如果你有追蹤童話故事的歷史的話,你就會發現他們都有經過一個有趣的進化。童話故事原本是道德故事,而最早的版本則是非常的苛刻和逼真。童話故事之後就偏向闔家觀看的故事,也變得比較明亮友善。流行文化中大多數近代、家庭友善的那些故事都是來自於這個時間點。童話故事然後又經歷了一個解構階段,變得更黑暗以及更成人了一點。

箭術企圖要捕捉的是童話故事較明亮、樂觀的一面,其中雖然有壞東西的威脅,但在故事的最後還是有個好結局。棒球是早期格林童話和後期解構階段時期的童話故事的綜合體,所以裡面的東西會比較黑暗。好人在最後可不一定會贏。

這除了讓我們能做一個酷炫的風格轉變之外,它也讓我們能用不同的方式重複許多相同的形象。在箭術中,金髮姑娘可以是個好奇小孩,但是在棒球中,她可能就會變成不受歡迎的闖入者。

箭術的探索設計有為這系列建議一個誘惑的主題,但在測試之後我們發現這設計有個比較黑暗的感覺,所以我們決定將這主題留給棒球。

結論

箭術是個複雜的設計,我也在這份文件中企圖捕捉它的本質,但我想七千字大概還是不太夠。如果你們有問題的話,你們可以找我談談,我也會很高興地跟你們解釋不同的要素是如何編織在一起的。

感謝閱讀,

—Mark Rosewater


就這樣了。這就是艾卓王權洞察設計七千多字的 交接文件。我希望你們喜歡它。如同我上週所說的,如果這是個你們還想看到的東西(或是再也不想看到),請寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特、 Tumblr,和Instagram)來讓我知道。

請在下週回來聽我談論設計時要面對的最可怕的事情。

直到下次,希望你們遊玩艾卓王權 時獲得的樂趣和我製作它時的樂趣一樣多。

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