起源的物種,第一部分

Posted in Making Magic on 2015年 6月 22日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到魔法風雲會:起源的首週預覽。表面上,這看起來只是最後一個核心系列,但它實際上卻是整個魔法風雲會的新紀元。接下來這兩週,我將會為你們介紹整個設計團隊,帶你們了解我們設計的過程、炫耀幾張新牌、並帶領你偷窺一些將會在魔法風雲會:起源裡面看到的酷玩意。準備好了嗎?我們開始吧。


起源者們

在開始牌張設計的文章之前,我想先介紹一下設計的人,廢話不多說,認識一下魔法風雲會:起源的設計團隊吧!

Shawn Main (組長)

總有那麼一個時候,當你把設計師推下水的時候,你會希望他過去上的游泳課是派得上用場的。魔法風雲會:起源是 Shawn第一個擔任組長的大系列,他曾經在詭局時擔任設計小組組長,但詭局既不是一個跟魔法風雲會:起源一樣的大系列,也不是賽場主流—標準賽中可使用的系列。用另一種方法說,這個系列的定位其實在設計過程中持續不停地在改變,且有很大一段時間是渾沌不明的(後續會有更多說明)。即便如此,我們依然很高興看到 Shawn 之前上游泳課的時候很認真,他才可以做出一個這麼棒的系列。

我第一次認識Shawn是在第二屆尋找偉大設計師活動的時候,他成功通過了前面幾關的考驗,到達他得提交自身世界的時間點,他要用一些卡牌的設計來展現自己的想法。之前的一些資料顯示他的用詞或許不是那麼確實,也可能沒辦法通過在實際設計時所會面臨的考驗,但我被他的熱忱跟才能所吸引,他會不停的尋找更聰明且新奇的方式來避開他世界觀設計裡的那些瑕疵。Shawn最後贏得五個競賽中的其中兩個,這讓他成為了最後的三個候選人。還記得那時我想:「哇,如果他可以把一個不可行的想法做成這樣,想像一下他能對一個可行的想法做到什麼程度?」

讓我們快轉到魔法風雲會:起源的設計,研發小組開始了一個叫做「建議」的新流程,而我也有幸成為首批建議者中的其中一員。我被分配到的系列就是魔法風雲會:起源(因為這是唯一一個我不在其中的設計小組)。由於這個新角色和我平常首席設計師的角色的關係,Shawn 跟我有很多機會可以好好談談這個系列的設計。我很高興的說,四年前我對他的所有想法跟直覺都一一實現,他已經成為一個很棒的設計者,很高興我的團隊裡有他,而你們將在魔法風雲會:起源裡看到他的表現。


Mark Gottlieb

我想我跟Mark的關係是很奇怪的,我們從君主暴政的賽制時開始合作(那時他是規則經理而我是首席設計師 — 規則經理就是跟以往一樣完成他應該要完成的事,而首席設計師則是要試著拓展到新的領土),一直到詭局時他成為設計團隊的經理(我們都同樣管理著設計師們)。Mark會在業外的時間自己設計謎題跟解謎,這使他非常擅於設計—畢竟設計的核心就是一連串的解謎。我很高興這次Shawn的團隊中擁有Mark,因為假設有哪個系列會需要解謎技巧的話,這個系列就是了。


Ari Levitch

Ari是這個系列的創意團隊代表。一般來說,這是個重要的角色,但在這個系列則更是關鍵,因為這就是一個關於創意的系列。Shawn 跟他的團隊必須想辦法來把這個包含了五個不同故事的系列合為一個整體。想要完成這個任務,很大一部分的工作是要與Ari密切合作,因為這個創意的執行是一切成形的要素,而非只是附加的工作。這是很大的一個任務,但 Ari 表現的非常出色。所以當你有機會開始總覽這個系列時,別只是閱讀規則文字,包括美術圖、牌名、和背景敘述對讓你欣賞這個系列的內涵時佔有同等重要的地位。


Nik Davidson

Nik的角色跟我和Erik Lauer是相同的,唯一的差別在於他是屬於研發團隊中的數位團隊。關於數位產品有多大的不同有許多問題,而Nik的工作就是綜觀全局。他會在這個團隊中,是因為魔法風雲會:起源是跟魔法對決(這是以前鵬洛客對決的新版本)整合在一起的。魔法對決魔法風雲會新進化中的重要一環,所以Nik在這個團隊的角色極為重要,確保這兩個產品可以共同運作良好。而就像其他的組員一樣,Nik的表現同樣令人驚艷。(順道一提,如果你還沒聽過魔法對決的話,點擊這裡了解細節吧。)


Ian Duke

Ian既是設計團隊的研發代表,也是設計與研發團隊之間的交集成員。(我們總是會安排一個交集成員來確保研發團隊能夠以設計的觀點來發表意見。)你們有些人可能已經在專業賽的直播時認識Ian了,能跟他一起工作是一種榮幸,他有良好的洞察力讓他可以在討論時直接命中最需要被討論的核心問題。我很開心能夠有他在設計團隊裡,我相信 Shawn 也是一樣的。


起源的秘密起源

魔法風雲會:起源的設計剛開始的時候,它本來是魔法風雲會2016的—只是另一個核心系列。由於前幾個核心系列的表現並沒有很好,所以Shawn跟他的團隊被要求嘗試去一些有趣的調整。一開始的想法是或許他們可以先給這個系列一個主題,一個比過去的核心系列更強一點的主題,接著他們就可以繞著這個主題來給予這個系列更多一點的。為此,設計團隊進行了很多次的腦力激盪,他們跟其他的團隊討論,特別是創意團隊,然後想出了他們覺得將會成功的點子…那就是反派角色!

魔法風雲會的歷史中,曾經有過幾個反派角色的鵬洛客,但我們更傾向去關注英雄,而反派角色所獲得的關心就少了些,要是我們給反派的鵬洛客一個發光的機會的話,會發生什麼事呢?要是除了五個一般的鵬洛客以外,還有五個反派鵬洛客在他們所處的時空呢?接著系列就可以依照反派的概念選擇牌張、主題、以及機制。設計團隊喜歡這個想法、創意團隊喜歡這個想法、研發團隊裡的所有人也都喜歡這個想法…於是就這樣定案了。

在設計過程中的前半段,Shawn跟他的團隊都是在準備著一個以反派角色為主題的核心系列。在過程中有一些小波瀾,他們希望鵬洛客間的顏色可以平衡,而反派們則趨向特定的顏色,並避免其他顏色的介入。他們想要擁有一整個循環的雙色鵬洛客,但發現並沒有能夠完成循環的藍/白鵬洛客存在。在過去我們唯一印過的藍/白鵬洛客只有凡瑟,但一來他已經死了,二來他也不是反派角色。我們曾經在韃契可汗的系列裡討論過創造一個藍白的鵬洛客(而於是最後有了娜爾施),或許如果那個角色是個反派的話,他們就能在這個系列裡用她了。其他的問題還包括了如何讓一個遊戲機制感覺像是反派,以及什麼樣的重印牌會最符合這個主題等等。

Narset Transcendent Mageli Villeneuve 作畫

接著來到了我們發現自己需要一個大改變的日子,那個大改變後來成為了我在去年夏天聊過的雙環境模式。這個改變的其中一步就是核心系列將離開,由於韃契環境已經來不及做變更,這代表著魔法風雲會2016將成為最後一個核心系列。很好,Shawn 跟他的團隊已經很努力在把這個系列變得有點不一樣,所以他們一定也可以為核心系列做一次最好的收尾。

但等等,這個改變的一部分對現有遊戲的許多部分是一種基本上的轉變,其中也包括了故事。反派的主題很有趣,但並不符合創意團隊對故事的未來計劃,同時從數位的角度來看,這個改變也同樣會調整鵬洛客對決的進行方式,並將它轉變為魔法對決。因為這些原因,最後一個核心系列既是結束也是開始這一點變得更加清晰。如果魔法風雲會將走過一段轉型期,那麼這個核心系列將成為先鋒,而 

Shawn 跟他的團隊也得把所有的一切作廢接著從頭來過。咦,我剛剛是不是提過設計時間已經過一半了?

全新的開始

一旦這個系列要重新開始這件事情確定後,其主題也很快就確定下來了。如果這個系列是新故事的前言,那或許我們得要做的就是重新介紹一次各個角色。近代的鵬洛客們大多從洛溫開始,在很多故事裡面都看到他們的同時,我們卻沒有花過很多的時間來聊聊他們的歷史—曾經有些小說有提過,不過也就僅此而已。事實上,在我們選定的五個鵬洛客中(基定、傑斯、莉蓮娜、茜卓、妮莎),我們也只知道他們其中一人是從哪個時空來的(妮莎來自贊迪卡),那如果這個系列就是關於這五個鵬洛客的起源呢?

Shawn跟他的團隊於是面臨到了一個挑戰:要如何設計一個包含五段起源故事的系列呢?一個強大的設計,關鍵在於擁有單一凝聚性強的視角,但這個系列想要訴說五段不同的故事,這怎麼可能呢?

技巧在於理解到這個系列並非同時講五個不同的故事,而是同一個故事的五種版本。在每一段故事裡,我們會遇到在還沒變為鵬洛客前的英雄,我們會在他們的故鄉世界遇見他們,並得知他們各自分別碰上了什麼問題。事態越來越糟,而在負面情緒產生的時刻,他們的火花點燃,也得以首次時空旅行。接著我們會看到他們在這個新世界的冒險,一次與角色以主題連結著的冒險,同時也與他們故鄉時空遇到的問題緊緊相連。

故事的大綱便成了架構。家鄉時空 ⇒ 點燃火花,讓他們成為鵬洛客 ⇒ 新的時空。這也意味著每一段故事都會有兩種設定:點燃前跟點燃後。我們將得以見到每個鵬洛客在自己的家鄉時空以及他們第一次時空旅行時所前往的時空。同時,我們團隊也必須找到某種很酷的方式,來表現每個角色的火花點燃、並讓他們成為鵬洛客的時刻。除此之外,這個系列的主題將是關於進步、關於成長、以及關於成為某種事物。

隨著這十個時空的計劃,Shawn 體會到了一件很重要的事。設計與發展兩個部門很努力地確保能有十種輪抽的套牌類型,這通常會以雙色為中心。十個世界—十種雙色的組合,這些輪抽套牌類型的主題每一個都分別連結到一個不同的世界。

Shawn向創意團隊展示了他那十個世界的想法—五個家鄉時空跟角色們首次到訪的五個時空,這個點子獲得了創意小組一致的好評,認為這就是他們想要講的故事。他們快速的理解了那十個時空分別是哪些後,Shawn跟他的團隊便立即開始把每一個世界機制化。(下週會有更多介紹)

火花的深度

均衡比重是在討論如何展示火花時的重頭戲。鵬洛客並非天生就擁有穿越時空的能力,他們只是具有跨越時空的潛質。在他們過往日子裡的某一個時間點,在一段有著巨大壓力的時期,他們的火花點燃,讓他們無意識地跨越時空。這也發動了他們能在世界之間穿梭的能力。要知道,在那個時間點之前,他們有很大的可能性並不知道多重宇宙的存在,他們只知道自己的世界是唯一的世界,所以第一次的跨越時空可說是一次令人害怕又興奮的事件。

Chase Stone 作畫

一開始想法是要有三種循環,第一種是代表五個火花點燃前角色的傳奇生物循環,接著會有第二種同樣角色的循環,但這次他們會以鵬洛客之姿現身,這會表現出火花點燃後的他們。最後,我們會有一個代表火花點燃時刻的循環。前兩個循環相當直觀,但火花循環則是種挑戰,你該如何精確地表現火花?團隊為此嘗試了很多不同的設計,但卻沒有一個達到預期的效果。

接著某個瘋狂的想法出現—如果火花自己並不是一個循環,而是讓傳奇生物變成鵬洛客狀態的轉化點呢?也許傳奇生物身上有某種條件讓你可以找出對應的鵬洛客並把它換進戰場?他們讓這個點子再往前進了一步,如果這個轉化點就是我們的轉化機制,而另外兩個不同的循環放在同一張牌上—正面是傳奇生物,背面是鵬洛客呢?

依尼翠就有雙面牌,所以很顯然的,如果我們印了這種牌並把它放在補充包裡,並不會造成玩家反感。Shawn有一天來找我,告訴我設計小組想到了一個完美的方式來表現火花。他把整個設計流程告訴了我,而他的顧慮—則是雙面牌只屬於依尼翠,抑或是種只要設計需要,就可以用在其他系列裡面的東西?我告訴他雙面牌是一種工具,也不會只被限制在一個世界裡。

「所以這個想法批准了雙面牌的使用,」 Shawn 問我。

「是的。」我回答。

有趣的是,所有人聽到這個想法時的第一反應都是「我們一定得這樣做。」每個人都立刻愛上了轉化為鵬洛客的概念,問題在於要怎樣的設計才可以讓這個好主意完美呈現。轉化必須要有條件,所以設計團隊(還有之後加入討論的發展團隊)很努力的創造必須的小目標,來幫助每個角色「點燃火花」,他們接著確保每一個生物都有某些方式可以幫助自己完成自己的目標。

既然我還欠你們一張預覽牌,而我又剛好談論到轉化鵬洛客這件事,看來最好的方式就是跟你們分享一張了。不管怎麼樣,你們也需要一個例子來了解我到底在說什麼吧?各位讀者,讓我正式向你們介紹有一天會轉化成為物靈智者妮莎的廣林預言師妮莎。

 


等等,還有更多。

Shawn 跟他的團隊還有最後一個想法。如果這將是最後一個核心系列,要是他們把它做得比一般的核心系列更多一點的話呢?如果它是核心系列加強版呢?他們的想法是,比起和以往的核心系列一樣把適合核心的關鍵字機制帶回來,何不創造新的關鍵字機制呢?而且還要設計兩種。在Shawn獲得了許可之後,他們著手設定了兩個新的關鍵字。

別忘了這些關鍵字有幾個限制,它們必須要適合核心系列,這代表它們的複雜度必須低於或符合一定的水準,同時又要獲得玩家的共鳴。它們也要跟這個系列的主題相符合 — 進步與成長,或許其中一個關鍵字用於生物另一個用於咒語是個不錯的想法。

設計團隊也得找到能夠圍繞故事而非機制來強化系列的方法,他們得表現出每個角色在火花點燃前後的狀態,他們不只要傳達一個故事,而是得找出透過機制來傳遞五個故事的方法,而這一切都要與創意團隊緊密合作,確保所有的循環都能一致地連結到五個故事的架構。

最後,他們依然要製作一個一般的核心系列,這代表要找到那些又能包含在他們想要的遊戲方式中、又能強化主題的重印牌。而無法選擇那些不能讓人聯想到故事中十個世界的牌圖這件事,則讓這個工作更添難度。

起源之地

整理一下,設計小組所要做的事:

— 找出十種雙色的套牌類型,並把他們連結到本系列的十個世界。

— 設計五個可轉化的鵬洛客。

— 創造兩個全新的機制。

— 創造一個讓創意團隊可以講五個不同故事的機制架構。

— 找到合適的重印牌。

  • 做出一個有趣的核心系列。

而這一切都得在一般核心系列的一半設計時間中完成,上吧!


一如往常,我很期待聽到任何跟今天主題有關的意見,以及到目前為止你對魔法風雲會:起源的想法。你可以email給我,或透過任何一種社群媒體(TwitterTumblrGoogle+、或Instagram) 讓我知道。

下週我會告訴你整個設計小組是如何讓這一切成真的。

在這之前,我們希望你可以領悟到把你的生物轉化為鵬洛客的喜悅。

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